avatar
Moderix комментирует:

В том ролике, который я линканул *горестно вздыхаю* Ещё раз медленно и печально: в трейлерах и даже геймплейных видео, в скриншотах и рекламных плакатах от разработчиков, графика всегда будет вылизанной, красивой, чёткой, прямо объедение и загляденье. Но вот в этом проклятом альманахе, видно, что массовый бой за замок (условно массовый, так как на мой взгляд там фигурок так 50-60) уже всё не так хорошо. И вот когда будут скриншоты и видео с нормальной беты, от обычных игроков, то тогда можно будет обсуждать.

P.s. https://www.youtube.com/watch?v=zpXq11SNd6M с 11:10
https://www.youtube.com/watch?v=HSihlOXVm0A с 10:00, но замес в самом конце.
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

>Частично, подтверждение этому я увидел в том ролике, где стандартные вылизанные скриншоты были разбавлены обычным игровым видео.

В том видео, которое публиковал ММОзговед, не было никаких скриншотов, сплошной видеоряд на движке (https://www.youtube.com/watch?v=w05QrY8At30). И он визуально совпадает со скриншотами.
avatar
Moderix комментирует:

Я ещё раз говорю, что обычно(!) скриншоты и видео (даже геймплейное) от разработчиков и то, что на самом деле видишь у себя на экране в процессе игры, это небо и земля. Частично, подтверждение этому я увидел в том ролике, где стандартные вылизанные скриншоты были разбавлены обычным игровым видео. Разумеется это не релизный клиент, скорее всего это не топовая машина, да и качество самого ролика не очень. Но тем не менее. И ещё раз повторюсь, что я согласен с Gmugra: IMHO обсуждать ещё просто нечего. А про "насру в горло" - я не говорил, что это отличный видео альманах, который я прямо таки рекомендую к просмотру.
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

>Есть короткий кусочек видео тут

Я что-то понять не могу, мы с тобой обсуждали этот проект и полное видео вот здесь: https://mmozg.net/2012/09/black-desert.html А теперь ты показываешь видео-обзор от довольно странного человека, в котором нужно выискивать кусочки этого видео, слушая про "насру в горло"? :)

Так вот, я-то думал, что у тебя есть скриншоты с осад. Там действительно была каша какая-то непонятная, в том кусочке видео, где толпа врывается во двор замка. Как если бы что-то накладывали и дорисовывали. А те части, которым посвящены имеющиеся у всех скриншоты есть на видео. Они полностью совпадают по качеству. И, если мы тут сходимся во мнении, тогда непонятно, какие несовпадения ты заметил.

Понятно, что это видео может снято на очень мощной машине. Да и то видны огрехи движка и проседания FPS. Но мы же о другом, верно? Мы же о картинке.
avatar
Moderix комментирует:

Не, скриншотов осад нет. Есть короткий кусочек видео тут: https://www.youtube.com/watch?v=9VnQg-FHXJc
Я же писал, что скриншоты от разработчиков и скриншоты "на самом деле" слишком часто выглядят как небо и земля. И вот как раз то, что в этом коротком видео, совершенно не имеет ничего общего со скриншотами разработчиков.
avatar
Atron комментирует:

@Moderix

>Я вот в обзоре от MMORPG.SU увидёл только подёргивающуюся кашу из людей. Не очень-то полигональную и весьма далёкую от скриншотов.

Оу, у тебя есть скриншоты осад? Дай ссылку.
avatar
Moderix комментирует:

Согласен с предыдущим оратором. Мои три капли: на скриншотах и в роликах от разработчиков - графика, как ни странно, не "явно азиатская" (<-сугубо личный термин, не претендующий на разжигание унылых холиваров). И, вообще говоря. Но, я думаю, ни для кого не секрет, что скриншоты и ролики от разработчиков, и то, что ты видишь на самом деле(!) зачастую сильно различаются. Я вот в обзоре от MMORPG.SU увидёл только подёргивающуюся кашу из людей. Не очень-то полигональную и весьма далёкую от скриншотов.
avatar
Gmugra комментирует:

Прочитал. Пожал плечами. IMHO обсуждать ещё просто нечего.
avatar
ValeryVS комментирует:

Прочитал интервью.
Пока что, все довольно туманно и маятник может качнутся в любую сторону.

1) С одной сотроны у них две фракции, с другой GvG и они думаю как бы ПК поудобнее запилить.
2) "При смертт с игрока будут дропаться предметы (обсуждается), но это не относится к забинденным итемам" - фраза вообще достойна троллфейса, учитывая отсутствие информациии о том, что будет забиндено.
3) В игре открытый бесшовный мир с открытыми данжами (пещерами), но разработчики обещают добавить в игру сложные закрытые инстансированные данжи для соло, пати и рейд групп.

Если АА выстрлит хорошо, они могут оглянуться, насыпать хардкорного песка и сказать: "У нас АА с нонтаргетом!"

Или могут засмотреться на гм... кого-то, и получтся вторая TERA.
avatar
Avicorn комментирует:

>> На счет красоты, это еще бабушка надвое сказала. Ну т.е. да. Можно найти хороших дизайнеров. Которые нарисуют красивые красивые пейзажи. Домики, людишек(или кто там у них). Погодку сделать - жвижущиеся облака, закат, туман, дождик.
При этом вдруг внезапно окажется, что все это великолепие адово тормозит в любом более-менее крупном городе, замесе и инстансе даже на мейнстримовом железе, я уж не говорю о калькуляторах и ноутбуках.
А, ну и чтобы окончательно добить - сделать "шикарную" анимацию, с трусами на полэкрана во время бега. Эффектами от заклинаний, полностью перекрывающими обзор. Ходьбой, стойками и ударами, напоминающими движения паркинсонщика.
Потому что да, сделать "красиво" в статике не сложно, а вот оптимизировать движек и анимацию, это уже дорогого стоит. А это все только обложка, первое впечатление.
avatar
Andre комментирует:

У меня претензии только к рогатым кошкам, просто я немного биолог. :) Азуры довольно милые, я даже инженера нарисовал. Растениями, мимикрирующими под гуманоидов я тоже доволен. Листья вместо волос, ночная флюоресценция - это прекрасно.

Что касается Black Desert - я не увидел в интервью ничего по-настоящему интересного, кроме орудийных расчётов у пушек. В остальном оно полно туманных "мы сделаем всё невообразимо круто, а как - не скажем. И выпустимся в следующем году". Двухполярный мир, битвы-битвы, инстанцированные подземелья. Ну-ну.

Мне кажется, сейчас мы наблюдаем ситуацию, сходную с бумом спецэффектов в кино. Создание красивой картинки перестало быть сложным/дорогим, но доля киношедевров от этого не выросла. Просто теперь красотами может впечатлить даже непритязательный фильм. Так и в игростроении проблема внешнего вида отходит на второй и третий план - красиво будет почти всё. А вот каков будет игровой процесс... Посмотрим на развитие событий.
avatar
Allian комментирует:

Асуры и кошки, значит, выглядят не очень. Есть ли те, кто доволен своим персонажем?

Я, например, своим норном доволен: громадный, но добрый внутри. С интеллектом, хотя на первый взгляд этого не скажешь.
avatar
Kaizer комментирует:

Меня в MC честно говоря привлекает не столько строительство, сколько сам процесс копания: исследование подземного мира, нахождение ресурсов, проводка водного канала для орошения полей и ловушки с лавой для борьбы с зомби. Т.е. исключительно игра в survival mode. Если в сабже будет что-то подобное, заинтересует. А исключительно конструктор в абсолюте не привлекает.
avatar
Дмитрий Князев комментирует:

Фанаты МС будут в восторге
avatar
Atron комментирует:

@Gelinger

Большое спасибо за развернутое мнение.

Тем временем для Minecraft вышел новый мод, добавляющий в уже известную игру 33 новых типа окружающего пространства. Вот галерея: http://imgur.com/a/quwSl

Это к вопросу о больших и разнообразных локациях.
avatar
Gelinger комментирует:

Да, обидно, что у меня так и не дошли руки своевременно оставить свой ответ в соответствующей заметке, ну лучше поздно, чем никогда, так что напишу здесь. Хочется конечно тоже помечтать, описать «идеальный виртуальный мир» в своем представлении, но я постараюсь быть более конкретным.

Стоит отметить, что в комментарии Домоседки, послужившем поводом для начала этой дискуссии, первоначально говорилось именно об «энд-гейм» элементе игры, который был бы интересен долгое время. Так вот, возвращаясь к формулировке Атрона об элементе, который обеспечивает долгосрочность виртуального мира – я считаю, что одним из основных таких элементов является именно отсутствие «энд-гейма» как такового в структуре игры. Подобное искусственное разделение значительно уменьшает объем виртуального мира, так как, пускай и не мотивированно, заставляет игроков делить контент на «важный» и «неважный». За примерами далеко ходить не надо – в соседней заметке значительное число высказавшихся отстаивают свое право на использование ботов в том числе для пропуска всего этапа «левелинга». Весьма значительной части игры, что, в том числе, подтвердили разработчики, потратив на его переделку львиную долю ресурсов предыдущего дополнения. Кроме того, «энд-гейм» сам по себе является пределом, достижение которого заставляет игрока чувствовать, что он «прошел» игру, снижая его интерес. В этом свете, мне кажется идеальной ролевая система EVE Online - отсутствие как таковых уровней персонажа, и изначальная доступность практически всех аспектов игры (которые, к тому же, равноправны между собой) с самого начала (пускай и в базовом виде), создает мир по настоящему безграничных возможностей, жить в котором можно очень и очень долго, но по прежнему не видя конца.

По поводу размеров игрового мира. Здесь конечно не поспоришь, чем больше мир – тем лучше. Особо хочется отметить мысль Атрона о том, что мир не должен быть чрезмерно насыщен деталями. Грубо говоря, если в одной локации десять «точек интереса», то из них мы запомним одну-две, самые выделяющиеся, а остальные смажутся, будут восприниматься тем самым фоном, о котором говорил Атрон. А если оставить по одной точке в локации, то каждая из них запомниться как уникальный объект. Но при этом не могу согласиться с мнением Rigeborod`а о том, что мир должен быть настолько большим, что бы его нельзя было полностью исследовать – по моему данный фактор исключает романтику исследования, процесс исследования становится механистичным: ты предпринимаешь усилие – открываешь что-то новое. Гарантированно. То есть, если мир бесконечный, то он неопределенный, «незаконченный». По крайней мере у меня возникают именно такие ассоциации. Возможно, правильнее будет сказать, что мир не должен быть статичен, что он должен периодически меняться. что бы в нем можно было открывать что-то новое. Кроме того, говоря о мире игры, мне хочется отметить еще один, на мой взгляд, очень важный фактор для долгосрочной привязки игроков – возможность иметь свое место в этом мире. Те самые гильдейские и персональные дома, поселения игроков в Салеме и H&Н, даже просто возможность застолбить за собой какую-либо территорию – все это очень важно, создает то самое чувство «дома», удерживающее нас в игре, о чем говорится в заметке про ВоВ выше.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?

Ага. Хотим разнообразия. Где есть рыночная площадь, рай для карманника, и глухой лес, в котором крики о помощи -- это в твой адрес, потому что больше никого нет на час ходу в округе.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.<<

Ох, как же в горы захотелось.
avatar
Netzari комментирует:

Ну почему же, для вора-карманника плотность населения как раз очень даже позитивный фактор :) Да и еще много для кого. А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.

Значит, все же дело не в плотности населения, а в возможности найти общность интересов, верно?