avatar
И еще люди-кумиры — игроки, на которых равняются другие зависимые игроки. Если такой кумир изменит стиль своего поведения, то минимум половина его последователей тоже изменит свое поведение, даже если они уже имеют сформировавшийся стиль игры.
Значит — два кумира с хотя бы временно положительным поведением равны одному Киану? Мне кажется, вполне удовлетворительный размен, пойду в кумиры :)
avatar
Игрок, к которому в самом начале его пути по новому, неизведанному миру отнеслись по-человечески, а не как к кучке пикселей — с меньшей вероятностью начнёт ПК`шить всех вокруг ради минутного самоутверждения, ломать построенное другими от скуки или сыпать токсичными фразами, пытаясь кого-то унизить в чате. Разумеется, всё это исключительно моё субьективное мнение, но есть и некоторые более объективные данные, кореллирующие с ним.

Мой опыт показывает абсолютно обратно. Черную собаку не перекрасишь в белый цвет. Белого и пушистого кота не заставишь расцарапать морду. Разумеется, есть ситуации, в которых игрок вынужден поступать не в соответствии со своими принципами, но в долговременной перспективе любой игрок довлеет к определенному стилю игры независимо от влияния окружающих.
Конечно, это не отменяет того, как вы должны относиться к другим игрокам. Но вся моя практика показывает, что белый и пушистый игрок просто уйдет оттуда, где его обижают. А темный пес будет гадить более изыскано там, где ему будут помогать. Их внутренняя суть останется прежней.

Со временем мотивация и стиль игроков могут меняться, это несомненно. Вот только окружение на него влияет совсем не так просто. Хотя бы потому, что любой игрок ищет себе подобных. И хорошие или плохие поступки в отношении других игроков не делают их лучше или хуже, а гораздо чаще заставляют их менять общество. Влияние положительное или отрицательное может сработать на формальных обществах, где человеку некуда деваться, ибо он сильно зависит от внешних факторов, других людей и вынужден подстраиваться под внешнее окружение. Но в играх, где в любой момент можно сменить общество или саму игру ничто не заставляет игрока переламывать себя.
Хотя нет, есть одно исключение — игроки-дети. И здесь я не имею в виду только возраст, это все игроки с еще несформировавшейся психикой. Игроки, которых достаточно просто качнуть в ту или иную сторону.
И еще люди-кумиры — игроки, на которых равняются другие зависимые игроки. Если такой кумир изменит стиль своего поведения, то минимум половина его последователей тоже изменит свое поведение, даже если они уже имеют сформировавшийся стиль игры.
avatar
Если игрок добрый, отзывчивый и готов помогать окружающим, он найдёт множество друзей или просто симпатизирующих ему людей. И, с точки зрения социальной игры, перед нами явный выигрыш. Это естественные последствия благожелательного поведения, как мне кажется. Никаких регулирующие механики не смогут заставить человека по-доброму откликнуться в чате, помочь на полянке или сделать какую-то приятную мелочь другому.
avatar
Согласен с автором, тем более, что в отличие от реальной жизни, в ММО «быть хорошим» гораздо легче и несет гораздо меньше негативных последствий, которые многие побаиваются на подсознательном уровне. (Вытрут ноги, воспользуются белостью и пушистостью и т.д.) Плюс, мы в такой ситуации, когда «все белые и пушистые» — настолько далеко, что не дотянуться. И быть плохим не выгодно, а скорее удобно, чтобы слиться с общей массой. Т.е. люди просто не видят альтернативы. Почему Киану воспринимает круто? Ведь его поведение должно быть нормой. Потому что во многом на фоне скандалов и прочей веселухи от других.
К чему я это все. Да к тому, что если не показать альтернативы, что можно быть позитивным и помогать, игроки в ММО об этом могут и узнать. Только если это изначально какая-то сильная отдельная личность, которую н изменить обстоятельствами и окружением. Поэтому помогайте другим, ну хотя бы иногда… по чуть-чуть… самую малость.) Это формирует сообщество.
avatar
Если он добрый и пушистый в конкретный момент времени, это не значит, что он такой всегда и представляет собой безмозглое и неспособное на эгоистичные поступки существо. Разница в количестве таких моментов.
avatar
Один из крайних случаев, да.
avatar
В смысле: давайте запретим любое негативное воздействие на корню и будет осыпать всех подарками за позитивное взаимодействие? Этот регуляторный компонент? :)
avatar
Игрок — участник игры. И если он добрый и пушистый, то его будут использовать, он окажется в проигрыше и или сменит модель, или уйдёт. Так что призывы к игрокам кажутся неработающими.
avatar
Я вспоминаю ГВ2 и атмосферу всеобщей взаимопомощи и не могу согласиться.
avatar
Вот я и призываю игроков стать этими самыми «компонентами» :) Даже вопреки оптимальной в рамках теории игр стратегии.
avatar
Игровая практика в то же время подсказывает, что состояния «все белые и пушистые» можно достичь только в фантазиях. Регуляторные компоненты могут защитить, но не могут создать изначальную атмосферу, которую в игре про людей формируют сами люди.
avatar
Теория игр подсказывает нам, что когда все добрые и пушистые, выгодно быть плохим парнем. Поэтому без дополнительных регуляторных компонентов, социум в игре и скатывается в лучшем случае в троллинг.
avatar
Видимо, где-то в северной части. Я помню их историю о засыпанном снегом почти под крышу доме. :)
avatar
Вроде, выяснили, что они в США живут. Да и Морской Волк — их товарищ, который ветеран ВМФ США.
avatar
А разве Ратчетт, Нитиика :) и Гласиал не тоже из Канады? И отдельно хотелось бы упомянуть человека под именем Морской волк, служившего в семидесятых. Вот уж где пенсия, а многие говорят, «повзрослели и не до игр».

А вообще, да. Вспоминать неприятных личностей совсем не хочется. Но когда каждый день видишь в чате хотя бы тех, к кому относишься нейтрально — это ли не здорово. Множественные итерации Джаза, например. Видишь его приветствие и понимаешь, что именно люди формируют онлайн миры. А еще он подарил мне какое-то снаряжение, когда я только начинал. А я его передарил уже другому орку, когда немного вырос, упомянув имя первого хозяина, конечно же.
avatar
Тут нужно заметить, что каждый из нас выбирал не из общего пула, а из отдельного набора представленных вариантов. Поэтому я вполне допускал, что проголосую не за свой вариант. Но, несмотря на то, что вариант Сантера я тоже считаю привлекательным, после долгих размышлений остановился всё же на своём. Да, там совершенно потрясающий материк с горной грядой, из которой через огромную чашу озера спускается большая река. И спускается она не просто так — на равнину, которую с востока подпирает красивый холм. А за холмом две долины с озёрами. К западу ещё одна река, которая извивается просто потрясающе. И там тоже будет интересно селиться.

Но в целом я понимаю, что карта Сантера даже просто визуально выглядит как более цельная композиция. :)
avatar
А лидирующий на данный момент вариант номер 3 мне не нравится именно по причине огромного, жирного, безальтернативного варианта для производственников, на котором и будет сосредоточена вся активность, остальные острова будут пустые.
avatar
Проголосовал за вариант 4. Остров со снежным пиком и реками прямо-таки напрашивается под создание красивого, экологически чистого поселения, и есть отдельные острова под металлургические и фермерские общины.
avatar
Она шахтер ориентированная) Фермерам не нужно колесить из фермы в город каждые 20 минут, что бы продать тачку с камнем.
avatar
Ну вообще дерево проще добывать в джунглях, а фермеру постоянно нужны продукты из дождевого леса, поэтому планировка ниочень :)