avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.

Значит, все же дело не в плотности населения, а в возможности найти общность интересов, верно?
avatar
Netzari комментирует:

Горы фильтруют. Если ты, "городской человек" видишь там себе подобного, это означает как минимум общность интересов - ему тоже интересно шляться по глуши. С местными работает иначе.
Такие фильтры работают и в городе в час пик. К примеру, я езжу на велосипеде весьма забавной конструкции (http://new-finder.livejournal.com/6905.html - если интересно), поверь - это достаточный повод не только помахать рукой незнакомому человеку, едущему на чем-то подобном, но и остановиться поговорить.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)

Это имеет тот же эффект, что и забивание локации деталями -- ты просто не различаешь лиц. Мне так кажется. Самым одиноким и незаметным, наверное, ощущает себя человек в толпе во время часа пик. Тогда как в горах, ты знаешь прекрасно, те же городские жители даже здороваться начинают с любым встречным. Особенно в глухих районах.

Взмах руки, улыбка в адрес постороннего в городе -- знак легкого безумия, повод быстро отвести глаза. То же самое, но в горах -- повод помахать в ответ и улыбнуться.
avatar
Netzari комментирует:

Насыщенность имеет свои плюсы и минусы. WoW, к примеру, очень тесен - но так было задумано для более частых встреч и интеракции игроков между собой. Тут все же ММОРПГ или что? :)
В Еве этот же вопрос решается наоборот, огромными и совершенно пустыми пространствами, но очень ограниченным числом вероятных точек приварпа. Таким образом космические просторы Евы - просто иллюзия.

В более просторном мире можно в-принципе дать возможность игрокам найти друг друга, точно так же как в реальном мире хищники могут учуять добычу за десятки километров. Но это возможно только c ПвП, но не кооперативным взаимодействием.
avatar
Allian комментирует:

Инстансный и бесшовный, конечно, разные вещи, но гв2 можно упрекнуть и в некоторой инстансности - при переполнении локаций народ же кидает на дубли. Хотя, конечно, к общей теме разговора это не относится.

По поводу роста согласен с Кайзером. В частности, одеваться хорошо не достигнув капа мотивации не остается, по крайней мере при текущих ценах. Например, на х0 уровнях за карму доступно редкие пвп-вещи. Но оружие или пару предметов одежки стоит всех моих карма-сбережений. При это я знаю, что на х5 уровне будет доступна зеленка с лучшими характеристиками и на порядок дешевле. 5 уровней пролетают за 2-3 вечера игры и доход кармы за это время значительно меньше. С вещами с рынка эта тенденция менее выражено, но по примеру с карма-вещами уже не спешишь одеваться в лучшее.

Остается впечатление от игры в цивилизацию на быстрой скорости (впрочем в пятой это ощущение уже от нормальной) - пока новые продвинутые юниты успевают дойти до вражеских границ, их уже пора апгрейдить.
avatar
Kaizer комментирует:

По последнему пункту полностью согласен с Атом. Неоднократно уже говорил, что для меня почти всегда игра в ММО (парковые ММО я имею ввиду) - развитие персонажа и исследование мира. Когда развитие заканчивается, а мир исследован, заканчивается и игра. И не воспринимаю я этот хай-энд контент с ползанием по инстансам и фармом более крутого шмота. Единственная причина, почему я играю в ГВ2 после капа - очень классно сделанное ВвВ, которое при игре в группе приносит такое удовольствие, которого я раньше не получал ни в одной ММО (если б еще не фпс... ладно, ладно, молчу =))).
avatar
Avicorn комментирует:

Спасибо за наводку на интересное кино :) А статью почитаю завтра, слишком много текста
avatar
Atron комментирует:

Ну, что же, теперь присоединюсь в качестве комментатора.

Я абсолютно согласен с тем, что величина, возможности а также интерактивность игрового мира: фундамент успешной MMO. Но хотелось бы немного дополнить собственными размышлениями о деталях.

1. Главной платой за размер будет падение насыщенности и разнообразности пространства. Меня это более чем устраивает. Здесь я на стороне Andre. Одна из самых больших моих претензий к миру Guild Wars 2 -- чрезмерная, абсолютно неестественная насыщенность локаций объектами и событиями. Все это в итоге вызывает настолько сильный шум, что за обилием деталей нельзя ничего разглядеть. Такой вот парадокс. Я не запоминаю все эти деревушки, хуторки, мостики, заливчики. Для акцентов нужен фон. Но очень многие люди, по моим наблюдениям, то ли привыкли, то ли изначально желают именно такую насыщенность. В следствие чего даже самая безобидная попытка разбавить локацию вызывает у них ощущение "пустоты".

2. Постоянная изменчивость мира -- сложно просчитываемый психологический момент. Для людей важны воспоминания. Для людей важна некая фундаментальность мира, к которой они смогут со временем испытывать привязанность. Здесь очень легко перемудрить, не оставив ни одного места для эмоционального якоря.

3. Технология создания пространства должна быть автоматической. Именно так -- Его Величество Случай. Эти незабываемые впечатления в Haven and Hearth, Minecraft и Salem, когда ты находишь что-то по-настоящему красивое и понимаешь, что, возможно, ты первый живой человек, который это видит. Некий антитезис "вистам" в Guild Wars 2. Я не хочу морковку от дизайнера. Я хочу найти и, к примеру, опубликовать скриншот какого-то места, от которого сам автор мира придет в восторг, потому что его никогда не видел.

4. Большому миру должен соответствовать внутриигровой темп. Опять я вспоминаю Guild Wars 2, но исключительно потому, что впечатления свежие. Меня не покидает ощущения, что я стремительно старею в игре. То есть не мужаю, не взрослею, а именно старею. Что какие-то локации и события проходят мимо меня. И этого в рамках моего персонажа уже не вернуть. При всей системе масштабирования, это эмоциональное восприятие. Если уж есть система уровней, я ее воспринимаю, как некий виртуальный возраст персонажа. И мне неприятен этот безумный темп. Здесь, как я понимаю, в случае резкого замедления темпа роста тоже возникнет огромное количество протестов и упреков в необходимости "гринда". Хотя почему бы не жить сегодняшним днем и не радоваться текущему "возрасту" и своему неспешному движению вперед?

avatar
Moderix комментирует:

*запись в ежедневнике: проработать терминологию* А я всегда говорил "Инстансовый", по аналогии с инстансами, вход в которые всегда за загрузкой другой локации.
avatar
Atron комментирует:

Moderix, ты, наверное, хотел сказать "зонированный", как противопоставление термину "бесшовный". :) В EVE прыжки между системами оправданы, а в пределах одного материка они выглядят большой натяжкой, тут ты прав. Но инстансовый мир -- это тот, в котором существуют экземпляры одной и той же локации. Потому что инстанс -- это экземпляр.
avatar
Moderix комментирует:

Кстати, да, Тарикка тоже верно подметила, что размер это понятие достаточно варьируемое. Или целый континент, но с поездами и самолётами, или город-улей, но пешком.
avatar
Moderix комментирует:

Ёкарный бабай, опять двадцать пять. *глубокий вдох* Большой мир это хорошо, но плохо, когда он инстансовый. Вот в EvE хорошо, что большой, а то, что он инстансовый, оправдано(!) и обыграно(!), в отличие от, например, GW2, где банальный выход из локации - фактически телепорт. Ещё не понятно?
avatar
Netzari комментирует:

В WoW мотивация была сюжетная. Исследовать локации, где нет никаких квестов (типа Азшары или Силитуса в классике) вовсе не так интересно - нет ощущения контекста мира. Т.е. сторителлер не объясняет что тут такое и для чего, и самостоятельно часто тоже не догадаешься, даже перерыв все хроники.
В Еве где-то что-то очень похоже: пролетая через незнакомый регион, ты видишь в локале каких-то PC, которые чем-то заняты, видишь станции, можешь просканировать на предмет инфраструктуры, лун и пр. Но все результаты твоих изысканий будут чисто утилитарными, ты не найдешь ничего принципиально нового или уникального.
avatar
Netzari комментирует:

Размеры мира должны соответствовать концепции игры. В той же Еве умышленно сделано так, чтобы места на всех не хватало. При этом "хорошие" системы разбавлены "плохими" так, чтобы создавались пустые буферные зоны. Так что количество систем не должно обманывать. К тому же "солнечная система" - звучит конечно круто, но в действительности в каждой из них не так уж много локаций, и те вовсе не уникальны, как и сами системы, которые в большинстве просто продукт большого исландского рандомайзера. Я, кстати, побывал практически везде в k-спейсе. С "туристическими" целями делать особо нечего даже там, где разбросаны какие-то артефакты. Без каких-то экономических или политических мотивов, исследовать этот мир в-общем очень быстро надоедает.
avatar
Gmugra комментирует:

Большой мир в MMO везде оправдан. Чем плохо-то? :)
avatar
Moderix комментирует:

Я про это и говорю, что именно в EvE это оправдано и обыграно.
avatar
Gmugra комментирует:

В EvE, на самом деле совершенно гигантский мир. Около 7500 солнечных систем изрядная часть которых весьма труднодоступна из-за нахождения в опасных зонах или червоточинах. Вы пробовали это всё облететь? Я играл в EVE 4 года и сомневаюсь что видел ходя бы четверть. Знаю Амарскую часть империи, десяток торговых хабов, нулевые регионы прилегающие в дрон-регионам и их сами. И всё на этом... А ведь в EVE, к слову, весьма любопытные места встречаются для "посмотреть".
avatar
Moderix комментирует:

На этом фоне инстансовые локации GW2 удручают. Хотя лично меня они начали удручать ещё с бета-теста. Как-то привык к, пусть не большому, но бесшовному миру. В EvE это хотя бы обыграно было, да и слабо представляется, как не в "варп-режиме" летать из локации в локацию.
avatar
Algori комментирует:

@Atron
>>Напоминаю, что свтор считается загибающейся игрой.
А EVE -- процветающей. Давайте же попробуем понять, почему. :)<

Ответы не так уж очевидны и их несколько :) Во-первых, у EvE положительная динамика развития (в отличие от свтор) - это самый простой и лестный для EvE ответ. Значительно менее лестный сводится к старой русской поговорке "у кого суп жидкий, а у кого жемчуг мелкий". Т.е. цифры, для игры типа EvE являющиеся грандиозным успехом, для игры типа свтор - провальны. Что как бы намекает...

>Мне кажется, вы путаете "концепции" с "репликами". Следующей концептуальной вещью после UO была, к примеру SWG, которую делал тот же Раф Костер.<

Нет. Не путаю. Удачные концепты действительно часто делаются на коленке. По сей день, майнкрафт тому пример.

Но количество "мяса", которое нужно нарастить на базовый концепт для играбельности более чем кучкой фанатов, разное. В случае песочницы оно много меньше, чем в случае парка развлечений. Специфика такая. А мясо - это сложно, это дорого, это требует привлечения профессионалов в самых разных областях. И да, в современном мире "сложно" и "дорого" - практически синонимы. Кстати, как и "качественно" и "дорого". Вернее, дорогое не всегда качественно. Но качественное - всегда дорого.

Если взять для примера все те же две обсуждаемые игры - для игрока да, еве намного-намного сложнее, чем вов. А вот для разработчика все наоборот - еве на порядок более примитивная и малокомпонентная система, чем вов.

@Netzari
>Но вообще это и есть ММО ..... Это все называется умением играть.<

ММО - это много чего еще, кроме прямого противостояния игроков. И умение играть не тождественно умению терпеть скучные или неприятные вещи. Это игра. Развлечение. Не работа. Вопрос не в том, можно ли "фалькон рядом с раскопками заклочить". Вопрос в том, насколько интересно будет пилоту там сидеть. Большинству игроков такие посиделки скучны.

Ты почему-то решил, что мы тут говорим о каких-то запретах или изменениях. Типа твоего:
>Так вот, когда я читаю аргументы за запрет "ПвП без границ"...<

Мы говорили не об этом, это настолько же бессмысленно обсуждать, как и морально-этическую основу фри-ПвП. Мы говорили о спросе на игры разных типов.

И я утверждал следующее: спрос на игры с недобровольным пвп - ничтожен. Именно в юридическом смысле ничтожен, в силу абсолютного меньшинства игроков, которым это нужно. Крикливость этого меньшинства на форумах и в разнообразных комьюнити общеизвестна и легко обьяснима агрессивно-инициативным психотипом. Но там, где речь идет о успехе той или иной игры - решает сотня тихих, даже не имеющих акка на форуме каребиров со своими кредитками. А все остальное - неважно.

И никакие попытки заставить "играть правильно" ничего не дадут. Играть будут так, как хотят. Иначе - не будут вообще.
avatar
Altwazar комментирует:

> Я имел в виду подход, при котором нет нужды доказывать что-либо, достаточно отсутствия доказательств обратного со стороны обвиняемого. :)
А я никого не обвиняю. Настоящего положения дел никто не знает, но если в сообществе распространена такая точка зрения, то у них явно есть основания так полагать.