Мне режет слух, когда я слышу, что в TESO квесты очень интересные. Раньше я хихикал над Lineage 2, с его рецептами с 1000 костей животных, кокса и стали. Что за бред? Вон в World of Warcraft вещи делаются по-настоящему, из шкур и ниток, а не каких-то костей. А потом я понял: с нами были не до конца честны.
Убей пять крыс, или о квестах
Что такое квест? Википедия нам говорит:
Квест (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»).
И чуть ниже идет даже пояснение для компьютерных игр:
Квест — задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения вы получаете опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т.д. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и убить определенное количество монстров.
Как видим, википедия с нами честна. Копнем глубже и выберем список того, что может делать игрок: нажимать кнопки. Все. За счет бюджета, мы можем нажимать кнопки по-особенному и смотреть более красивые мультики, но это все равно нажимание кнопок. Вот в чем дело, в ММО играх квесты представлены двух типов: курьерки и убийство монстров. Куда-нибудь пойти, и что-либо нажать, это первый вариант. Кого-нибудь убить и куда-нибудь прийти – второй. Иногда встречаются головоломки, но гораздо реже, и вот почему – это дискриминация. Все квесты в ММО, всегда будут такими, так как для их выполнения не нужна какая-нибудь квалификация. Вы работаете курьером, грузчиком, наемником, всегда тем, кому не нужен мозг для работы. Задания в ArcheAge меня прямо строго навели на эту мысль, так как персонажа нелепо разводят злодеи, и он выполняет за них, их работу.
Так как, аудитория у игр выросла, то квестам стали уделять много времени. Раньше, об этом не очень пеклись, тот же ранний World of Warcraft, он был очень недружелюбный к игрокам, если смотреть с текущего опыта. Квесты были нудные, требовали собираться толпой, что, кстати, добавляло определенного интереса. В Wrath of the Lich King, квесты упростили. Квесты из хабов превратились в ровную линейку от начала прокачки, до окончания. Blizzard вложили огромное количество денег в вау-эффекты. С квестами нам стали повествовать основной сюжет, с нами за ручку не раз ходил сам Lich King в процессе прокачки, но это все равно все те же «курьерки» и «убей 100 монстров», хотя задания значительно сократили, и вместо убийства лишних монстров, мы смотрим мультики.
О крафте корейском замолвите слово!
Крафт. Как много в этом звуке. Созидание, как и разрушение, это две стороны, одной монеты под названием «человек». Любой ручной труд – это беда. Представьте, что вам надо сделать кожаную рубаху. Вам надо замочить буйвола (которого вы кормили и растили очень долго), задубить шкуру и превратить ее в выделанную кожу.
Процесс растительного дубления можно посмотреть на картинке выше. Так делают в странах третьего мира, и там не сильно изменился процесс со средних веков. И это еще не все: надо сделать выкройки, раскаленными иглами все это прошить, и потом уже носить с гордостью. Вот с металлическими доспехами все сложнее, средний металлический доспех стоил дороже средней деревни с крестьянами.
Как мы крафтим в ММО? Клик, ждем три секунды, вещь готова. В UO мы делали тысячи мечей, чтобы поднять Blacksmithing до сотки. Делали десятки тысяч шапок, чтобы проделать тоже самое с Leatherworking. В World of Warcraft усложнили поиск ресурсов, но крафт все несет тот же смысл: сделай сотни мечей, и стань грандмастером за один день.
О честных корейцах
Что меня прельщает в Archeage, и прельщало в ранней Lineage 2 – это честность. Квесты в Lineage2 были простые, но занудные. Это был честная работа, ты долго-долго фармишь, и получаешь свой кусок на топовую броню. Краткая вводная, которую никто не читал, и вперед, в подземелья. В ArcheAge квестов гораздо больше, и они как бы говорят нам: «мы тут для галочки, люди». Сходи туда, убей здесь 10 мобов, сходи сюда, нажми на кнопку, получи экспу. Корейцы не маскируют квесты сюжетом, они считают, что ММО нужны для другого. Здесь корейцы считают, что раз квест – это работа, то игрок должен работать. Сделать работу, которая может ему не понравится, но получить за это достойную награду. На тех же квестах в ArcheAge, во время прокачки до максимума, можно поднять порядка 150 золотых. Это нормальная сумма, неплохие подъемные для 50 уровня.
С крафтом все также. В ArcheAge, чтобы сделать вещь, никаких усилий не нужно. А вот, чтобы сделать хорошую вещь, вот тут можно сразу прыгать с моста. Вы потратите тысячи золота, несколько недель времени, потратите кучу ресурсов, чтобы сделать сет, который будет действительно очень хорош. Корейцы не симулируют крафт, там на крафт одного посоха, нужно срубить несколько деревьев. Корейцы симулируют ощущения: вы потратите очень много сил, много денег и много времени, чтобы сделать себе подходящую броню, также как и средневековый мастер.
26 комментариев
В НВО явно пытались тоже сделать крафт правдоподобным, но на это я уже жаловалась :)
Вот очаровательный бложик, посвященный этому занятию: guildwarschef.blogspot.nl/
(и он упоминался на ммозге, насколько я помню)
1. В «ванилле» невозможно было прокачаться на одних квестах. Нужно было ходить в инстансы, крафтить, гриндить итп., т.е. жить в тогда еще открытом мире. При этом ближе к эндгейму появлялись квесты, требующие многочисленных путешествий по самым разным уголкам мира, сбора редчайших ингредиентов итп. При своей несложной сути, они требовали месяцы для выполнения.
2. Кульминация сложности — это БК. Там было очень много квестов, которые нужно было читать и вникать в прочитанное. Кроме того, квестовые хабы связывались сюжетными направляющими, чего в ванилле не было. Сложность квестов была впрочем так себе, и все предпочитали читать об этом на Wowhead.
Что касается занудности, тут все субъективно. Если игрока интересует продвижение по линейке «прогресса», для него в тягость будут любые задания, где требуется нажимать более трех кнопок, и тем более включать мозг.
Вы ВОТЛК с котоклизмой путаете. ВОТЛК еще сохранил прежнюю хабовую систему, причем некоторые хабы вполне можно было пропустить, если не исследовать мир (не так много, как в ванильном Азероте и БК, но все же).
Честно говоря, я не поняла, какой основной посыл статьи. Квесты это плохо? Нас дурят разработчики, на самом деле один квест не отличается от другого (и все они одинаково скучны)? Квесты в АА тру, квесты в ТЕСО не ок? Если квесты — стержень статьи, то при чем тут многословные рассуждения о крафте?
Кроме того, в Нордсколе еще есть несколько квестовых хабов, куда не ведут вводные квесты и которые легко пропустить — например моржей, друидов-зверелюбов, гоблинов в Драконьем погосте и т.д. Их не так много, как в исчезнувшем старом азероте, но все же это не единственный на всю пандарию лагерь Эрнестуэя и полное отсутствие такового в клизме.
Поэтому сейчас корейщина сильно контрастирует с западными играми. Ранний WoW — гриндан еще тот.
Похоже, в обсуждении квестовой структуры мы уперлись в «я считаю так», поэтому прекращаю.
Например тот простой факт, что ММО эту игру можно назвать с большоооой натяжкой.
Продолжим тем, что квест «убей 50 медведей и собери шкуры» в ММО обычно вполне рассчитан на выполнение соло и никак не влияет на наличие группового контента.
А закончим тем, что не считая несколько иных пропорций приложенных усилий к разным игровым аспектам TSW и любой другой «парковой ММО» — список гейм-деталей практически идентичен, включая PvP и групповые задания.
А все эти местные заморочки на тему «песочница — игра, а вместо всего остального лучше книжку почитать и в правильной Игре хороших людей встретить» — частный случай, на который при употреблении общепринятых терминов ориентироваться непродуктивно.
Впрочем, один вариант я уже могу попытаться спрогнозировать (основываясь на давних ммозговед-выкладках): «В игре с интересными квестами все убегают и где-то чем-то занимаются, даже поговорить не с кем, сидя на полянке!», но мне кажется, что (если прогноз вдруг окажется верным) стоит поискать более убедительный аргумент.
P.S. Кроме того, в моём ответе упоминались три фактора, а не один.
Можете показать, где именно я утверждал, что факт наличия качественных и интересных квестов делает TSW «не ММО»?
Единственное что характеризует ММО это массивность мультплеера. Все. :)
Массивность мультиплеера есть? Есть.
Квест про 50 медведей можно пройти хоть группой, хоть рейдом? Можно. Особенно если они высокого уровня, а ты еще не прокачался и не оделся что-б их убить (а хочешь это сделать побыстрее, получить «дроп по уровню», и подобное). Не все хотят проходить медведей группой? ОК. Это мешает лично вам и вашим соратникам по духу сделать групповое прохождение (или иное «социальное взаимодействие»)? И вам обязательно надо вытащить нежелающих из берлоги, и наслаждаться ими (обозленным от необходимости вылезти из берлоги) в своей пати?
Все это есть? Есть. Значит это ММО.
Все остальное это подмена понятий, желаемого действительным. :)
Все ваши рассуждения, что ММО это онли игрок vs or and игрок это лишь отображение того, что вам нравится в ММО (ваших пристрастий), а не того что такое ММО.
ММО ничем не отличается от сингл игр (кроме разве специфики накладываемой наличием людей).
И то подобная специфика может быть присуща и сингл играм. Во первых, коли так посмотреть, что такое игроки ММО? Это, фактически, большое количество «неписей (не порправляйте, я знаю как расшифровывается NPC :)) с продвинутым ИИ» (что, кстати говоря, часто большой вопрос, продвинут ли он :)).
Возьмем тоже реальное течение времени или невозможность сохранится в процессе игры…
Первое это знаменитый Battlecruiser Дерека Смарта. Второе тажа вторая дьябла.
Говорите можно влезть в конфиги игры и и поменять сейф, или его отредактировать? А в ММО разе нельзя влезть на сервере в базу данных… Да прав больше требуется, и, в целом сложнее, но можно.
Говорите что можно артманей взломаться? А в ММО не читерят (пускай и более сложными и продвинутыми способами)? :)
Другой разницы (кроме массивности мультика и возможности общатся (возможности, а не обязательности) игрокам) между ММО и Синглом не существует.
Фактически сингл игры ограничены лишь аппаратными возможностями и продвинутостью алгоритмов (хтя теже боты для ВоВ уже научились проходить тест Тьюринга для обмана модеров (что кстати поставило этот тест под сомнение как индикатор разума у машины)).
При наличии оных не проблема создать сингл со всеми внешними и геймплейными атрибутами ММО. :)
Та и так уже почти каждая игра именно такая.