avatar
Обращаю внимание на уровень. Слип 12 на 40 уровне, Слип 42 на 74-м — одинаково у ЕЕ, сорка, некра, СпСа и СХ, остальных не проверял.

Насчет нужности — говорю же, точно не помню. Но либо недостаточно важный, чтобы создавал смысл в целом персонаже, либо заменяется ШЕ, которая еще и подлечит.
avatar
А вот кто-то находит в этом интерес, убеждаясь через ценность добываемых ресуров. Игры часто поддерживают такой взгляд.
avatar
Можно считать, можно.
Только вопрос — зачем демонстрировать персонажей именно в темном помещении?
avatar
Насколько понимаю, рассматривались точки фана, находящиеся на пути к этому данжу, т.е людей подцепляли на интерес упорно идти к труднодостижимому. На ценность задротства и гринда. И именно этот фан возможностью платного срезания спускают в унитаз.
То есть людям показывают, что их мучения в игре были не более ценны, чем работа. И наступает раздражение, потому что «зарплата» за затраченный час труда крайне непривлекательна.
avatar
Полистал L2DB, сон есть у большинства магов, а у профета его как раз нет. Есть только корни, но они имеются и у ШЕ. И вроде бы не настолько важный скилл для фарма/кача, чтобы из-за него одного класс был прям нужен чаще раза в полчаса.
avatar
А на скриншотах внешности оно как-то не очень :-)
avatar
Плохо жить с тусклым солнцем. :-) Думаю, что это не постоянная плотная облачность, потому что при ней вроде бы не должно быть таких глубоких теней.
avatar
Контроля, которого нет у других классов?
avatar
Расселение и пользование происходит проще и при меньшей плотности, нежели выстраивание обороны.
avatar
Осталось сделать такую переделку классов, при которой билд с 8 талантами будет инвалидом. Интересно, сколько этого придется ждать.
avatar
А рассказать вам, как выглядели шаги от разработчиков?
Первый шаг — это создание игры, где один из классов нужен только раз в полчаса (насколько помню), но при этом нужен, потому что на него вывешены ценные бонусы.

Разработчики имели полное право делать как считали нужным, но когда в ответ на выстроенные условия игроки начали выражать интуитиво вытекающие стремления…
avatar
Ведь если что-то не нравится — то никакими коврижками не загонишь копать
К сожалению, можно. Можно завлечь наградой (коврижками) делать то, что людям само по себе не нравится. И это происходит массово. В результате коврижки переводятся в накопанный результат, а удовольствие задействованных болтается чуть выше нуля в виде «заработок минус неинтересный процесс».
avatar
Зависит от популярности игры и, соответственно, плотности населения. При низкой плотности территорию будет очень сложно контролировать без специально созданных облегчающих механик.
avatar
У меня что-то с яркостью монитора, или все картинки сняты в полутьме?
avatar
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Потому что те точки фана уже проданы, а монетизаторы гонятся за короткими деньгами (чтобы каждый день голова болела, где зарабатывать завтра).

Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Можно взглянуть и иначе. Сначала игру делают по древним канонам, когда человек играет — и что-то получает, играет — и ему еще больше дают. Но в долгосрочной перспективе цельного мира идея давать возможность зарабатывать ценности трудом (затратами времени), беря за это плату, оказывается немножко шатка, когда сопоставляется с донатом (РМТ, переносом добытых в реале ценностей в игровой мир), потому что второй вариант представляет такое же зарабатывание, но без взносов за возможность работы.
И игровой мир начинает накреняться, потому что обнаруживается, что часть игроков, согласных с установленной идеологией «ценности важны сами по себе в отрыве от процесса», не видит недостатков в обмене игровых и реальных ценностей.
avatar
Сам престиж по себе ничего не дает.
Вот и я о том же.

Можно таким же аргументом и смысл заходить в игру на час-полтора уничтожить.
Зависит от того, хочет человек найти смысл или проверить его реальность.
avatar
Нет, это не так. Хотя, иногда попадаются игроки, которые и хорошо играют, и имеют высокий престиж.
Это ведь вы сами сказали: «А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше»? Для чего нужен больший престиж — для ПвП. Значит, он для ПвП нужен, он влияет…

А какой смысл вообще в игры играть?
Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.

оО. Ну, рекомендую понять, что такое престиж, да и в целом разобраться в механике. Каждая единица престижа, за исключением величия, дает единицу какой-либо характеристики.
Могу в ответ порекомендовать разобраться в логике, потому что единица характеристик дает престиж, а не престиж дает единицу. Чтобы не спорить насчет множества того, что даст ничтожную, но не нулевую пользу, могу вспомнить: символ на дот от сокрушающего абсолютно бесполезен при нулевом шансе, как и символ «опека» для большинства классов. Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.

Потом появляются искажения, которые учат переключаться в богах в разные классы.
Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…
avatar
Всякие рейтинговые ГвГ, битвы за храмы и тому подобное.
Про ПвП, где за человека играет нагринденный престиж, уже говорили. Остаются аватар и искажения. Негусто.

Убитый аватар очень сильно бустает персонажа за счет очень малого престижа.
У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.

А большой престиж нужен, чтобы сдерживать урон от больших престижей других игроков
Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.

А что вы понимаете под содержательным развитием?
Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.

И да, это скайфордж, а он про гринд.
А также про донат (нашел ссылку):
portal.sf.mail.ru/comments/568bb0a411d29dfd0e74eed2
Думаю, эту пару можно было бы оставить окончательным ответом на изначальный вопрос inokaw .
avatar
Чтобы перейти к новым челленджам.
Для новичка еще и старые не пройдены. И о каких новых челленджах речь, кроме как одном аватаре?

Это как прогресс: мы делимся своим прогрессом с подрастающим поколением, чтобы они помогли нам прогрессировать дальше.
Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса. Даже экстенсивного развития, ведь здесь игра, и смена цифр лишь меняет одного босса на другого, один рейд на другой.

Чтобы усиливать своего персонажа, показать, чего добился, открыть новые искажения/аватары и остальной контент.
Давайте по порядку.
1. Усиливать персонажа: в каких активностях? В противовес можно посчитать количество активностей со скалированием, в которых персонаж от раздувания преса становится слабее. Разумеется, это сильно раздражает тех, кто угрохал кучу сил в гонку престижа.
2. Кому и что показывает раздутый престиж? То, что игрок просто имел кучу времени и потратил его?
3. Единственный весомый аргумент, правда, возникает вопрос, что мешает добраться до этого контента содержательным развитием персонажа. То есть, если доступ к новому контенту проходит через
и их уже надо жестко гриндить. Причем, если начать сейчас, то вы уже довольно сильно отстанете, т.к. люди фармят их уже давно
— кто-то считает, что это привлекательно?

Это как «зачем зарабатывать больше денег, если на еду и так хватает»
Ну да, одни хотят зарабатывать больше, а другие — зарабатывать достаточно и заниматься чем-то еще.
avatar
Не понимаю. Хочу пояснений
В вопросе было «зачем», т.е. с какой целью. Реклама же может быть только «почему», т.е. по какой причине. А дальше о том, что возможная цель в рекламе могла быть продемонстрирована, но это должна быть осмысленная и сама по себе цель, не сам факт рекламы.

Почему сразу заложники?
Вы сами написали, что «если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще.» Я лишь подумал, что наверняка есть и другие люди с таким взглядом, и получается, что всех их в игре держит только привязанность друг к другу, а продавец лишь пользуется взаимным удержанием.

У нас есть игроки в WoW, Еву и FFXIV.
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)