Вот уже две недели прошло с момента проведения Е3 2019, а интернет до сих пор фонтанирует всё новыми мемами про Киану Ривза и его выступление. Лично я этому очень рад, даже несмотря на то, что в целом интересуюсь лишь малой частью продемонстрированного парада красивостей.

В самом деле, кому-то может показаться, что наше недавнее обсуждение Е3 на «Горячем чае» прошло несколько скомканно, но для меня анонс Cyberpunk 2077 оказался ценен не только новой информацией об игре, которая обещает стать хитом, но и возможностью обдумать более абстрактные вещи, касающиеся взаимодействия людей, как в ММО, так и в реальном мире.

Раскрою сразу же карты — мне очень нравится Киану Ривз. Как актёр — безусловно, но в первую очередь — как человек. Это сложно объяснить логически, но, даже не будучи знакомым с ним очно, просто глядя на то, как он себя ведёт на сцене и во время интервью — я уверен, что он прекрасный человек — добрый, щедрый и бескорыстный. Новости, рассказывающие о нём, кажется, подтверждают мои тезисы — на фоне постоянных скандалов, сопровождающих других голливудских звёзд, он кажется оплотом скромности и альтруизма — то купит бездомному пива, то откажется от части гонорара в пользу технического персонала съёмочной группы… Всё это производит ещё большее впечатление, если вспомнить, что в целом-то жизнь у него не самая счастливая — с раннего детства на него то и дело сыпятся неприятности.

Зеркало для героя: Be breathtaking

Любимая его роль у меня, кстати, вовсе не Джонни Мнемоник и не Нео в «Матрице», а Джон Константин в одноимённом фильме. Мне кажется, что этот персонаж по характеру очень близок к настоящему Киану — спокойный, слегка мрачноватый, но неизменно творящий добро и не требующий за это награды.

Прекрати уже рассказывать про свои кинематографические вкусы, скажете вы — это сайт про ММО! — и будете совершенно правы.

Весь поток сознания выше был лишь прелюдией, лирическим отступлением, должным настроить вас на подходящий лад. Рассказав про Киану, я лишь хотел напомнить вам, уважаемые читатели, как важно время от времени проявлять доброту — к близким, но также — что намного важнее, и к незнакомым людям. В том числе в ММО.

Атмосфера внутри игр в наши, не самые, честно сказать, счастливые денёчки — совсем не благостная и к проявлению христианского милосердия совершенно не располагающая. Сублимируя, можно сказать, что повсюду царит «соревновательный элемент» и все, насупив брови и стиснув зубы, охаживая друг друга локтями по рёбрам, сосредоточенно бегут в направлении эндгейм-контента. Какая уж тут доброта, в таких-то условиях?

Кто-то может возразить, мол — зачем вообще мне нужно обращать внимание на незнакомцев и тем более каким-то образом помогать им, тратя своё драгоценное время? На первый взгляд может показаться, что вопрос совершенно логичен и что, в самом деле, «делая добро и бросая его в воду» никакого полезного выхлопа вы не получаете.

Я призываю посмотреть на этот вопрос с другой стороны — со стороны долговременных последствий и положительной обратной связи.

Действительно, единожды показав незнакомцу в игре дорогу, проассистировав в убийстве сильных квестовых мобов, полечив истекающего кровью нуба — да просто дружелюбно написав пару фраз в игровой чат, вы не измените абсолютно ничего в глобальном смысле. Но реальность такова, что общая атмосфера в ММО складывается из вот таких же отдельных эпизодиков — незначительных, незаметных, но надолго оставляющих благоприятное впечатление у тех, на кого это внимание направлено, особенно, если это совершенно бескорыстная помощь или доброе слово от человека, которого вы первый раз в жизни видите.

Игрок, к которому в самом начале его пути по новому, неизведанному миру отнеслись по-человечески, а не как к кучке пикселей — с меньшей вероятностью начнёт ПК`шить всех вокруг ради минутного самоутверждения, ломать построенное другими от скуки или сыпать токсичными фразами, пытаясь кого-то унизить в чате. Разумеется, всё это исключительно моё субьективное мнение, но есть и некоторые более объективные данные, кореллирующие с ним.

Вообще-то, честно говоря, характер у вашего покорного слуги довольно тяжёлый — это не раз мне высказывалось окружающими, мнению которых я склонен доверять. До того, как карьерная лестница занесла меня на руководящую должность, я очень сильно недооценивал методы положительного подкрепления при социальных взаимодействиях, тяготея, в соответствии с уже упомянутыми чертами характера, к отрицательному.

Зеркало для героя: Be breathtaking
Отрицательное подкрепление во всей красе

Продолжалось это ровно до того момента, как я осознал, что отрицательная обратная связь попросту не работает в долгосрочной перспективе. Она оказалась пригодна лишь для коррекции поведения «здесь и сейчас». Приводя пример — вы шикаете на кошку и она спрыгивает со стола, но спустя полчаса забирается на него снова. Отучить от такого поведения наказанием нельзя, только поощрением противоположного. Об этом неплохо написано, кстати, в книге Карен Прайор "Не рычите на собаку" — она небольшая по объёму, рекомендую.

Так вот, возвращаясь к ММО и резюмируя: совершая добрый поступок, вы по сути используете это самое положительное подкрепление; и более того — подаёте пример другим игрокам, тем самым немного улучшая атмосферу в игре. Безусловно, совсем искоренить различные некрасивые поступки и токсичное поведение не удастся — но стремиться к распространению адекватных форм взаимодействия нужно и начать, разумеется, стоит именно с себя, не дожидаясь никого другого.

Будьте крутыми, как Киану.

Читайте также

19 комментариев

avatar
Теория игр подсказывает нам, что когда все добрые и пушистые, выгодно быть плохим парнем. Поэтому без дополнительных регуляторных компонентов, социум в игре и скатывается в лучшем случае в троллинг.
  • +1
avatar
Игровая практика в то же время подсказывает, что состояния «все белые и пушистые» можно достичь только в фантазиях. Регуляторные компоненты могут защитить, но не могут создать изначальную атмосферу, которую в игре про людей формируют сами люди.
  • 0
avatar
Я вспоминаю ГВ2 и атмосферу всеобщей взаимопомощи и не могу согласиться.
  • 0
avatar
В смысле: давайте запретим любое негативное воздействие на корню и будет осыпать всех подарками за позитивное взаимодействие? Этот регуляторный компонент? :)
  • 0
avatar
Один из крайних случаев, да.
  • 0
avatar
Вот я и призываю игроков стать этими самыми «компонентами» :) Даже вопреки оптимальной в рамках теории игр стратегии.
  • 0
avatar
Игрок — участник игры. И если он добрый и пушистый, то его будут использовать, он окажется в проигрыше и или сменит модель, или уйдёт. Так что призывы к игрокам кажутся неработающими.
  • +1
avatar
Если он добрый и пушистый в конкретный момент времени, это не значит, что он такой всегда и представляет собой безмозглое и неспособное на эгоистичные поступки существо. Разница в количестве таких моментов.
  • +1
avatar
Если игрок добрый, отзывчивый и готов помогать окружающим, он найдёт множество друзей или просто симпатизирующих ему людей. И, с точки зрения социальной игры, перед нами явный выигрыш. Это естественные последствия благожелательного поведения, как мне кажется. Никаких регулирующие механики не смогут заставить человека по-доброму откликнуться в чате, помочь на полянке или сделать какую-то приятную мелочь другому.
  • 0
avatar
Согласен с автором, тем более, что в отличие от реальной жизни, в ММО «быть хорошим» гораздо легче и несет гораздо меньше негативных последствий, которые многие побаиваются на подсознательном уровне. (Вытрут ноги, воспользуются белостью и пушистостью и т.д.) Плюс, мы в такой ситуации, когда «все белые и пушистые» — настолько далеко, что не дотянуться. И быть плохим не выгодно, а скорее удобно, чтобы слиться с общей массой. Т.е. люди просто не видят альтернативы. Почему Киану воспринимает круто? Ведь его поведение должно быть нормой. Потому что во многом на фоне скандалов и прочей веселухи от других.
К чему я это все. Да к тому, что если не показать альтернативы, что можно быть позитивным и помогать, игроки в ММО об этом могут и узнать. Только если это изначально какая-то сильная отдельная личность, которую н изменить обстоятельствами и окружением. Поэтому помогайте другим, ну хотя бы иногда… по чуть-чуть… самую малость.) Это формирует сообщество.
  • +4
avatar
Игрок, к которому в самом начале его пути по новому, неизведанному миру отнеслись по-человечески, а не как к кучке пикселей — с меньшей вероятностью начнёт ПК`шить всех вокруг ради минутного самоутверждения, ломать построенное другими от скуки или сыпать токсичными фразами, пытаясь кого-то унизить в чате. Разумеется, всё это исключительно моё субьективное мнение, но есть и некоторые более объективные данные, кореллирующие с ним.

Мой опыт показывает абсолютно обратно. Черную собаку не перекрасишь в белый цвет. Белого и пушистого кота не заставишь расцарапать морду. Разумеется, есть ситуации, в которых игрок вынужден поступать не в соответствии со своими принципами, но в долговременной перспективе любой игрок довлеет к определенному стилю игры независимо от влияния окружающих.
Конечно, это не отменяет того, как вы должны относиться к другим игрокам. Но вся моя практика показывает, что белый и пушистый игрок просто уйдет оттуда, где его обижают. А темный пес будет гадить более изыскано там, где ему будут помогать. Их внутренняя суть останется прежней.

Со временем мотивация и стиль игроков могут меняться, это несомненно. Вот только окружение на него влияет совсем не так просто. Хотя бы потому, что любой игрок ищет себе подобных. И хорошие или плохие поступки в отношении других игроков не делают их лучше или хуже, а гораздо чаще заставляют их менять общество. Влияние положительное или отрицательное может сработать на формальных обществах, где человеку некуда деваться, ибо он сильно зависит от внешних факторов, других людей и вынужден подстраиваться под внешнее окружение. Но в играх, где в любой момент можно сменить общество или саму игру ничто не заставляет игрока переламывать себя.
Хотя нет, есть одно исключение — игроки-дети. И здесь я не имею в виду только возраст, это все игроки с еще несформировавшейся психикой. Игроки, которых достаточно просто качнуть в ту или иную сторону.
И еще люди-кумиры — игроки, на которых равняются другие зависимые игроки. Если такой кумир изменит стиль своего поведения, то минимум половина его последователей тоже изменит свое поведение, даже если они уже имеют сформировавшийся стиль игры.
  • +2
avatar
И еще люди-кумиры — игроки, на которых равняются другие зависимые игроки. Если такой кумир изменит стиль своего поведения, то минимум половина его последователей тоже изменит свое поведение, даже если они уже имеют сформировавшийся стиль игры.
Значит — два кумира с хотя бы временно положительным поведением равны одному Киану? Мне кажется, вполне удовлетворительный размен, пойду в кумиры :)
  • 0
avatar
Не знаю, как два кумира равные одному Киану, но вижу, что оценки сайберпанка после Киану резко подскочили вверх, хотя почти ничего нового про них не появилось.
  • 0
avatar
Это тётушки среднего возраста присоединились к оценивающим, наверное…
  • 0
avatar
Книгу Карен Прайор очень рекомендую. Жена советует читать её всем знакомым, которые жалуются на проблемы со своими детьми или домашними питомцами. У нас же по Прайор воспитаны два цвергшнауцера и одна дочь.
Комментарий отредактирован 2019-06-26 19:14:05 пользователем Beagle
  • +2
avatar
Мне сразу вспомнился кусок анекдота: «Домашние животные: кот, муж...» :)
  • 0
avatar
Действительно, единожды показав незнакомцу в игре дорогу, проассистировав в убийстве сильных квестовых мобов, полечив истекающего кровью нуба
В современных ММО путь и так показан стрелочками, а квестов, которые не пройти в одиночку, практически нет. Так что, помогать тут и не нужно, получается. А нуб легко может оказаться третьим окном игрока из вражеского клана.
  • 0
avatar
точно, давно Константина не смотрел, надо посмотреть в 10-й раз, насладиться
  • 0
avatar
Нууу, я лично всегда помогаю кому либо в ммо, если вижу кого то в беде… А вообще, какая разница… Всегда можно начать с начала и по новому) В ммо нет истиной смерти…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.