Обращаю внимание на уровень. Слип 12 на 40 уровне, Слип 42 на 74-м — одинаково у ЕЕ, сорка, некра, СпСа и СХ, остальных не проверял.
Насчет нужности — говорю же, точно не помню. Но либо недостаточно важный, чтобы создавал смысл в целом персонаже, либо заменяется ШЕ, которая еще и подлечит.
Насколько понимаю, рассматривались точки фана, находящиеся на пути к этому данжу, т.е людей подцепляли на интерес упорно идти к труднодостижимому. На ценность задротства и гринда. И именно этот фан возможностью платного срезания спускают в унитаз.
То есть людям показывают, что их мучения в игре были не более ценны, чем работа. И наступает раздражение, потому что «зарплата» за затраченный час труда крайне непривлекательна.
Полистал L2DB, сон есть у большинства магов, а у профета его как раз нет. Есть только корни, но они имеются и у ШЕ. И вроде бы не настолько важный скилл для фарма/кача, чтобы из-за него одного класс был прям нужен чаще раза в полчаса.
А рассказать вам, как выглядели шаги от разработчиков?
Первый шаг — это создание игры, где один из классов нужен только раз в полчаса (насколько помню), но при этом нужен, потому что на него вывешены ценные бонусы.
Разработчики имели полное право делать как считали нужным, но когда в ответ на выстроенные условия игроки начали выражать интуитиво вытекающие стремления…
Ведь если что-то не нравится — то никакими коврижками не загонишь копать
К сожалению, можно. Можно завлечь наградой (коврижками) делать то, что людям само по себе не нравится. И это происходит массово. В результате коврижки переводятся в накопанный результат, а удовольствие задействованных болтается чуть выше нуля в виде «заработок минус неинтересный процесс».
Зависит от популярности игры и, соответственно, плотности населения. При низкой плотности территорию будет очень сложно контролировать без специально созданных облегчающих механик.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Потому что те точки фана уже проданы, а монетизаторы гонятся за короткими деньгами (чтобы каждый день голова болела, где зарабатывать завтра).
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Можно взглянуть и иначе. Сначала игру делают по древним канонам, когда человек играет — и что-то получает, играет — и ему еще больше дают. Но в долгосрочной перспективе цельного мира идея давать возможность зарабатывать ценности трудом (затратами времени), беря за это плату, оказывается немножко шатка, когда сопоставляется с донатом (РМТ, переносом добытых в реале ценностей в игровой мир), потому что второй вариант представляет такое же зарабатывание, но без взносов за возможность работы.
И игровой мир начинает накреняться, потому что обнаруживается, что часть игроков, согласных с установленной идеологией «ценности важны сами по себе в отрыве от процесса», не видит недостатков в обмене игровых и реальных ценностей.
Нет, это не так. Хотя, иногда попадаются игроки, которые и хорошо играют, и имеют высокий престиж.
Это ведь вы сами сказали: «А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше»? Для чего нужен больший престиж — для ПвП. Значит, он для ПвП нужен, он влияет…
А какой смысл вообще в игры играть?
Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.
оО. Ну, рекомендую понять, что такое престиж, да и в целом разобраться в механике. Каждая единица престижа, за исключением величия, дает единицу какой-либо характеристики.
Могу в ответ порекомендовать разобраться в логике, потому что единица характеристик дает престиж, а не престиж дает единицу. Чтобы не спорить насчет множества того, что даст ничтожную, но не нулевую пользу, могу вспомнить: символ на дот от сокрушающего абсолютно бесполезен при нулевом шансе, как и символ «опека» для большинства классов. Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.
Потом появляются искажения, которые учат переключаться в богах в разные классы.
Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…
Всякие рейтинговые ГвГ, битвы за храмы и тому подобное.
Про ПвП, где за человека играет нагринденный престиж, уже говорили. Остаются аватар и искажения. Негусто.
Убитый аватар очень сильно бустает персонажа за счет очень малого престижа.
У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.
А большой престиж нужен, чтобы сдерживать урон от больших престижей других игроков
Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.
А что вы понимаете под содержательным развитием?
Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.
Для новичка еще и старые не пройдены. И о каких новых челленджах речь, кроме как одном аватаре?
Это как прогресс: мы делимся своим прогрессом с подрастающим поколением, чтобы они помогли нам прогрессировать дальше.
Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса. Даже экстенсивного развития, ведь здесь игра, и смена цифр лишь меняет одного босса на другого, один рейд на другой.
Чтобы усиливать своего персонажа, показать, чего добился, открыть новые искажения/аватары и остальной контент.
Давайте по порядку.
1. Усиливать персонажа: в каких активностях? В противовес можно посчитать количество активностей со скалированием, в которых персонаж от раздувания преса становится слабее. Разумеется, это сильно раздражает тех, кто угрохал кучу сил в гонку престижа.
2. Кому и что показывает раздутый престиж? То, что игрок просто имел кучу времени и потратил его?
3. Единственный весомый аргумент, правда, возникает вопрос, что мешает добраться до этого контента содержательным развитием персонажа. То есть, если доступ к новому контенту проходит через
и их уже надо жестко гриндить. Причем, если начать сейчас, то вы уже довольно сильно отстанете, т.к. люди фармят их уже давно
— кто-то считает, что это привлекательно?
Это как «зачем зарабатывать больше денег, если на еду и так хватает»
Ну да, одни хотят зарабатывать больше, а другие — зарабатывать достаточно и заниматься чем-то еще.
В вопросе было «зачем», т.е. с какой целью. Реклама же может быть только «почему», т.е. по какой причине. А дальше о том, что возможная цель в рекламе могла быть продемонстрирована, но это должна быть осмысленная и сама по себе цель, не сам факт рекламы.
Почему сразу заложники?
Вы сами написали, что «если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще.» Я лишь подумал, что наверняка есть и другие люди с таким взглядом, и получается, что всех их в игре держит только привязанность друг к другу, а продавец лишь пользуется взаимным удержанием.
У нас есть игроки в WoW, Еву и FFXIV.
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)
Насчет нужности — говорю же, точно не помню. Но либо недостаточно важный, чтобы создавал смысл в целом персонаже, либо заменяется ШЕ, которая еще и подлечит.
Только вопрос — зачем демонстрировать персонажей именно в темном помещении?
То есть людям показывают, что их мучения в игре были не более ценны, чем работа. И наступает раздражение, потому что «зарплата» за затраченный час труда крайне непривлекательна.
Разработчики имели полное право делать как считали нужным, но когда в ответ на выстроенные условия игроки начали выражать интуитиво вытекающие стремления…
Можно взглянуть и иначе. Сначала игру делают по древним канонам, когда человек играет — и что-то получает, играет — и ему еще больше дают. Но в долгосрочной перспективе цельного мира идея давать возможность зарабатывать ценности трудом (затратами времени), беря за это плату, оказывается немножко шатка, когда сопоставляется с донатом (РМТ, переносом добытых в реале ценностей в игровой мир), потому что второй вариант представляет такое же зарабатывание, но без взносов за возможность работы.
И игровой мир начинает накреняться, потому что обнаруживается, что часть игроков, согласных с установленной идеологией «ценности важны сами по себе в отрыве от процесса», не видит недостатков в обмене игровых и реальных ценностей.
Зависит от того, хочет человек найти смысл или проверить его реальность.
Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.
Могу в ответ порекомендовать разобраться в логике, потому что единица характеристик дает престиж, а не престиж дает единицу. Чтобы не спорить насчет множества того, что даст ничтожную, но не нулевую пользу, могу вспомнить: символ на дот от сокрушающего абсолютно бесполезен при нулевом шансе, как и символ «опека» для большинства классов. Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.
Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…
У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.
Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.
Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.
А также про донат (нашел ссылку):
portal.sf.mail.ru/comments/568bb0a411d29dfd0e74eed2
Думаю, эту пару можно было бы оставить окончательным ответом на изначальный вопрос inokaw .
Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса. Даже экстенсивного развития, ведь здесь игра, и смена цифр лишь меняет одного босса на другого, один рейд на другой.
Давайте по порядку.
1. Усиливать персонажа: в каких активностях? В противовес можно посчитать количество активностей со скалированием, в которых персонаж от раздувания преса становится слабее. Разумеется, это сильно раздражает тех, кто угрохал кучу сил в гонку престижа.
2. Кому и что показывает раздутый престиж? То, что игрок просто имел кучу времени и потратил его?
3. Единственный весомый аргумент, правда, возникает вопрос, что мешает добраться до этого контента содержательным развитием персонажа. То есть, если доступ к новому контенту проходит через
— кто-то считает, что это привлекательно?
Ну да, одни хотят зарабатывать больше, а другие — зарабатывать достаточно и заниматься чем-то еще.
Вы сами написали, что «если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще.» Я лишь подумал, что наверняка есть и другие люди с таким взглядом, и получается, что всех их в игре держит только привязанность друг к другу, а продавец лишь пользуется взаимным удержанием.
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)