При «многооконности» нет непосредственного акта агрессии одного игрока против другого.
А похоже, что есть. То есть вы через свои действия говорите другим игрокам, что нужно играть большим количеством окон, иначе они неизбежно будут отставать от вас. Оказываете мотивированное моральное давление, хоть они и обусловлено желанием эффективности и экономии времени. Кстати, РМТ тем же оправдывают.
Ход мыслей верный, вот только он не учитывает неписанные правила поведения. Если записывать все правила и строго их исполнять — будет хаос (пример: «Трасса 60», город адвокатов).
Не забывайте, что перекладывание ответсвенности на разработчика (пусть он запрещает) это не конструктив, если вы хотите построить устойчивое сообщество. Этой многооконность вы выдавливаете много хороших игроков, которые не хотят с вами играть по таким правилам.
Каждая капля в итоге склоняет чашу весов, главный вопрос, в какой чаше будет ваша.
В чем-то он прав. Непрописанные правила действительно устанавливаются совместными усилиями. И использование и пропааганда вторых окон постепенно их меняет, часто выдавливая несогласных. В итоге все будут играть в эффективность, а не в мир, созданный разработчиками. Стоит влиять на эти неписанные правила в ту сторону, чтобы игра не загнулась, чтобы в ней росла культура игры…
Нееее тут работы море. Да, возможно основной дизайн нужно продумывать одному или обсуждать, но сам прототип же строиться из блоков!
К примеру, я совершенно не представляю, чем бы разнообразить поверхность корпуса, как покрасить. Оно бы смотрелось лучше, но это не моя сильная сторона. У меня выйдут каляки-маляки.
Также отдельная работа — крылья с двигателями. Одно дело решить что они такие будут, другое — расположить их, подвести туда конвейер, обнести броней, поставить орудия и добавить дизайна (меня хватило только на лесенку и выход с окнами)…
Есть куча еще не решенных задач, тут вполне можно применять знания из области проектного менеджмента!
Кстати, последние тренды в бизнесе — уход от «клиент всегда прав» к «знай своего клиента». С кем-то не работать, кого-то научить, у кого-то научиться, но не слепо верить.
Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Ограбление — следствие хождения по темным переулкам с деньгами, изнасилование — хождения в короткой юбке, насилие в семье — следствие личностной слабости…
Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно.
В том то и дело, что решение — найти других людей, а не открыть еще окон. И если все будут пытаться искать друг-друга для взаимодействия — найти подходящуюю группу может быть проще.
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
Можно совместно, но я строил один. Строю в режиме конструирования, все блоки ставяться сразу. Потом в выживалке можно собирать по чертежам.
Совместное строительство это вообще фан! Но у меня все знакомые предпочитают опытных женщин (в смысле играют в доту и любят мамок).
Это ж классика! Он был слишком выгодным, чтобы не брать его с собой и нужен раз в несколько минут. Профет останиться а аналлах истории навсегда, как самый яркий пример класса, который удобнее 2м окном, чем играть им.
На мой взгляд ошибка в том, что в игре есть такие классы как профет в лайнэйдж, потому что манинг в Еве это лок астеровидов и запуск лазеров, крафт обычно обусловлен только выбором что ты будешь крафтить. Это слишком простые действия, на них не нужно особо тратить «процессорное время» мозга. Важна только прокачка и пару кликов и нажатий.
С другой стороны, друзей можно звать показать можно. Защита от грифинга отличная. А нужны ли эти случайные прохожие?
По логике, это отдельный остров, который сложно найти в океане…
Помню друг искал квартиру, увидел классную, но его попросили заплатить за доступ к базе. Он еще с таким не сталкивался и заплатил. Да, ему дали доступ. Да там даже была эта квартира и еще пару клоповников, но она была в статусе — сдано. Формально, они не нарушили закон…
Я не чувствую свою ущербность, ни разу. Я просто осознаю, что мое влияние на мир всегда будет меньше, чем у многооконщиков. Мне не к чему стремиться, нет смысла оставаться.
Например, я бы хотел в Еве быть разведкой, полетать поискать вражеский флот, дать инфу. Мне это по душе, мне нравится так играть. Но ТС я слышу: у кого есть альты, повесте глаза в соседних системах…
Может быть, было бы неплохо. Если будет возможность — напишу.
Может и будет мотивация закончить прототип и уже в игре собрать его и полетать. Врядли один человек его потянет в управлении. А еще, если я туда вставлю свою ракетную установку, которая автоматически производит ракеты на радио управлении прямо на месте, так вообще человека три нужно будет!
Суть проблемы в том, что я, как желающий играть одним персонажем, никогда не достигну того же уровня заработка. Да, если бы все играли альтами ролплейно, еще и оставляли бы самое вкусное, мне было бы намного проще погрузиться. Ты делаешь все возможное для таких как я, но не другие. Я вынужден ещесекундно осознавать свою ущербность и «неумение играть».
Не забывайте, что перекладывание ответсвенности на разработчика (пусть он запрещает) это не конструктив, если вы хотите построить устойчивое сообщество. Этой многооконность вы выдавливаете много хороших игроков, которые не хотят с вами играть по таким правилам.
Каждая капля в итоге склоняет чашу весов, главный вопрос, в какой чаше будет ваша.
К примеру, я совершенно не представляю, чем бы разнообразить поверхность корпуса, как покрасить. Оно бы смотрелось лучше, но это не моя сильная сторона. У меня выйдут каляки-маляки.
Также отдельная работа — крылья с двигателями. Одно дело решить что они такие будут, другое — расположить их, подвести туда конвейер, обнести броней, поставить орудия и добавить дизайна (меня хватило только на лесенку и выход с окнами)…
Есть куча еще не решенных задач, тут вполне можно применять знания из области проектного менеджмента!
Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
Совместное строительство это вообще фан! Но у меня все знакомые предпочитают опытных женщин (в смысле играют в доту и любят мамок).
Спасибо что обратили наше внимание на эту важную вещь!
По логике, это отдельный остров, который сложно найти в океане…
Например, я бы хотел в Еве быть разведкой, полетать поискать вражеский флот, дать инфу. Мне это по душе, мне нравится так играть. Но ТС я слышу: у кого есть альты, повесте глаза в соседних системах…
Может и будет мотивация закончить прототип и уже в игре собрать его и полетать. Врядли один человек его потянет в управлении. А еще, если я туда вставлю свою ракетную установку, которая автоматически производит ракеты на радио управлении прямо на месте, так вообще человека три нужно будет!