MMO: Коллективный геймдизайн (часть 1)

Дом Восходящего Солнца: Кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается с фразы: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека"

Откровенно говоря, вызвать читателей на диалог, получить от вас такое количество по-настоящему интересных и ценных идей, наблюдений, которые вы опубликовали в комментариях к заметке «Не бегите от своих желаний» — это самое большое и значительное достижение для меня со времен запуска ММОзговеда. Никакое увеличение посещений не сможет сравниться с постепенным ростом качества и количества подобных диалогов. Надеюсь, MMOзговед 2.0, который уже вовсю тестируется и готовится к выходу в скором времени, станет для нас всех хорошей площадкой развития подобного уровня дискуссий. А сейчас я попробую просто собрать лучшие моменты из нашей беседы.

Дело это крайне нелегкое, так как объемы интересного текста действительно впечатляют. И первое, что я сделал после повторного анализа комментариев — добавил к заголовку «часть 1». Потому что не поместится. Тем более не стоит тянуть с предисловием.

Напомню, что речь шла об описании тех игровых занятий, которые увлекали бы нас достаточно долго. Служили тем самым долгосрочным геймплейным элементом, который смог бы убедить нас в том, что этот виртуальный мир создан надолго. На самом деле, именно эта проблема сейчас стоит перед индустрией MMO как никогда остро. И только тому, кто сможет не просто развлечь, но увлечь, увлечь надолго, только тому достанется самый большой приз — долгосрочное признание MMO-игроков.

Самой популярной темой в обсуждении стало исследование виртуального мира. Очевидно, что так как речь шла о долгосрочном геймплее, эта часть должна иметь возможность увлекать надолго. Собеседники увидели два естественных направления развития: увеличение масштабов мира и добавление динамики, интерактивности в его структуру.


Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком — какое-никакое событие. А уж охота на медведя — коллективное мероприятие, требующее подготовки.
<...>
Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом — смерть. Повредил скафандр в открытом космосе — смерть. Не носишь с собой радио — не смог позвать на помощь — смерть.
Andre

  *** 
Для меня все просто. Я хочу «садить дерево, рожать сына и строить дом». Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями — где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.
Adamart

*** 
А мне нравится изучать историю мира и шариться по неизведанным углам.
Рауль Дик

*** 
Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес — это лес, а не полянка для квестовых волков.
ValeryVS

***
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант — огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте — исследования.

Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него.

А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост.
Moderix

*** 
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир — это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом. 
Следующий пункт — это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия — проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.
Rigeborod

*** 
К вопросу о большом мире.
Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и «крадут» множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком — на повозке — на поезде — повозке — пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
Tarikka Fiddlesticks

***
Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим. 
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя. 
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:
Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. римером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
Rigeborod

*** 
Исследование мира и лора — замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок — например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с «исчерпанием» исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира — очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы.
Den

И это только одно направление мысли с кусочками цитат. Я уж не говорю о концептуальных размышлениях отдельных собеседников, которые мы обсудим в следующей части. Еще раз хочу поблагодарить за участие в дискуссии и пригласить к дальнейшему обсуждению. В этот раз мы поменяемся местами и я со своими мыслями и реакциями перейду в комментарии.

P.S. В качестве иллюстрации к заметке использован кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается со слов: «Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека.»
Читайте также

23 комментария

avatar
Moderix комментирует:

На этом фоне инстансовые локации GW2 удручают. Хотя лично меня они начали удручать ещё с бета-теста. Как-то привык к, пусть не большому, но бесшовному миру. В EvE это хотя бы обыграно было, да и слабо представляется, как не в "варп-режиме" летать из локации в локацию.
avatar
Gmugra комментирует:

В EvE, на самом деле совершенно гигантский мир. Около 7500 солнечных систем изрядная часть которых весьма труднодоступна из-за нахождения в опасных зонах или червоточинах. Вы пробовали это всё облететь? Я играл в EVE 4 года и сомневаюсь что видел ходя бы четверть. Знаю Амарскую часть империи, десяток торговых хабов, нулевые регионы прилегающие в дрон-регионам и их сами. И всё на этом... А ведь в EVE, к слову, весьма любопытные места встречаются для "посмотреть".
avatar
Moderix комментирует:

Я про это и говорю, что именно в EvE это оправдано и обыграно.
avatar
Gmugra комментирует:

Большой мир в MMO везде оправдан. Чем плохо-то? :)
avatar
Netzari комментирует:

Размеры мира должны соответствовать концепции игры. В той же Еве умышленно сделано так, чтобы места на всех не хватало. При этом "хорошие" системы разбавлены "плохими" так, чтобы создавались пустые буферные зоны. Так что количество систем не должно обманывать. К тому же "солнечная система" - звучит конечно круто, но в действительности в каждой из них не так уж много локаций, и те вовсе не уникальны, как и сами системы, которые в большинстве просто продукт большого исландского рандомайзера. Я, кстати, побывал практически везде в k-спейсе. С "туристическими" целями делать особо нечего даже там, где разбросаны какие-то артефакты. Без каких-то экономических или политических мотивов, исследовать этот мир в-общем очень быстро надоедает.
avatar
Netzari комментирует:

В WoW мотивация была сюжетная. Исследовать локации, где нет никаких квестов (типа Азшары или Силитуса в классике) вовсе не так интересно - нет ощущения контекста мира. Т.е. сторителлер не объясняет что тут такое и для чего, и самостоятельно часто тоже не догадаешься, даже перерыв все хроники.
В Еве где-то что-то очень похоже: пролетая через незнакомый регион, ты видишь в локале каких-то PC, которые чем-то заняты, видишь станции, можешь просканировать на предмет инфраструктуры, лун и пр. Но все результаты твоих изысканий будут чисто утилитарными, ты не найдешь ничего принципиально нового или уникального.
avatar
Moderix комментирует:

Ёкарный бабай, опять двадцать пять. *глубокий вдох* Большой мир это хорошо, но плохо, когда он инстансовый. Вот в EvE хорошо, что большой, а то, что он инстансовый, оправдано(!) и обыграно(!), в отличие от, например, GW2, где банальный выход из локации - фактически телепорт. Ещё не понятно?
avatar
Moderix комментирует:

Кстати, да, Тарикка тоже верно подметила, что размер это понятие достаточно варьируемое. Или целый континент, но с поездами и самолётами, или город-улей, но пешком.
avatar
Atron комментирует:

Moderix, ты, наверное, хотел сказать "зонированный", как противопоставление термину "бесшовный". :) В EVE прыжки между системами оправданы, а в пределах одного материка они выглядят большой натяжкой, тут ты прав. Но инстансовый мир -- это тот, в котором существуют экземпляры одной и той же локации. Потому что инстанс -- это экземпляр.
avatar
Moderix комментирует:

*запись в ежедневнике: проработать терминологию* А я всегда говорил "Инстансовый", по аналогии с инстансами, вход в которые всегда за загрузкой другой локации.
avatar
Atron комментирует:

Ну, что же, теперь присоединюсь в качестве комментатора.

Я абсолютно согласен с тем, что величина, возможности а также интерактивность игрового мира: фундамент успешной MMO. Но хотелось бы немного дополнить собственными размышлениями о деталях.

1. Главной платой за размер будет падение насыщенности и разнообразности пространства. Меня это более чем устраивает. Здесь я на стороне Andre. Одна из самых больших моих претензий к миру Guild Wars 2 -- чрезмерная, абсолютно неестественная насыщенность локаций объектами и событиями. Все это в итоге вызывает настолько сильный шум, что за обилием деталей нельзя ничего разглядеть. Такой вот парадокс. Я не запоминаю все эти деревушки, хуторки, мостики, заливчики. Для акцентов нужен фон. Но очень многие люди, по моим наблюдениям, то ли привыкли, то ли изначально желают именно такую насыщенность. В следствие чего даже самая безобидная попытка разбавить локацию вызывает у них ощущение "пустоты".

2. Постоянная изменчивость мира -- сложно просчитываемый психологический момент. Для людей важны воспоминания. Для людей важна некая фундаментальность мира, к которой они смогут со временем испытывать привязанность. Здесь очень легко перемудрить, не оставив ни одного места для эмоционального якоря.

3. Технология создания пространства должна быть автоматической. Именно так -- Его Величество Случай. Эти незабываемые впечатления в Haven and Hearth, Minecraft и Salem, когда ты находишь что-то по-настоящему красивое и понимаешь, что, возможно, ты первый живой человек, который это видит. Некий антитезис "вистам" в Guild Wars 2. Я не хочу морковку от дизайнера. Я хочу найти и, к примеру, опубликовать скриншот какого-то места, от которого сам автор мира придет в восторг, потому что его никогда не видел.

4. Большому миру должен соответствовать внутриигровой темп. Опять я вспоминаю Guild Wars 2, но исключительно потому, что впечатления свежие. Меня не покидает ощущения, что я стремительно старею в игре. То есть не мужаю, не взрослею, а именно старею. Что какие-то локации и события проходят мимо меня. И этого в рамках моего персонажа уже не вернуть. При всей системе масштабирования, это эмоциональное восприятие. Если уж есть система уровней, я ее воспринимаю, как некий виртуальный возраст персонажа. И мне неприятен этот безумный темп. Здесь, как я понимаю, в случае резкого замедления темпа роста тоже возникнет огромное количество протестов и упреков в необходимости "гринда". Хотя почему бы не жить сегодняшним днем и не радоваться текущему "возрасту" и своему неспешному движению вперед?

avatar
Avicorn комментирует:

Спасибо за наводку на интересное кино :) А статью почитаю завтра, слишком много текста
avatar
Kaizer комментирует:

По последнему пункту полностью согласен с Атом. Неоднократно уже говорил, что для меня почти всегда игра в ММО (парковые ММО я имею ввиду) - развитие персонажа и исследование мира. Когда развитие заканчивается, а мир исследован, заканчивается и игра. И не воспринимаю я этот хай-энд контент с ползанием по инстансам и фармом более крутого шмота. Единственная причина, почему я играю в ГВ2 после капа - очень классно сделанное ВвВ, которое при игре в группе приносит такое удовольствие, которого я раньше не получал ни в одной ММО (если б еще не фпс... ладно, ладно, молчу =))).
avatar
Allian комментирует:

Инстансный и бесшовный, конечно, разные вещи, но гв2 можно упрекнуть и в некоторой инстансности - при переполнении локаций народ же кидает на дубли. Хотя, конечно, к общей теме разговора это не относится.

По поводу роста согласен с Кайзером. В частности, одеваться хорошо не достигнув капа мотивации не остается, по крайней мере при текущих ценах. Например, на х0 уровнях за карму доступно редкие пвп-вещи. Но оружие или пару предметов одежки стоит всех моих карма-сбережений. При это я знаю, что на х5 уровне будет доступна зеленка с лучшими характеристиками и на порядок дешевле. 5 уровней пролетают за 2-3 вечера игры и доход кармы за это время значительно меньше. С вещами с рынка эта тенденция менее выражено, но по примеру с карма-вещами уже не спешишь одеваться в лучшее.

Остается впечатление от игры в цивилизацию на быстрой скорости (впрочем в пятой это ощущение уже от нормальной) - пока новые продвинутые юниты успевают дойти до вражеских границ, их уже пора апгрейдить.
avatar
Netzari комментирует:

Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)
В Еве этот же вопрос решается наоборот, огромными и совершенно пустыми пространствами, но очень ограниченным числом вероятных точек приварпа. Таким образом космические просторы Евы - просто иллюзия.

В более просторном мире можно в-принципе дать возможность игрокам найти друг друга, точно так же как в реальном мире хищники могут учуять добычу за десятки километров. Но это возможно только c ПвП, но не кооперативным взаимодействием.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)

Это имеет тот же эффект, что и забивание локации деталями -- ты просто не различаешь лиц. Мне так кажется. Самым одиноким и незаметным, наверное, ощущает себя человек в толпе во время часа пик. Тогда как в горах, ты знаешь прекрасно, те же городские жители даже здороваться начинают с любым встречным. Особенно в глухих районах.

Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.
avatar
Netzari комментирует:

Горы фильтруют. Если ты, "городской человек" видишь там себе подобного, это означает как минимум общность интересов - ему тоже интересно шляться по глуши. С местными работает иначе.
Такие фильтры работают и в городе в час пик. К примеру, я езжу на велосипеде весьма забавной конструкции (http://new-finder.livejournal.com/6905.html - если интересно), поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.

Значит, все же дело не в плотности населения, а в возможности найти общность интересов, верно?
avatar
Netzari комментирует:

Ну почему же, для вора-карманника плотность населения как раз очень даже позитивный фактор :) Да и еще много для кого. А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.<<

Ох, как же в горы захотелось.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>А мы ведь хотим разнообразия ролей в ММОРПГ, не так ли?

Ага. Хотим разнообразия. Где есть рыночная площадь, рай для карманника, и глухой лес, в котором крики о помощи -- это в твой адрес, потому что больше никого нет на час ходу в округе.
avatar
Gelinger комментирует:

Да, обидно, что у меня так и не дошли руки своевременно оставить свой ответ в соответствующей заметке, ну лучше поздно, чем никогда, так что напишу здесь. Хочется конечно тоже помечтать, описать «идеальный виртуальный мир» в своем представлении, но я постараюсь быть более конкретным.

Стоит отметить, что в комментарии Домоседки, послужившем поводом для начала этой дискуссии, первоначально говорилось именно об «энд-гейм» элементе игры, который был бы интересен долгое время. Так вот, возвращаясь к формулировке Атрона об элементе, который обеспечивает долгосрочность виртуального мира – я считаю, что одним из основных таких элементов является именно отсутствие «энд-гейма» как такового в структуре игры. Подобное искусственное разделение значительно уменьшает объем виртуального мира, так как, пускай и не мотивированно, заставляет игроков делить контент на «важный» и «неважный». За примерами далеко ходить не надо – в соседней заметке значительное число высказавшихся отстаивают свое право на использование ботов в том числе для пропуска всего этапа «левелинга». Весьма значительной части игры, что, в том числе, подтвердили разработчики, потратив на его переделку львиную долю ресурсов предыдущего дополнения. Кроме того, «энд-гейм» сам по себе является пределом, достижение которого заставляет игрока чувствовать, что он «прошел» игру, снижая его интерес. В этом свете, мне кажется идеальной ролевая система EVE Online - отсутствие как таковых уровней персонажа, и изначальная доступность практически всех аспектов игры (которые, к тому же, равноправны между собой) с самого начала (пускай и в базовом виде), создает мир по настоящему безграничных возможностей, жить в котором можно очень и очень долго, но по прежнему не видя конца.

По поводу размеров игрового мира. Здесь конечно не поспоришь, чем больше мир – тем лучше. Особо хочется отметить мысль Атрона о том, что мир не должен быть чрезмерно насыщен деталями. Грубо говоря, если в одной локации десять «точек интереса», то из них мы запомним одну-две, самые выделяющиеся, а остальные смажутся, будут восприниматься тем самым фоном, о котором говорил Атрон. А если оставить по одной точке в локации, то каждая из них запомниться как уникальный объект. Но при этом не могу согласиться с мнением Rigeborod`а о том, что мир должен быть настолько большим, что бы его нельзя было полностью исследовать – по моему данный фактор исключает романтику исследования, процесс исследования становится механистичным: ты предпринимаешь усилие – открываешь что-то новое. Гарантированно. То есть, если мир бесконечный, то он неопределенный, «незаконченный». По крайней мере у меня возникают именно такие ассоциации. Возможно, правильнее будет сказать, что мир не должен быть статичен, что он должен периодически меняться. что бы в нем можно было открывать что-то новое. Кроме того, говоря о мире игры, мне хочется отметить еще один, на мой взгляд, очень важный фактор для долгосрочной привязки игроков – возможность иметь свое место в этом мире. Те самые гильдейские и персональные дома, поселения игроков в Салеме и H&Н, даже просто возможность застолбить за собой какую-либо территорию – все это очень важно, создает то самое чувство «дома», удерживающее нас в игре, о чем говорится в заметке про ВоВ выше.
avatar
Atron комментирует:

@Gelinger

Большое спасибо за развернутое мнение.

Тем временем для Minecraft вышел новый мод, добавляющий в уже известную игру 33 новых типа окружающего пространства. Вот галерея: http://imgur.com/a/quwSl

Это к вопросу о больших и разнообразных локациях.

Оставить комментарий