@Atron Знаю я EvE, играл достаточно долго. Просто я не сверкаю этим налево и направо :) Я знаю, что это уникальная игра со множеством возможностей, а у Домоседки я писал то, что многие играют в неё чтобы "быть не таким как все", чтобы лишний раз подчеркнуть свою "илитарность". А вдвойне смешнее от того, что многие даже если и играли в EvE, то кроме как спамить в mozg/help "падскажите фит для пвп шобы ногебать" ничего не умеют. Банальный скан пробками вызовет у них перелом межушного ганглия. К сожалению Ева закончилась для меня, так как я не смог найти подходящую для себя корпорацию, а соло стало скучно играть. Так что пока пытаюсь получить фан от TSW, но не слишком удачно.
Сходных с первыми впечатлениями от первой социализации в LA2 больше у меня не было. :) Были другие - радость открытия новых миров, восторги от их исследования, восхищения масштабами (это про EVE).
Не могу сказать, что "знаю что от меня требуется, где именно я буду в ближайшие двадцать минут, и что именно ждет меня после этого", до такого состояния я ещё не дожил. Предпочитаю по-прежнему погружаться в миры как можно глубже, только часто дно оказывается ближе, чем надеешься.
Старых впечатлений не будет, и не стоит ждать волшебных переживаний "как раньше". Будут новые, по-моему тут нет противоречия. В этом году я получил мощный позитивный заряд от KSP. Если мы когда-нибудь соберемся вместе в DayZ, уверен, нас ждут новые классные впечатления.
>а что будет дальше, какие перспективы развития, какой билд будет востребован, что ждёт в энд-гейме, какой потенциал у игры и прочее-прочее. Это меня очень печалит, но ничего не могу с собой поделать.
Вот, кстати, у Домоседки ты спрашивал, чем хороша EVE и что никто не может объяснить нормально ее преимущества. Игре (хотя лучше сказать "миру") уже много-много лет, но, боюсь, никто не может сказать сейчас, какие у тебя перспективы развития, потому что дорожек десятки и многие из них вообще не пересекаются. С одной стороны, ты можешь быть всем сразу (сканером, исследователем, производственником, торговцем, шахтером, и, конечно же, бойцом (здесь необходимо вписать еще полтора десятка ролей внутри боевой деятельности)), с другой -- на практике ты, скорее всего, выберешь только одну дорогу. Какой билд будет востребован? Ну, видишь ли, ты -- это капсула, которую можно засунуть в центр управления любым кораблем. Навыки, находящиеся в голове твоего персонажа, передаются кораблю через центр управления и сказываются в итоге на его характеристиках. Но и сам корабль представляет собой конструктор из разнообразнейшего оборудования. Поэтому над "билдами" ломают голову бесконечно. И еще это всегда персонализировано по отношению к узору твоего личного развития. Эндгейм? Понятие весьма условное. Эндгейм может быть для тебя в нулях, может быть в пространстве червоточин, а может в центральном торговом хабе. В этом мире нет такого понятия, как единый для всей Эндгейм, как и нет понятия капа.
Есть такой персонаж в EVE: http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Chribba_(Character). Абсолютный одиночка. Абсолютно мирный персонаж, прославившийся тем, что может бесконечно копать вельдспар (одна из простейших руд, астероиды с которой встречаются в самых безопасных уголках Империи). Глава и единственный член корпорации и альянса, который недавно выкупил целый аутпост: огромная космическая станция, построенная игроками в нулевых секторах. Естественно, выкупил он его по договоренности, которая предусматривала и защиту его владений боевыми формированиями других альянсов. Такой вот эндгейм, к примеру.
Я не говорю о том, что эта игра единственная и неповторимая, нет. Но с твоей точки зрения она может таить в себе слишком много сюрпризов, неожиданностей и достаточное количество разнообразия, чтобы можно было утверждать, будто все предсказуемо. Конечно, рано или поздно, ты устанешь и от этой игровой схемы тоже, поймешь ее, увидишь разные стороны, но сейчас я тебе по-доброму завидую. :)
>Мой ответ - "повзрослели" в том смысле, что нельзя второй раз получить первые впечатления :) Первые шаги в мирах многопользовательских игр навсегда останутся замечательными воспоминаниями, но пытаться снова получить точно такие же ощущения бессмысленно.
Разве ты не получал впечатления примерно одинаковой силы от LA2 и EVE, хотя EVE была после LA2?
Да, ты пишешь: "Будут новые яркие впечатления от новых, принципиально новых игр." Но разве это не противоречит первому заявлению?
Увы, да. Пусть на РП-сервере, пусть в РП-гильдии, в любой ММО любого формата, начиная играть лично я уже сразу прикидываю, а что будет дальше, какие перспективы развития, какой билд будет востребован, что ждёт в энд-гейме, какой потенциал у игры и прочее-прочее. Это меня очень печалит, но ничего не могу с собой поделать.
Мой ответ - "повзрослели" в том смысле, что нельзя второй раз получить первые впечатления :) Первые шаги в мирах многопользовательских игр навсегда останутся замечательными воспоминаниями, но пытаться снова получить точно такие же ощущения бессмысленно. Будут новые яркие впечатления от новых, принципиально новых игр. :)
Прочитал полностью комментарии к статье и в очередной раз поразился, насколько же мировоззрение Atron-а совпадает с моим. Как будто каждый аргумент у меня из головы достает, только полирует до блеска. Воистину о таком говорят "я бы лучше не сказал" =))) Ни в коем случае не лесть. Просто чувство радости, что и такие люди играют и любят ММО)
Издатель - это и есть бизнесмен. Для него игры - это просто рыночная ниша, а работает он там обычными проверенными методами. Проблема в том, что редкий разработчик умеет внятно объяснить издателю свои идеи, и редкий издатель в состоянии в состоянии их понять самостоятельно. У Близзарда это не такая большая проблема, т.к. он сам себе издатель, но учитывая, что артом, девелопментом и продажами в большой компании занимаются разные люди, непонимание все равно есть. "Первопроходцев и отцов жанра не осталось" - это вовсе не обязательно плохо, если их сменили новые люди со свежими идеаями. Набрать таких - не проблема, они сами выстраиваются в очередь. Проблема в том, что новички гораздо сговорчивее динозавров. Т.е. для каждого отдельно взятого менеджера это наоборот, хорошо, но для компании в целом - катастрофа. Любому опытному руководителю этот эффект хорошо знаком. Как-то так.
Что касается конкретно близзов, их силой всегда была replayability контента. Это аргумент, который там по-прежнему всем понятен. Если проследить за всеми изменениями игры за последние 8 лет, хорошо видно что все время бустился именно этот параметр. Т.е. БГ действительно лучше по этому параметру чем открытое ПвП; быстрые БГ лучше чем долгие; короткие инстансы лучше чем длинные; дэйли-квесты, ачивменты и пр. - само собой. В жертву приносятся интересы маргинальных групп, в этом самом replayability не заинтересованных. Как-то так. Так что я не думаю, что у близзов пропал порох из пороховниц, скорее у игроков.
Что касается корпорации,то да,это просто бумажка,согласен. И любой бизнес не принесет плодов если он не близок к сердцу(если оно конечно есть). Баснословные прибыли портят людей.Гарантированно.Не каждому под силу справиться с этой властью.
Не всегда бывает так как хочется, потому и мир не окрашен во все цвета радуги наверно =)) Во первых как правило деньги с проекта гребет издатель, подгоняя и выжимая силы из разработчика как заказчик. Во вторых, по моей скромной информации из официальных новостей, в компании Близзард являющейся одновременно тем и другим, первопроходцев и отцов жанра больше не осталось. Есть руководство и куча китайцев на них пашущих. Вы почитайте интервью с подобными издателями, они чистой воды бизнесмены.ЕА,Биовары,Близы,Беседки, все как один в ряд.
Удивительно, насколько у людей нет фантазии, чтобы представить, что в жизни есть какие-то цвета кроме белого и черного. Корпорация - это никто, как та материя, на 99,9% состоящая из пустоты. Каждый сотрудник, даже самый высокопоставленный - всего лишь винтик с определенной узкой функцией. Мотивация у каждого своя, причем в таких фирмах как Близзрад деньги играют очень небольшую роль. Вкалывают в-основном чтобы показать себя и прикоснуться к великому. Да блин, даже в унылом финансовом консалтинге судьба проекта для сотрудников часто оказывается важнее не только денег, но и собственного здоровья, личной жизни и всего остального. А проект будет жить, пока он кому-то интересен. Чтобы был интересен и дальше - он должен развиваться. На развитие нужны деньги. И ясен пень, там есть sales, чья задача в их зарабатывании.
Меня всегда забавляют подобные обобщения. Ты вообще представляешь себе процесс принятия решений в компаниях такого размера как Близзард?
А чем тогда объяснить отпуск ограничения до 12 летних детей?? Разве не деньгами? В конечном итоге WoW массовый продукт потребления и прибыль извлекается прямо пропорционально наращиванию контента, который в свою очередь направлен на максимально возможное привлечение потребителя. Разве тут что то нужно себе представлять? :))) Можно конечно представить себе Близзардов святыми благодетелями сеющими доброе и вечное... но увы, там нет таких воспитателей, скорее драгдилеры.
@ Alesvit абсолютно согласен. Сам проникся идеей иллюзорности нашей с вами реальности.Кстати совсем недавно,буквально на днях ученые нашли частицу Бога. Для полноты восприятия вышесказанных размышлений, могу посоветовать всем читателям небольшой фильм "Буддизм и Наука. точки соприкоcновения квантовая физика".
Так НЕ ДЕЛАЙТЕ. Ну, вот я, например, уже много раз об этом писал, как именно я играю в тот же WoW. Игра сделана вертикально, так играйте горизонтально!
«Счастье в неведении.»
Да. В этом смысле только игра против других людей может обеспечить подобное. В тех же шахматах, не смотря на всю теорию, каждая партия уникальна. Всегда. В этом смысле, БГ – почти полный аналог шахматной партии, за тем исключением, что «фигуры» - это игроки, которые могут действовать самостоятельно. Поэтому, это как бы ещё и реальный бой. Такой синтез шахмат и войны. Вы никогда не знаете, кто, в каком составе, что, где, как и для чего.
Просто сейчас те же Близзард решили «институтом достижений» и своей прочей политикой угробить БГ, погнавшись за «длинным долларом». Поэтому, сейчас почти всё наоборот. «Что, где, как и для чего» известно заранее.
«Я слишком много анализирую.»
Да, знание умножает скорбь. Иногда полезно попытаться полностью отрешится, «прожимая ПвЕ цикл». На полном автопилоте, отключив разум. Очень важно – чтобы быстро, для дополнительной накрутки адреналина. Чтобы всё вокруг разлеталось в ошмётки. Чтобы идти инст «на гране вайпа». Начинаешь понимать чаяния «любителей ПвЕ». Это тоже может увлекать. Думаю, «режим испытаний» в МоП будет весьма популярен.
Всё, в конечном итоге, чрезвычайно просто. Нужно спровоцировать выброс адреналина, и будет вам погружение.
И практический совет. Если вы начали засыпать за рулём – спровоцируйте выброс адреналина. Вызовите стресс, причинив себе боль. Прикусите губу, уколите себя булавкой, двиньте ногой по колесу… Это может спасти вам жизнь.
«Игры были такими большими, такими массивными, такими незнакомыми для меня. Каждый шаг, который я делал в игре, ощущался как что-то важное и мое будущее было скрыто в тумане: куда мне нужно идти, как мне попасть туда и что там меня ждет.
Все эти ощущения потеряны для меня. У меня не получается нащупать их снова. Я задумался, почему так вышло, и у меня есть несколько гипотез. Возможно, я повзрослел. Возможно, со временем я лишился всех этих шор неведения и слишком преуспел в обучении магии MMO. Настолько, что с легкостью могу разгадать любой фокус, который только готовят для меня разработчики. Возможно, изменились сами игры. Вообще-то я знаю, что они действительно изменились. Может, проблема именно в играх, и нет ничего такого, что существенно изменилось бы во мне. Может, игры настолько ушли в сторону парков развлечений, что даже EQ после этого воспринимается песочницей.»
Самое важное качество у детей – они умеют удивляться. Был такой психиатр Бенджамин Спок, он говорил: «Ребёнок – это такой же человек как вы, только неопытный». С возрастом мы настолько привыкаем к самым, казалось бы, обыденным вещам, но вся хитрость в том, что они становятся обыденными только в нашем сознании. На самом деле уникально – абсолютно всё. Человек меняет все атомы своего тела за семь лет (7 лет – это кости, мягкие ткани обновляются значительно быстрее). Мы сами никогда не бываем одинаковыми. Как это может быть, а где находится наша личность, наше «я», наше сознание; почему мы понимаем, что есть память и опыт? У человечества нет однозначного ответа. Только предположения.
Но это и это еще не всё. Атом устроен так, масштабы таковы, что если воткнуть булавку в центр футбольного поля и принять её головку за ядро, то электроны будут летать за пределами стадиона, по его периметру примерно. Т.е., та материя, которую мы видим, включая нас самих, на 99,(9)% состоит из … пустоты.
Так и это ещё не всё. Согласно последним изысканиям, вся видимая материя – это 4.7% Вселенной, а 23% - т.н. «тёмная материя» и 72,3% т.н. «тёмная энергия», о природе которых мы вообще ничего не знаем.
Есть научные гипотезы, весьма убедительные и достаточно хорошо сочетающиеся с некоторыми религиями, что весь наш мир – иллюзия, ну, тапа Матрицы. Что времени – не существует, например, это просто адаптация нашей психики.
Вот, например, мы считаем, что наша жизнь богата бодрствованием, т.е. – это основная часть нашей жизни. Сон воспринимается, чуть ли ни как атавизм. Даже поговорка такая есть «сон – смерти брат». А если всё наоборот? Если сон – это и есть жизнь, а бодрствование нужно только чтобы добыть хлеб насущный и кров, чтобы обеспечить сон? Что если мы выходим из тела во время сна и находимся там, где и нужно находиться? И это – самое сладострастное наслаждение в нашей жизни, что нужно только научиться этим пользоваться, не забывая об этом с пробуждением.
Есть такой научный эксперимент в квантовой механике, который логически доказывает существование Бога. В закрытом ящике находятся кот, кусок урана и колба с ядом, открывающаяся, если в уране произойдёт радиоактивный распад. Вопрос – кто жив или мёртв? С точки зрения квантовой механики – он ни жив и не мёртв, ибо радиоактивный распад – дело вероятностное. Определить, жив кто или нет, можно только открыв коробку и посмотрев. Вот вы открыли и собрались смотреть… НО! А как вы определяете, что вы сами живы? На вас должен кто-то посмотреть, и сказать вам, что вы – живы. А не него – ещё кто-то. Очень быстро люди закончатся, и возникнет некий «космический разум», который и будет первоисточником определения жизни.
Ну вот, набросал немного причин для удивления. «Мы можем снова стать новичками как только увидим нечто по-настоящему новое, но обязательно ли ему быть новым?»
>Сложность осуществления нападения приводит к значительности такого шага. Значительность должна давать необходимость мотивационной части. Мотивационная часть генерирует сюжет. Все это пускай и в зачаточном состоянии мы видели перед каждой крупной EVE-войной.
Не стоит принимать иллюзии за чистую монету. Сложность осуществления нападения дает возможность игрокам проявить смелость и трусость. Если говорить о пропорциях, то я вижу перекос в сторону второго. В том смысле, что трусов и в реале гораздо больше чем смелых людей, а такие способы проведения досуга как онлайн-игры их притягивают гораздо сильнее. Если стадо трусов мало-мальски организовать лететь и стрелять куда скажут и гарантировать отдачу в виде записей на КБ - получится боевой флот. Вот и вся мотивация. Убери из игры КБ и заставь игроков действительно принимать какие-то самостоятельные решения - все рассыпется.
>При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже.
1. Альты. Торговые, научные, логистические, каребирские, "болванки" на продажу, капиталы в процессе прокачки, тысячи их. Один аккаунт - три персонажа, аккаунтов как правило два или три. Вот и считай. 2. Брошенные персонажи. Создается альт для какой-то цели или просто так, потом бросается где-нибудь в хайсеке. Аккаунт активен, персонаж докнут на станции, статистикой учтен. 3. Триалы. Кто-то зарегистрировал, полетал немного, в статистику попал. 4. "Дауншифтеры". Устал воевать, кончились деньги, рассорился с корпорацией, сто тысяч причин взять "отпуск" и поболтаться по империи. 5. Хайсек-пираты, нинзи, воры и прочая публика подобного сорта. Находятся в безопасных секторах, но занимаются вовсе не мирными делами. 6. ПвП-корпорации и прочие объединения (НФК например) с базами или сборами в хайсеке. Персонажи докаются на станции в империи, но летают на пострелушки в окрестные нули. 7. Боты, китайцы итп. В зависимости от актуальной конъюнктуры их иногда больше, иногда меньше, но тем не менее.
Это если говорить о реальной Еве, не 7С :) Ну и не стоит забывать о категории игроков, которые "ждут пока прокачаются" - это могут быть недели, могут быть годы.
>И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.
Ты знаешь, это был один из моих основных мотивов перейти из WoW в Еву. "Невероятный спектр" наскучил после постройки нескольких Т1-предметов и исследования пары чертежей. На Т2 тогда еще была лотерея а я такое не люблю. Чтобы открыть для себя новые аспекты "мирной" деятельности, пришлось пройти через все аспекты ПвП, с которыми это все непосредственно связано. Когда "открытия" сложились в голове в стройную мозаику - успела надоесть сама игра.
@Atron
Знаю я EvE, играл достаточно долго. Просто я не сверкаю этим налево и направо :) Я знаю, что это уникальная игра со множеством возможностей, а у Домоседки я писал то, что многие играют в неё чтобы "быть не таким как все", чтобы лишний раз подчеркнуть свою "илитарность". А вдвойне смешнее от того, что многие даже если и играли в EvE, то кроме как спамить в mozg/help "падскажите фит для пвп шобы ногебать" ничего не умеют. Банальный скан пробками вызовет у них перелом межушного ганглия. К сожалению Ева закончилась для меня, так как я не смог найти подходящую для себя корпорацию, а соло стало скучно играть. Так что пока пытаюсь получить фан от TSW, но не слишком удачно.
Сходных с первыми впечатлениями от первой социализации в LA2 больше у меня не было. :) Были другие - радость открытия новых миров, восторги от их исследования, восхищения масштабами (это про EVE).
Не могу сказать, что "знаю что от меня требуется, где именно я буду в ближайшие двадцать минут, и что именно ждет меня после этого", до такого состояния я ещё не дожил. Предпочитаю по-прежнему погружаться в миры как можно глубже, только часто дно оказывается ближе, чем надеешься.
Старых впечатлений не будет, и не стоит ждать волшебных переживаний "как раньше". Будут новые, по-моему тут нет противоречия. В этом году я получил мощный позитивный заряд от KSP. Если мы когда-нибудь соберемся вместе в DayZ, уверен, нас ждут новые классные впечатления.
@Moderix
>а что будет дальше, какие перспективы развития, какой билд будет востребован, что ждёт в энд-гейме, какой потенциал у игры и прочее-прочее. Это меня очень печалит, но ничего не могу с собой поделать.
Вот, кстати, у Домоседки ты спрашивал, чем хороша EVE и что никто не может объяснить нормально ее преимущества. Игре (хотя лучше сказать "миру") уже много-много лет, но, боюсь, никто не может сказать сейчас, какие у тебя перспективы развития, потому что дорожек десятки и многие из них вообще не пересекаются. С одной стороны, ты можешь быть всем сразу (сканером, исследователем, производственником, торговцем, шахтером, и, конечно же, бойцом (здесь необходимо вписать еще полтора десятка ролей внутри боевой деятельности)), с другой -- на практике ты, скорее всего, выберешь только одну дорогу. Какой билд будет востребован? Ну, видишь ли, ты -- это капсула, которую можно засунуть в центр управления любым кораблем. Навыки, находящиеся в голове твоего персонажа, передаются кораблю через центр управления и сказываются в итоге на его характеристиках. Но и сам корабль представляет собой конструктор из разнообразнейшего оборудования. Поэтому над "билдами" ломают голову бесконечно. И еще это всегда персонализировано по отношению к узору твоего личного развития. Эндгейм? Понятие весьма условное. Эндгейм может быть для тебя в нулях, может быть в пространстве червоточин, а может в центральном торговом хабе. В этом мире нет такого понятия, как единый для всей Эндгейм, как и нет понятия капа.
Есть такой персонаж в EVE: http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Chribba_(Character). Абсолютный одиночка. Абсолютно мирный персонаж, прославившийся тем, что может бесконечно копать вельдспар (одна из простейших руд, астероиды с которой встречаются в самых безопасных уголках Империи). Глава и единственный член корпорации и альянса, который недавно выкупил целый аутпост: огромная космическая станция, построенная игроками в нулевых секторах. Естественно, выкупил он его по договоренности, которая предусматривала и защиту его владений боевыми формированиями других альянсов. Такой вот эндгейм, к примеру.
Я не говорю о том, что эта игра единственная и неповторимая, нет. Но с твоей точки зрения она может таить в себе слишком много сюрпризов, неожиданностей и достаточное количество разнообразия, чтобы можно было утверждать, будто все предсказуемо. Конечно, рано или поздно, ты устанешь и от этой игровой схемы тоже, поймешь ее, увидишь разные стороны, но сейчас я тебе по-доброму завидую. :)
@Andre
>Мой ответ - "повзрослели" в том смысле, что нельзя второй раз получить первые впечатления :) Первые шаги в мирах многопользовательских игр навсегда останутся замечательными воспоминаниями, но пытаться снова получить точно такие же ощущения бессмысленно.
Разве ты не получал впечатления примерно одинаковой силы от LA2 и EVE, хотя EVE была после LA2?
Да, ты пишешь: "Будут новые яркие впечатления от новых, принципиально новых игр." Но разве это не противоречит первому заявлению?
У меня та же история с WoW, нельзя войти в одну реку дважды.
Увы, да. Пусть на РП-сервере, пусть в РП-гильдии, в любой ММО любого формата, начиная играть лично я уже сразу прикидываю, а что будет дальше, какие перспективы развития, какой билд будет востребован, что ждёт в энд-гейме, какой потенциал у игры и прочее-прочее. Это меня очень печалит, но ничего не могу с собой поделать.
Мой ответ - "повзрослели" в том смысле, что нельзя второй раз получить первые впечатления :) Первые шаги в мирах многопользовательских игр навсегда останутся замечательными воспоминаниями, но пытаться снова получить точно такие же ощущения бессмысленно. Будут новые яркие впечатления от новых, принципиально новых игр. :)
Прочитал полностью комментарии к статье и в очередной раз поразился, насколько же мировоззрение Atron-а совпадает с моим. Как будто каждый аргумент у меня из головы достает, только полирует до блеска. Воистину о таком говорят "я бы лучше не сказал" =))) Ни в коем случае не лесть. Просто чувство радости, что и такие люди играют и любят ММО)
@Vrangelbaron
Издатель - это и есть бизнесмен. Для него игры - это просто рыночная ниша, а работает он там обычными проверенными методами. Проблема в том, что редкий разработчик умеет внятно объяснить издателю свои идеи, и редкий издатель в состоянии в состоянии их понять самостоятельно. У Близзарда это не такая большая проблема, т.к. он сам себе издатель, но учитывая, что артом, девелопментом и продажами в большой компании занимаются разные люди, непонимание все равно есть.
"Первопроходцев и отцов жанра не осталось" - это вовсе не обязательно плохо, если их сменили новые люди со свежими идеаями. Набрать таких - не проблема, они сами выстраиваются в очередь. Проблема в том, что новички гораздо сговорчивее динозавров. Т.е. для каждого отдельно взятого менеджера это наоборот, хорошо, но для компании в целом - катастрофа. Любому опытному руководителю этот эффект хорошо знаком.
Как-то так.
Что касается конкретно близзов, их силой всегда была replayability контента. Это аргумент, который там по-прежнему всем понятен. Если проследить за всеми изменениями игры за последние 8 лет, хорошо видно что все время бустился именно этот параметр. Т.е. БГ действительно лучше по этому параметру чем открытое ПвП; быстрые БГ лучше чем долгие; короткие инстансы лучше чем длинные; дэйли-квесты, ачивменты и пр. - само собой. В жертву приносятся интересы маргинальных групп, в этом самом replayability не заинтересованных. Как-то так. Так что я не думаю, что у близзов пропал порох из пороховниц, скорее у игроков.
Я просто оставлю это здесь https://www.youtube.com/watch?v=PqM-RIgwOAE
Что касается корпорации,то да,это просто бумажка,согласен. И любой бизнес не принесет плодов если он не близок к сердцу(если оно конечно есть). Баснословные прибыли портят людей.Гарантированно.Не каждому под силу справиться с этой властью.
Не всегда бывает так как хочется, потому и мир не окрашен во все цвета радуги наверно =))
Во первых как правило деньги с проекта гребет издатель, подгоняя и выжимая силы из разработчика как заказчик. Во вторых, по моей скромной информации из официальных новостей, в компании Близзард являющейся одновременно тем и другим, первопроходцев и отцов жанра больше не осталось. Есть руководство и куча китайцев на них пашущих. Вы почитайте интервью с подобными издателями, они чистой воды бизнесмены.ЕА,Биовары,Близы,Беседки, все как один в ряд.
Удивительно, насколько у людей нет фантазии, чтобы представить, что в жизни есть какие-то цвета кроме белого и черного.
Корпорация - это никто, как та материя, на 99,9% состоящая из пустоты. Каждый сотрудник, даже самый высокопоставленный - всего лишь винтик с определенной узкой функцией. Мотивация у каждого своя, причем в таких фирмах как Близзрад деньги играют очень небольшую роль. Вкалывают в-основном чтобы показать себя и прикоснуться к великому. Да блин, даже в унылом финансовом консалтинге судьба проекта для сотрудников часто оказывается важнее не только денег, но и собственного здоровья, личной жизни и всего остального. А проект будет жить, пока он кому-то интересен. Чтобы был интересен и дальше - он должен развиваться. На развитие нужны деньги. И ясен пень, там есть sales, чья задача в их зарабатывании.
@ Netzari
Меня всегда забавляют подобные обобщения. Ты вообще представляешь себе процесс принятия решений в компаниях такого размера как Близзард?
А чем тогда объяснить отпуск ограничения до 12 летних детей?? Разве не деньгами? В конечном итоге WoW массовый продукт потребления и прибыль извлекается прямо пропорционально наращиванию контента, который в свою очередь направлен на максимально возможное привлечение потребителя. Разве тут что то нужно себе представлять? :))) Можно конечно представить себе Близзардов святыми благодетелями сеющими доброе и вечное... но увы, там нет таких воспитателей, скорее драгдилеры.
>Просто сейчас те же Близзард решили «институтом достижений» и своей прочей политикой угробить БГ, погнавшись за «длинным долларом»
Меня всегда забавляют подобные обобщения. Ты вообще представляешь себе процесс принятия решений в компаниях такого размера как Близзард?
@ Alesvit абсолютно согласен. Сам проникся идеей иллюзорности нашей с вами реальности.Кстати совсем недавно,буквально на днях ученые нашли частицу Бога. Для полноты восприятия вышесказанных размышлений, могу посоветовать всем читателям небольшой фильм "Буддизм и Наука. точки соприкоcновения квантовая физика".
Теперь по второй статье бегло.
«Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.»
Так НЕ ДЕЛАЙТЕ. Ну, вот я, например, уже много раз об этом писал, как именно я играю в тот же WoW. Игра сделана вертикально, так играйте горизонтально!
«Счастье в неведении.»
Да. В этом смысле только игра против других людей может обеспечить подобное. В тех же шахматах, не смотря на всю теорию, каждая партия уникальна. Всегда. В этом смысле, БГ – почти полный аналог шахматной партии, за тем исключением, что «фигуры» - это игроки, которые могут действовать самостоятельно. Поэтому, это как бы ещё и реальный бой. Такой синтез шахмат и войны. Вы никогда не знаете, кто, в каком составе, что, где, как и для чего.
Просто сейчас те же Близзард решили «институтом достижений» и своей прочей политикой угробить БГ, погнавшись за «длинным долларом». Поэтому, сейчас почти всё наоборот. «Что, где, как и для чего» известно заранее.
«Я слишком много анализирую.»
Да, знание умножает скорбь.
Иногда полезно попытаться полностью отрешится, «прожимая ПвЕ цикл». На полном автопилоте, отключив разум. Очень важно – чтобы быстро, для дополнительной накрутки адреналина. Чтобы всё вокруг разлеталось в ошмётки. Чтобы идти инст «на гране вайпа». Начинаешь понимать чаяния «любителей ПвЕ». Это тоже может увлекать. Думаю, «режим испытаний» в МоП будет весьма популярен.
Всё, в конечном итоге, чрезвычайно просто. Нужно спровоцировать выброс адреналина, и будет вам погружение.
И практический совет. Если вы начали засыпать за рулём – спровоцируйте выброс адреналина. Вызовите стресс, причинив себе боль. Прикусите губу, уколите себя булавкой, двиньте ногой по колесу… Это может спасти вам жизнь.
«Игры были такими большими, такими массивными, такими незнакомыми для меня. Каждый шаг, который я делал в игре, ощущался как что-то важное и мое будущее было скрыто в тумане: куда мне нужно идти, как мне попасть туда и что там меня ждет.
Все эти ощущения потеряны для меня. У меня не получается нащупать их снова. Я задумался, почему так вышло, и у меня есть несколько гипотез. Возможно, я повзрослел. Возможно, со временем я лишился всех этих шор неведения и слишком преуспел в обучении магии MMO. Настолько, что с легкостью могу разгадать любой фокус, который только готовят для меня разработчики. Возможно, изменились сами игры. Вообще-то я знаю, что они действительно изменились. Может, проблема именно в играх, и нет ничего такого, что существенно изменилось бы во мне. Может, игры настолько ушли в сторону парков развлечений, что даже EQ после этого воспринимается песочницей.»
Самое важное качество у детей – они умеют удивляться. Был такой психиатр Бенджамин Спок, он говорил: «Ребёнок – это такой же человек как вы, только неопытный». С возрастом мы настолько привыкаем к самым, казалось бы, обыденным вещам, но вся хитрость в том, что они становятся обыденными только в нашем сознании. На самом деле уникально – абсолютно всё. Человек меняет все атомы своего тела за семь лет (7 лет – это кости, мягкие ткани обновляются значительно быстрее). Мы сами никогда не бываем одинаковыми. Как это может быть, а где находится наша личность, наше «я», наше сознание; почему мы понимаем, что есть память и опыт? У человечества нет однозначного ответа. Только предположения.
Но это и это еще не всё. Атом устроен так, масштабы таковы, что если воткнуть булавку в центр футбольного поля и принять её головку за ядро, то электроны будут летать за пределами стадиона, по его периметру примерно. Т.е., та материя, которую мы видим, включая нас самих, на 99,(9)% состоит из … пустоты.
Так и это ещё не всё. Согласно последним изысканиям, вся видимая материя – это 4.7% Вселенной, а 23% - т.н. «тёмная материя» и 72,3% т.н. «тёмная энергия», о природе которых мы вообще ничего не знаем.
Есть научные гипотезы, весьма убедительные и достаточно хорошо сочетающиеся с некоторыми религиями, что весь наш мир – иллюзия, ну, тапа Матрицы. Что времени – не существует, например, это просто адаптация нашей психики.
Вот, например, мы считаем, что наша жизнь богата бодрствованием, т.е. – это основная часть нашей жизни. Сон воспринимается, чуть ли ни как атавизм. Даже поговорка такая есть «сон – смерти брат». А если всё наоборот? Если сон – это и есть жизнь, а бодрствование нужно только чтобы добыть хлеб насущный и кров, чтобы обеспечить сон? Что если мы выходим из тела во время сна и находимся там, где и нужно находиться? И это – самое сладострастное наслаждение в нашей жизни, что нужно только научиться этим пользоваться, не забывая об этом с пробуждением.
Есть такой научный эксперимент в квантовой механике, который логически доказывает существование Бога. В закрытом ящике находятся кот, кусок урана и колба с ядом, открывающаяся, если в уране произойдёт радиоактивный распад. Вопрос – кто жив или мёртв? С точки зрения квантовой механики – он ни жив и не мёртв, ибо радиоактивный распад – дело вероятностное. Определить, жив кто или нет, можно только открыв коробку и посмотрев. Вот вы открыли и собрались смотреть… НО! А как вы определяете, что вы сами живы? На вас должен кто-то посмотреть, и сказать вам, что вы – живы. А не него – ещё кто-то. Очень быстро люди закончатся, и возникнет некий «космический разум», который и будет первоисточником определения жизни.
Ну вот, набросал немного причин для удивления. «Мы можем снова стать новичками как только увидим нечто по-настоящему новое, но обязательно ли ему быть новым?»
>Сложность осуществления нападения приводит к значительности такого шага. Значительность должна давать необходимость мотивационной части. Мотивационная часть генерирует сюжет. Все это пускай и в зачаточном состоянии мы видели перед каждой крупной EVE-войной.
Не стоит принимать иллюзии за чистую монету.
Сложность осуществления нападения дает возможность игрокам проявить смелость и трусость.
Если говорить о пропорциях, то я вижу перекос в сторону второго. В том смысле, что трусов и в реале гораздо больше чем смелых людей, а такие способы проведения досуга как онлайн-игры их притягивают гораздо сильнее. Если стадо трусов мало-мальски организовать лететь и стрелять куда скажут и гарантировать отдачу в виде записей на КБ - получится боевой флот. Вот и вся мотивация.
Убери из игры КБ и заставь игроков действительно принимать какие-то самостоятельные решения - все рассыпется.
>При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже.
1. Альты. Торговые, научные, логистические, каребирские, "болванки" на продажу, капиталы в процессе прокачки, тысячи их. Один аккаунт - три персонажа, аккаунтов как правило два или три. Вот и считай.
2. Брошенные персонажи. Создается альт для какой-то цели или просто так, потом бросается где-нибудь в хайсеке. Аккаунт активен, персонаж докнут на станции, статистикой учтен.
3. Триалы. Кто-то зарегистрировал, полетал немного, в статистику попал.
4. "Дауншифтеры". Устал воевать, кончились деньги, рассорился с корпорацией, сто тысяч причин взять "отпуск" и поболтаться по империи.
5. Хайсек-пираты, нинзи, воры и прочая публика подобного сорта. Находятся в безопасных секторах, но занимаются вовсе не мирными делами.
6. ПвП-корпорации и прочие объединения (НФК например) с базами или сборами в хайсеке. Персонажи докаются на станции в империи, но летают на пострелушки в окрестные нули.
7. Боты, китайцы итп. В зависимости от актуальной конъюнктуры их иногда больше, иногда меньше, но тем не менее.
Это если говорить о реальной Еве, не 7С :)
Ну и не стоит забывать о категории игроков, которые "ждут пока прокачаются" - это могут быть недели, могут быть годы.
>И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.
Ты знаешь, это был один из моих основных мотивов перейти из WoW в Еву. "Невероятный спектр" наскучил после постройки нескольких Т1-предметов и исследования пары чертежей. На Т2 тогда еще была лотерея а я такое не люблю. Чтобы открыть для себя новые аспекты "мирной" деятельности, пришлось пройти через все аспекты ПвП, с которыми это все непосредственно связано. Когда "открытия" сложились в голове в стройную мозаику - успела надоесть сама игра.