avatar
ValeryVS комментирует:

То, что WvWvW в GW2 не presistant и не sandbox, не означает что оно плохое... это, пожалуй, единственная действительно массовая арена.

Я считаю, что все нужно называть своими именами. У онлайн игр много неназываемых жанров, а все зачем-то дерутся за три буквы.
avatar
Allian комментирует:

>Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.

С одной стороны предлагаю определиться, является ли квака и прочие шутеры ММО в таком случае?

С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?

>Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

GW тоже была нетрадиционна ;-)

>Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. >обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и >присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию.

А что, при техобслуживании производится сброс владением различной недвижимостью? ;-) Техобслуживание можно рассматривать как остановку мира. Т.е. при нем меняется только синхронизация времени виртуального и реального миров.
avatar
Anonymous комментирует:

>WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Это 4 полноценных действующих постоянных локации, они просто обновляются с целью изменения серверов участников раз в 2 недели. Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию. Но мы ведь не будем переходить в крайность?
avatar
ValeryVS комментирует:

>>A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG)
>>is a multiplayer video game which is capable of supporting
>>hundreds or thousands of players simultaneously.
>>By necessity, they are played on the Internet,
>>and feature at least one persistent world.

Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Названия в области игр давно устарели, и используются как бренд. Они даже больше устарели чем концепция создания игр у большинства разработчиков. Термин "MMORPG" разрекламирован. Это как вов клонировать.
avatar
ValeryVS комментирует:

Все игры разные, и у игроков разные на них взгляды.
Называть все онлайн игры - ММО не правильно, равно как и называть все игры с прокачкой - RPG.
Назвать игру ММО или неММО базируясь на своих предпочтениях тоже не правильно.

Я бы предложил разработать свою, более гибкую терминологию и придерживаться её в своих блогах. И использовать уже распространенные гибкие названия вроде упомянутого MOBA Multiplayer Online Battle Arena.

- - - - - - -

MO - Multiplayer Online - база
BA - Battle Arena - понятно из названия, это wot, lol...
M - Massive - добавлять к MO если в каком либо аспектов игры игроки могут взаимодействовать в количестве сотен. Например, GW2 Massive в WvWvW аспекте, а в аренах не Massive, PvE аспект тоже Massive, несмотря на то, что нет событий для единовременного взаимодействия сотен людей, вы можете связаться с любым игроком на сервере и пригласить его в группу пройти что-то вместе.
RPG - оставить в покое эти буквы, RP создается игроками внутри своего сообщества, наличие уровней скилов и прочего развития нельзя называть RPG.

Уточняющие элементы.
Суффиксы, префиксы, еще что-то... не знаю как лучше их использовать.
Sandbox - свобода действий, игроки должны сами генерировать события, мир обязан быть persistent.
Persistent - "постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий", например мир L2 сложно называть sandbox, слишком мало инструментов, однако социальная часть этой игры, его политика и экономика делает мир persistent.
Theme park - в отличие от песочниц, в парках игра сама генерирует события (как статические так и динамические), для создания геймплея.
Cybersport - дополнительные инструменты игры (как правило Battle Arena), позволяющие проводить соревнования на ее базе.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Я не знала что такое Multiplayer Online Battle Arena, поэтому пошла и прочла на вики =))
По сути ЛоЛ оно и есть.

А если исходить из моего представления о том, что важно в ММО (про взаимодействие и общение, откинув пункт о едином мире), то: в ЛоЛ очень сильно зависишь от других игроков и их действий, влияние других людей остро чувствуется. Начиная с выбора чемпионов, когда команда может оказаться несбалансированной - все маги или все мили, нет танков);
в процессе когда у людей разный стиль игры - кто-то напорист, другой много осторожничает; кто-то считает, что разменять смерть на смерть хорошо, другие же считают, что надо сделать всё, чтобы не умереть; разные представления о том когда надо начинать ганкать, когда защищаться, а когда продавливать в атаке;
и даже в том когда закончить игру - это определяется голосованием и двое могут затянуть явно проигрышную игру еще минут на 30, или большинство может отказаться от игры, которую можно выиграть, но им лень играть с равноценными противниками, им хочется чтобы перевес был огромным.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.
Точно так же и тут, persistent world может быть реальным, или наоборот, виртуальным даже для виртуальной реальности. Такой виртуально-виртуальный мир содержит достаточно много всего: например, бэкстори, различные игровые плюшки, что самое важное - информационное пространство и средства коммуникации. Будет ли твой аватар свободно разгуливать по нему маленькими ножками, или только созерцать отдельные локации через перископ танка - никакого значения не имеет.
К примеру, в EVE, которая по твоим критериям без сомнения является ММО с настоящим миром, аватар практически не имеет свободы: он заперт в корабле (или каюте капитана с недавнего времени, что с точки зрения социальной игры никакой степени свободы не добавляет). Корабль может свободно перемещаться лишь в весьма строгих рамках локаций, между локациями же только дискретными скачками. Интеракция с другими игроками (помимо общения, для чего ни клиент ни сервер игры вообще не нужны, что 7С замечательно доказала) возможна точно так же, лишь в тех же самых локациях - т.е. не на станциях, где проходит значительная часть игрового времени, не в процессе перемещения между локациями. Да, локаций очень много, но я не уверен, что количество тут так просто переходит в качество. В том же WoW можно пройти/пролететь где угодно, залезть в каждую занюханую нору и встретить там кого угодно, но там тоже есть "швы": на кораблях между континентами, в инстансах, в фазах итп.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает.

О, ну, вот сказывается отсутствие детальных знаний в этом вопросе. А расскажи, в чем это проявляется, если не сложно. Я-то думал это все сделано по принципу Multiplayer Online Battle Arena.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.

Я не спорю с тем, что это уже шаг в сторону некоего persistent world, но вообще это больше напоминает формализацию турниров высшей лиги. Захваченный замок в LA2 при всей условности владения им, давал возможность менять налоги в городах, запускал систему манора. И это пускай совсем немного, но влияло на всех жителей мира. Взаимодействие в живом едином мире тем и отличается, что любое действие потенциально может повлиять на живущих в нем, вне зависимости от их желаний. Борьба за глобальную карту, на которой никто не живет, это как борьба за разные места в рейтинге, как мне кажется. Но, может, я не знаю деталей.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга? <<

Именно поэтому я и предлагаю писать "это не ммо в моем представлении", потому что слово новое и его точного определения нет, а говорить вот так категорично.. да, меня задевает. Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает. Про ВоТ вон Ави выше написал =)
avatar
Avicorn комментирует:

Если брать WoT, то для определенной группы игроков это ММО по всем формальным признакам, т.к. помимо чисто впв составляющей появляется такая вещь, как глобальная карта мира, где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Что касается ЛоЛ... ок, это не ММО. Ну и ладно, мне как-то пофиг :) Важно то, что в него я все еще играю, а в варкрафт уже давно - нет.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.

Как я уже говорил, споры вокруг сухих определений из wiki: не самый лучший путь дискуссии. Вроде, мы с вами сошлись в том, что в дискуссии важно понять, услышать собеседника. Принципиальная разница между WoT и EVE вами лично ощущается? Или между LA2 и LoL? Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга?

Ну, и в самих определениях из wiki тоже ведь есть важные уточнения: A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) is a multiplayer video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.<<<

Слушайте, ну это уже нелепо.
Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.
Или пишите уж "это не ммо как я её себе представляю".

>>>Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.<<<

Это отдельные аспекты, игра же намного больше их.
avatar
Allian комментирует:

>В мире, где старожил имеет перед амбициозным новичком преимущество только на >основании выслуги лет новичкам нечего делать.

Это про еву, что ли? ;-) В ммо надо все же что-то делать, чтобы иметь преимущество, выслуги лет недостаточно.

>а возможности - если не равными в точности, то сопоставимыми.

Такие игры уже изобрели: от кваки до танков и лола. Правда, это не ммо.

>Я разделяю общепринятую точку зрения на игры в том смысле, что если человек много >времени проводит в онлайне, значит, там он находит то, чего ему не хватает в реале. >Власти, богатства, почета, дружбы.

А представляешь, как приятно для самоутверждения добиться чего-то на уже забитом сервере? ;-) Ну а если ты не настолько амбициозен, почему бы не пойти на новый сервер?
avatar
Anonymous комментирует:

>> Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!

Оно то как бы так, а как бы и нет. Это обусловленно двумя вещами а) каждому проекту свойствены спады и подъемы б) некоторые вещи с течением времени становятся недоступными или теряют актуальность.
Пример из личного опыта в контексте WoW. Многие олдфаги считают Ульдуар одним из самых красивых и интересных рейдов за всю историю. К тому времени, как я получил 70-й, Исспытание крестоносца было доступно уже месяц. Учитывая близкий к Ульдуаровским уровень предметов, в сам Ульдуар уже мало кто ходил. Так что побывать в нем мне довелось только много позже, да и то, в рамках "экскурсионных" рейдов (которые, впрочем, редко заходили далеко) или еженедельных квестов.
Олдфаги могут припомнить многодневные бои на баттлграундах, ивент на открытие врат Анкиража, зомби-ивент, Черный Храм и Плато Солнечного колодца.
Надеюсь, понятно, к чему я клоню.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Насколько я помню, каждый блоггер хоть раз писал о том, что завидует новичкам. =) У них еще столько открытий и радостей впереди!
avatar
Anton Maslo комментирует:

@Avicorn:
> что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности

Кстати, вчера на RPS читал интересный отзыв об Endless Space — они отметили, что с ходом развития (там 4Х, т.е. исследования, экономика и т.п.) игра становится сложнее (не труднее — harder, а сложнее — more complex) за счёт того, что даёт всё больше вариантов развития и решения проблем.

Может (если отложить твою аналогию с реальным миром, поскольку она вызывает довольно бессмысленный спор), это разумно и с такой точки зрения — у нового игрока меньше возможностей, пока он осваивается с механикой игры, с миром, с сообществом? И может ли быть иначе?

К тому же, если удовольствие от игры получаешь в процессе, то не логичнее ли тем, кто уже всё прошёл (речь более о парках развлечений, видимо, ну и ты так описываешь, что похоже на них), и играют больше по привычке, завидовать тем, кто только пришёл в игровой мир, и у кого всё ещё только впереди? :)

Новичку точно не стоит расстраиваться, что кто-то ушёл вперёд — смысл в путешествии.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

>Если для лучшего понимания нужно называть MMORPG "виртуальными мирами", избежав тем самым упрощения через формальные признаки, я не против. Тут главное не забыть, что популярность, весь этот восторг, на мой взгляд, MMORPG получили именно благодаря тому, что были виртуальными мирами.

Я уже говорил, что ты в своей аргументации забавно смешиваешь объективное с субъективным? :) Например, говоришь "MMO", а подраумеваешь "ММО, какими бы я хотел их видеть". После чего утверждаешь, что ММО расчитана на получение удовольствия годами итп.

Собственно, что касается именно виртуальных миров, расчитанных на годы - я уже задолбался доказывать "на пальцах", что это очень узкая ниша: слишком много чего должно сложиться нужным образом, чтобы игрок в нее вписался. Так что реакция индустрии хотя и запоздала, но вполне закономерна: массовому игроку НЕ НУЖЕН виртуальный мир, но нужна возможность взаимодействия с большим количеством других игроков через интернет - тот самый "формальный признак" ММО. Близзарды первыми нащупали эту струну и соответственно собрали сливки. Все попытки убить WoW на данный момент можно считать провалившимся, но он все же не вечен и все это понимают. Возможно сечас конкуренты просто переориентируются от подбирания объедков к решающей схватке за наследство.
avatar
Avicorn комментирует:

>> Игра должна брать процессом и взаимоотношениями. Хомяченье уровней/скилов/экипировки не несет ничего интересного.

Поддерживаю. Хомяченье чего угодно в игровом мире не несет никакой пользы. Человек обменивает бесценное реальное время на записи в базе, фиолетовые пиксели.
С другой стороны, многие занимаются ровно тем же самым в реальной жизни. Каждому свое.

>>Счастья, здоровья, искренней любви, надёжной дружбы, замечательных детей, твёрдости характера, чуткости сердца — всего этого не добиться? Это разобрали до нашего рождения?

Вы себе в играх именно такие цели ставите? Не смешивайте круглое с мягким. Под "все поделено до нас" я имел в виду что человек, приходя в мир, редко имеет равные со всеми возможности. И если ввести это неравенство (социальное и прочее) в игры, ничего хорошего из этого не выйдет.
avatar
Anton Maslo комментирует:

> Не надо думать что мы живем хуже всех. То что для нас
> обычно для некоторых может оказаться недоступным благом.

Шкуурник, то ли я твою мысль не понял, то ли ты мою.

Пытаться залезть на вершину социальной лестницы ценой всего остального — глупо. Удовольствие не там. Про Африку ты печальную историю придумал, но речь шла об играх и о нашей жизни. Что там, что там «лезть наверх» — это упускать главное.

Поэтому «несправедливо, что те, кто пришли раньше — добились большего» — это ценностный конфуз. От игры получают не ачивки и топовый обвес, а удовольствие.