avatar
Если же мы играем в игру, где одному вратарю брать в руки мяч нельзя, а другому за отдельные деньги — можно, то это и есть отсутствие равных возможностей.
Хорошо. Как определить, что одна пара возможностей — это вратарь и полузащитник, которые имеют разные роли, и доступ к разному геймплею, а другая — два одинаковых вратаря?

В ММО ведь роли очень разные, и я не столько про классы, сколько про непрописанные в механике социальные функции.

Я лучше цитатой и примерами покажу:
Вижу в примере как раз разработчиков, которые пытаются делать игру, в отличие от пытающейся делать магазин массы. Но в заметке совет «делать не как все» и не брать роль «меньшего зла» направлен, получается, тому кто пытается делать игру. Я именно на это хотел обратить внимание, на «Главной ошибкой разработчиков ММО, которые еще пытаются делать все же игру ...». Не понимаю, как это начало вяжется с последующим текстом.
avatar
«невидимая рука рынка всех разложит на свои места»
Общество, в котором люди жрут друга по правилам «невидимой руки рынка», обречено на вымирание. На поражение в борьбе с теми обществами, в которых своих не обирают. Поражение по тому же правилу «рынка».

Что и можно наблюдать в определенных странах. А в других, более опытных, странах рекламируемая идеология банально отличается от лично применяемой. Было бы странно рекламировать конкурентам правильный путь.

ИМХО подобным путем спасения от чистой коммерциализации, пошла в свое время наука, которую просто в конце взяли под крыло соотвествующие министерства обороны госструктуры.
В некотором смысле верно. Мелкие прикладные исследования могут быть и коммерческими (только не спутайте с разработками на гос.гранты), а вот на фундаментальные исследования объективный спрос будет только в очень крупном обществе. То есть либо в государстве, либо в гигантской государство-подобной транснациональной компании.
avatar
Т.е. мы имеем дело с нелюдью, которой не повезло родиться без того участка мозга, который отвечает за эмоции.
Не уверен, что это эмоции. Скорее, преобладание эгоизма над взаимопомощью с обществом.

И сессионки сейчас в несколько лучшем состоянии по сравнению с MMORPG лишь потому, что там создание неравных условий гораздо заметнее, его куда труднее маскировать
Просто там геймплей меньше про ценности и больше про сам процесс. Поэтому разница в «ненадлежаще полученных» ценностях и заметнее.
avatar
Не слишком ли все смахивает на художественный гротеск, чтобы серьезно рассматривать?
Да, рассматривать стоит факты. Но даже в самом недостоверном материале СМИ будет один факт — того, что это было написано и опубликовано, а не не-написано или не-опубликовано.
avatar
Ну, не 50 и 100, а 10-20 и 100. То есть в динамичных играх разница всё же есть? И оговорка «прямо вот сильно ощущают» не просто так? Развеивание мифов плохо получается без цифр или ссылок.
avatar
У нас подразделения в нескольких ММО. Пинг никогда не был большой проблемой.
Поконкретнее можно? Какие ММО, насколько небольшой проблемой был. В Archeage вот переделывали умения из-за пингозависимости. Теперь зависят меньше, но атаку нельзя прервать посреди очереди.
avatar
Единственным странным моментом здесь остается то, что Форбс пишет не обо всех денежных потоках и не обо всем, на что есть естественный спрос у людей. Форбс, как правило, пишет о легальном.
По сути подмечено верно, но на это могут сказать, что, формально, описанные манипуляции в играх легальность не нарушают. Даже самый великолепный виртуальный мир находится в положении «вечеринки на хате», где хозяин хоть и вправе выгнать из дома любого человека, нарушающего любое придуманное правило, но не может применить к ним какое-либо ощутимое наказание. Более того, поскольку внутри «хаты» практически всё считается ненастоящим, то и от любых манипуляций гостей хозяин не защищен. А богом быть трудно.

Я бы всё же ожидал некого установления правового поля, в том числе и в ходе упомянутых в статье усилий издателей «переключить денежный поток на себя». Хотя при этом не факт, что лоббироваться будет общественно-полезный вариант.

любой, кто знает об онлайновых играх чуть больше среднестатистического читателя Форбс, понимает, что в их основе лежит заверение в равных возможностях игроков. Это одно из ключевых свойств, продающих игру большому количеству клиентов.
Второе — наверно, да. Первое — я чувствую себя читателем Форбс(хотя лучше бы героем). Слышал, что хотя бы на разных ролях возможности в играх разных. Вратарь вот может брать мяч руками.

Но игра, которая, по идее, и должна представлять ценность, “бизнесмена” не интересует. Его интересует результат. И не просто результат, но гарантированное положение:
Вот да. Что-то тут не то. Может быть, то, насколько легко «результат» взаимозаменяется «положением» и наоборот? Ведь это не совсем одно и то же.

Главной ошибкой разработчиков ММО, которые еще пытаются делать все же игру, а не магазин по продаже преимуществ, становится попытка взять на себя роль “меньшего зла”.

Единственная возможность — оттолкнуться от балласта. Играть на противопоставлении. Признать, что жанр глубоко дискредитирован и уйти от аргументирования “так делают все”.
Интересный посыл, но не улавливаю, что имеется в виду. Что предлагается еще сделать «не как все» разработчикам, которые и так пытаются делать игру, а не магазин?
avatar
Во всей этой истории очень помогает остановиться и подумать, чего ты хочешь добиться. Общение — это такаааая песочница… в нем надо уметь ставить себе цели. «Играть» в него, делая что попало, чревато проигрышем. По крайней мере, по сравнению с остальными.

Это к п.п. 1 и 2

Насчет 3 — да, на ММОзговеде непривычно высокая для интернета требовательность к уровню обсуждения. И у этого есть свои минусы — например, нехватка подготовительных учреждений (и их выпускников).
avatar
Расскажите про пинг с Дальнего Востока до сервера в Евро… да хотя бы европейской части России. В Action-RPG или чем-нибудь подобно динамичном. Слышал, что великоват.
avatar
Цитаты из исходного текста, чтобы Атрон не воспринял что-нибудь еще в свой адрес. :-)

Есть масса игроков, которые торгуют в офлайне внутриигровыми предметами. Правила это допускают? Не совсем.
Во как.

Георгия удивляет сама постановка вопроса: «Это же хобби, не надо смешивать его с бизнесом».
Кстати, да. Для него все эти покупки — не бизнес. Это именно дорогое хобби. Человек просто не знает, что подобное может и должно стоить намного, на порядки дешевле, что в сфере, где он неопытен, его тупо разводят на деньги благодаря тому, что он уже не ценит эти деньги.

Издателей игр не сильно волнует, как именно строят игроки свои взаимоотношения, и это правильно. Это дело игроков, а не издателей.
Мило. То есть разработчики должны создать вселенную, а дальше разрешить игрокам делать что захотят. Интересно, Дефо не забыл, например, нашумевшую историю про DVP?

В январе 2016 года, например, госкомпания «Ростелеком» решила купить танков на 1 млрд рублей, чтобы дарить их своим абонентам.
Кстати, да. «Ростелеком» предлагает вариант самого дорогого тарифа (только зачем 200Мбит/с для игр?) со строчкой "+ уникальный танк Т-44-100(Р) от World of Tanks".

Играть в рабочее время в его фирме не возбраняется, даже наоборот — так можно проверить, все ли в порядке с собственным дата-центром компании.
Кажется, еще один человек с лишними деньгами. Интересно, сколько он платит сотрудникам за такую «проверку» дата-центров?
Ах, это же стройфирма…

«Грубо говоря, социальный чат. Дома у меня много компьютеров. Водки напьемся и играем с друзьями».
Если я правильно понял, что это говорит тот же человек, что и цитату выше, тогда мне понятно, что у нас в стране с бизнесом.

По заметке мысли если и будут, то позже.
avatar
Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг.
А как выглядит сеттинг в неискаженном виде? Если игра пишется не по книге/фильму, а за пределами прикладного воплощения мобов, классов и локаций сплошные «штаны Арагорна»?

Но это, можно сказать, «сверх»-метагейм. Тот, которого можно было бы избежать.
То есть набор игровых механик (собственно «гейм») вы называете метагеймом, а выходящий за пределы игрового поля метагейм — «сверх»-метагеймом. Может быть, не надо путаться самому и путать других?
avatar
Уменьшенные локации — это допущение.
Уменьшенные по сравнению с чем?

Чем шире сечение, тем больше. На вершине мало людей или нет погружения :)
Я как бы уже написал: «В принципе, понять можно». Фраза была не про непонимание.

Они(миры) совсем разные. Мы не можем напрямую влиять на виртуальный мир — нам нужны инструменты.
Да, но там только что шел разговор о весах и сравнении чего-то с чем-то, а не о работе урезающего инструмента.

Сеттинга может вообще не быть. Сами механики являются метой
И если сеттинга не будет, как тогда механики могут быть метой? Мета-чем они будут, если вся игра — только и есть механики?

так как созданы разработчиками, людьми и мы понимаем это, что это не данность, они сами собой не появились.
Погодите, но все виртуальные миры, вселенные и сеттинги тоже созданы людьми! Точно так же они придуманы и продуманы лишь в рамках пришедших в голову создателям мыслей, и, в общем, тоже упрощений. Так что этим критерием определение меты не очертить.

Каждая деталь на весах имеет свой вес
Я понимаю, но у вас сказано про вес «метагеймовых решений». Что это за конструкт?
Метагеймом и метой в остальном тексте называлось именно содержимое правой чаши, но упоминание веса дальше иллюстрируется «атмосферной игрой», что явно никакая не мета, а сеттинг.

Т.е. сам сеттинг может там весить 20кг, накидав всяких упрощений и допущений, мы сделали 25кг со стороны игроков, но разработчики еще написали очень крутую музыку, чем накинули сеттингу еще 5кг сверху
Вы уверены, что от прибавления на обе чаши весов… нет, давайте представим то же самое наоборот — от убавления 20 кг сеттинга и 20 кг простоты равновесность и «хорошесть» игры не изменится?

Огромные кланы приходят и потрошат огромный мир.
Так причина в том, что игра не была рассчитана на потрошение в принципе, а не в размере кланов.

А РМТ она ничего не добавляет. Это такая штука, которую хочется вынести за пределы весов, вроде подставки под них. Т.к. РМТ даже игроков не приводит
К чему тогда RMT упомянуто? Я так и не понял связь с контекстом и смысл фразы: «Люди хают RMT потому, что без него МОЖНО играть».

А это уже для каждого субъективно.
То есть на первый вопрос ответ: «Нет, для каждого своё»? А на остальные два?

Текущий WoW. Очень много механик, но игра очень простая.
Если эти механики между собой связаны, то игра в такой паутине взаимосвязей не может остаться простой. Если же они не связаны, это не одна игра со множеством механик, а диск «суперколлекция 100 игр в 1», где в каждой игре механик мало.
avatar
Антаги и нубокланы, не участвующие в глобальных войнах и не выпендривающиеся вообще в принципе мало кого волнуют
Мне кажется, или вы предпочли бы играть в игру, где все эти «антаги» и «нубокланы» в принципе отсутствуют и не мешаются под ногами?
avatar
Какие настроения, в каком мире?
avatar
Вот сейчас обидно было.
Обидно за что? Это рассуждение в общем виде, не про вас персонально.

«Администрация» выставляет на главную любой достойный текст, независимо от его смысла и совпадения с личными убеждениями. Мало того, «администрация» никак не может повлиять на его размещение, если только это не спам.
Вот давайте я не буду сейчас начинать придираться, тыкая в субъективность шестого слова и принципиальную расширяемость фразы после последней запятой?
avatar
Если подумать, они пока могут увеличить их число вручную. Никаких объектов, которые требовали бы глубокой воды и могли бы багнуться при появлении под ними мелкой, нет.
avatar
Сначала подумал, что RMT опять прорастает из игры с виртуальным миром и накоплением ценностей, задумался: «Может быть, разработчики начинают ориентироваться на долгую жизнь миров, а то вайпы частоваты...»

И тут вспомнил, что декоративные шляпы — чуть ли не единственное, что сохраняется при вайпе. Ой.
avatar
Игра всегда несет в себе ряд каких-либо допущений, которыми могут быть: бессмертие, возрождающиеся монстры, доступность заклинаний воскрешения, легкие телепорты, малые локации, инстансы, ограничения на количество человек в группах, ускоренные сутки, пресловутый баланс и тому подобное.
Допущения — в смысле «упрощения»?

Поэтому, мы немного поправим нашу картинку, чтобы учесть и это.
Туговато считывается зависимость «ниже чаша весов = шире сечение треугольника». В принципе, понять можно, но как-то непривычно. Как-то иначе это обычно отображается, не знаю.

Потому, что одно вымышленный мир, а другое реальный, и у нас есть весы, которые являются игрой.
Что вкладывается в слова «а другое реальный»?

Суть игры передать опыт мира через игровые механики, которые мы назовем метагеймом
Терзают сомнения, что переопределение слова «метагейм» не очень удачное. Постоянно сбиваюсь, чтобы понять, о чем именно идет речь. По-моему, метагейм находится над игровыми механиками, а не является ими. То есть он — занятие и достижение некой более общей цели, чем установлено геймплеем.

Это как GUI – плохой интерфейс не дает погрузиться в игру
Не обязательно G.

И все же, вес метагеймовых решений
Что значит «вес»? На что он влияет? Может быть, я сегодня особо не выспавшийся, но пока плохо понимаю получающуюся конструкцию.

Сама по себе игра, кстати, тоже отлично создает сеттинг.
Я всегда думал, что сначала разработчик придумывает сеттинг, а потом уже создает практически всю игру.

Из под их пера выходят всякие многочисленные руководства, которые также казуализируют игру, именно они делают альтов и ботов, именно игроки упрощают себе вход в игру, приходя заранее собранной командой. Сеттинг большинства игр не подразумевает, что у героя перед началом есть куча знакомых собранных с единой целью, не подразумевает, что у каждого героя есть его молчаливый раб, выполняющий все его приказы, не подразумевает, что герой страдает жесткой формой лунатизма, в котором он пачками крошит врагов.
Руководства: согласен.
Упрощают, приходя командой: не вижу, как это влияет на баланс «сеттинг — механики».
Игры не подразумевают приход командой: да, об этом порой не задумываются, но не вижу, как это влияет.
Молчаливый раб и лунатизм: по-моему, эти нестыковки провоцируются неопытностью в создании игр, игровых мотиваций. То есть их и не ждут.

RMT потому, что без него МОЖНО играть.
Не улавливаю. А если бы было нельзя — не хаяли бы? Потому что не играли бы?

которая находится в равновесии
Вопросов больше, чем ко всему тексту: равновесие только одно? Для чего нужно именно «равновесие» и как определить ту точку, где чаши весов будут «равны»?

Ведь, если мы сделаем очень много механик, сделаем излишне простую игру
Силюсь представить простую игру, в которой очень много механик. Не могу.
avatar
Броды есть далеко не везде. Правильнее сказать, что они мало где есть.
avatar
И я читал про них, но были более приоритетные дела. Надо попробовать.