Их вмешательство должно давать понять игрокам, что бог способен на большее, чем простой смертный игрок и что он реален, внушительно выглядит
На мой взгляд, способность бога влиять на что-либо в мире и его внешний вид — очень, очень разные вещи. Более того (надеюсь, это никого ни в чем не обидит), можно вспомнить про лающих и кусающих собак.
Нет, я предлагаю просто давать немного разные тела разным гейм мастерам, чтоб у игроков не возникало впечатление, что у бога склероз и они понимали, что это другой гейм мастер, но изображающий того же бога.
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
его владелец получит статус жителя данного поселения
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
пока не будет делать что-то значимое для города.
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Например один культы требуют человеческих жертв ежедневно
Это так повышается ценность жизни? о.О
Судя по продолжению «а другие», тут еще и множественное число? Ой, там еще и «третий» кровожадный…
одно божество может представать перед смертными в разных телах и с несколько разными характерами.
Полагаете, характер бога зависит от тела? Нет, конечно, понять их простым (бес)смертным не дано, но все равно.
Злоупотребления решаются как обычно мне кажется
Вот так?
Заподозрив, что за могущественными игроками стоят администраторы игры, Георгий опять обратился к руководителю игровой компании. А когда тот не поверил, начал собирать доказательства.
Он кинул в игре клич, что выдаст $10 000 тому, кто добудет запись голосов боссов нового клана.
…
Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.
(из недавней заметки)
отец богов все видит и бдит
Уверены, что всё?
Ничего не буду делать особенного. Это его право. Не вижу конфликта.
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
вам нужно переучить умения — вы продали сапоги, поменяли полученные орбики на орбики сбрасывающие навыки, использовали их, профит.
Чтобы запустить активную торговлю на этой основе, нужно подталкивать игроков продавать вещи, которые им могут потом опять пригодиться. Может быть, конечно, но какие-то сомнения.
на крафте, как таковом, не завязано получение предметов, просто это один из способов.
А откуда еще в мире появляются вещи? Фактически, выдача где-либо готовых просто отрезает кусок от геймплея крафтеров. Если он был в зачаточном состоянии и вообще не нужен — пожалуйста. Вопрос в целях и целевой аудитории. Если, например, кто-то хочет повысить ценность жизни, чуть-чуть приблизить в сторону реалистичной, то было бы странно строить большинство геймплея на битвах и сражениях.
Я имел в виду не список материалов, а «ценности» в самом широком смысле, т.е. среди всех величин и переменных, которые накапливаются на аккаунте и ценны для игрока. Чтобы выстроилось представление, какой прогресс и усиление в игре от механики континентов обнуляется, а какой — продолжает нарастать.
Чем ПВП важнее добычи ресурсов, крафта, торговли, политики, налаживания социальных связей, получение репутации у НПС фракций, организация жизненного пространства?
Тем, что одна часть этого списка может описывать цель людей, которые будут тратить время на игру, а другая — лишь внутреннее вспомогательное средство.
«Добычей ресурсов» для человека, а не персонажа, будет разве что RMT, драйверство и т.п.
Сам процесс игры является для игрока целью
Да, но не каждый процесс может быть целью сам по себе.
Цель — дать почувствовать, что жизнь ценна сама по себе и ее лучше беречь)
Роль ПВП — силовое решение конфликтных ситуаций между игроками. Нет человека — нет проблем.
Что-то пока не могу понять. Как вы предлагаете беречь жизнь, если конфликтные ситуации предполагается решать в ПвП, где обычно одна из сторон гибнет?
Под ролью ПвП имел в виду, как выразиться… его место в игре, доля приходящегося геймплея, если взять игровое население целиком.
Что вы подразумеваете под словом «фундамент» игры?
Сложно сформулировать… Набор самых основных принципов, Главная Идея, которую хотите воплотить, и которая обеспечит успех, решений тех проблем, которые портят кровь существующим проектам. Чем и как часто будет занят игрок. Что-то в этом роде.
Тушка игрока при смерти тает в воздухе, и растворяясь забирает с собой наиболее дорогие игроку вещи, с которыми у него крепче эмоциональная связь
Хороший способ вывода ценностей из игры. :-) А если серьезно, то звучит интересно, но еще интереснее, как эти вещи материализуются в другом месте мира.
А, и еще. Предметы в руках считаются еще более эмоционально связанными? А может ли персонаж переносить что-то помимо инвентаря, в руках (кивок в сторону, например, AA и H&H)?
Для начальной стадии, чтоб подготовить к альфе хватит и брут форс фалансировочных данных, когда делаем миллионы боев в разных комбинациях скилов и статов.
Миллион вариантов — это число способов сделать 6 атак, где каждая — один из 10 скиллов или годных комбинаций скиллов. В постоянные моменты времени. С двумя людьми — уже триллион. Осталось взять непостоянные моменты времени и не поможет даже если из 6 последовательных комбо хоть как-то жизнеспособными будет 0.1%. А ведь всех боевых комбо, скорее всего, будет не 10 и не 20.
Продать худшее дороже, чем купить лучшее можно только на перекосах рынка. На таком, как на правиле, работу всей торговой системы игры не построишь.
вещи же еще и сами по себе выпадают,
Выпадающие целиком рандомные вещи — да, был бы двигатель торговли. Но если эти вещи не были кем-то созданы и потеряны (возможно, вместе с жизнью), то это будет в ущерб крафту. А если были потеряны — то вряд ли это будет сколько-то заметным потоком.
Управление поселением предоставляет доп функции контроля за застройками, по типу и местоположению новых домов.
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).
Например ужесточать или смягчать наказание за нападение или убийство в этой деревне или городе.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Также можно поставить социальную защиту на человека, отдав 10 своей социальной энергии, но защитив его от 40 единиц падения энергии от дизлайков (для защиты лидера клана например).
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
чтоб все игроки в составе этой группы не состояли в другом культе т.к. они будут просто изгнаны из своих групп
Из всех групп, т.е. отряды и консты распускаются при этом?
гробануть по дороге
Почему-то покоробило. Возможно, проблема во мне.
И еще вопрос. В описаниях вижу тут и там бонусы победителям и горе побежденным. Есть такая вещь, не могу вспомнить лучшего слова, чем
«snowballing» (встреченный в рассуждениях о LoL): сильный становится всё сильнее, подавляет и вытесняет отстающих, которые просто уходят из игры, не в силах бороться против накопивших бонусы от побед. Наступает односайдовость, через некоторое время лидеры про «прохождению» и «побежданию» тоже начинают терять интерес к проекту. Какие этому видятся противодействия?
Достигнув определенных условий, игроки могут образовывать новый культ. Культ по сути является пользовательской фракцией.
Ага, то есть культы и божества являются основой структуры игры?
Бог — не просто картинка на значке культа.
Бог и божество — одно и то же?
Персонаж бога управляется гейм мастером (представитель администрации) и при общении использует элементы ролевого отигрыша. Может и молнией пристукнуть пославшего его игрока, с последующим дебафом на сутки, а может и одарить к примеру временным навыком полезным понравившегося ему человека.
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
При постройке трех и более домов с алтарями на небольшом расстоянии друг от друга появляется возможность постройки рядом малого алтаря.
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Главой поселения становится человек, чей вклад в общие строения был больше, чем у остальных. Все прочие, вложившие силы и ресурсы в постройку получают голос на совете, пропорционально вкладу.
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Ну чтоб проще/больше добывать ресурсов теми же силами.
Это же пиксели, мыльные пузыри! Вам самому-то будет интересно копать только для того, чтобы копать? Или там где-то подразумевается настоящая цель, например, — подраться, но вы её не замечаете?
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Ну и посветить свой ник в разных там топ 10/100/1000 по серверу в сотне разных категорий тоже не последнее дело для игроков.
Задумался, что будет, если разработчики проверят свой тип по Бартлу? Раскладку по процентам. Не обнаружится ли какой-нибудь интересной связи…
Таким образом, часто умирающие игроки получают некоторый эффект долговой ямы.
Какая у этого цель? Какова вообще роль ПвП в геймплее? По-прежнему не хватает описания фундамента игры.
Инвентарь имеет три подотдела
Красный — шанс дропа из ячейки 0,01% (10% веса)
Желтый — шанс дропа из ячейки 20% (15% веса)
Зеленый — шан дропа из ячейки 100% (75% веса)
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Лимит инвентаря определяется не числом ячеек, а весом.
Что будет с предметами низкой плотности?
Любой персонаж в состоянии выучить любой навык.
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Число модификаторов на прием
Прием и навык — одно и то же? Осторожнее с терминологией, при таких вот нестыковках можно запутаться даже в черновиках. Я не говорю уж о понятности для других разработчиков.
Это они могут делать практически везде, где есть свободное место.
Как определяется свободность места?
коробки комнат того или иного типа (коридор, спальня, гостиная, кухня, склад, кузница, алхимическая лаборатория и тд). Предметы устанавливаемые в комнатах будут работать только если они соответствуют типу комнаты.
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Слишком мало успеет сделать, прежде чем статистика его поймает.
Может быть. Но геймплейно спровоцированных ботов, например, могут банить тысячами, и даже при этом они, вероятно, остаются выгодными, т.е. масштаб эффекта огромен. Не знаю, моё дело предположить, а решать, конечно, вам.
А на тему боя многие ко многим, так в чем сложность то? все прислали тактики, которые используют
То, что эти тактики будут меняться в зависимости друг от друга и от огромного количества факторов. Опять же, если сильно зажать игроков по числу возможных классов, билдов, комбо и дебютов, задача для ИИ упрощается, но именно в силу узких ограничений для игроков.
Читая про тор, наткнулся в Википедии на статью про альтернативные шахматы: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-960
Хотел процитировать, но понял, что придется цитировать весь текст, он весь про исчерпывание игры, в которой вариативность постепенно оказывается слишком узкой.
А разве ММО нужна вся эта божественно-космологическая подоплека в виде лора?
Ну, если вам безразлична реакция людей, которые будут увлекаться созданной игровой вселенной — тогда да. Я вроде бы нигде не спорю, что в принципе можно делать как угодно и сколь угодно упрощенные игры, хоть без сеттинга вообще.
Тогда мы не будем делать её в виде тора, логично же?
Ну, а из этого логично, что метод тора имеет ограниченный, в общем меньший, охват потенциальных применений?
игрок входит в игру, и видит, что его друзей (которые вошли в игру тогда, когда удобно им) вотпрямщас где-то бьют. Его действия?
Даже в самых нетребовательных к онлайну и коллективности парковых и сессионных играх есть рейд-инстансы и баттлграунды, куда не допускаются все сотни желающих помочь. Все, кто хотел биться, не ожидая помощи, вступили в бой. Кто хотел вас дождаться — дожидается.
Серьезно, я не понимаю, возможность каких действий ожидается. Отряд зашел в игру и пошел без вас туда, куда хотел. Без вас! Или вы бы желали, чтобы в игре бой происходил только в одной точке, и к нему могло бы присоединиться любое количество игроков? Это будет бессмысленная каша.
По вашему: игроки одной ги должны входить в игру строго по часам, передвигаться группой, выходить из игры строем?
Игроки могут заходить и передвигаться как захотят, но из этого будут определенные последствия. Еще раз: они ушли от места вашего нахождения (ухода в оффлайн) куда-то сами и ввязались в бой. Они вас не стали ждать.
Почему в этом виноват разработчик геймплея? Он сделал что-то нелогичное?
выше несколько раз прозвучал упрек в адрес того, кто оказался не в то время не в том месте.
Это было «или». На тот случай, если вы лично считаете (а не вас убедили), что в тот бой надо были пойти. Окей: надо было. А вас онлайн не было.
Хорошо. Если у вас богов много, почему они не могут тоже уходить на покой, передавая дело наследникам-преемникам?
Этот статус может, теоретически, накладывать обязательства и требования?
Что именно? Просто в тексте было лишь про вклад в строительство алтаря. Алтарь построен, проценты голосов розданы. У некоторых оказалось 0%. Дальше что?
Судя по продолжению «а другие», тут еще и множественное число? Ой, там еще и «третий» кровожадный…
Полагаете, характер бога зависит от тела? Нет, конечно, понять их простым (бес)смертным не дано, но все равно.
Вот так?
Заподозрив, что за могущественными игроками стоят администраторы игры, Георгий опять обратился к руководителю игровой компании. А когда тот не поверил, начал собирать доказательства.
Он кинул в игре клич, что выдаст $10 000 тому, кто добудет запись голосов боссов нового клана.
…
Через несколько дней бизнесмен бесцеремонно вытащил владельца игровой компании с переговоров, размахивая перед его лицом флешкой с записью. Голос действительно принадлежал администратору игры.
(из недавней заметки)
Уверены, что всё?
Не понимаю, при чем тут «делать» и кого «его». Вопрос, что по механике будет происходить с домами, оказавшимися в зоне поселения, но не входящими в его состав.
А откуда еще в мире появляются вещи? Фактически, выдача где-либо готовых просто отрезает кусок от геймплея крафтеров. Если он был в зачаточном состоянии и вообще не нужен — пожалуйста. Вопрос в целях и целевой аудитории. Если, например, кто-то хочет повысить ценность жизни, чуть-чуть приблизить в сторону реалистичной, то было бы странно строить большинство геймплея на битвах и сражениях.
Мне кажется, вы описываете защиты, о которых ботописатели в курсе уже лет десять как. Но не специалист по ботам.
«Добычей ресурсов» для человека, а не персонажа, будет разве что RMT, драйверство и т.п.
Да, но не каждый процесс может быть целью сам по себе.
Под ролью ПвП имел в виду, как выразиться… его место в игре, доля приходящегося геймплея, если взять игровое население целиком.
Сложно сформулировать… Набор самых основных принципов, Главная Идея, которую хотите воплотить, и которая обеспечит успех, решений тех проблем, которые портят кровь существующим проектам. Чем и как часто будет занят игрок. Что-то в этом роде.
Хороший способ вывода ценностей из игры. :-) А если серьезно, то звучит интересно, но еще интереснее, как эти вещи материализуются в другом месте мира.
А, и еще. Предметы в руках считаются еще более эмоционально связанными? А может ли персонаж переносить что-то помимо инвентаря, в руках (кивок в сторону, например, AA и H&H)?
Миллион вариантов — это число способов сделать 6 атак, где каждая — один из 10 скиллов или годных комбинаций скиллов. В постоянные моменты времени. С двумя людьми — уже триллион. Осталось взять непостоянные моменты времени и не поможет даже если из 6 последовательных комбо хоть как-то жизнеспособными будет 0.1%. А ведь всех боевых комбо, скорее всего, будет не 10 и не 20.
Выпадающие целиком рандомные вещи — да, был бы двигатель торговли. Но если эти вещи не были кем-то созданы и потеряны (возможно, вместе с жизнью), то это будет в ущерб крафту. А если были потеряны — то вряд ли это будет сколько-то заметным потоком.
Вообще, при всём отрицательном весе, массы такая конструкция только прибавит. Ну, и парусности.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
Из всех групп, т.е. отряды и консты распускаются при этом?
Почему-то покоробило. Возможно, проблема во мне.
И еще вопрос. В описаниях вижу тут и там бонусы победителям и горе побежденным. Есть такая вещь, не могу вспомнить лучшего слова, чем
«snowballing» (встреченный в рассуждениях о LoL): сильный становится всё сильнее, подавляет и вытесняет отстающих, которые просто уходят из игры, не в силах бороться против накопивших бонусы от побед. Наступает односайдовость, через некоторое время лидеры про «прохождению» и «побежданию» тоже начинают терять интерес к проекту. Какие этому видятся противодействия?
Бог и божество — одно и то же?
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Задумался, что будет, если разработчики проверят свой тип по Бартлу? Раскладку по процентам. Не обнаружится ли какой-нибудь интересной связи…
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Что будет с предметами низкой плотности?
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Прием и навык — одно и то же? Осторожнее с терминологией, при таких вот нестыковках можно запутаться даже в черновиках. Я не говорю уж о понятности для других разработчиков.
Как определяется свободность места?
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Еще проще ничего не замыкать. А так — да. Всё зависит от целей.
То, что эти тактики будут меняться в зависимости друг от друга и от огромного количества факторов. Опять же, если сильно зажать игроков по числу возможных классов, билдов, комбо и дебютов, задача для ИИ упрощается, но именно в силу узких ограничений для игроков.
Читая про тор, наткнулся в Википедии на статью про альтернативные шахматы: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B-960
Хотел процитировать, но понял, что придется цитировать весь текст, он весь про исчерпывание игры, в которой вариативность постепенно оказывается слишком узкой.
Ну, а из этого логично, что метод тора имеет ограниченный, в общем меньший, охват потенциальных применений?
Серьезно, я не понимаю, возможность каких действий ожидается. Отряд зашел в игру и пошел без вас туда, куда хотел. Без вас! Или вы бы желали, чтобы в игре бой происходил только в одной точке, и к нему могло бы присоединиться любое количество игроков? Это будет бессмысленная каша.
Игроки могут заходить и передвигаться как захотят, но из этого будут определенные последствия. Еще раз: они ушли от места вашего нахождения (ухода в оффлайн) куда-то сами и ввязались в бой. Они вас не стали ждать.
Почему в этом виноват разработчик геймплея? Он сделал что-то нелогичное?
Это было «или». На тот случай, если вы лично считаете (а не вас убедили), что в тот бой надо были пойти. Окей: надо было. А вас онлайн не было.