Прочитал интервью. Пока что, все довольно туманно и маятник может качнутся в любую сторону.
1) С одной сотроны у них две фракции, с другой GvG и они думаю как бы ПК поудобнее запилить. 2) "При смертт с игрока будут дропаться предметы (обсуждается), но это не относится к забинденным итемам" - фраза вообще достойна троллфейса, учитывая отсутствие информациии о том, что будет забиндено. 3) В игре открытый бесшовный мир с открытыми данжами (пещерами), но разработчики обещают добавить в игру сложные закрытые инстансированные данжи для соло, пати и рейд групп.
Если АА выстрлит хорошо, они могут оглянуться, насыпать хардкорного песка и сказать: "У нас АА с нонтаргетом!"
Или могут засмотреться на гм... кого-то, и получтся вторая TERA.
>> На счет красоты, это еще бабушка надвое сказала. Ну т.е. да. Можно найти хороших дизайнеров. Которые нарисуют красивые красивые пейзажи. Домики, людишек(или кто там у них). Погодку сделать - жвижущиеся облака, закат, туман, дождик. При этом вдруг внезапно окажется, что все это великолепие адово тормозит в любом более-менее крупном городе, замесе и инстансе даже на мейнстримовом железе, я уж не говорю о калькуляторах и ноутбуках. А, ну и чтобы окончательно добить - сделать "шикарную" анимацию, с трусами на полэкрана во время бега. Эффектами от заклинаний, полностью перекрывающими обзор. Ходьбой, стойками и ударами, напоминающими движения паркинсонщика. Потому что да, сделать "красиво" в статике не сложно, а вот оптимизировать движек и анимацию, это уже дорогого стоит. А это все только обложка, первое впечатление.
У меня претензии только к рогатым кошкам, просто я немного биолог. :) Азуры довольно милые, я даже инженера нарисовал. Растениями, мимикрирующими под гуманоидов я тоже доволен. Листья вместо волос, ночная флюоресценция - это прекрасно.
Что касается Black Desert - я не увидел в интервью ничего по-настоящему интересного, кроме орудийных расчётов у пушек. В остальном оно полно туманных "мы сделаем всё невообразимо круто, а как - не скажем. И выпустимся в следующем году". Двухполярный мир, битвы-битвы, инстанцированные подземелья. Ну-ну.
Мне кажется, сейчас мы наблюдаем ситуацию, сходную с бумом спецэффектов в кино. Создание красивой картинки перестало быть сложным/дорогим, но доля киношедевров от этого не выросла. Просто теперь красотами может впечатлить даже непритязательный фильм. Так и в игростроении проблема внешнего вида отходит на второй и третий план - красиво будет почти всё. А вот каков будет игровой процесс... Посмотрим на развитие событий.
Меня в MC честно говоря привлекает не столько строительство, сколько сам процесс копания: исследование подземного мира, нахождение ресурсов, проводка водного канала для орошения полей и ловушки с лавой для борьбы с зомби. Т.е. исключительно игра в survival mode. Если в сабже будет что-то подобное, заинтересует. А исключительно конструктор в абсолюте не привлекает.
Тем временем для Minecraft вышел новый мод, добавляющий в уже известную игру 33 новых типа окружающего пространства. Вот галерея: http://imgur.com/a/quwSl
Да, обидно, что у меня так и не дошли руки своевременно оставить свой ответ в соответствующей заметке, ну лучше поздно, чем никогда, так что напишу здесь. Хочется конечно тоже помечтать, описать «идеальный виртуальный мир» в своем представлении, но я постараюсь быть более конкретным.
Стоит отметить, что в комментарии Домоседки, послужившем поводом для начала этой дискуссии, первоначально говорилось именно об «энд-гейм» элементе игры, который был бы интересен долгое время. Так вот, возвращаясь к формулировке Атрона об элементе, который обеспечивает долгосрочность виртуального мира – я считаю, что одним из основных таких элементов является именно отсутствие «энд-гейма» как такового в структуре игры. Подобное искусственное разделение значительно уменьшает объем виртуального мира, так как, пускай и не мотивированно, заставляет игроков делить контент на «важный» и «неважный». За примерами далеко ходить не надо – в соседней заметке значительное число высказавшихся отстаивают свое право на использование ботов в том числе для пропуска всего этапа «левелинга». Весьма значительной части игры, что, в том числе, подтвердили разработчики, потратив на его переделку львиную долю ресурсов предыдущего дополнения. Кроме того, «энд-гейм» сам по себе является пределом, достижение которого заставляет игрока чувствовать, что он «прошел» игру, снижая его интерес. В этом свете, мне кажется идеальной ролевая система EVE Online - отсутствие как таковых уровней персонажа, и изначальная доступность практически всех аспектов игры (которые, к тому же, равноправны между собой) с самого начала (пускай и в базовом виде), создает мир по настоящему безграничных возможностей, жить в котором можно очень и очень долго, но по прежнему не видя конца.
По поводу размеров игрового мира. Здесь конечно не поспоришь, чем больше мир – тем лучше. Особо хочется отметить мысль Атрона о том, что мир не должен быть чрезмерно насыщен деталями. Грубо говоря, если в одной локации десять «точек интереса», то из них мы запомним одну-две, самые выделяющиеся, а остальные смажутся, будут восприниматься тем самым фоном, о котором говорил Атрон. А если оставить по одной точке в локации, то каждая из них запомниться как уникальный объект. Но при этом не могу согласиться с мнением Rigeborod`а о том, что мир должен быть настолько большим, что бы его нельзя было полностью исследовать – по моему данный фактор исключает романтику исследования, процесс исследования становится механистичным: ты предпринимаешь усилие – открываешь что-то новое. Гарантированно. То есть, если мир бесконечный, то он неопределенный, «незаконченный». По крайней мере у меня возникают именно такие ассоциации. Возможно, правильнее будет сказать, что мир не должен быть статичен, что он должен периодически меняться. что бы в нем можно было открывать что-то новое. Кроме того, говоря о мире игры, мне хочется отметить еще один, на мой взгляд, очень важный фактор для долгосрочной привязки игроков – возможность иметь свое место в этом мире. Те самые гильдейские и персональные дома, поселения игроков в Салеме и H&Н, даже просто возможность застолбить за собой какую-либо территорию – все это очень важно, создает то самое чувство «дома», удерживающее нас в игре, о чем говорится в заметке про ВоВ выше.
>А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
Ага. Хотим разнообразия. Где есть рыночная площадь, рай для карманника, и глухой лес, в котором крики о помощи -- это в твой адрес, потому что больше никого нет на час ходу в округе.
>>Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.<<
Ну почему же, для вора-карманника плотность населения как раз очень даже позитивный фактор :) Да и еще много для кого. А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
Горы фильтруют. Если ты, "городской человек" видишь там себе подобного, это означает как минимум общность интересов - ему тоже интересно шляться по глуши. С местными работает иначе. Такие фильтры работают и в городе в час пик. К примеру, я езжу на велосипеде весьма забавной конструкции (http://new-finder.livejournal.com/6905.html - если интересно), поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.
>Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)
Это имеет тот же эффект, что и забивание локации деталями -- ты просто не различаешь лиц. Мне так кажется. Самым одиноким и незаметным, наверное, ощущает себя человек в толпе во время часа пик. Тогда как в горах, ты знаешь прекрасно, те же городские жители даже здороваться начинают с любым встречным. Особенно в глухих районах.
Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.
Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :) В Еве этот же вопрос решается наоборот, огромными и совершенно пустыми пространствами, но очень ограниченным числом вероятных точек приварпа. Таким образом космические просторы Евы - просто иллюзия.
В более просторном мире можно в-принципе дать возможность игрокам найти друг друга, точно так же как в реальном мире хищники могут учуять добычу за десятки километров. Но это возможно только c ПвП, но не кооперативным взаимодействием.
Инстансный и бесшовный, конечно, разные вещи, но гв2 можно упрекнуть и в некоторой инстансности - при переполнении локаций народ же кидает на дубли. Хотя, конечно, к общей теме разговора это не относится.
По поводу роста согласен с Кайзером. В частности, одеваться хорошо не достигнув капа мотивации не остается, по крайней мере при текущих ценах. Например, на х0 уровнях за карму доступно редкие пвп-вещи. Но оружие или пару предметов одежки стоит всех моих карма-сбережений. При это я знаю, что на х5 уровне будет доступна зеленка с лучшими характеристиками и на порядок дешевле. 5 уровней пролетают за 2-3 вечера игры и доход кармы за это время значительно меньше. С вещами с рынка эта тенденция менее выражено, но по примеру с карма-вещами уже не спешишь одеваться в лучшее.
Остается впечатление от игры в цивилизацию на быстрой скорости (впрочем в пятой это ощущение уже от нормальной) - пока новые продвинутые юниты успевают дойти до вражеских границ, их уже пора апгрейдить.
По последнему пункту полностью согласен с Атом. Неоднократно уже говорил, что для меня почти всегда игра в ММО (парковые ММО я имею ввиду) - развитие персонажа и исследование мира. Когда развитие заканчивается, а мир исследован, заканчивается и игра. И не воспринимаю я этот хай-энд контент с ползанием по инстансам и фармом более крутого шмота. Единственная причина, почему я играю в ГВ2 после капа - очень классно сделанное ВвВ, которое при игре в группе приносит такое удовольствие, которого я раньше не получал ни в одной ММО (если б еще не фпс... ладно, ладно, молчу =))).
Ну, что же, теперь присоединюсь в качестве комментатора.
Я абсолютно согласен с тем, что величина, возможности а также интерактивность игрового мира: фундамент успешной MMO. Но хотелось бы немного дополнить собственными размышлениями о деталях.
1. Главной платой за размер будет падение насыщенности и разнообразности пространства. Меня это более чем устраивает. Здесь я на стороне Andre. Одна из самых больших моих претензий к миру Guild Wars 2 -- чрезмерная, абсолютно неестественная насыщенность локаций объектами и событиями. Все это в итоге вызывает настолько сильный шум, что за обилием деталей нельзя ничего разглядеть. Такой вот парадокс. Я не запоминаю все эти деревушки, хуторки, мостики, заливчики. Для акцентов нужен фон. Но очень многие люди, по моим наблюдениям, то ли привыкли, то ли изначально желают именно такую насыщенность. В следствие чего даже самая безобидная попытка разбавить локацию вызывает у них ощущение "пустоты".
2. Постоянная изменчивость мира -- сложно просчитываемый психологический момент. Для людей важны воспоминания. Для людей важна некая фундаментальность мира, к которой они смогут со временем испытывать привязанность. Здесь очень легко перемудрить, не оставив ни одного места для эмоционального якоря.
3. Технология создания пространства должна быть автоматической. Именно так -- Его Величество Случай. Эти незабываемые впечатления в Haven and Hearth, Minecraft и Salem, когда ты находишь что-то по-настоящему красивое и понимаешь, что, возможно, ты первый живой человек, который это видит. Некий антитезис "вистам" в Guild Wars 2. Я не хочу морковку от дизайнера. Я хочу найти и, к примеру, опубликовать скриншот какого-то места, от которого сам автор мира придет в восторг, потому что его никогда не видел.
4. Большому миру должен соответствовать внутриигровой темп. Опять я вспоминаю Guild Wars 2, но исключительно потому, что впечатления свежие. Меня не покидает ощущения, что я стремительно старею в игре. То есть не мужаю, не взрослею, а именно старею. Что какие-то локации и события проходят мимо меня. И этого в рамках моего персонажа уже не вернуть. При всей системе масштабирования, это эмоциональное восприятие. Если уж есть система уровней, я ее воспринимаю, как некий виртуальный возраст персонажа. И мне неприятен этот безумный темп. Здесь, как я понимаю, в случае резкого замедления темпа роста тоже возникнет огромное количество протестов и упреков в необходимости "гринда". Хотя почему бы не жить сегодняшним днем и не радоваться текущему "возрасту" и своему неспешному движению вперед?
*запись в ежедневнике: проработать терминологию* А я всегда говорил "Инстансовый", по аналогии с инстансами, вход в которые всегда за загрузкой другой локации.
Прочитал интервью.
Пока что, все довольно туманно и маятник может качнутся в любую сторону.
1) С одной сотроны у них две фракции, с другой GvG и они думаю как бы ПК поудобнее запилить.
2) "При смертт с игрока будут дропаться предметы (обсуждается), но это не относится к забинденным итемам" - фраза вообще достойна троллфейса, учитывая отсутствие информациии о том, что будет забиндено.
3) В игре открытый бесшовный мир с открытыми данжами (пещерами), но разработчики обещают добавить в игру сложные закрытые инстансированные данжи для соло, пати и рейд групп.
Если АА выстрлит хорошо, они могут оглянуться, насыпать хардкорного песка и сказать: "У нас АА с нонтаргетом!"
Или могут засмотреться на гм... кого-то, и получтся вторая TERA.
>> На счет красоты, это еще бабушка надвое сказала. Ну т.е. да. Можно найти хороших дизайнеров. Которые нарисуют красивые красивые пейзажи. Домики, людишек(или кто там у них). Погодку сделать - жвижущиеся облака, закат, туман, дождик.
При этом вдруг внезапно окажется, что все это великолепие адово тормозит в любом более-менее крупном городе, замесе и инстансе даже на мейнстримовом железе, я уж не говорю о калькуляторах и ноутбуках.
А, ну и чтобы окончательно добить - сделать "шикарную" анимацию, с трусами на полэкрана во время бега. Эффектами от заклинаний, полностью перекрывающими обзор. Ходьбой, стойками и ударами, напоминающими движения паркинсонщика.
Потому что да, сделать "красиво" в статике не сложно, а вот оптимизировать движек и анимацию, это уже дорогого стоит. А это все только обложка, первое впечатление.
У меня претензии только к рогатым кошкам, просто я немного биолог. :) Азуры довольно милые, я даже инженера нарисовал. Растениями, мимикрирующими под гуманоидов я тоже доволен. Листья вместо волос, ночная флюоресценция - это прекрасно.
Что касается Black Desert - я не увидел в интервью ничего по-настоящему интересного, кроме орудийных расчётов у пушек. В остальном оно полно туманных "мы сделаем всё невообразимо круто, а как - не скажем. И выпустимся в следующем году". Двухполярный мир, битвы-битвы, инстанцированные подземелья. Ну-ну.
Мне кажется, сейчас мы наблюдаем ситуацию, сходную с бумом спецэффектов в кино. Создание красивой картинки перестало быть сложным/дорогим, но доля киношедевров от этого не выросла. Просто теперь красотами может впечатлить даже непритязательный фильм. Так и в игростроении проблема внешнего вида отходит на второй и третий план - красиво будет почти всё. А вот каков будет игровой процесс... Посмотрим на развитие событий.
Асуры и кошки, значит, выглядят не очень. Есть ли те, кто доволен своим персонажем?
Я, например, своим норном доволен: громадный, но добрый внутри. С интеллектом, хотя на первый взгляд этого не скажешь.
Меня в MC честно говоря привлекает не столько строительство, сколько сам процесс копания: исследование подземного мира, нахождение ресурсов, проводка водного канала для орошения полей и ловушки с лавой для борьбы с зомби. Т.е. исключительно игра в survival mode. Если в сабже будет что-то подобное, заинтересует. А исключительно конструктор в абсолюте не привлекает.
Фанаты МС будут в восторге
@Gelinger
Большое спасибо за развернутое мнение.
Тем временем для Minecraft вышел новый мод, добавляющий в уже известную игру 33 новых типа окружающего пространства. Вот галерея: http://imgur.com/a/quwSl
Это к вопросу о больших и разнообразных локациях.
Да, обидно, что у меня так и не дошли руки своевременно оставить свой ответ в соответствующей заметке, ну лучше поздно, чем никогда, так что напишу здесь. Хочется конечно тоже помечтать, описать «идеальный виртуальный мир» в своем представлении, но я постараюсь быть более конкретным.
Стоит отметить, что в комментарии Домоседки, послужившем поводом для начала этой дискуссии, первоначально говорилось именно об «энд-гейм» элементе игры, который был бы интересен долгое время. Так вот, возвращаясь к формулировке Атрона об элементе, который обеспечивает долгосрочность виртуального мира – я считаю, что одним из основных таких элементов является именно отсутствие «энд-гейма» как такового в структуре игры. Подобное искусственное разделение значительно уменьшает объем виртуального мира, так как, пускай и не мотивированно, заставляет игроков делить контент на «важный» и «неважный». За примерами далеко ходить не надо – в соседней заметке значительное число высказавшихся отстаивают свое право на использование ботов в том числе для пропуска всего этапа «левелинга». Весьма значительной части игры, что, в том числе, подтвердили разработчики, потратив на его переделку львиную долю ресурсов предыдущего дополнения. Кроме того, «энд-гейм» сам по себе является пределом, достижение которого заставляет игрока чувствовать, что он «прошел» игру, снижая его интерес. В этом свете, мне кажется идеальной ролевая система EVE Online - отсутствие как таковых уровней персонажа, и изначальная доступность практически всех аспектов игры (которые, к тому же, равноправны между собой) с самого начала (пускай и в базовом виде), создает мир по настоящему безграничных возможностей, жить в котором можно очень и очень долго, но по прежнему не видя конца.
По поводу размеров игрового мира. Здесь конечно не поспоришь, чем больше мир – тем лучше. Особо хочется отметить мысль Атрона о том, что мир не должен быть чрезмерно насыщен деталями. Грубо говоря, если в одной локации десять «точек интереса», то из них мы запомним одну-две, самые выделяющиеся, а остальные смажутся, будут восприниматься тем самым фоном, о котором говорил Атрон. А если оставить по одной точке в локации, то каждая из них запомниться как уникальный объект. Но при этом не могу согласиться с мнением Rigeborod`а о том, что мир должен быть настолько большим, что бы его нельзя было полностью исследовать – по моему данный фактор исключает романтику исследования, процесс исследования становится механистичным: ты предпринимаешь усилие – открываешь что-то новое. Гарантированно. То есть, если мир бесконечный, то он неопределенный, «незаконченный». По крайней мере у меня возникают именно такие ассоциации. Возможно, правильнее будет сказать, что мир не должен быть статичен, что он должен периодически меняться. что бы в нем можно было открывать что-то новое. Кроме того, говоря о мире игры, мне хочется отметить еще один, на мой взгляд, очень важный фактор для долгосрочной привязки игроков – возможность иметь свое место в этом мире. Те самые гильдейские и персональные дома, поселения игроков в Салеме и H&Н, даже просто возможность застолбить за собой какую-либо территорию – все это очень важно, создает то самое чувство «дома», удерживающее нас в игре, о чем говорится в заметке про ВоВ выше.
@Netzari
>А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
Ага. Хотим разнообразия. Где есть рыночная площадь, рай для карманника, и глухой лес, в котором крики о помощи -- это в твой адрес, потому что больше никого нет на час ходу в округе.
>>Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.<<
Ох, как же в горы захотелось.
Ну почему же, для вора-карманника плотность населения как раз очень даже позитивный фактор :) Да и еще много для кого. А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
@Netzari
>поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.
Значит, все же дело не в плотности населения, а в возможности найти общность интересов, верно?
Горы фильтруют. Если ты, "городской человек" видишь там себе подобного, это означает как минимум общность интересов - ему тоже интересно шляться по глуши. С местными работает иначе.
Такие фильтры работают и в городе в час пик. К примеру, я езжу на велосипеде весьма забавной конструкции (http://new-finder.livejournal.com/6905.html - если интересно), поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.
@Netzari
>Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)
Это имеет тот же эффект, что и забивание локации деталями -- ты просто не различаешь лиц. Мне так кажется. Самым одиноким и незаметным, наверное, ощущает себя человек в толпе во время часа пик. Тогда как в горах, ты знаешь прекрасно, те же городские жители даже здороваться начинают с любым встречным. Особенно в глухих районах.
Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.
Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)
В Еве этот же вопрос решается наоборот, огромными и совершенно пустыми пространствами, но очень ограниченным числом вероятных точек приварпа. Таким образом космические просторы Евы - просто иллюзия.
В более просторном мире можно в-принципе дать возможность игрокам найти друг друга, точно так же как в реальном мире хищники могут учуять добычу за десятки километров. Но это возможно только c ПвП, но не кооперативным взаимодействием.
Инстансный и бесшовный, конечно, разные вещи, но гв2 можно упрекнуть и в некоторой инстансности - при переполнении локаций народ же кидает на дубли. Хотя, конечно, к общей теме разговора это не относится.
По поводу роста согласен с Кайзером. В частности, одеваться хорошо не достигнув капа мотивации не остается, по крайней мере при текущих ценах. Например, на х0 уровнях за карму доступно редкие пвп-вещи. Но оружие или пару предметов одежки стоит всех моих карма-сбережений. При это я знаю, что на х5 уровне будет доступна зеленка с лучшими характеристиками и на порядок дешевле. 5 уровней пролетают за 2-3 вечера игры и доход кармы за это время значительно меньше. С вещами с рынка эта тенденция менее выражено, но по примеру с карма-вещами уже не спешишь одеваться в лучшее.
Остается впечатление от игры в цивилизацию на быстрой скорости (впрочем в пятой это ощущение уже от нормальной) - пока новые продвинутые юниты успевают дойти до вражеских границ, их уже пора апгрейдить.
По последнему пункту полностью согласен с Атом. Неоднократно уже говорил, что для меня почти всегда игра в ММО (парковые ММО я имею ввиду) - развитие персонажа и исследование мира. Когда развитие заканчивается, а мир исследован, заканчивается и игра. И не воспринимаю я этот хай-энд контент с ползанием по инстансам и фармом более крутого шмота. Единственная причина, почему я играю в ГВ2 после капа - очень классно сделанное ВвВ, которое при игре в группе приносит такое удовольствие, которого я раньше не получал ни в одной ММО (если б еще не фпс... ладно, ладно, молчу =))).
Спасибо за наводку на интересное кино :) А статью почитаю завтра, слишком много текста
Ну, что же, теперь присоединюсь в качестве комментатора.
Я абсолютно согласен с тем, что величина, возможности а также интерактивность игрового мира: фундамент успешной MMO. Но хотелось бы немного дополнить собственными размышлениями о деталях.
1. Главной платой за размер будет падение насыщенности и разнообразности пространства. Меня это более чем устраивает. Здесь я на стороне Andre. Одна из самых больших моих претензий к миру Guild Wars 2 -- чрезмерная, абсолютно неестественная насыщенность локаций объектами и событиями. Все это в итоге вызывает настолько сильный шум, что за обилием деталей нельзя ничего разглядеть. Такой вот парадокс. Я не запоминаю все эти деревушки, хуторки, мостики, заливчики. Для акцентов нужен фон. Но очень многие люди, по моим наблюдениям, то ли привыкли, то ли изначально желают именно такую насыщенность. В следствие чего даже самая безобидная попытка разбавить локацию вызывает у них ощущение "пустоты".
2. Постоянная изменчивость мира -- сложно просчитываемый психологический момент. Для людей важны воспоминания. Для людей важна некая фундаментальность мира, к которой они смогут со временем испытывать привязанность. Здесь очень легко перемудрить, не оставив ни одного места для эмоционального якоря.
3. Технология создания пространства должна быть автоматической. Именно так -- Его Величество Случай. Эти незабываемые впечатления в Haven and Hearth, Minecraft и Salem, когда ты находишь что-то по-настоящему красивое и понимаешь, что, возможно, ты первый живой человек, который это видит. Некий антитезис "вистам" в Guild Wars 2. Я не хочу морковку от дизайнера. Я хочу найти и, к примеру, опубликовать скриншот какого-то места, от которого сам автор мира придет в восторг, потому что его никогда не видел.
4. Большому миру должен соответствовать внутриигровой темп. Опять я вспоминаю Guild Wars 2, но исключительно потому, что впечатления свежие. Меня не покидает ощущения, что я стремительно старею в игре. То есть не мужаю, не взрослею, а именно старею. Что какие-то локации и события проходят мимо меня. И этого в рамках моего персонажа уже не вернуть. При всей системе масштабирования, это эмоциональное восприятие. Если уж есть система уровней, я ее воспринимаю, как некий виртуальный возраст персонажа. И мне неприятен этот безумный темп. Здесь, как я понимаю, в случае резкого замедления темпа роста тоже возникнет огромное количество протестов и упреков в необходимости "гринда". Хотя почему бы не жить сегодняшним днем и не радоваться текущему "возрасту" и своему неспешному движению вперед?
*запись в ежедневнике: проработать терминологию* А я всегда говорил "Инстансовый", по аналогии с инстансами, вход в которые всегда за загрузкой другой локации.