Мне непонятно фанатичное отношение в адрес компании Blizzard и попытка заочно любить все, на чем стоит ее клеймо. Но любовь к конкретному проекту вполне понятна и оправдана. Сегодня, в день выхода дополнения Mist of Pandaria, мы поговорим о том, почему игроки возвращаются туда даже при откровенно слабых нововведениях. Это особенно очевидно на фоне нового с иголочки пошитого концепта Guild Wars 2, учитывающего множество недостатков, накопившихся у парков развлечений за последние восемь лет. Вот она, перед нами — свежая, красивая, концептуально значительно более продвинутая. С действительно нетривиальной механикой и динамикой, как бы кому-то не хотелось во всем этом увидеть лишь хаос. Но стоит WoW'у поманить пальчиком, и игроки срываются туда, довольно невнятно пытаясь найти этому поступку логичные оправдания. Не нужно искать логику в эмоциях. Потому что именно на эмоциях эти импульсы и основаны.
Попробуйте к жителю виртуального мира прийти с логикой. С квадратными километрами локаций другого мира, с тоннами амуниции, с количеством полигонов на квадратный метр. И попробуйте не рассердиться, когда он все это не воспримет, но понять.
World of Warcraft, несмотря на то, что сегодня превратился в довольно незатейливый трехмесячник, в свое время успел стать домашним виртуальным миром для миллионов игроков. Очень долгое время они даже не думали о том, что существует пространство за пределами этого мира. Я это состояние переживал, как минимум, дважды, и могу с уверенностью говорить о том, что ситуацию более чем реально повторить. Но каждый раз такой мир должен по-настоящему поражать.
Он не может быть чем-то отличающимся, пускай и существенно, но остающимся в сути своей, в основе — таким же, как прежний дом. Потому что прежний дом будет хранить в себе мегабайты эмоций и воспоминаний. Старые фотографии, воспоминания виртуальной молодости. Места, которые вы знаете годами. Любой, даже малозначительный повод вернуться в такой дом, будет находить намного более сильный отклик в душе большинства. Потому что будет и возвращать огромное количество эмоций при минимальных усилиях.
Так уж вышло, что WoW был первым массовым парком развлечений. Первой сильной эмоцией, рождающейся при соединении механики одиночных игр с механикой MMO. По этому поводу можно плакать, можно этому радоваться, но ничего не изменит этот простой факт. Идти по этой дорожке, даже прикладывая огромные усилия и фантазию, которые приложили ArenaNet, значит все равно неизбежно повторяться. И странно удивляться тому, что многие игроки с радостью пускаются в эту экскурсию по экзотическому, но тому же, подсознательно понимая, что рано или поздно из любой экскурсии мы возвращаемся домой.
Это эффект одиночной игры. Вы никогда не ловили себя на мысли, что подсознательно составляете дальнейшие игровые планы и смотрите анонсы, все еще играя в полюбившуюся, вполне свежую и ожидаемую иногда годами игру?
Что действительно должен делать разработчик успешной MMO, к чему должен стремиться, так это к тому, чтобы убедить игрока переехать в его мир. Так, чтобы тот считал, что это навсегда. Вот такой простой и одновременно безумно сложный рецепт успеха.
98 комментариев
Так, и даже хуже. ВОВ - это религия, секта, наркомания. Всё вместе взятое.
Как человек, который за последний год немало поскитался и таки да высадился в Пандарию, скажу, что основная мысль заметки - правильная. В ВоВ возвращаешься, как домой, в родные тапки. Но, побывав "за границей", понимаешь что тут кое-что уже настолько устарело, что находится уже где-то за гранью, и это, как ни банально и скучно, - графика.
Пробовал недавно триал ВоВа и если честно теперь понимаю что больше уже не смогу в него играть. Практически полностью отсутствует надобность в каком-то выборе при развитии персонажа, фактически это выбор одной из 3 специализаций на 10 уровне и выбор одного из 3 талантов каждые 15 уровней начиная с 15-ого. Фактически в развитие своего персонажа надо выбор делать всего 7, да и тот очень скудный. А заглядывая в книгу способностей ты сразу видишь на каком уровне какую способность ты получишь и создаётся ощущение, что Близзард за тебя уже всё полностью распланировала.
После ГВ2 где ты уже со второго уровня постояно выбираешь с каким сетом оружия вступить в схватку, с 5-ого уровня выбираешь какие дополнительныу способности приобрести, а с 10-го уровня каждый уровень раскладываешь трейты планируя как будешь дальше развивать персонажа, а потом ещё ожидает очень интересный выбор какие улучшения на вещи ставить... Не знаю, у меня за 3 года игры в ВоВ осталось много тёплых чувств и воспоминаний, но играть я в него уже просто не могу, я ели прокачал персонажа до 12 уровня, дальше уже просто не мог.
Бешер, вот далась тебе эта графика, чес слово.
Бросается в глаза, просто.
Мысль, выраженная в заметке, понятная и в принципе правильная. Да есть такое дело как ностальгия и сильные эмоции. Но, Андрей, мне кажется избегаешь говорить о том, что в МоР действительно есть интересного.
---Сегодня, в день выхода дополнения Mist of Pandaria, мы поговорим о том, почему игроки возвращаются туда даже при откровенно слабых нововведениях---
Опущу "покемонов" и "веселую ферму". Упомяну кроссерверные локации. Игроки запомнят не дохленький сценарий в Тераморе, сделай на коленке, а по массовому world PvP, который внезапно охватило подавляющее большинство серверов WoW. Форумы давно так не бурлили. Честно говоря я удивлен, почему ты не посвятил этому никакого материала. Ведь интереснейший факт, который говорит, что даже любители "парков" не прочь повоевать в "песочнице", дайте только волю.
@Deckven
>Игроки запомнят не дохленький сценарий в Тераморе, сделай на коленке, а по массовому world PvP, который внезапно охватило подавляющее большинство серверов WoW.
Само по себе это прекрасно. Для вова. Но, мягко говоря, не уникально для MMO в целом, согласись.
>Честно говоря я удивлен, почему ты не посвятил этому никакого материала. Ведь интереснейший факт, который говорит, что даже любители "парков" не прочь повоевать в "песочнице", дайте только волю.
Ну, понимаешь, этот древний хаос с рескиллами едва ли можно назвать войной, во всяком случае в современном понимании MMO-развлечений с убийством себеподобных. И нужно посмотреть, что там будет в этом плане через месяц.
Повторюсь, я понимаю, почему это событие вызвало ажиотаж у игроков WoW. Для них это действительно очень сильное преображение ситуации в рамках давно известных локаций. Очевидно также, что когда мир становится густонаселенным, там начинается невиданное ранее движение. В этом плане все хорошо. Но, черт, ты же был на WvW в GW2. Это совершенно другой тактический и стратегический уровень. И очевидно, что GW2 парк, но WvW там пользуется большой популярностью. То есть это не сюрприз.
Вообще, честно говоря, я у себя в голове не провожу разделения на игроков в парки и игроков в песочницы. То есть, как ты уже заметил в своем тексте, есть люди, которым и MMO-то не сильно нужно. Для них парки намного более комфортны, а MMO-движения вызывают раздражение. Но для остальных людей, тех, которые жили коллективной игрой в парках, а это, как я понимаю, все же костяк сообщества, для них нет разницы между песочницами и парками, по большому счету. И это я, кажется, говорил еще в интервью Сергею год назад. Есть просто неудачные песочницы, где ганк и фуллут настолько доминируют над всем остальным, что нормальный человек не будет в это играть или быстро устанет, даже если остальные части игры его привлекают. Да, намеренно говорю "нормальный человек", потому что не считаю желание причинять боль другим нормой.
Но вот смотри, те же игроки в WoW, для них этот мир был всем -- вселенной. И уже, повторюсь, нет логических доводов оставаться в WoW. Мне так кажется. После выхода GW2 их просто не осталось. На логическом уровне. А на уровне эмоциональной привязанности -- причин вернуться в игру полно. И я не думаю, что покемоны или веселая ферма могут в этом процессе оказывать хоть какое-то существенное влияние. Но могу ошибаться, конечно же.
Игроки запомнят не дохленький сценарий в Тераморе, сделай на коленке, а по массовому world PvP, который внезапно охватило подавляющее большинство серверов WoW. Форумы давно так не бурлили. Честно говоря я удивлен, почему ты не посвятил этому никакого материала. Ведь интереснейший факт, который говорит, что даже любители "парков" не прочь повоевать в "песочнице", дайте только волю.
Если речь идёт о буме ПвП между людьмы желающими того и людьми качающимися, то это явление временное, такое было и в Катаклизме на старте, мне много про ПвП в Вайшире рассказывали, хотя сам я этого не застал.
@Анонимный
>Если речь идёт о буме ПвП между людьмы желающими того и людьми качающимися, то это явление временное
Речь идет о кросс-серверных локациях, когда в пределах одной территории оказываются игроки из разных серверов, существенно увеличивая плотность населения и количество конфликтов на ней.
К слову, Deckven, как я понял, в рамках этой технологии русские серверы спокойно объединили с европейскими? :)
Я в очередной раз упомяну комментарий своего боевого товарища, который играет в WoW со старта. С мирового старта 2004 года. Он частенько ноет, что WoW его утомил, он постоянно отвлекается на что-то новое и свежее, он сам признаёт, что ему нечем там заняться порой и он прокачивает всех своих альтов, в количестве 7 штук, до очередного капа, и даже рейдит ими. Так, вот, когда он в очередной раз вернулся в Азерот, на тот момент из Тэлары, в которой настал ступор, так как новое кончилось, а старого не было, он ответил на наш вопрос: почему? "А потому что Азерот я знаю дольше, чем своих родных детей".
---К слову, Deckven, как я понял, в рамках этой технологии русские серверы спокойно объединили с европейскими? :)---
Если я не ошибаюсь, то уже после патча 4.3.4 можно было по Real ID кучковаться со знакомыми с ру-реалмов. Во всякой случае я спокойно приглашал Глазеру в группу, когда он был на Гордунни, а я на Nordrassil-EU. Я хочу попробовать поиграться с этим после активизации своего второго акка - у меня на Гордунни осталась пара лоулевелов. Насколько я понимаю технически Ру-вкладка относится к евро-региону.
@Deckven
>Если я не ошибаюсь, то уже после патча 4.3.4 можно было по Real ID
Про Real-ID я знаю, да. Но в этом есть своя условность. А вот автоматическое слияние русских и европейских серверов для наполнения одной зоны, которое, по словам некоторых товарищей, имело место быть, намного более интересная штука в контексте моего старого спора вокруг очередей на Поля Боя.
Давно являюсь фанатом близзард, но д3 у них откровенно не удалась, да и панды на фоне gw2 смотрятся слабо.
@Altwazar
Ты воспринимал когда-то WoW, как дом, за пределами которого тебя, по большому счету, ничего не интересовало? И воспринимаешь ли сейчас так GW2?
Хм. Нет, гв2 тоже нет.
>Хм. Нет, гв2 тоже нет.
Зачем тогда играть в ММО?
- Зачем тогда играть в ММО?
В ММО нужно играть чтобы не видеть ничего вокруг, происходящего в индустрии?
Atron, игроки возвращаются в WoW, потому что ни одна игра до WoW не дотягивает. В чем еще раз убедился, когда прошел GW2. Да, графика в WoW хамно, но игра красивейшая, воспринимается легко, понятность и интерактивность выше чем у других игр. Мир живой, не нелепый, не игрушечный. Также пвп геймплей узкий, нацеленный на "нагибание" после упоротого добывания фул обвеса, но с другой стороны, нафиг тогда этот обвес добывать? В GW2 хоть ты будешь мега обдолбанный и зашитый в легендарки в wvw, толку никакого, разорвут в клочья, глазом моргнуть не успеешь. Боевая система, боевой интерфейс, система макросов, система байндинга, система аддонов, пока это совершенно недостижимая вершина для других игр, просто эверест, который им не покорить. Поэтому то, что из WoW идти сейчас некуда, это факт. Зря я год назад удалил своих персов, все ждал SWTOR, GW2, SW, TERA, всё оказалось гамно. Теперь буду ждать AA, WoW всё же реально уже скучно.
В последнем комментарии куча вещей. обозначенная кодовым словом "вершина" у меня вызывает лишь отвращение и только тянет игру на дно, однако =)
Черт, будучи сонным, поставил галочку напротив последнего комментария пользователя Alex "удалить навсегда". В общем, теперь не видно, что был комментарий. А он был. Махровый такой наезд на собеседника, о котором Aleх не знает ровным счетом ничего. Китайские предупреждения закончились. К сожалению, вопреки обещаниям покинуть нас навсегда, Alex вернулся. Это зря. Потому что не прошло и не полегчало. Теперь любой комментарий этого собеседника будет удаляться, независимо от содержания. Во всяком случае, до запуска новой версии ММОзговеда. :)
Этот комментарий был удален администратором блога.
Этот комментарий был удален администратором блога.
Этот комментарий был удален администратором блога.
Этот комментарий был удален администратором блога.
Хех, какой интересный, однако, экземпляр попался =) Атрон, может даже удалять не стоит? Смысловой нагрузки комменты не несут, маловероятно, что вызовут какой-либо флейм и флуд - так может оставить их в качестве наглядного примера?
Хорошая статья. Все так и есть. С WOW-ом расстался еще в начале Катаклизма, но с выходом аддона таки тянет обратно. Причем прекрасно понимаю, что надолго там не задержусь, прокачаю чара до капа, похожу по инстам, побегаю на БГ, а рейды, скорее всего, не затянут , и опять уйду в оффлайн. Пока держусь.
Я избалован свободой EVE. Как писали на одном форуме, главные атрибуты хорошей ММО - сильная социалка, свободное PVP, дроп шмота при смерти. Я с этим согласен.
По теме заметки.
Мне, конечно, тяжело судить о причинах, по которым возвращаются другие,говорить могу только за себя. Я ненавижу пандаренов, их добавление в качестве игровой расы считаю самой большой ошибкой, и тем не менее я через силу возвращаюсь в игру - только ради людей, с которыми я играл все это время. Возможность продолжать общаться и рейдить с ними перевешивает все остальные недостатки. Для меня ВоВ уже "умер", я считаю, что разработчики допустили слишком много ошибок, улучшая игру технически, но при этом последовательно убивая все то, ради чего я раньше играл в ВоВ (просто высказал свою точку зрения, всегда готов обсудить, но здесь этому точно не место). Грубо говоря, сейчас, да и последний аддон, я играю не в ВоВ, а в рейды, заходя в игру только в рейд-тайм.
Да привязывает, да как дома (забавно но именно такая же мысль меня посетила вчера, после высадки в пандарии). Но главное что я знаю, у ВОВ будет завтрашний день. А это очень важно.
Жаль что xfire по прежнему не решил проблем с подсчетом статистики WOW, мне хотелось бы увидеть второй раунд битвы с гв2.
Alluminium
@Gelinger
>Атрон, может даже удалять не стоит?
Не, ну, зачем такое кому-то читать и пачкаться.
@Orche
>Как писали на одном форуме, главные атрибуты хорошей ММО - сильная социалка, свободное PVP, дроп шмота при смерти.
Как-то неуловимо тюремные отношения напоминает, вам не кажется? :) Почему именно "дроп шмота" должен быть неизменным атрибутом хорошей MMO? Что он такого дает?
Этот комментарий был удален администратором блога.
Кайзер, похоже, вознамерился повторить путь Алекса. Удивил. Давай больше так не будем. Хорошо?
Atron - для меня это мотивация к ПВП, в этом интерес, если можно так выразиться. Видимо, острых ощущений в реальной жизни не хватает. Убил врага, забрал его вещи. А не прибавку к PvP счетчику, как в WOW. Просто и честно. А какой плюс для ролеплея, отыгрывать того же пирата.
Этот комментарий был удален администратором блога.
@Orche
Пожалуйста, не реагируйте. Вернемся к беседе.
Я понимаю, что это шанс отыгрывать пирата. Прекрасно понимаю. Но вижу в этом довольно скудную картину "охотник-жертва". И именно по этой причине не вижу "сильной социальной составляющей". Охотник, как нападающий, в таких играх не только особо ничем не рискует, но является королем игры, верхушкой социума.
Сам когда-то писал сюда под ником Alex , теперь не буду :-]
Картина то вовсе не скудная. Охотник может поймать зазевавшегося грузовоза или шахтера. А может, расчуствовавшись, вывезти в known-space затерявшегося в безднах ворхмхоллов незадачливого исследователя. А может случится такое, что мирный, вроде бы, шахтер, вдруг включит скрамблер и заглушит ему варп-двигатель под улюлюканье приближающейся группы поддержки - "развод на живца" в EVE обычное явление.
Говоря про "социалку" я не имел в виду конкретно это, я сравнивал EVE и WoW, в котором социалки как раз не хватает.
@Orche
Да, в таком сравнении EVE выигрывает. Но если посмотреть на нее отдельно, то "сложная социалка" ограничивается войной, предательствами, шпионажем (который, кстати, ничем шпиону не грозит, это просто другой акк) и финансовыми аферами. Конечно, есть там и взаимовыручка, и дружбы полно, но проходит это на фоне тех основных, титульных процессов, которые я упомянул в начале. То есть ты как бы живешь во всем этом, скорее, вопреки основным тенденциям. Поэтому я совершенно не удивлен тому, что кто-то предпочитает парк развлечений такой песочнице.
Анонсы песочниц предпоследнего поколения, которые, фактически, копировали структуру и стимулы EVE, меня вообще ввергала в уныние. Основную радость у обсуждающих в них вызывали возможности убивать и лутать живых игроков. То есть это было содержание, примерно, 80% положительных откликов. Остальные 20 были противопоставлениями с парками. Ну, вот скажите, если человек знакомится с игрой в условиях такого информационного фона, может он разглядеть потенциал песочниц? На мой взгляд, нет.
Лично мое мнение что нужна социалка какжому игроку в совершенно разном количестве, и в ММО должен быть способ самостоятельно дозировать свое взаимодействие с окружающими людьми.
Т.е. игра должна содержать массу занятий как для одиночек, так и для тех кто любит работать большой командой. Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
А насчет имформационного фона песочниц, опыт майнкрафта показывает. Была бы хорошая игра, а хороший информационный фон приложится.
Alluminium
@Alluminium
>Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
Так не бывает. Это самая большая проблема, на мой взгляд. Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
Это ведь отражение реального мира. Войны, предательства, аферы - все мы наблюдаем сейчас в нашей жизни. От этого никуда не деться.
Если делать парк развлечений со своими законами, получится WOW. Добрый, мультяшный.
Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая.
На мой взгляд, вы слишком преувеличиваете негативность фактора "возможность убивать и лутать". Минусы этого я представляю себе так.
Приходит в нашу новую next-gen песочницу свежий неофит из какого-нибудь Wow-a, зарабатывает с трудом какие - то условные средства на какое-нибудь условное благо, и по неопытности теряет его благодаря этому самому фактору. Какая злая игра, я не буду в это играть,подписка прекращена. Плохо это? Наверное да. Мир потерял игрока.
Какие плюсы?
Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему.
Повышается сложность игры для всех остальных, повышается же и интерес. Больше Разнообразия в игровой механике, больше игровых возможностей. Водишь торговые караваны? Обеспечь охраной. Даешь интерес к игре - себе, охранникам, "грабителям". Промышленный магнат? Будь добр, прими меры ,обезопась свое производство, иначе прогоришь. Любишь отыгрывать негодяя ? Да тут для тебя просто клондайк.
К тому же, производители массовых ММО не будут делать полное free - PVP. Везде есть зоны, где тебя никто просто так тронуть не может. Не любишь рисков - живи в безопасном загончике с ограниченными возможностями. Хочется большего - придется выходить в мир. Большой и опасный, как настоящая жизнь. Этим песочницы и интересны. И думающий человек, знакомящийся с песочницей, это поймет. Примет для себя, или нет - уже другой вопрос.
С уважением.
@Orche
>Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая.
Все зависит от инструментов, которые есть в игре. Если все инструменты направлены на охоту за живыми, если самое яркое, что может произойти в игре -- это кража, тогда и результатам не стоит удивляться. Природа человеческая такова, что мы живем в разной степени цивилизованном и защищенном мире. О "жестокости" рассуждаем в рамках компьютерных игр, не проронив ни капли реальной крови. К счастью. В реальном мире последствия жестокости куда более глубокие и разрушительные, чем в игре, где они считаются нормой или даже добродетелью. И в этом аспекте я хотел бы, чтобы игры старались повторить жизнь.
>Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему.
Я очень люблю PvP. Но у меня совершенно нет мотивации бегать за кем-то, кто мне ничего не сделал. В свободном игровом мире я играю от защиты. А вот средства защиты, средства правосудия, средства поддержания порядка в современных песочницах, увы, крайне слабые. Еще раз приведу здесь одну из моих самых любимых цитат:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
@Atron
> Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
"Не чувствовать что что то теряют" и "имеют все" это немного разные вещи. Не дать любому игроку почуствовать себя ущербным и забытым - вот достойная цель для разработчика.
Я не могу говорить за других людей поэтому приведу пример основываясь на собственном опыте. Вот я например, не желаю (или если угодно не умею) рейдить на постоянной основе. Поэтому я редко посещаю актуальные рейды. Но что я теряю? У меня есть ЛФР если я захочу вещей из рейдов, да они будут немного слабее но это не так важно. Я посещу нормальные и героические рейды тогда, когда они перестанут быть актуальными и получу оттуда почти все тоже самое что и настоящие рейдеры. Цена моей асоциальности в данном вопросе всего лишь некоторый отрезок времени. Тоже самое и с пвп. Мне доступны поля боя и даже арены на низких рейтингах. Я всегда найду свою нишу в сообществе игроков и при этом буду чувствовать себя комфортно.
Alluminium
@Alluminium
Суть песочницы, как продвинутой версии виртуального мира, в том, что она не устраивает рейтингов. Это, конечно, субъективное понимание. В таком виртуальном мире что-то доступно или недоступно. Это как в EVE -- хочешь участвовать в огромной битве, о которой будет говорить весь мир, засунь свое эго подальше, сиди тихо, выполняй приказы флиткома как безмозглая машина, логоффайся когда скажут, даже если тебе глубоко противен логофф, вставай на следующее утро по будильнику и пробирайся со своим флотом из окружения, пока враг спит. Потому что одному -- без шансов. А если не нравится сидеть и молчать, можно стать флиткомом большого или малого флота. Тащить на себе организацию. И снова вставать по будильнику, только кроме этого еще и выводить других, чувствовать вину за неправильно принятые решения, когда твой флот словили и всех перебили поутру. Слушать сонное бурчание "винтиков" о том, что вот в прошлый раз с другим флиткомом было все без проблем.
И это не должно быть доступно в каком-то облегченном режиме через Looking for Grand Battle. То есть оно и не может быть доступно, если это не аттракцион.
Согласен, Atron, поэтому я тоже жду AA.
И настоящие nextgen ММО должны быть не прорывом в графике и т.д., а именно прорывом в плане социального взаимодействия.
@Atron и @Orche
У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд? Потому как чтобы быть ММО в которую возвращаются это не обязательно.
Думаю следует признать что в современных ММО продвинутое соц взаимодействие не является основой для востребованности игры. Да да вот такой вот парадокс.
Alluminium
@Alluminium
>У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд?
Могу ответить за себя. Для того, чтобы схема работала, увлекала, стала залогом по-настоящему глубокой системы большого виртуального мира, способного стать домом. Это субъективный рецепт, не более. Я думаю, и вам бы это понравилось. На пути к этому я вижу только одну проблему: многим игрокам в ММО все еще рассказывают сказку о том, что каждый из них пуп земли. Кто-то еще в это верит. Для кого-то еще важно получить игру, где игроку будет доступен любой, весь, геймплей. Но в действительно сложном и глубоком мире это невозможно. Стать мастером в своем направлении, стать значимым для десятка живых людей -- это уже намного большее, в том числе и по глубине эмоций, достижение, чем любая иллюзия значимости.
Тут опять походу поднимается спор о том может игра что либо от игрока требовать или только наоборот. Может это стоит обсудить отдельно мы уже вторую или третью тему это обсуждаем.
А почему возвращаюсь в ВоВ я? Ну это как новый сезон хорошего сериала (если аддон). Или возможность поиграть в кучу _необязывающих_ мелочей(если в середине сезона).
Не дом, скорее доступ в библиотеку с игрушками и когда кончаются новые купленные развлечения мы идм в знакомую дверь за углом и проходим старый добрый инстанс между ужином и (завтраком (зачеркнуто)) сном.
Почему не идем в другие библиотеки --а незачем. там почти то же самое, но по ощущениям библиотекари менее добрые и часто устраивают обязательные праздники, на которых "Надо быть". Оно мне надо? (хотя ГВ вроде неплохо описываюти СВТОР был бы не инглиш онли мог сильно заинтересовать)
Так что ничего личного чисто удобство и комфорт игрока.
С уважением Шкуурник.
@Atron
Идея то хорошая, но я боюсь схема не сможет работать, потому как людей для её работы будет просто не достаточно. Как много людей смогут в строго назначенное время превратиться в винтик огромного боевого флота? Я не смогу, я выпаду, даже если бы мне захочется. Банально по личным причинам.
Со Шкурником полностью согласен вов это комфортно и удобно, плюс добавлю от себя, я почти в любой момент уверен что это еще и качественно.
Alluminium
@Alluminium
>Как много людей смогут в строго назначенное время превратиться в винтик огромного боевого флота?
Тысячи. В одной точке. Я там был. :)
>Я не смогу, я выпаду, даже если бы мне захочется. Банально по личным причинам.
И я в итоге не смог, выпал, по личным причинам. Но в этом же и суть! Мои личные причины не позволяли мне лично заниматься подобным надрывом. А кто-то мог этому посвятить свое свободное время и получить свой заряд эмоций. Что будет, если мы начнем подчинять всю игру личному времени самого озабоченного личными обстоятельствами игрока? Для него, конечно, должно найтись место в глубоком мире. Но эта роль будет точно не в центре событий. Что логично.
Есть механизмы, позволяющие планировать свое время намного более взвешенно, чем это происходит в EVE. Те же осады, которые происходят всего несколько часов один раз в две недели. Но сути это не меняет. Там тоже нужно будет стать винтиком или тянуть на себе организацию.
Вспомним недавнюю статью о гв2, про поезда. Разве WvWvW, это не то место где игроки должны наслаждаться вот таким объединением в одну большую слаженную машину? Если да, то откуда поезда? Им нужен кнут разработчика?
Alluminium
@Alluminium
>Вспомним недавнюю статью о гв2, про поезда.
WvW -- это все же аттракцион для широкого круга лиц. В open-PvP их бы всех перебили к чертям. Без всяких разработчиков.
Мне тоже кажется, что в игре с развитой социальной системой игроки всегда найдут повод для конфликта и я стороник той идеи, что в такой системе игроков надо не мотивировать на ПвП, а наоборот, демотивировать.
Я думаю игрок, который хочет совершить насилие в какой-либо форме над другим игроком, всегда должен рисковать больше, а шансов на успех иметь меньше. Это хотя бы заставит игрока/ов более ответственно подходить к этому вопросу.
> В open-PvP их бы всех перебили к чертям. Без всяких разработчиков.
Спорно, зависит от прибыльности этого занятия. Если оно выгодно для большинства игроков, то повырезали бы всех, кто защищает или берет беспорядочно точки. Даже в вове без open-pvp сдавали тул барад по кд под напором общественности на однофракционных серверах.
@Altwazar
>Спорно, зависит от прибыльности этого занятия. Если оно выгодно для большинства игроков, то повырезали бы всех, кто защищает или берет беспорядочно точки.
Согласен. Зависит от внутриигровых стимулов, конечно же.
Между прочим, в игровые стимулы упирается практически все. Я просто сейчас комментирую озвученное в середине ветки недоумение, что песочница с богатой социалкой это обязательно ПвП с лутом итп.
Дело в том, что социалка это непосредственный результат интерференции мотиваций и интересов игроков. Чем ближе эти мотивации к реальности - тем реалистичнее социалка. Поэтому хардкорность игры это один из возможных путей к хорошей и интересной социалке. Причем если мы хотим социальных отношений, как-то похожих на реальные (с моралью, честью и пр.), то это единственный путь. Дальше все упирается в определение хардкора. Для большинства игроков это весьма тупо - ПвП с фулл-лутом.
Если рассматривать нехардкорные игры, то там вся социалка напоминает скорее, пардон, советскую очередь за колбасой. Игроки организуются, интригуют и совершают какие-то ритуальные действия исключительно чтобы получить более удобное место у автоматического раздатчика плюшек. Единственную ценность представляют собой собственно сами плюшки и какие-то связанные с ними статусные символы.
Если рассматривать нехардкорные игры, то там вся социалка напоминает скорее, пардон, советскую очередь за колбасой.
******
Ну так естественно -- очередь это и есть социалка с жестким ограничением хардкора.
Подъехать на черном джипе, перебить половину, забрать колбасу и открыть рядом ларек с ней же но в 2 раза дороже было нельзя -- "физика" СССР не позволяла.
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник
>это и есть социалка с жестким ограничением хардкора
"Социалка" не равно "уравниловка". Давайте говорить в рамках единых терминов, чтобы друг друга понимать. Я говорю о богатом социальном взаимодействии, а не о субсидиях и других проявлениях "защиты широких масс". И это, умоляю, не нужно про СССР. Тут же есть люди, которые там жили. Меня лично бабушки в универсаме тягали за волосы и отрывали все пуговицы, чтобы я не мог раньше них добежать в универсаме до молока для сестры после перерыва. :) То еще open-PvP, говорю вам. С лутом. :)
Собственно, это еще одно подтверждение узколобости понимания термина "хардкор". Почему только ПвП?
Меня лично бабушки в универсаме тягали за волосы и отрывали все пуговицы, чтобы я не мог раньше них добежать в универсаме до молока для сестры после перерыва. :)
************
охота за редкими маунтами же? с утоплением гномов и кто первый выстрелил тот и прав.
но все же бабки а не мужик с пулеметом.
И кстати ограничение хардкора это не +++ в чистом виде. Дефицит например и разные способы его добычи с интригами и прочим это тоже следствие таких ограничений. Очереди опять же.
Собственно, это еще одно подтверждение узколобости понимания термина "хардкор". Почему только ПвП?
***********************
Потому что по настоящему враждебная природа будет совсем уж за гранью окупаемости. Соотвественно ПВЕ хардкор будет очень сложно сделать корректно. тут кстати будет интересно почитать про динамику и развитие Сайлема, когда (если) он выйдет.
Ну и самый страшный противник это человек -- отсюда хардкор = пвп. Реализм еще и выпадающий при смерти лут + сложность крафта.
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник
>Ну и самый страшный противник это человек -- отсюда хардкор = пвп.
Да, но человек может быть противником не только в бою.
Да тут были заметки про АА и, судя по комментариям, возить на ослике воду для огорода - запредельно жёсткий хардкор для очень многих, просто в ужас их повергает.
Хардкор это не враждебность! Это просто минимум компромиссов между концепцией и реализацией. Нехардкорная игра защищает игроков от негатива, хардкорная дает возможность защититься самим.
Да, я понимаю, что сейчас говорю в пустоту.
Потому что ГВ2 а) уродливая (у моделей ноги натурально на поверхности не стоят, это звездецваще) б) глючная в) сеттинг неинтересный г) народу мало д) техподдержка ЕЩЕ хуже, чем у близзов
Колемся, а жрем кактус от метелицы, куда деваться?
>у моделей ноги натурально на поверхности не стоят
А я думал, кроме меня этого никто не заметил!)
Сегодня исполняется восемьдесят лет Владимиру Николаевичу Войновичу. Вот одному из тех самых «протухших авторитетов», в которых так хорошо разбирается местная публика. Вот что написал по этому поводу ещё один (со 100% гарантией и с ручательством), «архипротухший авторитет» В.Шендерович:
«Владимир Николаевич Войнович – национальное достояние России.
Если бы мы были японцами, то вставали бы и кланялись при его появлении всей нацией. Но мы не японцы, и пускай юбиляр скажет спасибо, что его, хотя и травили в прямом и переносном смысле, но все-таки не сгноили насмерть, как некоторых товарищей по нравственному императиву.
Муза Войновича – здравый смысл.
Но понятия о добре и зле перевернуты, и, чтобы вернуть миру гармонию, писатель встает на уши. И оказывается сатириком.
Казенная форма становится идеальным сосудом для ясной мысли, - и минус, помноженный на минус, взрывается положительным зарядом здорового смеха!
«Позвольте через вашу газету выразить мое глубокое отвращение ко всем учреждениям и трудовым коллективам, а также отдельным товарищам, включая передовиков производства, художников слова, мастеров сцены, героев социалистического труда, академиков, лауреатов и депутатов, которые уже приняли или еще примут участие в травле лучшего человека нашей страны - Андрея Дмитриевича Сахарова».
Войнович написал это в январе 1980 года – и, написавши, отправил в газету «Известия».
Если бы он в жизни не сделал ничего, кроме этого, его имя уже осталось бы в истории страны - как образец твердой человеческой нормы в эпоху скособоченных представлений о приличии.
То есть, практически в любую эпоху.»
( http://www.echo.msk.ru/blog/shenderovich/934209-echo/ )
Это вот к этому: «Меня лично бабушки в универсаме тягали за волосы и отрывали все пуговицы, чтобы я не мог раньше них добежать в универсаме до молока для сестры после перерыва.»
Атрон, не всем так повезло с бабушками. Людей, знающих о существовании достоинства, всё меньше и меньше. Коротко говоря, такие люди сейчас просто уникальны. 20-й век в этом смысле был очень «славным», по искоренению достоинства в человечестве. Вместе с тем, достоинство – это вообще единственное, что делает из говорящей обезьяны человека. Посему, мы сейчас и наблюдаем то, что наблюдаем: стада орангутангов с «калашами».
По NG фильм был, как где-то «в жёлтой жаркой Африке, в центральной её части» справляют свадебный обряд. Калым родителям невесты – триста быков и АК-47. Причём, АК – обязателен. А если дашь два – быков не надо, ну я так понял из контекста.
И пока не появятся разработчики, ставящие в первую голову не прибыль, но достоинство, ничего хорошего ждать не приходится. Я об этом уже много здесь писал раньше. ММО заполонили «безумные железнодорожники»…
Но, тонкость в том, что это мы, еще не примкнувшие к «безумному поезду», – вымирающий вид. А норма сейчас – пассажиры безумного поезда.
«Мы» – это вот те, кому Великая Французская буржуазная революция объяснила «ху из ху», как тут некоторыми указывалось ранее, и что более точно и ёмко сформулировал лично товарищ Сталин: «Незаменимых у нас нет». К слову сказать, сам-то он лично, в отличие от толп подражателей, этому соответствовал и «лейтенантов на фельдмаршалов не менял». Правда, под «у нас» он подразумевал лично себя. Но и незаменимые тоже попадались. Ну, там Молотов, Ворошилов, Микоян, Громыко так навскидку…
Однако, позиция эта, только с виду кажется разумной, и только весьма недальновидным товарищам. На практике эта формула привела к: а) уничтожению великой страны, которая теперь только лишь огромная, но навсегда отброшена в третий мир и неизбежно распадётся; б) Карибскому кризису – весьма неудачному блефу Хрущёва и реальной угрозе уничтожения цивилизации; в) расползанию «красной» заразы по всему миру, и не менее реальные современные угрозы уничтожения цивилизации.
А в играх уже почти привела к уничтожению жанра ММО.
«Как важно средь скотства, в поисках корму,
Сплошное уродство не принять за норму.»
Помните?
Ну а WoW и ностальгия… Такая тема может быть. Конечно, отдав несколько лет чему-то, вспоминаешь с тёплыми чувствами. Но, думаю, ностальгия обычно заканчивается разочарованием и пустотой. «Иных уж нет, а те далече…» Вот, я в этом году только один месяц «играл», чтобы на акцию «воскрешения» попасть. В марте это было. Вот сейчас взял семь бесплатных дней, «на посмотреть».
К слову сказать, перерыв пять месяцев – это самый большой у меня в этой игре, за все пять лет. Из которых, собственно, «в игре» примерно три с половиной года, из которых года три – только БГ.
Ну, натурально, посмотрел. Что хорошего, так это то, что Близзард улучшила техническую сторону игры. Чтобы старые ПК тянули. Вот мой ПК, собранный шесть лет назад, очень посредственный по нынешним меркам [Intel Pentium 4 (3 ГHz); ОЗУ 2 ГБ; видеоадаптер NVIDIA GeForce 8600 GT (512 Мб)], стал выдавать по 40-50fps в пустых локациях, а в Оргимаре и Штормграде – иногда за 20fps. Раньше я цифр больше 24-27fps никогда не видел, а в столицах 7-12fps было для меня нормой. Причём, никаких танцев с драйверами и обновлениями системы, как перед Катаклизмом. Ещё после повторной «оптимизации» клиент ужался-таки до 20 ГБ.
Что плохого, так это то, что, думаю, сделала Близзард это не от хорошей жизни, но под принуждением обстоятельств.
Ещё что «хорошего». Я теперь «кровожадный». С большим запасом. И почти «военачальник». Оказывается, у меня нет никого, у кого бы было 100 побед на Оке Буре. Ну, и на Береге Древних, самом тупом БГ, из игранных мной, чего-то нет по мелочи. Там 5 бомб за одно сражение заложить куда-то, ещё что-то. Вот не потерять осадки и ворота – эти как раз есть. Кто бы мог подумать-то… (http://eu.battle.net/wow/ru/character/%d1%81%d0%b5%d0%b4%d0%be%d0%b3%d1%80%d0%b8%d0%b2/%d0%90%d0%bb%d0%b5%d1%81%d0%b2%d0%b8%d1%82/simple)
Ещё что плохого. Пятница, вечер. Пандарии ещё нет. БГ в 70-м брекете тоже нет. Арати ждал минут 25, сыграл. Потом минут 15 очереди – попал на проигрышное, на замену. Потом ещё минут 30 ждал. И пошёл спать. Я конечно привык ждать Альтерака по три часа, но уже надоело, знаете ли. Впрочем, это не плохо, скорее это «обычно». Думаю, к декабрю будет всплеск «лоулевел» БГ, на полгодика.
Что ещё хорошего. Для меня, как, наверное, для каждого игрока в WoW до WolTK, зона «Перекрёсток» (Crossroads) дорога как память. Так вот, первого пандарена, да ещё монаха я увидел именно там. Не то, чтобы я к этому стремился. Наоборот, когда зашел утром 25-го в игру, стал искать в Оргимаре и Штормграде живого пандарена. Не нашел. Пошёл петов обследовать. А в Оргимаре до стойл бежать столько, сколько до Кроссроада лететь, а там стойла – рядом с полётчиком. Ну, натурально, стою, изучаю. И тут чешет. Панадарен-монах, 12-й уровень. Мохнатенький.
Решил взять хантам своим кожевничество, так качал репутацию с Кентарийской экспедицией. Чтобы рецепты накладок купить, те, что на 50-й уровень. Я, знаете ли, никогда не мог понять института репутаций и никогда его не качал (со столицами сам прокачался, на Альтераке), ни одному персонажу. Сейчас прокачал одному ханту (орда) и начал качать второму (альянс). И понимаю его ещё меньше. Вот зачем мне, чтобы купить пару рецептов, нужно 25 раз сходить в Нижетопь и Паровое подземелье? В чём там великая сермяжная правда, мне не ведомо. Ведомо только, что в Пандарии то ли шесть, то ли восемь фракций… Правда, вроде, там рецепты теперь открытиями добываются.
Очень хочу посмотреть на того сотрудника Близзард, что разрабатывал стандартный интерфейс. И как он туда все спообности ханта или лока будет помещать. Или их петов. Ну, не влязят у меня ВСЕ нужные кнопки управления петом на 10-тикнопочную панель. Некоторым петам хватает, даже с избытком, ну медведю, например. А вот экзотическим петам – нет. Нужно скидывать что-то из сервиса, там: атака-направить-стоять-следовать-поддержка-защита-пассив. Все эти кнопки нужны для БГ. На особые способности всего три кнопки. Их не хватает. И ничего из способностей пета не ставится на другие панели. И да, не надо про аддоны.
В общем, после долгого «реального» отсутствия в игре я окунулся вновь в мир WoW. И думаю, нужно ли мне сначала «фармить наледуемый шмот» на новом сервере «воскрешённым» персонажем на все классы, на что уйдёт полгода, или плюнуть и играть БГ без него. Но сначала нужно опять прокачать пачку персонажей до 15-го уровня (до ЛФГ)… Начал качать. Прокачал одного до 7-го уровня. Думаю, может лучше просто плюнуть? На кой ляд мне, имея 30 персонажей и играя в игру пять лет, опять нужно прокачивать кого-то с нуля? Что я узнаю там нового? Почему разработчик не удосужился организовать передачу «привязанных к четной записи» предметов на другой сервер без переноса персонажа? Он хочет получить с меня 400 росс. руб. за перенос? Так и сказал бы, чего тень на плетень наводить-то в подсказках к предметам?
Почему не сняли ограничение по персонажам на сервере? Это для чего, здесь в чём сермяжная правда? Опять на переносах хотят «заработать»? Почему рюкзак до сих пор 16-тислотовый? Не можете заменить, ага, мы наслышаны, – так замаскируйте его. Сделайте невидимым набейте не вынимаемым балластом. И рядом прикрутите новый, 48-мислотовый. Почему разработчик умирающего проекта не желает повышать комфорт игроков, хотя технически это совсем не сложно, не очень понятно.
Видимо, вернусь, поиграю немного, посмотрю изнутри. Но точно не в третьем квартале. Не имею желания входить в «очередной рекорд»…
Кстати, о рекордах. Их не будет, думаю. Вчера скрины сделал очередей. Вечером. Три сервера «доступ ограничен» (Гордунни, Свежеватель Душ, Черный Шрам). Три сервера «высокая» нагрузка (Азурегос, Борейская Тундра, Ясеневый Лес). Всё. Остальные сервера – пустые (средняя нагрузка) или совсем пустые (низкая нагрузка). И это в первый вечер после выхода «самого крупного дополнения за всю историю WoW»…
Минута между каждым из пяти постов. Офигеть. Вот это скорость набора текста. :)
Да, с популярностью у панд действительно наметились серьезные проблемы, судя по всему.
Да, но человек может быть противником не только в бою.
*******
ну собственно в 80+% пвп это и не бой.
Убийство на мобах, более быстрый сбор ресурсов, помехи в экономике и.т.д. Фарм тех же шахтеров в ИВ Это что бой?
Хоть многие и выставляют это как честную драку, но это именно что помехи в игре.
Более того ПВП это не бой. Поля боя в ВоВ это бой. но это не ПВП -- это нормальное соревнование за нормальные цели без какиого либо навязывания одних игроков другим. Арены это вообще спорт.
ПВП это создание одними игроками помех в игре другим игрокам. То что в большинстве случаев это идет через убийство и штрафы за него просто особености геймплея. Поэтому я и не люблю ПВП --слишком добрый чтобы мешать другим и слишком жадный чтобы платить за удовольствие тем кто любит мешать.
Потому и нравится ВоВ что они сумели убрать ПВП из игры по максимуму. Даже аукционные битвы опциональны -- одется/зачарится можно и без аука при нормальной одиночной игре.
А Алесвит просто выбрал не ту игру ИМХО. БГ это не самый важный и не самый посещаемый атракцион. Потому и чинят его во вторую очередь и новые карты покупают в третью.
С уважением, Шкуурник.
Я смотрю на вещи иначе: ПвП это препятствие, которое нужно преодолевать и с которым нужно считаться. Для ПвП-игроков препятствием являются способности других игроков защитить себя. Пока в этом соблюдается баланс, все ок. Если убрать эти препятствия, игра многое потеряет. Если дать волю игрокам извратить этот концепт метагеймингом (как происходит в Еве) - я в такую игру играть не буду.
Я смотрю на вещи иначе: ПвП это препятствие, которое нужно преодолевать и с которым нужно считаться.
**************
Ну препятствие препятствию рознь.
Полоса препятствий за забором это хорошо и правильно.
А куча деревьев ям и разбойников на дороге это не препятствие, это плохая дорога.
С уважением, Шкуурник.
> Да, с популярностью у панд действительно наметились серьезные проблемы, судя по всему.
Все куда печальнее, истощается кредит доверия к близзард. Когда-то она была компанией, которая выпустила no-cd к своим играм ради удобства пользователей. Несколько лет назад они сменили направление, сейчас ни одна компания не вставляет столько палок в колеса своим пользователям, сколько это делает blizzard.
Вот что за последние несколько лет они преподнесли как заботу о пользователях:
1. Отсутствие лана в sc2.
2. Отсутствие сингла и лана в d3.
3. Подгрузка графики по сети во время игры в d3, sc2. Для нормальной игры в sc2 приходилось каждый раз запускать специальную карту со всеми юнитами и эффектами, иначе играть было не выносимо.
Скептические настроения уже давно заметны в сообществах на профильных сайтах, и они все нарастают. Для компании держащейся на доверии пользователей это может плохо кончиться.
> Да, с популярностью у панд действительно наметились серьезные проблемы, судя по всему.
Старые песни о главном. Уж сколько лет слышу.
Alluminium
@Alesvit
>И да, не надо про аддоны.
А почему собственно не надо? Это одно из фундаментальных преимуществ ВоВ. И его роль в удержании такого длительного и масштабного околоигрового комьюнити сильно недооценивают.
А человек, пытающийся играть в ВоВ "без аддонов" - играет ущербно. Примерно как человек, пожелавший играть в профессиональный футбол босиком (ведь бутсы - это так неестественно)...
@Netzari
>Я смотрю на вещи иначе: ПвП это препятствие, которое нужно преодолевать и с которым нужно считаться.
А зачем, если это неинтересно и 90+% воспринимает ПвП в таком формате, как досадную помеху в игре? Вообще главная проблема убежденных ПвПшеров - они хотят, чтобы прочих игроков ЗАСТАВИЛИ работать для них мясом, не оставив другого игрового выбора.
ИМХО - масштабно уже не выйдет :) Ни у кого и никогда. Игроки превосходно научились голосовать ногами. ЕвЕ не образец по уже названным причинам - определяющая роль метагейминга, с таким трюком еще пока получается.
>Все куда печальнее, истощается кредит доверия к близзард.
И правда старые песни о главном :) Слышу начиная с незапамятных времен. Количество пены, в свое время вылитой на д2, описанию не поддается... а теперь это классика.
> Количество пены, в свое время вылитой на д2, описанию не поддается... а теперь это классика.
Как фанат близзард с первого wc могу сказать, что такого еще ни разу не было. Был стандартный холивар олдфагов с ньюфагами, но играли все. Экстренные патчи и блю-посты по поводу сбежавших игроков через месяц были в первый раз, борьба с пиратством начала сказываться на легальных клиентах близзард тоже только в последние два года.
Хм, я возвращаюсь в Wow только ради ностальгии и чувства чего-то забытого... Раз за разом я туда иду и... Испытываю разочарование... Играл с релиза еще школьником, рейдил,почти полностью видел ванильный wow... Но после выхода Бк я понял, что что-то осталось в том самом ванильном wow-e и это что-то не дает мне покоя. Уйдя из Wow я начал искать другие игры, Eve, Linage 2, Aion, Аллоды, SWTOR, Risen, Warhammer Online, league of legends... Список большой, так как я пытался найти себя в различных играх, но не находил... Я понял, что я ищу не там и перестал играть совсем... Поступил в универ, нашел кое-какую работу,девушку, но этот треклявый Wow меня все звал и звал. Вернулся в "...цатый" раз уже в катаклизме и поиграв 2 недели за пала твинка 63 уровня сдулся окончательно поняв, что все, державшее меня в игре, исчезло. Как всегда встал вопрос что делать и как быть?
Лучший Друг посоветовал искать в другой нише ММО - в варгеймах. Так наступил год игры в World of Tanks. Первое время игра затягивала и казалась крайне интересной несмотря на свою примитивность, но через год игры понял, что, несмотря на свой скилл и приспособленность к любой ситуации в игре, надоело. В этом были еще причастны свои минусы игры, но боюсь вам как игрокам с уклоном в mmorpg, подводные камни "танчиков" сложно понять.
Уйдя от туда начал снова копать в душе в стремлении понять что же мне нужно. В итоге я определил 2 факта: Я ностальгирую по ванильному варкрафту и мне нравятся исторические варгеймы (наподобие World of tanks, но с более правильным историческим подходом к технике( В танках белорусские разработчики меняли ТТХ техники как хотели основываясь на "смутном" для основной части игроков понятии бОланс, и историчность приносилась в жертву прибыли, что меня как ярому поклоннику истории никак не радует)). Нашел пиратку классического Wow-а в европе, поиграл примерно 3-4 месяца и понял, что пиратка это совсем не то, работает мало, комьюнити слабое, а система доната убивала интерес к пвп.
Пригласили на бета тест игры (от Gaijin® Entertainmen) Star Conflict, игра в принципе интересная и красивая, но космическая тематика для меня оказалась чужда, а буквально через пару недель вышла Пандария. Восстановив подписку продолжил гонять своего бедного твинка (принципиально не набираю кап) в новых наполненных локациях. Первое время было весело нагибать своим полностью одетым в лучший шмот на 63лвл паладином всяких нубов-ордынцев, но через два дня стало немного уныло... Инсты классика знаю уже наизусть и все прошел соло от скуки, легендарки собраны, что еще делать? Битва петов? Не смешите, первое время прикольно, но затем кажется уже скучновато. Бои в Disciples 2 style, мне показались примитивными и неинтересными (хотя кому-как: моей девушке это очень понравилось и теперь настольный Пк занят надолго).
На данный момент участвую в бета-тесте War Thunder (Варгейм от Gaijin Entertainment, но уже про самолеты и выгодно отличающийся от аналогичного проекта Wargaming.net в плане геймплея, графики и (самое главное) историчности.) вроде затянуло, и даже сильно, игра неплоха (умеет отечественный производить делать MMO когда захочет),НО все равно желаю вернутся в ТОТ САМЫЙ Wow 2004-2005 года... NufF said...
Почему??? Ностальгия??? Желание быть тем школьником в рейде??? Я не знаю, желание играть в Wow у меня не умирает несмотря на все разочарование в нем, потери всего того, чем я дорожил в игре, особенно духом, душой, душевностью игры(если что, то это разные понятия, особенно в теологии, где я собственно и обучаюсь).
Вообщем все запутанно и странно, извините конечно за эту стену текста, но как говорится - наболело.
З.Ы. читаю этот блог давно и с удовольствием, узнал о нем еще со времен борьбы Атрона с очередями в лоулвл пвп в Wow, и благодарю его за несгибаемость в этом вопросе- это послужило для меня примером в решении некоторых вопросах в других mmo проектах.
@Algori
>А зачем, если это неинтересно и 90+% воспринимает ПвП в таком формате, как досадную
>помеху в игре? Вообще главная проблема убежденных ПвПшеров - они хотят, чтобы прочих
>игроков ЗАСТАВИЛИ работать для них мясом, не оставив другого игрового выбора.
Если ПвП это ваншот лоулевела - то соглашусь. Если уровень жертвы позволяет хотя бы убежать под инста-дотом - это уже более-менее адекватный игровой выбор. Если же жертва технически в состоянии отбиться - я вообще не понимаю, какие могут быть проблемы? Тем более что для любителей чистого и незамутненного ПвЕ существуют сервера с соответствующими настройками.
@Netzari
>Если уровень жертвы позволяет хотя бы убежать под инста-дотом - это уже более-менее адекватный игровой выбор. Если же жертва технически в состоянии отбиться - я вообще не понимаю, какие могут быть проблемы?<
Проблема называется - "не хочу". Подавляющее большинство игроков сознательно или подсознательно думает что-то типа:
"Ни одна сволочь не заставит меня заниматься тем, чем я не собирался. А я не собирался заниматься пвп СЕЙЧАС". И идет в игры, где такие ситуации невозможны или, по крайней мере, менее болезненны.
И это не проблема таких игроков. У них с играми все в порядке, есть куда идти. Это проблема пвпшеров_без_границ. Потому что мморпг, последовательно проводящие политику "певепе для настоящих мужиков" - стремительно пустеют.
На сию минуту единственная игра такого типа, сносно чувствующая себя на рынке - это как раз ЕвЕ. При крайне специфических обстоятельствах, при уже неоднократно упоминавшемся жестком метагейминге и, честно говоря, мизерной базе геймеров по отношению к действительно большим играм. И при том, что процент живущих в импе, мягко говоря, велик - т.е. даже тут большинство игроков предпочитает определенный уровень защищенности от надоед.
Можно сделать вывод, что мморпг с открытым пвп, в конце концов, полностью свалятся в маргинальный низкобюджетный сектор - с соответствующим качеством. Я говорю о европейском/американском рынке - на азиатском несколько другой расклад. Там даже АА может состояться. А на еврорынке - не может.
Кстати, проблема русских игроков как раз в том, что ментально они не вполне европа и не вполне азия. А специфические игры "для русских" пока не умеют делать. Хотя танчики порождают вероятность, что научатся.
@Algori
В целом я согласен с тем, что некоторые песочные MMO, как, к примеру, Mortal Online и Darkfall Online маргинальны именно из-за потакания в геймдизайне людям, желающим отыгрывать негодяев. Но я считаю, что вы заняли слишком полярную позицию. Поэтому попробую подискутировать.
>На сию минуту единственная игра такого типа, сносно чувствующая себя на рынке - это как раз ЕвЕ. При крайне специфических обстоятельствах, при уже неоднократно упоминавшемся жестком метагейминге и, честно говоря, мизерной базе геймеров по отношению к действительно большим играм.
Я не очень хорошо отношусь к open-pvp в EVE, но мне интересен список, конкретный, "действительно больших игр", по сравнению с которыми база пользователей EVE выглядит мизерной. :)
>Я говорю о европейском/американском рынке - на азиатском несколько другой расклад. Там даже АА может состояться. А на еврорынке - не может.
Нет, ну, да, Ultima Online, DAOC и Shadowbane -- это же не фавориты европейского рынка MMO. Ой, наверное, нужно уточнить, что история MMO началась чуть раньше 2004-го года.
@Atron
>Я не очень хорошо отношусь к open-pvp в EVE, но мне интересен список, конкретный, "действительно больших игр", по сравнению с которыми база пользователей EVE выглядит мизерной. :)<
Конечно. Я не буду сейчас говорить о волшебниках из близзард, с ними в общем все понятно :) И не буду ссылаться, как это теперь модно, на xfire, релевантность которого в оценке баз пользователей крайне сомнительна. Попробую провести оценку на примере общепризнанной неудачи мира "парков развлечений с контролируемым пвп" - SWTOR.
Онлайн EvE более-менее известен. Среднюю цифру называют разную, от 15к (имхо маловато) до 50к (явный перебор). Возьмем за основу несколько льстящее игре, но относительно разумное 40к. По общему мнению (разделяемому и фанатами игры), от половины до двух третей онлайна - боты или мультиокна. Опять же берем самый мягкий вариант - половина. Итого 10к "живого" онлайна.
По большинству источников среднее онлайн время юзера ММО - 1.5 часа в сутки. Это сносно коррелируется с официальными данными CCP - 17 часов в неделю (грубо учтем поправку на 24-часовых ботов и выйдет как раз). Итого база реальных игроков - 160к. Как это соотносится с официальными данными ССР за март (400к пользователей) - полагаю, можно не обьяснять.
К слову, для игры этого типа огромные цифры, я думал, меньше выйдет :)
Теперь посмотрим на свтор. Две недели назад пытались оценить суммарный онлайн серверов на сегодня (а игра в не лучшем состоянии и онлайн, как обычно в таких ситуациях, сильно сброшен плохим пиаром). Получилось порядка 60-70к. Упражнение в подсчетах выйдет крайне длинным, но эта тема довольно легко гуглится, считали неоднократно, чаще в англоязычных геймнетах. Это достаточно хорошо совпадает с оценками текущей базы юзеров в районе 800к-1кк. Последние найденные мной данные от EA - 1.3кк в конце марта. При этом, по понятным причинам, количество ботов в свтор пренебрежимо мало.
Итог: у явно неудачной, загибающейся и готовящейся к переходу на f2p свтор нынешняя база подписчиков более чем в 4 раза больше, чем у процветающей еве. И это - по самой оптимистичной для еве схеме оценки.
С учетом того, что основной Theme Park рынок сьел ВоВ, а остатков хватает на пяток игр только первого ряда - база потенциальных клиентов игр типа еве начинает выглядеть уж совсем жалко.
А что касается "действительно больших игр" - ведь, кроме мморпг, есть и другие игры, клиенты которых потенциальные игроки в ммо, но что-то не срослось. Вот хоть д3 взять... :) Но это совсем другая история.
@Atron
>Нет, ну, да, Ultima Online, DAOC и Shadowbane -- это же не фавориты европейского рынка MMO. Ой, наверное, нужно уточнить, что история MMO началась чуть раньше 2004-го года.<
Конечно :) В частности, моя история ММО началась в далеком 99 году и именно с UO. И даже не с пиратского шарда. В даок я тоже играл. Вот с Shadowbane не случилось.
Только события происходят во времени. Есть время прошлое, есть будущее. А мы говорили о перспективах жанра. Карбюраторные двигатели до сих пор имеют своих фанатов, но массы ездят - на инжекторных.
Сегодня названные тобой игры не фавориты, а история. Не более того. Я иногда поднимаю свой аккаунт UO. Ностальгия. Но играть там уже не стану.
Причины изменения рынка можно проанализировать. Вероятно, одна из них - изменение соотношения "юзер интернета/средний человек". Но главное не это. Главное - игру типа UO куда легче придумать и реализовать, чем игру типа ВоВ. Вот их и реализовали раньше, чем современный тип ммо. Выбора у немногочисленных тогда юзеров попросту не было. А потом появился. Вот они и выбрали :)
Прошу прощения, я там грубо ошибся не в пользу EvE (где у меня внезапно получилось 10к вместо 20). И почти сразу ошибся второй раз, в обратную сторону (учитывая суточный онлайн ботов). Я тут прикинул, получилось так на так, т.е. конечные цифры примерно верные :)
Да и с официальными данными о юзер-базе хорошо совпало все.
@Algori
>Онлайн EvE более-менее известен. Среднюю цифру называют разную, от 15к (имхо маловато) до 50к (явный перебор).
Мне безумно интересно, серьезно, вы видели хотя бы лаунчер EVE?
>По общему мнению (разделяемому и фанатами игры), от половины до двух третей онлайна - боты или мультиокна.
Можно получить ссылку на источник подобной уверенности? :) Я играл в EVE четыре года. Совершенно не согласен с подобными прикидками. Сказать, что это грубейшее передергивание, значило бы не сказать ничего. :)
>По большинству источников среднее онлайн время юзера ММО - 1.5 часа в сутки.
Наверное, это "британские ученые" подсчитали. :) Откуда-то из рукава появляются непонятные выкладки с непонятными источниками и делаются не более понятные выводы.
>Итог: у явно неудачной, загибающейся и готовящейся к переходу на f2p свтор нынешняя база подписчиков более чем в 4 раза больше, чем у процветающей еве.
Ничем не подкрепленные вычисления заканчиваются странными выводами на фоне того, что CCP не скрывает количества своих подписчиков, а "Последние найденные мной данные от EA - 1.3кк в конце марта". Угу. То есть последние официальные данные -- это три месяца после старта проекта. Потом -- невнятное бормотание, заставляющее множить непонятные часы на килограммы джедайского тела, чтобы вывести хоть какие-то числа... :)
В итоге конкретный список "действительно больших игр", похоже, закончился WoW'ом, им и начавшись. Вскользь также почему-то упомянуты синглы. Печаль.
>Только события происходят во времени. Есть время прошлое, есть будущее. А мы говорили о перспективах жанра.
Нет, извините, ничего подобного. Вы говорили о предпочтениях европейских игроков. Что, мол, они никогда и ни за что со свободным pvp не подружатся. Или я неправильно вас понял?
>Причины изменения рынка можно проанализировать. Вероятно, одна из них - изменение соотношения "юзер интернета/средний человек". Но главное не это. Главное - игру типа UO куда легче придумать и реализовать, чем игру типа ВоВ.
Понял. Так и запишем: "набор аттракционов, статичный мир и простейшие квесты реализовать сложнее, чем динамичный мир с собственной экосистемой и огромным количеством взаимодействий между объектами системы".
@Atron
>Мне безумно интересно, серьезно, вы видели хотя бы лаунчер EVE?<
Да. Играл где-то полгода, пока не пришел к выводу, что игра - абсолютно не мое. А что заставило в этом засомневаться, если не секрет? Кстати, для оценки онлайна видеть лаунчер не обязательно :) Гугл пока не отменили.
Если расшифровывать мои выкладки подробно - текст станет совсем неподьемным. Но фиг с ними. По САМЫМ-САМЫМ пессимистичным оценкам нынешняя база свтор - около 800к юзеров. Т.е. вдвое больше, чем официально заявленная в ЕвЕ. Напоминаю, что свтор считается загибающейся игрой.
>Вскользь также почему-то упомянуты синглы. Печаль.<
Д3 не сингл, как бы вам этого ни хотелось. Сессионный кооператив с единым аукционом. Не ммо, разумеется. Но значительная часть постоянных игроков д3 - вполне себе клиенты мморпг, если дать им то, что им нужно.
>Нет, извините, ничего подобного. Вы говорили о предпочтениях европейских игроков. Что, мол, они никогда и ни за что со свободным pvp не подружатся. Или я неправильно вас понял?<
Абсолютно правильно. Времена изменились. В прошлом дружили кое-где. В будущем - вряд ли. По крайней мере, не в той форме, которую мечтают любители нагиба без границ.
>"набор аттракционов, статичный мир и простейшие квесты реализовать сложнее, чем динамичный мир с собственной экосистемой и огромным количеством взаимодействий между объектами системы"<
"Динамичный мир... и т.п." - вряд ли. Только к УО это определение не имеет ни малейшего отношения. Довольно примитивно организованная по сегодняшним меркам игра, никакой экосистемой там и не пахнет, да и количество "взаимодействий между обьектами системы" существенно меньше, чем в том же пресловутом ВоВ. К которому (в его нынешнем виде) первая половина твоей филлипики тоже имеет мало отношения.
И да. Простенькую песочницу классического типа сделать куда проще и куда дешевле, чем парк развлечений. Игру типа УО вполне реально сделать на коленке во всех смыслах, тот же ДФ тому пример. В УО масса решений типа "это первым приходит в голову", впоследствии полностью отброшенных адекватным геймдевом. Ее ценность в том, что она была первой. Основой. Предтечей. Все, что угодно - но считать ее образцом для современной игры - смешно.
А к "сложным песочницам" геймдев сейчас только подбирается. И делать их будут (я надеюсь) на совершенно другом уровне понимания. С гомеостатическими системами поддержки мира. Со сложной физикой и математикой. Со свободным манипулированием элементами и отсутствием готовых обьектов - только возможностью их конструирования геймерами. Со всем тем, чего нет и никогда не было в УО.
@Algori
>А что заставило в этом засомневаться, если не секрет?
Ваши колебания в оценке онлайна.
>Если расшифровывать мои выкладки подробно - текст станет совсем неподьемным. Но фиг с ними. По САМЫМ-САМЫМ пессимистичным оценкам нынешняя база свтор - около 800к юзеров.
Я с этим не согласен, но не хочу спорить, тем более, что алгоритмы этих вычислений и источники базовых параметров в них мне так и не понятны.
>Напоминаю, что свтор считается загибающейся игрой.
А EVE -- процветающей. Давайте же попробуем понять, почему. :)
>Д3 не сингл, как бы вам этого ни хотелось. Сессионный кооператив с единым аукционом. Не ммо, разумеется. Но значительная часть постоянных игроков д3 - вполне себе клиенты мморпг, если дать им то, что им нужно.
Ну, так ведь мы можем далеко зайти. Предлагаю считать все же MMO.
>Абсолютно правильно. Времена изменились. В прошлом дружили кое-где. В будущем - вряд ли. По крайней мере, не в той форме, которую мечтают любители нагиба без границ.
С этим я как раз и не спорю. "Нагиб без границ" действительно интересен лишь мизерной части игроков. Но, наверное, в упомянутых играх было что-то еще, что-то такое, помимо "нагиба", что заставляет и сегодня вспоминать эти проекты. Хотя, казалось бы, "есть WoW". :)
>И да. Простенькую песочницу классического типа сделать куда проще и куда дешевле, чем парк развлечений.
По-моему, вы путаете "дороже" со "сложнее". ;)
> Игру типа УО вполне реально сделать на коленке во всех смыслах, тот же ДФ тому пример.
Мне кажется, вы путаете "концепции" с "репликами". Следующей концептуальной вещью после UO была, к примеру SWG, которую делал тот же Раф Костер.
@Algori
>Проблема называется - "не хочу". Подавляющее большинство игроков сознательно или подсознательно думает что-то типа:
"Ни одна сволочь не заставит меня заниматься тем, чем я не собирался. А я не собирался заниматься пвп СЕЙЧАС". И идет в игры, где такие ситуации невозможны или, по крайней мере, менее болезненны.
Угу, Хоттабыч тоже недоумевал зачем 22 человека на поле гоняются за одним мячом и дал каждому свой.
Но вообще это и есть ММО, где интересы одного игрока сталкиваются с интересами других. Ты не хочешь, а кто-то другой может быть хочет. И что характерно - иногда может. А ты можешь защититься - опять таки, если можешь, если научился. Если нет - можешь научиться защищаться. Можешь научиться предвидеть и избегать нежелательные ситуации. Можешь научиться планировать свою стратегию с учетом возможных потерь от ПвП. Это все называется умением играть.
Но если пойти на принцип "не хочу и не буду" - то да, таки придется уходить куда-нибудь, где правила игры лояльнее, если не ко всем, то хотя бы к тебе.
Что характерно, нытье такого же рода частенько слышно и с противоположной стороны. Все это про "каребиры должны страдать" итп. Оно просто заворачивается в иную обертку.
Поясню на всякий случай, а то ведь опять не дочитают или неправильно поймут.
Я не считаю то, что есть в Еве или ВоВ (на ПвП-серверах) идеальным. Наоборот - сам постоянно критикую. О других играх сказать ничего не могу, я их слишком плохо знаю. На мой взгляд проблема в том, что уязвленные интересы отдельных игроков заставляют их гнать волну - одних в сторону тотального анального огораживания, других в сторону нагиба без границ. И то и другое - свойство синглов, но не ММО.
Способы решения пусть ищут разработчики, это их работа.
@Netzari
Понимаешь, термин "нытье" применяется с целью унизить собеседника. Я не вижу в доводах Algori никакого нытья. Я не согласен с многими моментами, но это мнение. И предлагаю с этих позиций оценивать доводы друг друга.
>Угу, Хоттабыч тоже недоумевал зачем 22 человека на поле гоняются за одним мячом и дал каждому свой.
Обычно на поле гоняют мяч по всеобщему согласию. Так что аналогию я не уловил, извини. :)
>Но вообще это и есть ММО, где интересы одного игрока сталкиваются с интересами других. Ты не хочешь, а кто-то другой может быть хочет. И что характерно - иногда может. А ты можешь защититься - опять таки, если можешь, если научился.
В целом -- верно. Согласен. А дальше детали. В деталях может проявиться то, что у нападающего намного больше преимуществ согласно механике.
Я использую оборот с "ты" настолько же абстрактно, насколько мой оппонент говорит о "подавляющем большинстве игроков". А нытье оно и есть нытье - выражение недовольства чем-либо при отсутсвии стремления разобраться в ситуации и что-то в ней самостоятельно изменить.
На поле мяч гоняют по всеобщему согласию, а ММО разве кого-то силой или обманом тянут? Впрочем про обман возможно не так далеко от истины. Аналогия к тому, что в игре могут препятствия, которые хороши и правильны, и от их наличия игра становится только богаче и интереснее. А есть такие, которые игре ничего не дают. В случае с футболом это был бы, например, облезлый газон с ямами, или отсутствие освещения. Так вот, когда я читаю аргументы за запрет "ПвП без границ" (как впрочем и из противоположного лагеря), у меня очень часто возникает ощущение, что человек хочет не привести в порядок стадион, а дать каждому игроку по мячу. Точнее даже не так: потребовать один мяч себе, а остальные пусть делают что хотят.
А дьявол естественно в мелочах. У нападающего больше преимуществ в-основном потому, что он более активен. Т.е. не копает астероиды на одном месте, и не бежит кратчайшим путем по заранее известным квестам. Тут нет негативной оценки, только констатация факта. Кроме того, это накладывается на "срезане углов" - например, мало какой любитель ПвП заморачивается на экономическую целесообразность своей роли, еще меньше проявляют разборчивость в выборе целей - идут просто туда, где много и берут статистикой. Наконец, я не видел нигде адекватной регистрации поражений в ПвП - а каждая баржа, успевшая уйти на ПОС и каждый рекон, проскочивший через кемп - это строго говоря поражение. Соло-пилот или ганг, вернувшийся несолоно хлебавши после двух часов поисков - поражение. Кое-кто даже откровенные сливы с потерей собственного корабля нигде не регистрирует.
Точно так же представители "мирных" профессий предпочитают забывать для кого и для чего они трудятся, и где находятся. Да, послать трех пилотов наблюдать в соседние системы - это расточительство, когда можно посадить их на баржи. И фалькон рядом с раскопками заклочить - тоже не судьба. Это ж получится, что половина команды черт-те чем занята.
Кстати, точно так же - потому что успех мирной профессии вычисляется исключительно по количеству добытого, произведенного и заработанного.
Пардон, я тут спецификой Евы увлекся, но это весьма показательно.
> Можно получить ссылку на источник подобной уверенности? :)
Такое предположение можно построить по обсуждениям на форумах евы, где его никто не оспаривает и все сводится к обсуждению своего опыта и необходимости использования мульти-аккаунтов.
@Altwazar
>Такое предположение можно построить по обсуждениям на форумах евы, где его никто не оспаривает
Презумпция виновности? Волшебно. :) Я не спорю с тем, что есть игроки, использующие несколько аккаунтов, но, по моим ощущениям (а у меня больше ничего нет, кроме них), приведенное здесь их количество даже близко не соответствуют реальности.
Моя прикидка - половина активных игроков имеет второй аккаунт, из них где-то четверть хотя бы иногда использует мультибоксинг. Сужу по корпорациям, где я был (кроме 7С :) ). Знаю пару игроков, у которых количество активных акков превышало 20. Знаю "соло-ПвПшников", которые летают в три окна: основной, фалькон и бонусник. Все без исключения пилоты суперкапиталов практически вынуждены иметь второй акк чтобы заниматься чем-то еще. Абсолютное большинство пилотов кораблей с джамп-драйвом имеют второй акк для установки себе цино (хотим поговорить о том, как ССР профэйлило этот аспект командной игры?). Абсолютное большинство игроков, занимающихся Т2, имеют дополнительный акк или несколько, на которых они копят РП - раньше эти акки проплачивались лишь изредка, чтобы собрать "урожай" датакоров. Сейчас эту лавочку прикрыли, датакоры с трех персонажей вроде бы не окупают плекс, но персонажей можно использовать для много чего еще.
Вообще, можно до бесконечности примеры приводить.
Виновности здесь никакой нет - это просто наиболее легкий путь обхода многих топорных ограничений игры. И не то, чтобы так уж нежелательный с точки зрения ССР. Точнее, концепцию игры это, конечно, втаптывает в грязь, но деньги и число подписок не пофиг.
@Netzari
>Виновности здесь никакой нет
Я имел в виду подход, при котором нет нужды доказывать что-либо, достаточно отсутствия доказательств обратного со стороны обвиняемого. :)
> Я имел в виду подход, при котором нет нужды доказывать что-либо, достаточно отсутствия доказательств обратного со стороны обвиняемого. :)
А я никого не обвиняю. Настоящего положения дел никто не знает, но если в сообществе распространена такая точка зрения, то у них явно есть основания так полагать.
@Atron
>>Напоминаю, что свтор считается загибающейся игрой.
А EVE -- процветающей. Давайте же попробуем понять, почему. :)<
Ответы не так уж очевидны и их несколько :) Во-первых, у EvE положительная динамика развития (в отличие от свтор) - это самый простой и лестный для EvE ответ. Значительно менее лестный сводится к старой русской поговорке "у кого суп жидкий, а у кого жемчуг мелкий". Т.е. цифры, для игры типа EvE являющиеся грандиозным успехом, для игры типа свтор - провальны. Что как бы намекает...
>Мне кажется, вы путаете "концепции" с "репликами". Следующей концептуальной вещью после UO была, к примеру SWG, которую делал тот же Раф Костер.<
Нет. Не путаю. Удачные концепты действительно часто делаются на коленке. По сей день, майнкрафт тому пример.
Но количество "мяса", которое нужно нарастить на базовый концепт для играбельности более чем кучкой фанатов, разное. В случае песочницы оно много меньше, чем в случае парка развлечений. Специфика такая. А мясо - это сложно, это дорого, это требует привлечения профессионалов в самых разных областях. И да, в современном мире "сложно" и "дорого" - практически синонимы. Кстати, как и "качественно" и "дорого". Вернее, дорогое не всегда качественно. Но качественное - всегда дорого.
Если взять для примера все те же две обсуждаемые игры - для игрока да, еве намного-намного сложнее, чем вов. А вот для разработчика все наоборот - еве на порядок более примитивная и малокомпонентная система, чем вов.
@Netzari
>Но вообще это и есть ММО ..... Это все называется умением играть.<
ММО - это много чего еще, кроме прямого противостояния игроков. И умение играть не тождественно умению терпеть скучные или неприятные вещи. Это игра. Развлечение. Не работа. Вопрос не в том, можно ли "фалькон рядом с раскопками заклочить". Вопрос в том, насколько интересно будет пилоту там сидеть. Большинству игроков такие посиделки скучны.
Ты почему-то решил, что мы тут говорим о каких-то запретах или изменениях. Типа твоего:
>Так вот, когда я читаю аргументы за запрет "ПвП без границ"...<
Мы говорили не об этом, это настолько же бессмысленно обсуждать, как и морально-этическую основу фри-ПвП. Мы говорили о спросе на игры разных типов.
И я утверждал следующее: спрос на игры с недобровольным пвп - ничтожен. Именно в юридическом смысле ничтожен, в силу абсолютного меньшинства игроков, которым это нужно. Крикливость этого меньшинства на форумах и в разнообразных комьюнити общеизвестна и легко обьяснима агрессивно-инициативным психотипом. Но там, где речь идет о успехе той или иной игры - решает сотня тихих, даже не имеющих акка на форуме каребиров со своими кредитками. А все остальное - неважно.
И никакие попытки заставить "играть правильно" ничего не дадут. Играть будут так, как хотят. Иначе - не будут вообще.