Преподаватель: "… вот такая особенность у этого элемента. Хорошо это или плохо?".
Студенты хором: «Смотря где!»
(Основы схемотехники, 1й курс)
Я хотел бы рассказать о том, что крафт может быть гораздо интереснее, если в него добавить инженерного дела. Я надеюсь, что подобное будет в Dual Universe, посмотрим.
Инженерное дело — это постоянный компромисс, выбор, обусловленный целями, которые вы ставите сами.
Я расскажу, как я создавал большой корабль, какой выбор делал и почему. И несколько скриншотов впридачу.
Мне хотелось сделать достаточно большой корабль, с хорошим ангаром, способный вместить все нужные утилитарные корабли и пару истребителей. Жаль, я так и не закончил его, работы еще много, но уже есть что показать.
Медуза: тяжелый купол, без особой защиты с другой стороны. Во время боя можно повернуть корабль куполом к противнику и выдержать серьёзный залп. Однако в движении истребителям будет тяжелее летать рядом. Кроме того, купол должен быть довольно большим, в итоге он не дает особого преимущества в маневренности.
Обтекаемая форма: наименее затратная по материалам, но пришлось жертвовать внутренним пространством. Также я применил тут идею из «медузы» — верхняя часть корабля сделана из тяжелой брони, а низ — из легкой. Именно эту форму я и выбрал, хотя она и предполагает часть ангара оставлять пустой.
Ангар в стиле грузовых самолетов: ворота под хвостом корабля, защищенные броней сверху. Однако, если расстрелять ворота сзади — весь ангар будет открыт.
Ворота по бокам: Хоть они и хорошо простреливаются, но сами корабли будут находиться в глубине, защищенные броней. Я выбрал именно этот вариант.
Ну и вид на ангар — прекрасен!
Изнутри:
Внешняя: снаружи корпуса она органично смотрится, не занимает ценное место.
Внутренняя: все же, я планировал в будущем установить удаленно управляемые ракеты и дроны, и очень хотелось бы не терять с ними связь в бою. Конечно, пришлось пожертвовать ценным «безопасным» местом, но удалось органично вписать ее. Жаль — не симметрично, но с другой стороны отсека можно установить запасной реактор или медицинский отсек.
Если пройти по коридору из контрольного центра ангара через отсек с антенной, то мы доберемся до лестницы, ведущей на мостик. Хоть и зрительный контакт не является необходимостью, но иногда полезно видеть, куда летишь. Мне захотелось сделать мостик вне основного корпуса. Да, он защищен тяжелой броней, но все же является довольно уязвимой частью. Впрочем, так как у меня есть дубликат консоли управления в самом безопасном месте — могу пренебречь ради красоты и выхода на верх корабля.
И все же, если мне хватит места внутри, сделаю мостик в передней части, а этот оставлю как смотровую площадку для красоты. Хотя опять же — место внутри на вес золота.
Тут находятся производственные модули, главный мед отсек, консоль управления и основной контейнер для припасов. Этот отсек задумывался как полностью автономный. В случае, если бы я выбрал форму «медузы» — он бы даже был отдельным кораблем, но в этом варианте нет лишнего места, пришлось все сделать компактно.
Важный плюс такого решения: этот основной отсек можно очень быстро сделать на старте и, уже используя его, добывать материалы на остальную часть корабля. Нужно только приделать ему временные двигатели, после чего летать на квадратном недокорабле, постепенно наращивая форму до полноценного авианосца (голографический проектор с чертежами встроен в этом отсеке).
Нужно было где-то разместить конвейерные трубы для доставки материалов, боеприпасов, топлива. Занимать этим центр корабля — не хотелось, там важные отсеки и не так много места. Поэтому, под основным слоем брони у меня почти везде есть небольшое пространство — технические палубы, заполненные паутиной конвейеров, продублированной со всех сторон, чтобы иметь соединение даже при повреждениях нескольких линий. Фактически, нужно переполовинить корабль, чтобы разорвать ее.
Что еще более важно — у меня появляется второй слой брони. Полезно при попадании ракеты: разрушая внешний слой брони, взрыв не заденет важных модулей, а попасть ракетой в ту же точку намного сложнее.
Немного нижней палубы с вырезанной бронёй, для лучшего доступа при проектировании:
Некоторые части бокового пространства между броней можно использовать в эстетических целях. Отсюда будет хороший вид на ворота ангара — можно наблюдать за вылетающими истребителями.
Я выбрал вынесение основных двигателей на «крылья». Это позволяет сохранить много полезного пространства внутри и поставить на них турели, у которых теперь будет больший угол обстрела. А еще по ним можно ходить, да и пару лишних выходов не помешает. Кроме того, такая форма выглядит круто! Конечно, несколько двигателей в хвосте тоже есть, от классических решений отказываться не стоит.
Конечно жаль, что я не закончил этот проект. Жаль, что это не ММО, где в этом было бы больше смысла. Но надеюсь, мои разработки вдохновят кого-то на новые вершины в области крафта.
Студенты хором: «Смотря где!»
(Основы схемотехники, 1й курс)
Я хотел бы рассказать о том, что крафт может быть гораздо интереснее, если в него добавить инженерного дела. Я надеюсь, что подобное будет в Dual Universe, посмотрим.
Инженерное дело — это постоянный компромисс, выбор, обусловленный целями, которые вы ставите сами.
Я расскажу, как я создавал большой корабль, какой выбор делал и почему. И несколько скриншотов впридачу.
Мне хотелось сделать достаточно большой корабль, с хорошим ангаром, способный вместить все нужные утилитарные корабли и пару истребителей. Жаль, я так и не закончил его, работы еще много, но уже есть что показать.
Выбор 1: Форма
Летающий город: большая станция, окруженная защитными сооружениями и ангаром в центре. Как оказалось, слишком большое сооружение, медленное и дорогое, так как кольцо защитных структур должно быть большим.Медуза: тяжелый купол, без особой защиты с другой стороны. Во время боя можно повернуть корабль куполом к противнику и выдержать серьёзный залп. Однако в движении истребителям будет тяжелее летать рядом. Кроме того, купол должен быть довольно большим, в итоге он не дает особого преимущества в маневренности.
Обтекаемая форма: наименее затратная по материалам, но пришлось жертвовать внутренним пространством. Также я применил тут идею из «медузы» — верхняя часть корабля сделана из тяжелой брони, а низ — из легкой. Именно эту форму я и выбрал, хотя она и предполагает часть ангара оставлять пустой.
Выбор 2: Ангар
Ангар с выходом на открытую площадку: центр корабля сделать тонким, с возможностью оставлять утилитарные корабли вне ангара в мирное время. Но это делает корабль сильно длинным.Ангар в стиле грузовых самолетов: ворота под хвостом корабля, защищенные броней сверху. Однако, если расстрелять ворота сзади — весь ангар будет открыт.
Ворота по бокам: Хоть они и хорошо простреливаются, но сами корабли будут находиться в глубине, защищенные броней. Я выбрал именно этот вариант.
Выбор 3: Инфраструктура ангара
Хотя это даже не выбор. Я хотел сделать контрольный центр с лестницами, из которого можно было бы пройти на мостик. Там же можно разместить панели управления воротами и светом. А еще — выглядит круто.Ну и вид на ангар — прекрасен!
Изнутри:
Выбор 4: Антенна
Внешняя: снаружи корпуса она органично смотрится, не занимает ценное место.
Внутренняя: все же, я планировал в будущем установить удаленно управляемые ракеты и дроны, и очень хотелось бы не терять с ними связь в бою. Конечно, пришлось пожертвовать ценным «безопасным» местом, но удалось органично вписать ее. Жаль — не симметрично, но с другой стороны отсека можно установить запасной реактор или медицинский отсек.
Выбор 5: Мостик
Если пройти по коридору из контрольного центра ангара через отсек с антенной, то мы доберемся до лестницы, ведущей на мостик. Хоть и зрительный контакт не является необходимостью, но иногда полезно видеть, куда летишь. Мне захотелось сделать мостик вне основного корпуса. Да, он защищен тяжелой броней, но все же является довольно уязвимой частью. Впрочем, так как у меня есть дубликат консоли управления в самом безопасном месте — могу пренебречь ради красоты и выхода на верх корабля.
И все же, если мне хватит места внутри, сделаю мостик в передней части, а этот оставлю как смотровую площадку для красоты. Хотя опять же — место внутри на вес золота.
Выбор 6: Сердце корабля
Тут находятся производственные модули, главный мед отсек, консоль управления и основной контейнер для припасов. Этот отсек задумывался как полностью автономный. В случае, если бы я выбрал форму «медузы» — он бы даже был отдельным кораблем, но в этом варианте нет лишнего места, пришлось все сделать компактно.
Важный плюс такого решения: этот основной отсек можно очень быстро сделать на старте и, уже используя его, добывать материалы на остальную часть корабля. Нужно только приделать ему временные двигатели, после чего летать на квадратном недокорабле, постепенно наращивая форму до полноценного авианосца (голографический проектор с чертежами встроен в этом отсеке).
Выбор 7: Конвейерная система
Нужно было где-то разместить конвейерные трубы для доставки материалов, боеприпасов, топлива. Занимать этим центр корабля — не хотелось, там важные отсеки и не так много места. Поэтому, под основным слоем брони у меня почти везде есть небольшое пространство — технические палубы, заполненные паутиной конвейеров, продублированной со всех сторон, чтобы иметь соединение даже при повреждениях нескольких линий. Фактически, нужно переполовинить корабль, чтобы разорвать ее.
Что еще более важно — у меня появляется второй слой брони. Полезно при попадании ракеты: разрушая внешний слой брони, взрыв не заденет важных модулей, а попасть ракетой в ту же точку намного сложнее.
Немного нижней палубы с вырезанной бронёй, для лучшего доступа при проектировании:
Некоторые части бокового пространства между броней можно использовать в эстетических целях. Отсюда будет хороший вид на ворота ангара — можно наблюдать за вылетающими истребителями.
Выбор 8: Двигатели
Я выбрал вынесение основных двигателей на «крылья». Это позволяет сохранить много полезного пространства внутри и поставить на них турели, у которых теперь будет больший угол обстрела. А еще по ним можно ходить, да и пару лишних выходов не помешает. Кроме того, такая форма выглядит круто! Конечно, несколько двигателей в хвосте тоже есть, от классических решений отказываться не стоит.
Немного выводов
Я хотел сказать, что крафт в играх может быть не только просто выбором из меню, а большим количеством разнообразных решений. Могут существовать сложные проекты, позволяющие создать что-то, что нужно именно вам.Конечно жаль, что я не закончил этот проект. Жаль, что это не ММО, где в этом было бы больше смысла. Но надеюсь, мои разработки вдохновят кого-то на новые вершины в области крафта.
20 комментариев
Может и будет мотивация закончить прототип и уже в игре собрать его и полетать. Врядли один человек его потянет в управлении. А еще, если я туда вставлю свою ракетную установку, которая автоматически производит ракеты на радио управлении прямо на месте, так вообще человека три нужно будет!
Совместное строительство это вообще фан! Но у меня все знакомые предпочитают опытных женщин (в смысле играют в доту и любят мамок).
Кстати, у меня по этому поводу есть четкая убежденность, что лидер у клана должен быть один. Только он один может конструировать, остальные лишь помогать строить )
К примеру, я совершенно не представляю, чем бы разнообразить поверхность корпуса, как покрасить. Оно бы смотрелось лучше, но это не моя сильная сторона. У меня выйдут каляки-маляки.
Также отдельная работа — крылья с двигателями. Одно дело решить что они такие будут, другое — расположить их, подвести туда конвейер, обнести броней, поставить орудия и добавить дизайна (меня хватило только на лесенку и выход с окнами)…
Есть куча еще не решенных задач, тут вполне можно применять знания из области проектного менеджмента!
Если строить толпой, то проще, главное обсудить концепт. Я, к примеру, обожаю классные ангары, хотел бы заняться инфраструктурой, всякие панели поставить, запрограммировать их. Всякие технические конструкции люблю. Но корпус строю как выйдет, запланировать его трудно для меня. А внешка — так вообще не понимаю что можно сделать!
Можно и вместе, но нужно просто договориться об общем концепте, чтобы не получилось лебедя, рака и щуки. А если людей много — можно строить что-то фундаментальное! Главное, чтобы не тормозила от этого игра.
По мере прочтения заметки почему-то вспомнился анекдот.
Собеседование на заводе.
На сварщика: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, возьму и заварю.
На мастера: вот дырка в трубе, что сделаешь? — Ну, смотря какая дырка.
На начальника производства: вот дырка в трубе, что сделаешь?- Дырка у тебя, кхм, а это отверстие!
С интересом слежу, требую больше заметок!