>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь. Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается - "Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
Netzari, почитай wiki что-ли. Закон спроса и предложения это объективный(!) экономический закон. И он работает в любой экономике. Есть экономика - всё, закон этот работает. В EVE он работает зашибись как, потому что там таки есть экономика :) Не надо путать базовые экономические посылы с причинами экономических кризисов в виртуальных мирах.
>>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? Фраза "время-деньги" ничего не говорит? Чтобы получить что то в игре нужно потратить на это время, а это вполне себе "материальный" ресурс. А сказать что это фан... Мне вот моя работа тоже иногда "фан" но это не значит что мне пофиг на деньги которые за нее платят.
>>есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. А на планете Земля есть бешеный спрос портативный телепорт от дома до работы, и чтоб без пробок, но, увы, "разработчик" такой фишки не добавил.
А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Что касается спроса, на который нет предложения, ну вот совсем простой пример и EVE: есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. Но таких кораблей в игре нет, сконструировать и построить их невозможно. Единственный вариант - использовать портал титана, но это не товар а услуга, причем ее предложение сильно ограничено не экономическими а стратегическими соображениями. И хоть убейтесь. Пока разработчики не осчастливят соответствующим патчем.
@Atron в игре можно потерять очень значительные средства, представим ситуацию когда человек вкладывает все имеющиеся немалые средства в какую нибудь аферу и теряет их, вполне возможно что после такой потери он либо переключится с торговли на другой вид деятельности либо вообще уйдет из игры. И естественный отбор еще как есть, я постоянно слежу за новыми конкурентами в своем хабе, лица меняются довольно часто ). Я и сам несколько раз собирался завязать с этим делом когда нарывался на особо жестких демпингеров перебивавших мне по 10-20 позиций. Или, например, гуновская афера с ЛП, когда фракция подешевела процентов так на 20%, я месяц ей не торговал и собирался уже переезжать, но как то улеглось ).
>Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
Если для добычи не нужны материальные затраты, а только труд, то продажа за любую цену, большую нуля, будет прибыльна, мало ли как низко они оценивают собственный труд. Или добывает продукт и дарит его?
>Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
А я не говорю, что игровая экономика идентична реальной, но базовые экономические законы, на мой взгляд, должны соблюдаться, так как это обобщения поведения реальных людей. В игры играют они же.
Опять же, с точки зрения определений, разработчики вольны в своем построении экономики, но если эта экономика будет кардинально отличаться от реальной, мы, скорее, всего даже не назовем ее экономикой.
@Netzari >Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Не совсем понимаю, как в ММО может быть нужно что-то, что нельзя произвести, все-таки система задается разработчиком. В любом случае закон спроса и предложения ничего не говорит о возможности создать предложения на любой спрос, не так ли?
>Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
В реальности тоже встречаются ситуации, когда торгуют себе в убыток, чтобы не потерять еще больше или заработать впоследствии. Уверен, впрочем, что и в ММО большинство торгуют не в убыток. Про отказ от нужных покупок вообще не понял. Я и в ММО, и в реальности делаю нужные покупки, что я делаю не так?
@Atron ну, такие люди конечно присутствуют, но их слишком мало чтобы как то повлиять на экономику. Торговля и производство в еве слишком напряжные задачи чтобы наплевать на прибыль, хотя бы потому, что если торговать и производить себе в убыток очень легко можно стать банкротом и заниматся любимым делом уже не получится, я уж не говорю о расширении.
Netzary имеет в виду людей, которые рассуждают примерно так:
Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
@Netzari ну насчет второго я бы поспорил, я сам торгаш, и у меня много друзей торгашей, и я знаю что потеря прибыли очень неприятный момент геймплея. Торговля себе в убыток, или с мизерной прибылью бывает в двух случая - демпинг конкурентов, либо как способ наказать зарвавшихся местных барыг руководством нулевых альянсов.
Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства. Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
@Allian дело в том, что у разработчиков нет амбиций в рамках игрового мира, в отличии от банков и правительств мира реального. Все что нужно разработчикам это стабильность и жизнеспособность рынка. При этом им не интересно получение от этого каких то игровых благ. "Мы используем эту информацию для балансировки ввода золота в игру" эта фраза очень хорошо характеризует отношение разработчиков. Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков. @Atron потому я и говорю о постепенном введении экономики контролируемой игроками. Сообщество должно сначала сформироваться и привыкнуть пользоваться экономикой контролируемой сверху, а потом уже, постепенно, переходить на "самообеспечение".
В Haven and Hearth у любого желающего был печатный станок. Вернее, чеканный. Монеты отливались из серебра и золота. Месторождения этих металлов были редкими, но не настолько, чтобы находиться в руках нескольких человек (хотя попытки захватить все серебро предпринимались). Увы, в итоге никуда дальше натурального обмена там сообщество не ушло. Деньги, как мне показалось, не прижились.
Еще есть монеты, производимые игроками, в Wakfu. Но как там обстоят дела с этим, мне неизвестно.
Если тезисно, вы утверждаете, что из "игровая экономика строится разработчиками" следует "игровая экономика не подчиняется законам реальной экономики"? Интересный философский вопрос...
>в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков
Вообще здорово было бы придумать систему, в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков, но сделать это можно только в несколько ступеней - а) создание и развитие обычного мира с регулированием экономики сверху. б) появление в этом мире мощных политических блоков со своей культурой и ценностями в) постепенно делегирование экономических полномочий игрокам, ака замена нпс товаров товарами производимых игроками г)придание смысла ПВЕ деятельности (допустим враждебные мобы ощутимо влияют на производство) д) снижение награды за ПВЕ, создание механизмов с помощью которых владельцы территорий смогут уже из своих кошельков выписывать награды "карибасам", анонс альтернативной валюты е) Создание альтернативной валюты производимой игроками, причем сама валюта должна быть подкреплена некими игровыми активами, допустим территориями или товаром. Тут конечно куча дырок, но в целом было бы интересно обсудить насколько это может быть воплотимо, ходя бы в теории. В центре этой схемы простое утверждение "время-деньги" поэтому также необходимо наличие одного, а лучше нескольких постоянно необходимых, и при том сложных в производстве и затрагивающих многие категории игроков ресурсов - допустим еды или топлива. При этом эти ресурсы должны быть нужны именно всем. Как соски в Л2.
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
2Gmugra
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь.
Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается -
"Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
Netzari, почитай wiki что-ли. Закон спроса и предложения это объективный(!) экономический закон. И он работает в любой экономике. Есть экономика - всё, закон этот работает. В EVE он работает зашибись как, потому что там таки есть экономика :) Не надо путать базовые экономические посылы с причинами экономических кризисов в виртуальных мирах.
>>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты?
Фраза "время-деньги" ничего не говорит? Чтобы получить что то в игре нужно потратить на это время, а это вполне себе "материальный" ресурс. А сказать что это фан... Мне вот моя работа тоже иногда "фан" но это не значит что мне пофиг на деньги которые за нее платят.
>>есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера.
А на планете Земля есть бешеный спрос портативный телепорт от дома до работы, и чтоб без пробок, но, увы, "разработчик" такой фишки не добавил.
@Allian
А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Что касается спроса, на который нет предложения, ну вот совсем простой пример и EVE: есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. Но таких кораблей в игре нет, сконструировать и построить их невозможно. Единственный вариант - использовать портал титана, но это не товар а услуга, причем ее предложение сильно ограничено не экономическими а стратегическими соображениями. И хоть убейтесь. Пока разработчики не осчастливят соответствующим патчем.
@Atron в игре можно потерять очень значительные средства, представим ситуацию когда человек вкладывает все имеющиеся немалые средства в какую нибудь аферу и теряет их, вполне возможно что после такой потери он либо переключится с торговли на другой вид деятельности либо вообще уйдет из игры. И естественный отбор еще как есть, я постоянно слежу за новыми конкурентами в своем хабе, лица меняются довольно часто ). Я и сам несколько раз собирался завязать с этим делом когда нарывался на особо жестких демпингеров перебивавших мне по 10-20 позиций. Или, например, гуновская афера с ЛП, когда фракция подешевела процентов так на 20%, я месяц ей не торговал и собирался уже переезжать, но как то улеглось ).
>Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
Если для добычи не нужны материальные затраты, а только труд, то продажа за любую цену, большую нуля, будет прибыльна, мало ли как низко они оценивают собственный труд. Или добывает продукт и дарит его?
2Netzari
>Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
А я не говорю, что игровая экономика идентична реальной, но базовые экономические законы, на мой взгляд, должны соблюдаться, так как это обобщения поведения реальных людей. В игры играют они же.
Опять же, с точки зрения определений, разработчики вольны в своем построении экономики, но если эта экономика будет кардинально отличаться от реальной, мы, скорее, всего даже не назовем ее экономикой.
@Netzari
>Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Не совсем понимаю, как в ММО может быть нужно что-то, что нельзя произвести, все-таки система задается разработчиком. В любом случае закон спроса и предложения ничего не говорит о возможности создать предложения на любой спрос, не так ли?
>Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
В реальности тоже встречаются ситуации, когда торгуют себе в убыток, чтобы не потерять еще больше или заработать впоследствии. Уверен, впрочем, что и в ММО большинство торгуют не в убыток. Про отказ от нужных покупок вообще не понял. Я и в ММО, и в реальности делаю нужные покупки, что я делаю не так?
@arykalin
В MMO нельзя стать банкротом в принципе, по-моему. Поэтому нет особого естественного отбора, кроме объемов и большого промежутка времени.
@Atron ну, такие люди конечно присутствуют, но их слишком мало чтобы как то повлиять на экономику. Торговля и производство в еве слишком напряжные задачи чтобы наплевать на прибыль, хотя бы потому, что если торговать и производить себе в убыток очень легко можно стать банкротом и заниматся любимым делом уже не получится, я уж не говорю о расширении.
@arykalin
Netzary имеет в виду людей, которые рассуждают примерно так:
Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
@Netzari ну насчет второго я бы поспорил, я сам торгаш, и у меня много друзей торгашей, и я знаю что потеря прибыли очень неприятный момент геймплея. Торговля себе в убыток, или с мизерной прибылью бывает в двух случая - демпинг конкурентов, либо как способ наказать зарвавшихся местных барыг руководством нулевых альянсов.
Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
@Allian дело в том, что у разработчиков нет амбиций в рамках игрового мира, в отличии от банков и правительств мира реального. Все что нужно разработчикам это стабильность и жизнеспособность рынка. При этом им не интересно получение от этого каких то игровых благ. "Мы используем эту информацию для балансировки ввода золота в игру" эта фраза очень хорошо характеризует отношение разработчиков. Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
@Atron потому я и говорю о постепенном введении экономики контролируемой игроками. Сообщество должно сначала сформироваться и привыкнуть пользоваться экономикой контролируемой сверху, а потом уже, постепенно, переходить на "самообеспечение".
В Haven and Hearth у любого желающего был печатный станок. Вернее, чеканный. Монеты отливались из серебра и золота. Месторождения этих металлов были редкими, но не настолько, чтобы находиться в руках нескольких человек (хотя попытки захватить все серебро предпринимались). Увы, в итоге никуда дальше натурального обмена там сообщество не ушло. Деньги, как мне показалось, не прижились.
Еще есть монеты, производимые игроками, в Wakfu. Но как там обстоят дела с этим, мне неизвестно.
Если тезисно, вы утверждаете, что из "игровая экономика строится разработчиками" следует "игровая экономика не подчиняется законам реальной экономики"? Интересный философский вопрос...
>в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков
А в реальности у вас есть печатный станок? ;-)
Вообще здорово было бы придумать систему, в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков, но сделать это можно только в несколько ступеней - а) создание и развитие обычного мира с регулированием экономики сверху. б) появление в этом мире мощных политических блоков со своей культурой и ценностями в) постепенно делегирование экономических полномочий игрокам, ака замена нпс товаров товарами производимых игроками г)придание смысла ПВЕ деятельности (допустим враждебные мобы ощутимо влияют на производство) д) снижение награды за ПВЕ, создание механизмов с помощью которых владельцы территорий смогут уже из своих кошельков выписывать награды "карибасам", анонс альтернативной валюты е) Создание альтернативной валюты производимой игроками, причем сама валюта должна быть подкреплена некими игровыми активами, допустим территориями или товаром.
Тут конечно куча дырок, но в целом было бы интересно обсудить насколько это может быть воплотимо, ходя бы в теории.
В центре этой схемы простое утверждение "время-деньги" поэтому также необходимо наличие одного, а лучше нескольких постоянно необходимых, и при том сложных в производстве и затрагивающих многие категории игроков ресурсов - допустим еды или топлива. При этом эти ресурсы должны быть нужны именно всем. Как соски в Л2.