Возможно, то, чего я хотел и на что надеялся, не должно было случиться. А если бы случилось, я мог крупно пожалеть о недальновидности своих желаний. Я хотел, чтобы авторы Haven and Hearth повзрослели. Но предполагал, что при этом их юношеский задор, та легкость, с которой они сворачивают горы, и тяга к экспериментам никуда не денется. Загадывать о том, как могло бы быть, бесполезно, но сегодняшние изменения в игре — это чистое воплощение молодой тяги к открытиями и собственным ошибкам. Это великолепное обновление, снова переворачивающее мир Haven and Hearth с ног на голову.
Стоило мне вчера неосторожно произнести в комментариях предположение о том, что разработчики, возможно, сами не знают, для чего сделали новый мир испещренным реками, которые соединяют разнообразные озера в бесконечную вереницу водных путей, как уже сегодня перед моими глазами открылась заглавная картинка обновления.
Да, это Кнорры — викингские корабли. Двигающиеся в худшем случае со скоростью лодки, а при использовании качественных материалов способные передвигаться в два раза быстрее. Что уж говорить о пешем путешественнике или даже повозке. К тому же корабль может уместить в себе десять человек и 64 единицы груза, будь то сундуки, трупы врагов или какая другая добыча. И да — это идеальное средство для набегов. Игроки, возможно, научатся использовать их в других целях. Но из головы не выходят картины истории Западной Европы времен набегов викингов. Один из самых ужасных и беспомощных периодов цивилизации. С другой стороны — что принесет нам следующее обновление совершенно неизвестно.
Сейчас понятно, что структура нового мира изначально предполагала наличие развитого морского транспорта. Даже на старте игры передвижение без лодок выглядело самоубийством. Теперь корабли становятся самым быстрым транспортом в игре, а инфраструктура для их передвижения существует изначально, ее не нужно возводить силами людей, как те же дороги. Точно так же для викингов инфраструктурой стала просто береговая линия Западной Европы. По ней они легко доходили даже до Испании.
Хотя в этих условиях роль дорог существенно снижается, еще одна деталь обновления принесла им невероятно полезное улучшение. Дело в том, что самой большой проблемой даже нашей дороги было то, что человек, прыгающий по ее указателям, не понимал, куда именно попадет. Теперь перед любой телепортацией, зажав клавишу Shift, вы можете посмотреть, где именно окажетесь.
Мало того, что это позволяет сориентироваться и понять, нет ли засады по ту сторону, такая механика приводит к тому, что местность подгружается до того, как вы окажетесь по ту сторону. То есть действовать вы будете способны сразу после перемещения.
С предпросмотром места перемещения дороги превращаются в очень зрелую, уникальную и интересную механику. Жаль только, что, возможно, не слишком востребованную. Теперь не слишком востребованную? Пока не слишком востребованную? Никто сказать не может. Это же молодость во всей красе. Вся жизнь впереди.
С ног на голову теперь перевернулась и боевая система в Haven and Hearth. Если раньше стрельба из луков в PvP считалась бесполезным занятием, то теперь, похоже, звук натягиваемой тетивы и свист стрел станут чуть ли не единственным звуковым сопровождением схваток. Причиной тому стала не только возможность осыпать стрелами противника с борта корабля, но и возможность приручать лошадей. Если вы хотите узнать, что за сила лучник на лошади, вам снова стоит почитать исторические книги. Правда, и здесь разработчики не собираются останавливаться. Они будут искать способы сбалансировать разные способы ведения боя. А пока это просто свежо и весело.
Еще одним проявлением молодости можно назвать робкое нащупывание впотьмах новых подходов к монетизации. Здесь я себя чувствую, возможно, совсем уж стариком, потому что внешне попытки выглядят такими наивными и безобидными, что хочется просто сесть на солнышке и с улыбкой наблюдать за тем, как от подписки мы приходим к шапочкам, а для шапочек очень быстро изобретают специальные декоративные слоты. Это как у нас называется? Первая стадия? К сожалению, точной классификации никто не придумал. Но пример все равно замечательный. Я бы даже сказал — хрестоматийный.
Внешний вид игрока в ХиХ всегда давал представление о его развитости и даже в какой-то степени — о его намерениях. Здесь все еще можно было маскироваться, меняя экипировку в последний момент, но принцип “я вижу, что на тебе надето” оставался неизменным. С другой стороны, желание продавать что-то, кроме самого доступа к игре, давно воспринимается и разработчиками и игроками как нечто само собой разумеющееся. А вот предубеждение против продажи в игровых магазинах предметов с характеристиками все еще кое-где остаются. Поэтому в магазине Haven and Hearth продавались исключительно декоративные головные уборы.
С учетом того, что камера в игре висит над персонажами, головной убор здесь — самый заметный элемент одежды. Не станем обращать внимание на то, что часть шляпок в игровом магазине никак не соответствует эпохе и игровой стилистике. В конце концов, это всегда вопрос вкуса как продавца, так и покупателя. Но главным ограничителем шляпок из магазина было то, что многие игровые их аналоги обладают полезными свойствами. Поэтому игроку нужно выбирать, хочет ли он выглядеть оригинально или желает получить какие-то бонусы от профессиональных головных уборов, будь то фермерская шляпа, шлем или еловая шапка. И, разумеется, это мешает продажам. Так что рано или поздно должно было появиться то, что мы увидели в этом обновлении: отдельный слот для декоративной шляпы, не мешающий слоту для реального головного убора.
А еще заодно, чтобы увеличить продажи, в игру ввели возможность передавать декоративные головные уборы другим игрокам. Ну, как передавать — всегда же это можно сделать на своих условиях, верно? Покупаешь новую пиратскую шляпу в магазине, и вот у тебя уже в игре есть товар. Но да, да, понимаю — “это же просто шляпки”. Ничего, я тут на солнышке погреюсь, понаблюдаю, мне спешить некуда.
Несмотря на то, что в этом тексте звучат пессимистические нотки, я прекрасно понимаю, что оба разработчика Haven and Hearth искренни и честны в своих порывах. Они не вынашивают коварные планы, они не врут. Они просто поступают так, как им кажется правильным или просто более интересным. Пока в каждом их обновлении кроме противоречий тонны свежих идей, экспериментов, механик, которые мы нигде не видели. Пускай лучше этот источник вечной молодости будет бить холодной жесткой водой, чем превратится в теплое болото конформизма и отказа от любых экспериментов, запах которого так отчетливо ощущается вокруг.
11 комментариев
Для тех, кто ходит в сомбреро — да. :-)
Ну Атрон, есть же более удобное средство — токены.
П.С: и вот опять обсуждаем монетизацию вместо геймплея =\
Угу, за это был он бит еще в номинациях Суперммозга. А дальше видим ту же историю — увеличение количества RMT-каналов.
За что деньги платят, то и обсуждаем. В контексте денег и заинтересованности разработчиков. :)
И тут вспомнил, что декоративные шляпы — чуть ли не единственное, что сохраняется при вайпе. Ой.
Ладья это общее славянское название кораблей, построенных из досок, т.е. тех, которые из досок «ладили». Конфигураций ладей было много, и для рек, и для моря.
Кнорр и драккар — это скандинавские названия кораблей, которыми пользовались викинги. Драккар, менее вместительный, но более быстроходный, использовался обычно для грабежей, а кнорр — соответственно, более вместительный и медленный — для транспортировки, торговли и дальних походов.
С точки зрения славянских терминов, и драккар, и кнорр — ладьи.
МОЩЬ ПОНИ — это что? Я подумал, что это устойчивое выражение какое-нибудь, пошел гуглить, а там одни эти, цветастые Т_Т
Видимо, тут её решили разбить на единицы помельче