Тут опять походу поднимается спор о том может игра что либо от игрока требовать или только наоборот. Может это стоит обсудить отдельно мы уже вторую или третью тему это обсуждаем.
А почему возвращаюсь в ВоВ я? Ну это как новый сезон хорошего сериала (если аддон). Или возможность поиграть в кучу _необязывающих_ мелочей(если в середине сезона). Не дом, скорее доступ в библиотеку с игрушками и когда кончаются новые купленные развлечения мы идм в знакомую дверь за углом и проходим старый добрый инстанс между ужином и (завтраком (зачеркнуто)) сном. Почему не идем в другие библиотеки --а незачем. там почти то же самое, но по ощущениям библиотекари менее добрые и часто устраивают обязательные праздники, на которых "Надо быть". Оно мне надо? (хотя ГВ вроде неплохо описываюти СВТОР был бы не инглиш онли мог сильно заинтересовать) Так что ничего личного чисто удобство и комфорт игрока.
>У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд?
Могу ответить за себя. Для того, чтобы схема работала, увлекала, стала залогом по-настоящему глубокой системы большого виртуального мира, способного стать домом. Это субъективный рецепт, не более. Я думаю, и вам бы это понравилось. На пути к этому я вижу только одну проблему: многим игрокам в ММО все еще рассказывают сказку о том, что каждый из них пуп земли. Кто-то еще в это верит. Для кого-то еще важно получить игру, где игроку будет доступен любой, весь, геймплей. Но в действительно сложном и глубоком мире это невозможно. Стать мастером в своем направлении, стать значимым для десятка живых людей -- это уже намного большее, в том числе и по глубине эмоций, достижение, чем любая иллюзия значимости.
У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд? Потому как чтобы быть ММО в которую возвращаются это не обязательно.
Думаю следует признать что в современных ММО продвинутое соц взаимодействие не является основой для востребованности игры. Да да вот такой вот парадокс.
Согласен, Atron, поэтому я тоже жду AA. И настоящие nextgen ММО должны быть не прорывом в графике и т.д., а именно прорывом в плане социального взаимодействия.
Суть песочницы, как продвинутой версии виртуального мира, в том, что она не устраивает рейтингов. Это, конечно, субъективное понимание. В таком виртуальном мире что-то доступно или недоступно. Это как в EVE -- хочешь участвовать в огромной битве, о которой будет говорить весь мир, засунь свое эго подальше, сиди тихо, выполняй приказы флиткома как безмозглая машина, логоффайся когда скажут, даже если тебе глубоко противен логофф, вставай на следующее утро по будильнику и пробирайся со своим флотом из окружения, пока враг спит. Потому что одному -- без шансов. А если не нравится сидеть и молчать, можно стать флиткомом большого или малого флота. Тащить на себе организацию. И снова вставать по будильнику, только кроме этого еще и выводить других, чувствовать вину за неправильно принятые решения, когда твой флот словили и всех перебили поутру. Слушать сонное бурчание "винтиков" о том, что вот в прошлый раз с другим флиткомом было все без проблем.
И это не должно быть доступно в каком-то облегченном режиме через Looking for Grand Battle. То есть оно и не может быть доступно, если это не аттракцион.
> Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
"Не чувствовать что что то теряют" и "имеют все" это немного разные вещи. Не дать любому игроку почуствовать себя ущербным и забытым - вот достойная цель для разработчика. Я не могу говорить за других людей поэтому приведу пример основываясь на собственном опыте. Вот я например, не желаю (или если угодно не умею) рейдить на постоянной основе. Поэтому я редко посещаю актуальные рейды. Но что я теряю? У меня есть ЛФР если я захочу вещей из рейдов, да они будут немного слабее но это не так важно. Я посещу нормальные и героические рейды тогда, когда они перестанут быть актуальными и получу оттуда почти все тоже самое что и настоящие рейдеры. Цена моей асоциальности в данном вопросе всего лишь некоторый отрезок времени. Тоже самое и с пвп. Мне доступны поля боя и даже арены на низких рейтингах. Я всегда найду свою нишу в сообществе игроков и при этом буду чувствовать себя комфортно.
>Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая.
Все зависит от инструментов, которые есть в игре. Если все инструменты направлены на охоту за живыми, если самое яркое, что может произойти в игре -- это кража, тогда и результатам не стоит удивляться. Природа человеческая такова, что мы живем в разной степени цивилизованном и защищенном мире. О "жестокости" рассуждаем в рамках компьютерных игр, не проронив ни капли реальной крови. К счастью. В реальном мире последствия жестокости куда более глубокие и разрушительные, чем в игре, где они считаются нормой или даже добродетелью. И в этом аспекте я хотел бы, чтобы игры старались повторить жизнь.
>Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему.
Я очень люблю PvP. Но у меня совершенно нет мотивации бегать за кем-то, кто мне ничего не сделал. В свободном игровом мире я играю от защиты. А вот средства защиты, средства правосудия, средства поддержания порядка в современных песочницах, увы, крайне слабые. Еще раз приведу здесь одну из моих самых любимых цитат:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы. Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
Это ведь отражение реального мира. Войны, предательства, аферы - все мы наблюдаем сейчас в нашей жизни. От этого никуда не деться. Если делать парк развлечений со своими законами, получится WOW. Добрый, мультяшный. Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая. На мой взгляд, вы слишком преувеличиваете негативность фактора "возможность убивать и лутать". Минусы этого я представляю себе так.
Приходит в нашу новую next-gen песочницу свежий неофит из какого-нибудь Wow-a, зарабатывает с трудом какие - то условные средства на какое-нибудь условное благо, и по неопытности теряет его благодаря этому самому фактору. Какая злая игра, я не буду в это играть,подписка прекращена. Плохо это? Наверное да. Мир потерял игрока.
Какие плюсы? Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему. Повышается сложность игры для всех остальных, повышается же и интерес. Больше Разнообразия в игровой механике, больше игровых возможностей. Водишь торговые караваны? Обеспечь охраной. Даешь интерес к игре - себе, охранникам, "грабителям". Промышленный магнат? Будь добр, прими меры ,обезопась свое производство, иначе прогоришь. Любишь отыгрывать негодяя ? Да тут для тебя просто клондайк.
К тому же, производители массовых ММО не будут делать полное free - PVP. Везде есть зоны, где тебя никто просто так тронуть не может. Не любишь рисков - живи в безопасном загончике с ограниченными возможностями. Хочется большего - придется выходить в мир. Большой и опасный, как настоящая жизнь. Этим песочницы и интересны. И думающий человек, знакомящийся с песочницей, это поймет. Примет для себя, или нет - уже другой вопрос.
>Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
Так не бывает. Это самая большая проблема, на мой взгляд. Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
Лично мое мнение что нужна социалка какжому игроку в совершенно разном количестве, и в ММО должен быть способ самостоятельно дозировать свое взаимодействие с окружающими людьми. Т.е. игра должна содержать массу занятий как для одиночек, так и для тех кто любит работать большой командой. Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
А насчет имформационного фона песочниц, опыт майнкрафта показывает. Была бы хорошая игра, а хороший информационный фон приложится.
Да, в таком сравнении EVE выигрывает. Но если посмотреть на нее отдельно, то "сложная социалка" ограничивается войной, предательствами, шпионажем (который, кстати, ничем шпиону не грозит, это просто другой акк) и финансовыми аферами. Конечно, есть там и взаимовыручка, и дружбы полно, но проходит это на фоне тех основных, титульных процессов, которые я упомянул в начале. То есть ты как бы живешь во всем этом, скорее, вопреки основным тенденциям. Поэтому я совершенно не удивлен тому, что кто-то предпочитает парк развлечений такой песочнице.
Анонсы песочниц предпоследнего поколения, которые, фактически, копировали структуру и стимулы EVE, меня вообще ввергала в уныние. Основную радость у обсуждающих в них вызывали возможности убивать и лутать живых игроков. То есть это было содержание, примерно, 80% положительных откликов. Остальные 20 были противопоставлениями с парками. Ну, вот скажите, если человек знакомится с игрой в условиях такого информационного фона, может он разглядеть потенциал песочниц? На мой взгляд, нет.
Сам когда-то писал сюда под ником Alex , теперь не буду :-]
Картина то вовсе не скудная. Охотник может поймать зазевавшегося грузовоза или шахтера. А может, расчуствовавшись, вывезти в known-space затерявшегося в безднах ворхмхоллов незадачливого исследователя. А может случится такое, что мирный, вроде бы, шахтер, вдруг включит скрамблер и заглушит ему варп-двигатель под улюлюканье приближающейся группы поддержки - "развод на живца" в EVE обычное явление. Говоря про "социалку" я не имел в виду конкретно это, я сравнивал EVE и WoW, в котором социалки как раз не хватает.
Я понимаю, что это шанс отыгрывать пирата. Прекрасно понимаю. Но вижу в этом довольно скудную картину "охотник-жертва". И именно по этой причине не вижу "сильной социальной составляющей". Охотник, как нападающий, в таких играх не только особо ничем не рискует, но является королем игры, верхушкой социума.
Atron - для меня это мотивация к ПВП, в этом интерес, если можно так выразиться. Видимо, острых ощущений в реальной жизни не хватает. Убил врага, забрал его вещи. А не прибавку к PvP счетчику, как в WOW. Просто и честно. А какой плюс для ролеплея, отыгрывать того же пирата.
>Как писали на одном форуме, главные атрибуты хорошей ММО - сильная социалка, свободное PVP, дроп шмота при смерти.
Как-то неуловимо тюремные отношения напоминает, вам не кажется? :) Почему именно "дроп шмота" должен быть неизменным атрибутом хорошей MMO? Что он такого дает?
Да привязывает, да как дома (забавно но именно такая же мысль меня посетила вчера, после высадки в пандарии). Но главное что я знаю, у ВОВ будет завтрашний день. А это очень важно.
Жаль что xfire по прежнему не решил проблем с подсчетом статистики WOW, мне хотелось бы увидеть второй раунд битвы с гв2.
Тут опять походу поднимается спор о том может игра что либо от игрока требовать или только наоборот. Может это стоит обсудить отдельно мы уже вторую или третью тему это обсуждаем.
А почему возвращаюсь в ВоВ я? Ну это как новый сезон хорошего сериала (если аддон). Или возможность поиграть в кучу _необязывающих_ мелочей(если в середине сезона).
Не дом, скорее доступ в библиотеку с игрушками и когда кончаются новые купленные развлечения мы идм в знакомую дверь за углом и проходим старый добрый инстанс между ужином и (завтраком (зачеркнуто)) сном.
Почему не идем в другие библиотеки --а незачем. там почти то же самое, но по ощущениям библиотекари менее добрые и часто устраивают обязательные праздники, на которых "Надо быть". Оно мне надо? (хотя ГВ вроде неплохо описываюти СВТОР был бы не инглиш онли мог сильно заинтересовать)
Так что ничего личного чисто удобство и комфорт игрока.
С уважением Шкуурник.
@Alluminium
>У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд?
Могу ответить за себя. Для того, чтобы схема работала, увлекала, стала залогом по-настоящему глубокой системы большого виртуального мира, способного стать домом. Это субъективный рецепт, не более. Я думаю, и вам бы это понравилось. На пути к этому я вижу только одну проблему: многим игрокам в ММО все еще рассказывают сказку о том, что каждый из них пуп земли. Кто-то еще в это верит. Для кого-то еще важно получить игру, где игроку будет доступен любой, весь, геймплей. Но в действительно сложном и глубоком мире это невозможно. Стать мастером в своем направлении, стать значимым для десятка живых людей -- это уже намного большее, в том числе и по глубине эмоций, достижение, чем любая иллюзия значимости.
@Atron и @Orche
У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд? Потому как чтобы быть ММО в которую возвращаются это не обязательно.
Думаю следует признать что в современных ММО продвинутое соц взаимодействие не является основой для востребованности игры. Да да вот такой вот парадокс.
Alluminium
Согласен, Atron, поэтому я тоже жду AA.
И настоящие nextgen ММО должны быть не прорывом в графике и т.д., а именно прорывом в плане социального взаимодействия.
@Alluminium
Суть песочницы, как продвинутой версии виртуального мира, в том, что она не устраивает рейтингов. Это, конечно, субъективное понимание. В таком виртуальном мире что-то доступно или недоступно. Это как в EVE -- хочешь участвовать в огромной битве, о которой будет говорить весь мир, засунь свое эго подальше, сиди тихо, выполняй приказы флиткома как безмозглая машина, логоффайся когда скажут, даже если тебе глубоко противен логофф, вставай на следующее утро по будильнику и пробирайся со своим флотом из окружения, пока враг спит. Потому что одному -- без шансов. А если не нравится сидеть и молчать, можно стать флиткомом большого или малого флота. Тащить на себе организацию. И снова вставать по будильнику, только кроме этого еще и выводить других, чувствовать вину за неправильно принятые решения, когда твой флот словили и всех перебили поутру. Слушать сонное бурчание "винтиков" о том, что вот в прошлый раз с другим флиткомом было все без проблем.
И это не должно быть доступно в каком-то облегченном режиме через Looking for Grand Battle. То есть оно и не может быть доступно, если это не аттракцион.
@Atron
> Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
"Не чувствовать что что то теряют" и "имеют все" это немного разные вещи. Не дать любому игроку почуствовать себя ущербным и забытым - вот достойная цель для разработчика.
Я не могу говорить за других людей поэтому приведу пример основываясь на собственном опыте. Вот я например, не желаю (или если угодно не умею) рейдить на постоянной основе. Поэтому я редко посещаю актуальные рейды. Но что я теряю? У меня есть ЛФР если я захочу вещей из рейдов, да они будут немного слабее но это не так важно. Я посещу нормальные и героические рейды тогда, когда они перестанут быть актуальными и получу оттуда почти все тоже самое что и настоящие рейдеры. Цена моей асоциальности в данном вопросе всего лишь некоторый отрезок времени. Тоже самое и с пвп. Мне доступны поля боя и даже арены на низких рейтингах. Я всегда найду свою нишу в сообществе игроков и при этом буду чувствовать себя комфортно.
Alluminium
@Orche
>Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая.
Все зависит от инструментов, которые есть в игре. Если все инструменты направлены на охоту за живыми, если самое яркое, что может произойти в игре -- это кража, тогда и результатам не стоит удивляться. Природа человеческая такова, что мы живем в разной степени цивилизованном и защищенном мире. О "жестокости" рассуждаем в рамках компьютерных игр, не проронив ни капли реальной крови. К счастью. В реальном мире последствия жестокости куда более глубокие и разрушительные, чем в игре, где они считаются нормой или даже добродетелью. И в этом аспекте я хотел бы, чтобы игры старались повторить жизнь.
>Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему.
Я очень люблю PvP. Но у меня совершенно нет мотивации бегать за кем-то, кто мне ничего не сделал. В свободном игровом мире я играю от защиты. А вот средства защиты, средства правосудия, средства поддержания порядка в современных песочницах, увы, крайне слабые. Еще раз приведу здесь одну из моих самых любимых цитат:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
Это ведь отражение реального мира. Войны, предательства, аферы - все мы наблюдаем сейчас в нашей жизни. От этого никуда не деться.
Если делать парк развлечений со своими законами, получится WOW. Добрый, мультяшный.
Если дать игрокам самим возможность делать свою игру - там все будет жестоко. Такова природа человеческая.
На мой взгляд, вы слишком преувеличиваете негативность фактора "возможность убивать и лутать". Минусы этого я представляю себе так.
Приходит в нашу новую next-gen песочницу свежий неофит из какого-нибудь Wow-a, зарабатывает с трудом какие - то условные средства на какое-нибудь условное благо, и по неопытности теряет его благодаря этому самому фактору. Какая злая игра, я не буду в это играть,подписка прекращена. Плохо это? Наверное да. Мир потерял игрока.
Какие плюсы?
Огромный интерес среди любителей PvP. Мотивация к нему.
Повышается сложность игры для всех остальных, повышается же и интерес. Больше Разнообразия в игровой механике, больше игровых возможностей. Водишь торговые караваны? Обеспечь охраной. Даешь интерес к игре - себе, охранникам, "грабителям". Промышленный магнат? Будь добр, прими меры ,обезопась свое производство, иначе прогоришь. Любишь отыгрывать негодяя ? Да тут для тебя просто клондайк.
К тому же, производители массовых ММО не будут делать полное free - PVP. Везде есть зоны, где тебя никто просто так тронуть не может. Не любишь рисков - живи в безопасном загончике с ограниченными возможностями. Хочется большего - придется выходить в мир. Большой и опасный, как настоящая жизнь. Этим песочницы и интересны. И думающий человек, знакомящийся с песочницей, это поймет. Примет для себя, или нет - уже другой вопрос.
С уважением.
@Alluminium
>Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
Так не бывает. Это самая большая проблема, на мой взгляд. Игроки хотят всего, что есть в игре, при этом прикладывать усилия не очень хотят. Почему одиночке должно быть доступно все в той же мере, в какой доступно людям, создающим и поддерживающим игровой коллектив?
Лично мое мнение что нужна социалка какжому игроку в совершенно разном количестве, и в ММО должен быть способ самостоятельно дозировать свое взаимодействие с окружающими людьми.
Т.е. игра должна содержать массу занятий как для одиночек, так и для тех кто любит работать большой командой. Причем все категории игроков должны чувствовать себя комфортно и не ощущать того что что то теряют.
А насчет имформационного фона песочниц, опыт майнкрафта показывает. Была бы хорошая игра, а хороший информационный фон приложится.
Alluminium
@Orche
Да, в таком сравнении EVE выигрывает. Но если посмотреть на нее отдельно, то "сложная социалка" ограничивается войной, предательствами, шпионажем (который, кстати, ничем шпиону не грозит, это просто другой акк) и финансовыми аферами. Конечно, есть там и взаимовыручка, и дружбы полно, но проходит это на фоне тех основных, титульных процессов, которые я упомянул в начале. То есть ты как бы живешь во всем этом, скорее, вопреки основным тенденциям. Поэтому я совершенно не удивлен тому, что кто-то предпочитает парк развлечений такой песочнице.
Анонсы песочниц предпоследнего поколения, которые, фактически, копировали структуру и стимулы EVE, меня вообще ввергала в уныние. Основную радость у обсуждающих в них вызывали возможности убивать и лутать живых игроков. То есть это было содержание, примерно, 80% положительных откликов. Остальные 20 были противопоставлениями с парками. Ну, вот скажите, если человек знакомится с игрой в условиях такого информационного фона, может он разглядеть потенциал песочниц? На мой взгляд, нет.
Сам когда-то писал сюда под ником Alex , теперь не буду :-]
Картина то вовсе не скудная. Охотник может поймать зазевавшегося грузовоза или шахтера. А может, расчуствовавшись, вывезти в known-space затерявшегося в безднах ворхмхоллов незадачливого исследователя. А может случится такое, что мирный, вроде бы, шахтер, вдруг включит скрамблер и заглушит ему варп-двигатель под улюлюканье приближающейся группы поддержки - "развод на живца" в EVE обычное явление.
Говоря про "социалку" я не имел в виду конкретно это, я сравнивал EVE и WoW, в котором социалки как раз не хватает.
@Orche
Пожалуйста, не реагируйте. Вернемся к беседе.
Я понимаю, что это шанс отыгрывать пирата. Прекрасно понимаю. Но вижу в этом довольно скудную картину "охотник-жертва". И именно по этой причине не вижу "сильной социальной составляющей". Охотник, как нападающий, в таких играх не только особо ничем не рискует, но является королем игры, верхушкой социума.
Этот комментарий был удален администратором блога.
Atron - для меня это мотивация к ПВП, в этом интерес, если можно так выразиться. Видимо, острых ощущений в реальной жизни не хватает. Убил врага, забрал его вещи. А не прибавку к PvP счетчику, как в WOW. Просто и честно. А какой плюс для ролеплея, отыгрывать того же пирата.
Кайзер, похоже, вознамерился повторить путь Алекса. Удивил. Давай больше так не будем. Хорошо?
Этот комментарий был удален администратором блога.
@Orche
>Как писали на одном форуме, главные атрибуты хорошей ММО - сильная социалка, свободное PVP, дроп шмота при смерти.
Как-то неуловимо тюремные отношения напоминает, вам не кажется? :) Почему именно "дроп шмота" должен быть неизменным атрибутом хорошей MMO? Что он такого дает?
@Gelinger
>Атрон, может даже удалять не стоит?
Не, ну, зачем такое кому-то читать и пачкаться.
Да привязывает, да как дома (забавно но именно такая же мысль меня посетила вчера, после высадки в пандарии). Но главное что я знаю, у ВОВ будет завтрашний день. А это очень важно.
Жаль что xfire по прежнему не решил проблем с подсчетом статистики WOW, мне хотелось бы увидеть второй раунд битвы с гв2.
Alluminium