Метагейм (от греч. meta — за пределами, после, и англ. game — игра) © Rpg Wikia
дисклеймер: текст не претендует на истину в последней инстанции, все ниженаписанное – личное мнение автора.
Те, кто знают о настольных ролевых играх не понаслышке, знакомы с вредным воздействием метагейма. Практически в каждой ролевой компании бывал человек, который читал модуль, что ведет мастер. Он в курсе, какие будут враги, какие магические вещи там лежат, какая интрига и прочее. Этот человек своим поведением убивает любую интригу, рано или поздно из него просачивается информация, и на этом вся атмосфера заканчивается. Дальше просто закидываете мастера кубиками.
До определенного момента разработчики достукивались до игроков через игру, старались сделать, прежде всего, интересной именно её. Но эффективные менеджеры решили зайти с другой стороны, со стороны игроков: они решили не анализировать игру, они решили анализировать игроков, ибо только так я могу объяснить все упрощения, что стали появляться со временем в больших количествах. Появилось деление на ЦА, охота на китов, казуалы и прочее-прочее. Возьмем World of Warcraft. Поначалу это была игра со своими правилами, с гиперсложными данжами, жутким гриндом и тому подобным. К аддону Burning Crusade разработчики первый раз круто повернулись к игрокам: вместо рейдов на 40 человек, появились рейды на 25, вместо подземелий на 10 человек, появились подземелья на 5 человек, а еще их сделали короче, чтобы можно было пройти за час, а не за четыре часа. Некроситет в классике имел 8+ боссов и проходился за несколько часов. Там же появился первый рейд на 10 человек, это на замену «облегченных» рейдов в классике на 20 человек, они были сделаны для игроков, у которых не так много времени на игру (о казуалах тогда еще никто не слышал). Несмотря на такие массовые изменения, разработчики остались верны игре: чтобы что-то получить, нужно играть по правилам сеттинга — быть сильным и побеждать.
Но мы вроде большие мальчики и девочки, поэтому давайте копать глубоко, так глубоко, как только можем.
Любая игра стоит на трех китах:
— сеттинг
— игра
— метагейм
Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная» (например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. © wikipedia
Сеттинг, это не только собирательная история мира, это его сущность, его лор. Возьмите и представьте мир игры без игры – это и есть сеттинг. В том же World of Warcraft, это целый мир, живущий по своим правилам, это мир, где локации огромные, чтобы добраться из города в город, надо потратить несколько дней, не говоря уже про морские путешествия. Мир, где смертные действительно смертны, а враги коварные и непобедимые. Разработчикам бы никаких ресурсов не хватило воплотить все это, да и это не очень нужно, их задача создать игру для игроков, для взаимодействия с сеттингом. Чем сильнее мы погружаемся в сеттинг, тем атмосфернее для нас игра.
Игра, это интерфейс для погружения в сеттинг с помощью игровых механик.
Метагейм. Игра всегда несет в себе ряд каких-либо допущений, которыми могут быть: бессмертие, возрождающиеся монстры, доступность заклинаний воскрешения, легкие телепорты, малые локации, инстансы, ограничения на количество человек в группах, ускоренная смена дня и ночи, пресловутый баланс и тому подобное. В каждой игре свой список допущений, и чем их меньше – тем игра хардкорнее и атмосфернее, а чем их больше, тем казуальнее и ближе к игроку. Говоря простым языком, игра это компромисс между сеттингом и игроком.
Все эти вещи можно отобразить в виде картинки. С одной стороны у нас погружение, с другой — игроки. По центру у нас весы, где на одной чаше весов у нас лежит сеттинг, а на другой — метагейм. Сами весы – это игра.
Задача у игры — дать возможностью игроку стать частью сеттинга. Само собой, с этим связан ряд ограничений. Разработчики решают насколько будут делать глубоким это погружение. У разных разработчиков разные цели. Ранее авторы игр были больше на стороне сеттинга, они предлагали игрокам опыт существования в нем, создавая лишь базовые допущения. Но со временем, как мне кажется, разработчики сместили свой акцент в сторону игроков с целью увеличить аудиторию: процесс накидывания допущений на чашу весов ради игроков можно справедливо назвать казуализацией. Поэтому мы немного поправим нашу картинку, чтобы учесть и это.
Итак, чем сильнее погружение в сеттинг, тем сильнее атмосфера. Чем глубже мы будем участвовать во всех процессах сеттинга, тем прочнее он нас зацепит. Но даже такая картинка мне не кажется верной, я думаю, что идеальным вариантом будет следующая:
Вот теперь точно все встало на свои места. Потому что одно — вымышленный мир, а другое — реальный, и у нас есть весы, которые являются игрой. Суть игры передать опыт мира через игровые механики, которые мы назовем метагеймом, любая игровая механика, отличная от 100% симулирующей — метагейм потому, что направлена на людей. А на стороне атмосферы тяжелым грузом лежит сеттинг. Чем больше мы сделаем лояльных механик для игроков, тем больше заинтересовавшихся проектом будут играть, но мы можем потерять сеттинг, сделать так, что люди будут играть ради самих механик. Само собой, сеттинг сеттингу рознь, у веселой фермы тоже есть сеттинг, но он незначительный и легкий: по нему не напишешь книгу и не снимешь фильм (ну если только какую-нибудь «свадебную вазу»), а вот метагейма там очень много, ведь именно простота и доступность сделали фермы популярным среди обывателей.
Совершенно не обязательно, кстати, что любая игра про «фентези» должна быть супер-хардкорной, с возделыванием полей и уборкой урожая, и драками по праздникам. Если нам в Life is Feudal обещают средневековье, нам его дают в полной мере. Если нам сеттинг обещает отважных героев, которые с большим трудом побеждают зло – игрокам нужно дать именно это. Здесь и произошел перекос, когда сделали WoW очень простым. Именно поэтому, в ролевые игры я стараюсь играть на высоких уровнях сложности. Ведьмак на простом – не ведьмак, ему не надо готовить эликсиры, ему не надо учиться использовать разные стили в разных ситуациях, продумывать стратегию, просто «клик, клик, клик». Сами понимаете, как это отражается на атмосфере. Но даже здесь нишу заняли «прохождения на ютубе», когда людям интересен именно сюжет: им не нужно вживание, они хотят смотреть кино. Тем более, игры уже давно обзавелись хорошей графикой и кинематографическими сценками. Кино, это тоже передача сеттинга, только приемы другие и они также ложатся на чашу весов. Ведь недаром Любецки в очередной раз получил оскар, благодаря его операторской работе грань между кино и человеком очень тонкая, его операторская работа равноценно ложится как на весы со стороны погружения, так и на весы со стороны зрителей. Качество меты очень важно, так как кривые механизмы будут лишний раз отвлекать и обращать на себя внимание. Чем кривее механизм, тем больше он весит. Это как GUI – плохой интерфейс не дает погрузиться в игру, так же как плохая игра не дает в полной мере погрузиться в мир.
И все же, вес метагеймовых решений — это эмпирика. У каждого игрока своя невидимая оценка игровых допущений: некоторые и ферму сочтут атмосферной игрой, а кому-то без фуллута игра про битвы в фэнтези не игра. Как пример, будучи взращенным на играх, где свою порцию мира надо было заслужить, я не считаю Guild Wars 2 очень атмосферной игрой: мне GW2 видится этаким кинотеатром, где показывают сюжет. Там есть другие игроки(зрители), но на них можно не обращать внимание. Своя самобытность в GW2, конечно, есть — но на данный момент, это просто игра в механику. Если выкинуть весь богатый сюжет из GW2, то это будет самая настоящая ферма с «Одень Дашу». Выброси сюжет из Lineage 2… там есть сюжет? :)
Вернусь к World of Warcraft. Во Wrath of the Lich King игра сместилась в сторону игроков. Сюжет стал персонифицированным, до лича квесты были разбросаны по локации, они не были привязаны к игроку – игрок был простым приключенцем, который исследовал локацию и помогал разным людям, некоторые квесты из за этого можно было просто случайно пропустить. С лича игрок стал спасителем мира, с ним лично несколько раз приходил здороваться сам Король-Лич, все локации были завязаны на игрока, квесты превратились в линейку, возникло ощущение, что все только и ждут, когда придет главный герой и всех последовательно спасет. Забавно в данном случае то, что теперь другие игроки стали помехой, ведь теперь каждый из них «спаситель мира». Также разработчики уничтожили уникальность рейдовых подземелий, сделав одни и те же локации на 10 и 25 человек. С точки зрения разработки это удобно: не нужно делать два разных подземелья, но с точки зрения атмосферы это швах, когда одних и тех же врагов убивает разное количество человек. Если переход от 40 игроков к 25 смотрелся органично: герои стали сильнее и подземелья были уникальны, то здесь такая разбивка это ничем неприкрытая халтура. В катаклизме также ввели режим поиска рейда, где достаточно было самого настоящего фейсролла. Я не буду вдаваться в игромеханику, оценивать чьи-то руки и доступность, но, на мой взгляд, это был самый серьезный удар по атмосфере, т.к. можно было без прикладывания усилий побеждать сильнейших врагов Азерота. Ирония в том, что первый рейд для режима поиска рейдов – был Смертокрыл, который легко уничтожал этот самый Азерот, если его не остановить (это нам показывало подземелье «Конец Времен»). Вот так великое зло было побеждено кучкой оборванцев, которые только-только взяли максимальный уровень и не умели ровным счетом ничего. Почему я выбрал в качестве примера World of Warcraft? Этой игре больше десяти лет, на ее жизни можно наблюдать процесс казуализации практически с самого начала. На мой взгляд, идеальный баланс был в Burning Crusade, а дальше весы стали склоняться в сторону игроков.
Сама по себе игра, кстати, тоже отлично создает сеттинг. Сеттинг могут создавать фильмы, игры, книги: все, что несет в себе информацию. Пример сеттинга, который был создан игрой: Final Fantasy. Несмотря на то, что каждая часть имеет собственный сюжет, из части в часть переносятся имена ключевых персонажей, названия монстров, эйдолоны – все это говорит о том, что мы играем в Final Fantasy. Также игры могут как способствовать атмосфере, так и нет. Я пару дней назад играл в FFXIV, делал квест с пропавшей служанкой – было необычно, когда она, после того как я ее спас, телепортировалась. Обычно телепортация недоступна жителям мира, но массово доступна игрокам. Или вот LotRO. Особенность мира в том, что там нет магов огня-воды, но в одном обновлении ввели «хранителя рун», который выжигал врагов огнем/водой/молниями, был таким среднестатистическим попсовым магом.
Люди, кстати, тоже влияют на весы. Из под их пера выходят всякие многочисленные руководства, которые также казуализируют игру, именно они делают альтов и ботов, именно игроки упрощают себе вход в игру, приходя заранее собранной командой. Сеттинг большинства игр не подразумевает, что у героя перед началом есть куча знакомых собранных с единой целью, не подразумевает, что у каждого героя есть его молчаливый раб, выполняющий все его приказы, не подразумевает, что герой страдает жесткой формой лунатизма, в котором он пачками крошит врагов. Или RMT, уникальная вещь, которая имеет плавающий вес. Если разработчики сделают RMT слишком тяжелым, то об атмосфере можно забыть. Костюмчики, косметика – это все можно пережить, у них не такой большой вес по сравнению с предметами, которые влияют на баланс, но он все же есть. Люди хают RMT потому, что без него МОЖНО играть. Не одно введение предметов в магазин не может обогатить сеттинг или игру.
Но людей не следует только ругать, в их силах также и приумножить атмосферу. Если игроки активно обживаются в игре, вносят собственный контент, то сеттинг только выигрывает. В Lineage 2 замки это просто строения, которые приносят доход, но именно игроки создают кланы и создают игру для других людей. В Haven and Hearth, конечно, может прийти собранная команда, но зато они могут сделать такую крутую штуку, как построить длинную дорогу. Я даже не представляю, сколько эмоций может принести другим игрокам данная постройка. Или даже вдохновить на что-то подобное… Это тот самый момент, где игра стоит свеч.
Идеальная игра, на мой взгляд, это та игра, которая находится в равновесии. С одной стороны у нас сеттинг, который игроки старательно обогащают собственной игрой, с другой у нас игровые механики, которые позволяют заинтересованным игрокам погружаться в мир. Ведь, если мы сделаем очень много механик, сделаем излишне простую игру — это будет уловка с целью приманить именно игровыми механиками. Да, такая игра будет простая и доступна большему количеству человек, но это будет жвачка, как «веселая ферма». Если же игровые механики будут максимально соответствовать сеттингу, то игра перестанет быть игрой и станет симуляцией: аудитория у симуляторов все же меньше, чем у аркадников.
96 комментариев
Туговато считывается зависимость «ниже чаша весов = шире сечение треугольника». В принципе, понять можно, но как-то непривычно. Как-то иначе это обычно отображается, не знаю.
Что вкладывается в слова «а другое реальный»?
Терзают сомнения, что переопределение слова «метагейм» не очень удачное. Постоянно сбиваюсь, чтобы понять, о чем именно идет речь. По-моему, метагейм находится над игровыми механиками, а не является ими. То есть он — занятие и достижение некой более общей цели, чем установлено геймплеем.
Не обязательно G.
Что значит «вес»? На что он влияет? Может быть, я сегодня особо не выспавшийся, но пока плохо понимаю получающуюся конструкцию.
Я всегда думал, что сначала разработчик придумывает сеттинг, а потом уже создает практически всю игру.
Руководства: согласен.
Упрощают, приходя командой: не вижу, как это влияет на баланс «сеттинг — механики».
Игры не подразумевают приход командой: да, об этом порой не задумываются, но не вижу, как это влияет.
Молчаливый раб и лунатизм: по-моему, эти нестыковки провоцируются неопытностью в создании игр, игровых мотиваций. То есть их и не ждут.
Не улавливаю. А если бы было нельзя — не хаяли бы? Потому что не играли бы?
Вопросов больше, чем ко всему тексту: равновесие только одно? Для чего нужно именно «равновесие» и как определить ту точку, где чаши весов будут «равны»?
Силюсь представить простую игру, в которой очень много механик. Не могу.
Не совсем. Уменьшенные локации — это допущение. Возможность заходить в подземелья телепортом, не добегая до них, это упрощение. Бессмертие — допущение, отсутствие штрафов за смерть — упрощение.
Чем шире сечение, тем больше. На вершине мало людей или нет погружения :)
Они(миры) совсем разные. Мы не можем напрямую влиять на виртуальный мир — нам нужны инструменты.
И это тоже. Игра, это игровые механики + сеттинг. Сеттинга может вообще не быть. Сами механики являются метой, так как созданы разработчиками, людьми и мы понимаем это, что это не данность, они сами собой не появились. Механики к нам не приходят из мира игры, это оцифровка. Если взять настольные ролевые игры, это те самые правила, просто мы их воспринимаем как данность и даем себе слово не лезть глубже: читать модули и тому подобное.
Каждая деталь на весах имеет свой вес, как грузики 1кг, 2кг и т.д. Т.е. сам сеттинг может там весить 20кг, накидав всяких упрощений и допущений, мы сделали 25кг со стороны игроков, но разработчики еще написали очень крутую музыку, чем накинули сеттингу еще 5кг сверху и получилось все хорошо :)
Это влияет на восприятие конкретного игрока. Огромные кланы приходят и потрошат огромный мир. Я про это написал во второй заметке. А альты и боты — это, конечно, разработчики молодцы. В погоне за излишней симуляцией, они породили процессы для черного труда, а игроки их автоматизировали. С альтами несколько сложнее.
А РМТ она ничего не добавляет. Это такая штука, которую хочется вынести за пределы весов, вроде подставки под них. Т.к. РМТ даже игроков не приводит :)
А это уже для каждого субъективно. Я считаю, что Burning Crusade находился в идеальном расположении.
Текущий WoW. Очень много механик, но игра очень простая. Там гарнизончики в виде ферм, ЛФР всякие, автоподборы в группы, легкое получение вещей.
Я как бы уже написал: «В принципе, понять можно». Фраза была не про непонимание.
Да, но там только что шел разговор о весах и сравнении чего-то с чем-то, а не о работе урезающего инструмента.
И если сеттинга не будет, как тогда механики могут быть метой? Мета-чем они будут, если вся игра — только и есть механики?
Погодите, но все виртуальные миры, вселенные и сеттинги тоже созданы людьми! Точно так же они придуманы и продуманы лишь в рамках пришедших в голову создателям мыслей, и, в общем, тоже упрощений. Так что этим критерием определение меты не очертить.
Я понимаю, но у вас сказано про вес «метагеймовых решений». Что это за конструкт?
Метагеймом и метой в остальном тексте называлось именно содержимое правой чаши, но упоминание веса дальше иллюстрируется «атмосферной игрой», что явно никакая не мета, а сеттинг.
Вы уверены, что от прибавления на обе чаши весов… нет, давайте представим то же самое наоборот — от убавления 20 кг сеттинга и 20 кг простоты равновесность и «хорошесть» игры не изменится?
Так причина в том, что игра не была рассчитана на потрошение в принципе, а не в размере кланов.
К чему тогда RMT упомянуто? Я так и не понял связь с контекстом и смысл фразы: «Люди хают RMT потому, что без него МОЖНО играть».
То есть на первый вопрос ответ: «Нет, для каждого своё»? А на остальные два?
Если эти механики между собой связаны, то игра в такой паутине взаимосвязей не может остаться простой. Если же они не связаны, это не одна игра со множеством механик, а диск «суперколлекция 100 игр в 1», где в каждой игре механик мало.
А вот вов да. Перестал серьезно играть когда все стали долбакинами.
Ну, вот как это получается? Сначала вы разбираете по косточкам термин, означающий совершенно определенные вещи, а затем саму игру, ее механику, называете метагеймом. Идеальная симуляция никогда не будет «игрой». Игра по своей сути — это упрощенная модель со срезанием углов, недоступным в реальности. С сжатием времени, с условной смертью, с кучей других условностей. Уберите их, и вы просто окажетесь в другом мире, где проживете остаток отведенного вам времени, умрете или будете страдать от болезней, полученных ран, зато все «по хардкору». Реальность определяет сознание. Как только вы поверите в мир, как только перестанете ощущать упрощения, он станет реальным и перестанет быть игрой.
Я не большой знаток WoW, но мне кажется, что четыре часа на подземелье — это даже не перебор, это переборище. Ни в одной из известных мне «хардкорных» ММО, по умолчанию, ни на что четыре часа непрерывного внимания не требуется. Нет, игроки могут друг другу такое навязать, но не механика. Даже кульминация PvP в L2 — осада замка — длится всего два часа и то намеренно в выходной день. Да еще и с возможностью закрыть этот вопрос быстрее.
Для меня упрощения в WoW — это отмена зарядов у оружия дальнего боя, это телепортация в подземелья, это обрезание ветвей и выбора в ветках талантов. Хотя я, конечно, ни разу не специалист в WoW, но именно это, а не требования к личному времени игрока, мне кажется упрощением.
Все верно. Я в выводе написал, что игра передающая процессы близкими к тому, как они должны выглядеть в рамках сеттинга — является симуляцией.
Все верно, это как попасть в параллельный мир через портал: существование миров под вопросом, как и порталов.
Точно так, если смотреть с текущего опыта на старый WoW — он был весьма хардкорным, однако, на тот момент он считался очень казуальным. А вот в Lineage 2, все верно, это кульминация, но долго качались на спотах люди целыми днями. Там на высоких уровнях умер пару раз — день кача (а это часов шесть, а то и больше) прошел в минус. В ВоВе тоже были кульминации, когда вы убивали босса и ставили его на фарм.
Если это отвечает духу игры, то не вопрос. То есть, прокачка это допущение. Принципиально, с обрезанием талантов, в ней ничего не изменилось. А вот сокращение времени на прокачку и автоматический 90-100 уровень — это упрощение. Телепортацию в подземелья все таки отнесу к упрощениям, т.к. она принесла и автоматический поиск игроков. То есть не нужно больше налаживать связи, не нужно бегать и кричать, что тебе нужно в подземелье — просто кнопку нажал и вот тебе. Сеттинг все таки подразумевает, что победа над боссами это дело проверенных друзей и поиск группы в каком то смысле слегка симулирует это.
Так в том-то и дело, что в предисловии написано одно, в середине второе, а в выводе третье. И у меня все это не сходится.
Сеттинг L2 — это высокое фентези, сделанное очень качественно. Но, в то же время, этот сеттинг никак не подсказывает игроку, что нападающий на вас игрок «флагается», после чего его можно безнаказанно убивать, а если вы ему не отвечаете, он «краснеет» и должен «отмываться». Из сеттинга такое не следует, но все игроки L2 знают это как «отче наш». Из сеттинга не следует, что моб должен синеть после успешного феерверка, который может выпустить спойлер, а потом он же достает из моба дополнительные трофеи. Из сеттинга не следует, что владельцы замков должны раздавать семена, которые другие игроки высаживают в мобов, достают из них всходы и обменивают всходы на ресурсы. Это никак не связано с жизнь, это какой-то извращенный бред, согласитесь. Но в то же время — это интереснейшая механика, которая рождает и стимулирует сложную экономическую и политическую системы. А игроки усваивают ее через пару недель, дальше живя с ней годами и буднично обсуждая все это, не сталкиваясь с какими-то когнитивными диссонансами.
Это просто правила игры. Законы мира. Ты их принимаешь и живешь с ними.
Метагеймом в L2 можно назвать базу дропа и спойла. Но это как раз интересный пример. По какой-то странной причине изначально разработчики L2 не собирались делиться информацией о том, из какого моба что добывается. При этом даже в спойле существуют настолько мизерные шансы, что без системы накопления знаний это было бы абсолютно случайное тыканье в мобов наугад без всякой осмысленности и планирования. Причем никаких инструментов по сбору хотя бы личной статистики разработчики игрокам не выдали. В итоге я считаю появление баз дропа и спойла — вполне логичным шагом, делающим игру намного более осмысленной. Такие вот дела.
На самом деле, сеттинг там довольно банальный. Сеттинг подразумевает там бои за территории, так как в истории было много войн. А «флаги», считайте, что такое допущение, которое позволяет действовать в рамках обороны защищающемся. А про спойл и манор — корейские игры они другие. Западные игры стараются ориентироваться на внешнюю симуляцию, а корейские на эмоциональную. Я затрагивал эту тему уже ранее: mmozg.net/theory/2014/03/17/o-kvestah-krafte-i-chestnyh-koreycah.html
Нет, извините аргумент «они другие» — это не ответ. Мы играли в эти игры. Не корейцы. Мы спокойно принимали эти законы. Не корейцы. Игра была принята у нас на ура. У нас.
Так же и в EVE online, он тоже существует очень долго, поэтому Инкарну восприняли в штыки — это игра про космические корабли, а не про монокли. Я не знаю, какой сеттинг был у того же футбола, на заре его становления, но можно сказать, его правила по размеру поля, составу игроков и прочему — являются сеттингом, а дворовый футбол, это попытка передать этот сеттинг через упрощенные механик.
update: ну и яркий пример — Final Fantasy. У игры есть сеттинг, но он состоит из мемов: имена персонажей, боевка, подача сюжета — все части друг на друга похожи, но при этом происходят в совершенно разных мирах. Вот в данном случае, эти миры можно назвать фоном, т.к. они ни на что не влияют. Как и на данный момент в Lineage 2: тут тоже верно, что сам лор стал фоном, но для человека-первый-день-в-интернете это будет все же средневековый фэнтезийный мир.
У серии FF нет единого сеттинга. У каждой игры он свой. А то, что вы называете «мемами» — это отсылки, пасхалки.
Из ваших слов я так и не понял, как механика становится сеттингом. Вы имели в виду, что игроки сами создают историю? Формируют свои сюжеты?
Со временем. Если игра не загибается и становиться долгоиграющей, то родной сеттинг может уйти на второй план, а на первый выйдет игра. Кстати, это тоже интересная вещь, о которой можно много написать, как вытесняется родной сеттинг и заменяется механиками.
Сегодня у нас на работе было мероприятие для девушек: мы сделали форт боярд. Собственно, вот отличный пример, где игровые механики становятся сеттингом. Мы постарались передать тот самый дух приключений с помощью более упрощенных механик. Какие-то игры были 1 в 1, какие то были упрощены. Ребята у нас даже клетку и механизм с высыпанием денег сделали, только вместо золота — конфеты. И это может быть причиной создания бесчисленных серверов la2 с высокими рейтами.
Но не могу согласится с таким определением «метагейма».
Описание условностей и допущений, которыми ограничен виртуальный мир в силу того что он лишь временное пристанище игрока, само по себе не есть метагеймом. Принимая эти правила игрок не искажает игровую реальность.
Метагеймом есть следствия, которые возникают из этих условностей и допущений, такие например как «гейды» и «проходжения по ютубу». Но причинами этих следствий так же есть и решения игрока. Кто-то должен для себя решить записать гайд или видео, так же как и обратится к их просмотру или игнорировать.
Потому мне кажется что точкой определения равновесия здесь есть все таки игрок, а не игра.
Я поначалу также думал, долго думал, так как статья писалась долго и изначально был именно такой подход. Но потом меня осенило, что любая игровая механика искажает сеттинг. И авторы этих механик — люди. Принимая правила игрок не искажает игровую реальность, он искажает сеттинг. В среднестатистической игре игрок валит врагов пачками (я вот недавно в FFXIV получил ачивку, например, за 1000 убийств), игрок является бессмертным и ему не надо, в конце концов, есть и пить.
Все так, это тоже метагейм. Но это, можно сказать, «сверх»-метагейм. Тот, которого можно было бы избежать. Игроки могли бы принять правила игры и не жаловаться, что у них всего 2 часа игры. Игроки могли бы приходить в игры по одному, а не сколачивать огромные кланы ради доминации, игроки могли бы не выпускать руководства и не тратить деньги на магазин и RMT. Именно поэтому эти причины и убивают атмосферу, т.к. они ЛИШНИЕ.
Погодите. А что для чего существует? Сеттинг — это же просто обертка игровой механики. Главной ценностью игры может быть только игровой процесс. Это то, что отличает ее от других форм искусства.
То есть сама игра и есть матагейм. Вы точно хотите на этом настаивать? Не замечаете нестыковок на уровне определения?
Все таки механики больше реализация игрового мира.
А с точки зрения игрока, игровые механики (в сеттинге) и есть игра.
А когда Вы выходите за пределы игры, например читаете форумы про игру и ее механики, смотрите ролики, внеигровые описания сеттинга (книжки, статьи о мире).
Вот это мета.
Это тоже мета. Причем, это нехорошая мета, убивающая атмосферу :)
Геймплей — это процесс использования совокупности игровых механик. Ты можешь просто прыгать на месте, но это не геймплей.
Так они все-таки хотят создать «гемплей», или нет? :)
То есть набор игровых механик (собственно «гейм») вы называете метагеймом, а выходящий за пределы игрового поля метагейм — «сверх»-метагеймом. Может быть, не надо путаться самому и путать других?
В неискаженном виде сеттинг в принципе не существует :) Книги, на мой взгляд, достовернее всего описывают сеттинг.
Слава богу, я долго морочил себе голову этим, поэтому уже не путаюсь, хотя поначалу было такое. Что руководства, что игровые механики — это все мета. Просто одна мета, так или иначе, пытается симулировать какие-то сеттинговые элементы, а другая мета — упрощает нам это.
Достовернее относительно какой первоисточника?
Что «симулирует» первая в игре, как вы привели пример, без сеттинга?
С трудом представил вашу позицию, но повторять путь по ломанию себе головы не хочу. Позвольте просто не согласиться.
Потому, что при всей подробности Властелина Колец, у Арагорна нет штанов. Хотя мы понимаем, что на самом деле они были :)
Хороший вопрос. Есть сеттинговые книги, их в основном выпускают для настольных ролевых игр и они максимально подробно описывают сеттинг там, где это может быть нужно.
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0
Не понял вопроса
Может быть, вы еще и мотивацию Саурона понимаете лучше автора?
Вы привели пример двух «мет», одна из которых симулирует сеттинг, а вторая — упрощает первую. Однако чуть ранее вы говорили, что в игре может не быть сеттинга вообще. Мета-что тогда первая «мета», и как она может симулировать сеттинг, которого нет?
Утверждаешь, что это на уровне «Штанов Арагорна»? :)
Это были длинные праздники… Цитаты! Пользуйтесь цитатами!
Ладно:
а в начале разговора:
Вопрос: что «симулирует» упомянутая «одна мета» в игре без сеттинга?
Сама себя. Там имелось в виду без «классического» сеттинга. То есть без эльфов, космоса, истории. Покер или футбол в качестве примера.
Такая логика для меня непостижима. Слышал, правда, под подгонку решений задач под желаемый ответ…
2 Сохранить баланс в игре между сеттингом и метагеймом вполне еще можно только вот делать это в оффлайн игре гораздо легче чем в ММО. И сколько бы не играло постоянно людей в тот же ВоВ или ГВ 2, шедевры атмосферы каждый может найти в Скайриме, Вейстленде 2, Пилларах да хоть в Драгон Эйдже.
Как можно так настроить ММО игру чтоб и сложность и атмосфера была, я вот не представляю. Просто потому что оффлайн игру можно пройти 1 раз получить впечатления и отложить как книгу или фильм. Такую игру можно проходить когда тебе удобно и как удобно. На подходящем уровне сложности. Играть в нее 15 минут в день или выходные все, или 3 часа в месяц.
А чтобы получить тоже в ММО там надо жить, буквально, причем годами и каждый день. А если у вас дела в реале, и на ММО выходит по 2 часа в день по вечерам. То от этой даже самой лучшей игры останутся на память только дейлики и спидраны по фарм-подземельям.
Так что ждем шлемы полной виртуальной реальности и возможность зарабатывать денег в игре на жизнь себе и интернет)))
Сам мир они выкачивают из игры. Одиночкам или игрокам с небольшим количеством друзей в итоге предстает мир, где местная валюта свободно ходит на РМТ (ведь она была очень нужна для выяснений отношений), все лучшие вещи уже скрафчены, а боссы убиты по несколько раз.
«Админ, я один, у меня нет друзей. Заставь других тоже играть по-одному».
Так?
Но к счастью такие люди встречаются крайне редко
А это зависит от игры.
В идеале — да, так и должно быть. Потому, что даже если разработчики обещают равные условия, то часть игроков все равно становятся ровнее других :)
Я что-то не помню, чтобы кто-то сразу рождался в гильдии. Захотел — вступил.
Да, это нормально.
А я вот много кого помню. Сам таким был — в рамках мира Archeage родился в гильдии. В первые же пару часов пошли занимать места под пугала.
Отличное сравнение. Особенность MMO поставили на одну полку с тем, что жанр убивает.
Это меня вообще поражает. Я писал еще во второй заметке, что это просто дикость. Развитие в ММО подразумевает не только цифровой рост, но и рост социальный, а тут получается, что люди вырастают социально в мире, который еще даже не релизнулся. Ну как это вообще?
Все люди разные. Кому-то повезло с семьей, кому-то — с деньгами, кому-то — со здоровьем. Вы насколько всех во всём хотите заровнять?
Нет. Я не мог согласиться с этим, т.к. это бред, возможно я не правильно понял ваши слова. Начинать по одному, вот что верно. В идеале, все должны приходить в игру по одному и начинать обживаться вместе с остальными, но я также понимаю, что это утопия.
Прекрасно. Этим тоже можно оправдать все, в том числе и RMT. Не, ну а что? У всех же разные «условия» жизни. В игре должно быть развитие исключительно от твоих внутриигровых действий и решений и, понятное дело, кто-то будет играть меньше, а кто-то больше, это нормально.
Это были вообще не мои слова.
Вы сейчас описываете отдельную разновидность онлайн-игр, соответствующую определенным целям, интересам игроков. Вероятно, на примере себя. Но есть не только те, кто играет, чтобы попробовать найти игрой себе компанию. Например, все те, кто уже нашел. Им что, в ММОРПГ, «в идеале», не играть теперь? Или навеки быть закованными в тот проект, где познакомились?
Смотрю на то, что вы являетесь участником и, вероятно, даже офицером межигрового сообщества с идеей «освоение и изучение других миров» — изучение уже существующим сообществом! — и ничего не понимаю.
При чем тут RMT? Я не пытаюсь оправдать, а сначала предлагаю принять как реальность, чтобы думать, как решать. И вообще, там был вопрос: «Насколько всех во всём хотите заровнять?» Коллективных под одиночек — да, а двуруких с однорукими? Специально делая такую игру, в которую можно играть только одной рукой, чтобы вторая не давала преимущество. А зрячих с незрячими?
Проблема в том, что сознание людей и их реальные тела остаются в реальном мире. В игры играют личности, существующие объективно вне пиксельных просторов. Рассуждением о «внеигровом преимуществе» коллективности вы попали в точку, весьма показательную насчет внутри- и внеигровых преимуществ. Как мне кажется.
Нет. Уходить из проекта и рвать связи. Я об этом писал во второй заметке.
Да, поэтому я весьма хорошо понимаю проблему переноса игровых связей из игры в игру. В финалку я уже играю с англоязычной FC.
Вы, мне кажется, дурачитесь. Вы прекрасно понимаете о чем я.
Это не проблема, но и об этом я тоже писал, хотя мог и не опубликовать, вырезав, как само собой разумеющееся. Фокус в том, что уходя из проекта, я бы забрасываем свой цифровой рост, но оставляем социальный, превращая его в метагейм. Тут то и сказочки конец, начинается обычное освоение виртуальных миров.
Или даже, вот вспомнил, некоторые в игре находят свою вторую половинку! Предлагаете разводиться для перехода в другой проект? И начинать в разных углах мира, намеренно отводя взгляд?
FC — это клан/гильдия/конста?
Нет, если пойти в другую игру, где «своих» нет или почти нет, то тут спорности мало. Но и избегания «социального преимущества» тоже практически нет, нечего избегать — коллектива «своих» все равно нет.
Но вот представьте, что вы пошли играть в игру, где уже есть приличная гильдия КомКон'а. Как раз обсуждаемая ситуация. Вы будете играть в другой гильдии, избегая знакомых, и временами сражаясь против сообщества, в котором являетесь офицером? Или уйдете из сообщества из желания играть в ту же игру, что и другие КомКоновцы?
Или наоброт — вы начали играть, а через пару неделю пришла крупная группа КомКона из закрывшегося проекта. Что тогда?
Что у меня не стыкуется: насколько представляю, суть межигрового сообщества — именно в создании метаигрового преимущества. Или, по крайней мере, поддержание социальных связей сверх одного проекта. Больше незачем иметь один портал на несколько технически разных гильдий в разных играх. Описываемая же вами идея практически полностью противоположна… насколько понимаю.
Я примерно понимаю, но мне не нравится то, что я понял. А обычно пытаюсь видеть в людях лучшее и понимать их стремления. Поэтому и расспрашиваю, пытаясь нащупать точку зрения, границу да-нет.
Ну да. У людей не только разные стартовые условия, но и растут они по-разному. Вы же предлагаете в качестве всеобщего правила обнулять этот рост ради интересов отдельной группы игроков… которой, возможно, хватило бы отдельного подтипа MMORPG, а не затачивания всех возможных проектов строго под них?
Вы уверены, что РМТ происходит только для выяснения отношений, и без них не РМТ не будет вообще? Сами же дальше пишете:
— то есть людей, по крайней мере вас лично, помимо прямого выяснения отношений волнует иметь лучшие вещи и убивать боссов первыми.
Одни собирать цветочки и дарить лучи добра, вторые нести боль и страдания. Сразу оговорюсь что скорее отношусь к первой группе. Но даже в этом случае не понимаю почему одни имеют больше прав на игру чем другие? Плохие ребята даже когда мне мешают, делают игру интереснее, а мир живее.
Ну а РМТ это плохо, но оно может относится как к первой группе так и ко второй.
Изначальный вопрос не в том, кто имеет больше прав на игру. Тем более, наши издатели всячески поощряют подобные инициативы: прийти гильдиями и выяснить отношения, т.к. это стимулирует большие продажи в магазине, а в том, что атмосфера единого закрытого мира летит в тартарары.