Да но ведь он становится уютней так как мы его меняем под себя, тут коврик положил, тут освещение, там картину повесил.
Нет, я не это имел в виду. То есть это тоже, естественно, есть. Но есть еще и психологическое привыкание. Этот эффект знает каждый, кто относительно подолгу жил в месте, где ничего нельзя менять, например в гостиничном номере.
Я писал, что для меня выглядит странным, что этот «уют» повышается просто от нахождения в доме.
А-а, ты именно про идею «прокачивать дом, просто в нем находясь»?
С точки зрения геймплея она мне тоже не очень нравится, низкий функционал. Но если брать аналоги с реальностью — дом, в котором давно живешь, становится уютнее и отдыхаешь в нем лучше, так ведь и есть. Да и ботинки не сразу становятся удобными :)
Но я понял о чём ты и в принципе согласен. Покуда весь игровой процесс происходит аутдор, то смысла в домах примерно столько же, сколько и в красивых маунтах.
Да, но это не значит, что этот смысл нельзя придать.
Посреди средневекового города стоит собор. Он не предназначен для жилья, жители города бывают в нем ненадолго утром и вечером — на молитву, бафф своего рода. Остальное время он пуст. Но это самое красивое здание в городе. Кстати, в войнах соборы неоднократно разрушали, что не мешало строить их красивыми. Что, в играх люди другие?
Если мы хотим видеть в игре здания, им надо придумать назначение. Как если мы хотим видеть мосты, переходить по ним реки должно быть намного проще, чем плыть.
С ходу могут быть придуманы:
— склад.
— мастерская. Особенно если мастерская будет действительно мастерской, а не набором неструктурных объектов «станок для портного».
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
— защита. в лобовом варианте по схеме «а я в домике», можно и куда сложнее.
А радикальный путь — сделать то, что давным-давно хочется видеть — никогда не выходящих из игры персонажей. Именно персонажей, зайдя онлайн, ты просто к нему подключаешься. И тогда дом — это и то место, где ты можешь без страха оставить своего героя, и в которое он (например) автоматически перенесется, если разрыв связи был случайным. Тут нужна масса оговорок, но…
Можно ведь отрегулировать расход ОР или другого их аналога так, что разрушать многократ дороже, чем ремонтировать. :)
+500 :) Даже если вообще говорить о разрушаемости. + специальное оборудование для разрушения + еще массу чего можно придумать. Если уж исходить из концепции разрушения вообще, в которой я, например, не вижу никакой необходимости.
Я ее ждал от Algori, написав развернутые доводы, но, к моему большому сожалению, так и не дождался. Дискуссии не получилось.
Мне тогда не показалось, что ты ждал дискуссии. Кроме того, аргументы про «уродливые серые трубы» — это то, с чем, как мне показалось, спорить нет смысла — потому что я не счтиаю эстетику чем-то обязательным, и уж точно — требующим контроля. А ты считаешь. Это не может служить материалом для спора — это же разная аксиоматика. Я уже ниже писал, что имхо эстетика должна следовать за функционалом, а не наоборот.
Но тут ты привел некоторые доводы, на которые мне хотелось бы ответить. Впрочем, все ответы будут исходить из той же общей позиции «функционал важнее».
Это все важно для ситуации, когда здание — место, в котором ты «обитаешь». Это все важно для ситуации, когда внешняя среда обладает массой неблагоприятных условий: дождь, холод, опасность, темнота, что заставляет человека находиться в жилище подолгу и стремиться туда при любом поводе. Грубо говоря, перечисленные тобой факторы имели бы значение, если бы в игровых жилищах проводили хотя бы 10% игрового времени, чего явно не происходит по очевидным причинам — в этом нет необходимости.
Это онзначает одну из двух вещей. Либо игровые жилища не нужны вообще, либо их надо обеспечить функционалом. Совершенно не обязательно — реалистичным. Вариант «жилище — склад и мастерская», реализованный в АА — очень в этом смысле малоэффективный вариант.
Ты говоришь о том, что в AA можно включить свободное строительство. Тогда торговля чертежами в принципе выпадает из геймплейной схемы AA.
Ну отчего же. Что-то я не заметил, чтобы в реальном мире профессия архитектора была невостребована. Хотя хватает и людей, которые сами проектируют и строят себе дома.
И, к слову, убирает ограничения на типы домов в разных локациях. А это делает захват территорий еще более простым занятием.
Э… это вообще какой-то странный аргумент. Ограничение на размер участка под строительство даст ровно тот же эффект. И даже имеет аналог в реальной жизни. Ограничение может быть и двусторонним, «в этой зоне можно купить участок не менее такого-то размера. В розницу не продаем»
Ты говоришь о прочности материалов, но тогда нам надо предусмотреть возможность разрушения жилища.
Почему вдруг? Прочность, кроме искуственного разрушения, имеет массу применений. Износ со временем, сопромат и так далее.
В том числе и в твое отсутствие.
А этот аргумент откуда? Утверждение без малейших причин.
Все дальнейшее, что ты написал, исходит из тобой же предположенной концепции порчи чужого имущества. Для рассматриваемой схемы совершенно не обязательной и никак из нее не следующей.
И тут мы возвращаемся к тому, что серый куб с кроватью становится еще более выигрышной стратегией...
Этот аргумент в том или ином виде встречается у тебя многократно. Во-первых — даже если так, ну и что? А во-вторых, он не выдерживает проверку жизнью. Даже в АА, с его крайне ограниченными возможностями люди старались индивидуализировать свое жилье, придать ему особые черты, сделать его «красивым» в меру своего понимания. Не все, но многие. Этого достаточно.
«там ведь ноль эстетики, голая функциональность»
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок. Если серая труба — лучший функционал, то ее и надо строить. И восприниматься она будет эстетичной. Эстетика же не статик. Вот хоть на стимпанк посмотрите. Или вспомните, какой невероятно уродливой считали при ее создании Эйфелеву башню.
Все стоящее — прежде всего функционально, а уже потом, при избытке ресурсов — рюшечки. Если хочется. Например, те же реальные средневековые доспехи — предельно функциональны. И далеко не всегда это такая уж красота, красота — в музейных парадных доспехах, сроду ни в одном бою не побывавших и совершенно для него непригодных.
Поэтому же все претензии к «чистоте стиля» — кажутся мне надуманными и в чем-то даже некрасивыми. Почему бредовый фэнтэзюшный доспех с шипами — стилю соответствует, а шляпа в виде Губки Боба — нет? Они одинаково далеки от функционала, как его ни понимай. И одинаково далеки от реализма, если вообще считать его ценностью.
И кстати, это еще одна из причин, по которой функциональный свободный крафт кажется мне самым лучшим решением (и да, его пока нет нигде, кроме кое-где строительства). Вещи будут функциональны. Именно с точки зрения функционала игры. А все рюшечки будут существовать ровно настолько, насколько они не мешают фунционалу. Т.е. в меру. Но будут. Потому что люди на самом деле любят красивые вещи.
Не совсем.
Раз уж ты спросил — я не знаю, как у других, а у меня желание писать о том, что мне интересно, сильно зависит от среды. Писать то, что, скорей всего, будет неинтересно — мне не хочется. Писать в недостаточно (для меня) доброжелательной атмосфере — не хочется вообще.
Похожий эффект я сейчас вижу на самых разных (я не о игровых) ресурсах, которые сейчас заполонили политические темы. Что начисто отбивает желание писать на те темы, которые на этих ресурсах обычно обсуждались. Как-то так.
ты хотел бы, чтобы кто-то писал то, что тебе интересно
Ведь когда мы говорим о том, что нету хороших f2p проектов и все они уделаны, то мы говорим от своего лица
Так ведь и я говорю от своего лица. И говорю-то потому, что меня настойчиво, одной статьей за другой пытаются убедить, что ф2п абсолютное зло и несмываемое клеймо.
Складывается ощущение, что раздражает пессимизм, так как возлагаются на что-то надежды.
Нет. Я вот сейчас играю в ф2п, ничего особо не жду и полагаю игру вполне достойно сделанной. Что действительно раздражает — то, что вместо обсуждения игровых механик, специфик геймплея и т.п. — все заполонил крестовый поход против ф2п, не имеющий, с моей точки зрения, ни смысла, ни причин.
Проблема еще и в том, что фритуплей игры жестко наказывают за лояльность. Чем дольше ты с проектом, тем сильнее тебя будут доить.
Не вижу ничего подобного, как непременного свойства ф2п. Ну да, есть «русский донат», бессмысленный и беспощадный. Традиция со времен комбатсру.
И не вижу вообще никакой корреляции между долгожительством игры и схемой оплаты. О чем уже пытался написать. Честно говоря, даже неудачу АА (я тоже считаю ее неудачей) я полагаю почти не связанной с «магазинными» проблемами. Вернее, считаю эти проблемы следствием, а не причиной.
Разумеется, в ф2п больше, чем в других моделях, важны корректность и чувство меры разработчиков. Но эти же свойства важны и в многих других вопросах, никак с моделью оплаты не связанных.
Я считаю, что EVE вполне себе нишевая игра. Разве нет?
Я тоже так считаю. Но вообще-то во многих из этих игр развитие вовсе не контентное. Я слабо знаю Рагнарок, но в той же Энтропии кардинально модифицировали графику, пожалуй куда кардинальнее, чем в EVE, добавили просто фантастическое количество игровых сущностей и так далее. А это очень злобная ф2п в самом страшном варианте — технически ты можешь там играть бесплатно, но толку от этого…
Понимаешь, модель ф2п может быть неприятной игроку, может вызывать отторжение и так далее. Но утверждать, что она ведет к провалам и закрытиям игр — противоречить фактам. Только это я и говорю.
а эти проекты, какими были годы назад, такими и остались. В общем, конечно же.
Ничего похожего, у этих игр точно так же выходят масштабные аддоны, они постоянно развиваются.
А что, будем ориентироваться на медийный шум? А как же тогда тезис о том, что нам нужны нишевые игры? И что если игра привлекает достаточно геймеров для того, чтобы поддерживать разработчиков, то все в порядке?
А так — ничто.
Anarchy online изначально была p2p с триалом
Эверквесты — p2p с коробками
Ragnarök Online — тут я не помню точно, но 2002 год в корее — время PC Bang, a не F2P.
Энтропия изначально ф2п. Секонд лайф — тоже. Granado Espada — тоже. Это уже не ничто. Про Рагнарок не уверен, но он очень, очень давно именно ф2п. Да и вообще, какая разница, как было сначала. Если переходят на ф2п и это продлевает игре жизнь, то как-то оно не вяжется с тезисом Атрона «с будущим такой ММО все понятно...»
Granado Espada Online русская локализация закрыта — это точно.
На русские локализации вообще наплевать. Или давайте говорить не об играх вообще, а об особенностях национального геймплея или национальной монетизации. Совсем другая тема. А сама игра в оригинале — живехонька.
По-моему, будущее любой фритуплей MMO вполне определенно. Другой вопрос, что это будущее может и не особо волновать тех, для кого две недели в ММО «это много». :)
Скажи, а как в эту фразу укладываются фритуплей-ММО, существующие десятилетиями? Примеры приводить надо?
Я нахожу некрасивым сравнивание таких же как он людей с дикарями...
Мил человек, хотя я свое отношение к ганкерам, кидалам и так далее — не скрываю ни разу, да и причины его объяснял — но в ЭТОМ КОНКРЕТНОМ комментарии я, как и понял его Атрон, просто описывал образ агрессивной и ненужной мне среды.
Я нахожу некрасивым сравнивание таких же как он людей с дикарями.
Это твое дело, что именно ты считаешь некрасивым. Я не пытаюсь заработать ни твое уважение, ни твое хорошее отношение, они мне не нужны. Это ведь ты считаешь, что это «такие же люди, как он». А я — нет.
С точки зрения геймплея она мне тоже не очень нравится, низкий функционал. Но если брать аналоги с реальностью — дом, в котором давно живешь, становится уютнее и отдыхаешь в нем лучше, так ведь и есть. Да и ботинки не сразу становятся удобными :)
Посреди средневекового города стоит собор. Он не предназначен для жилья, жители города бывают в нем ненадолго утром и вечером — на молитву, бафф своего рода. Остальное время он пуст. Но это самое красивое здание в городе. Кстати, в войнах соборы неоднократно разрушали, что не мешало строить их красивыми. Что, в играх люди другие?
Если мы хотим видеть в игре здания, им надо придумать назначение. Как если мы хотим видеть мосты, переходить по ним реки должно быть намного проще, чем плыть.
С ходу могут быть придуманы:
— склад.
— мастерская. Особенно если мастерская будет действительно мастерской, а не набором неструктурных объектов «станок для портного».
— баффы, налагаемые домом при заходе в него и сохраняющиеся на какое-то время и после выхода. Ну и уж конечно баффы, работающие в пределах, по схеме «дома и стены помогают»
— защита. в лобовом варианте по схеме «а я в домике», можно и куда сложнее.
А радикальный путь — сделать то, что давным-давно хочется видеть — никогда не выходящих из игры персонажей. Именно персонажей, зайдя онлайн, ты просто к нему подключаешься. И тогда дом — это и то место, где ты можешь без страха оставить своего героя, и в которое он (например) автоматически перенесется, если разрыв связи был случайным. Тут нужна масса оговорок, но…
+500 :) Даже если вообще говорить о разрушаемости. + специальное оборудование для разрушения + еще массу чего можно придумать. Если уж исходить из концепции разрушения вообще, в которой я, например, не вижу никакой необходимости.
Прости, я не нашел аргументов по механике. Сейчас перечитал тот текст и опять не нашел. Если ты их сформулируешь, я попытаюсь ответить.
Но тут ты привел некоторые доводы, на которые мне хотелось бы ответить. Впрочем, все ответы будут исходить из той же общей позиции «функционал важнее».
Это онзначает одну из двух вещей. Либо игровые жилища не нужны вообще, либо их надо обеспечить функционалом. Совершенно не обязательно — реалистичным. Вариант «жилище — склад и мастерская», реализованный в АА — очень в этом смысле малоэффективный вариант.
Ну отчего же. Что-то я не заметил, чтобы в реальном мире профессия архитектора была невостребована. Хотя хватает и людей, которые сами проектируют и строят себе дома.
Э… это вообще какой-то странный аргумент. Ограничение на размер участка под строительство даст ровно тот же эффект. И даже имеет аналог в реальной жизни. Ограничение может быть и двусторонним, «в этой зоне можно купить участок не менее такого-то размера. В розницу не продаем»
Почему вдруг? Прочность, кроме искуственного разрушения, имеет массу применений. Износ со временем, сопромат и так далее.
А этот аргумент откуда? Утверждение без малейших причин.
Все дальнейшее, что ты написал, исходит из тобой же предположенной концепции порчи чужого имущества. Для рассматриваемой схемы совершенно не обязательной и никак из нее не следующей.
Этот аргумент в том или ином виде встречается у тебя многократно. Во-первых — даже если так, ну и что? А во-вторых, он не выдерживает проверку жизнью. Даже в АА, с его крайне ограниченными возможностями люди старались индивидуализировать свое жилье, придать ему особые черты, сделать его «красивым» в меру своего понимания. Не все, но многие. Этого достаточно.
Ну да, потому тот комментарий Атрона про серые трубы — мне совершенно непонятен и не близок. Если серая труба — лучший функционал, то ее и надо строить. И восприниматься она будет эстетичной. Эстетика же не статик. Вот хоть на стимпанк посмотрите. Или вспомните, какой невероятно уродливой считали при ее создании Эйфелеву башню.
Все стоящее — прежде всего функционально, а уже потом, при избытке ресурсов — рюшечки. Если хочется. Например, те же реальные средневековые доспехи — предельно функциональны. И далеко не всегда это такая уж красота, красота — в музейных парадных доспехах, сроду ни в одном бою не побывавших и совершенно для него непригодных.
Поэтому же все претензии к «чистоте стиля» — кажутся мне надуманными и в чем-то даже некрасивыми. Почему бредовый фэнтэзюшный доспех с шипами — стилю соответствует, а шляпа в виде Губки Боба — нет? Они одинаково далеки от функционала, как его ни понимай. И одинаково далеки от реализма, если вообще считать его ценностью.
И кстати, это еще одна из причин, по которой функциональный свободный крафт кажется мне самым лучшим решением (и да, его пока нет нигде, кроме кое-где строительства). Вещи будут функциональны. Именно с точки зрения функционала игры. А все рюшечки будут существовать ровно настолько, насколько они не мешают фунционалу. Т.е. в меру. Но будут. Потому что люди на самом деле любят красивые вещи.
Раз уж ты спросил — я не знаю, как у других, а у меня желание писать о том, что мне интересно, сильно зависит от среды. Писать то, что, скорей всего, будет неинтересно — мне не хочется. Писать в недостаточно (для меня) доброжелательной атмосфере — не хочется вообще.
Похожий эффект я сейчас вижу на самых разных (я не о игровых) ресурсах, которые сейчас заполонили политические темы. Что начисто отбивает желание писать на те темы, которые на этих ресурсах обычно обсуждались. Как-то так.
безусловно :)
Нет. Я вот сейчас играю в ф2п, ничего особо не жду и полагаю игру вполне достойно сделанной. Что действительно раздражает — то, что вместо обсуждения игровых механик, специфик геймплея и т.п. — все заполонил крестовый поход против ф2п, не имеющий, с моей точки зрения, ни смысла, ни причин.
Никакой зависимости между скоростью развития проекта и моделью оплаты я, кстати, тоже не вижу.
И не вижу вообще никакой корреляции между долгожительством игры и схемой оплаты. О чем уже пытался написать. Честно говоря, даже неудачу АА (я тоже считаю ее неудачей) я полагаю почти не связанной с «магазинными» проблемами. Вернее, считаю эти проблемы следствием, а не причиной.
Разумеется, в ф2п больше, чем в других моделях, важны корректность и чувство меры разработчиков. Но эти же свойства важны и в многих других вопросах, никак с моделью оплаты не связанных.
Понимаешь, модель ф2п может быть неприятной игроку, может вызывать отторжение и так далее. Но утверждать, что она ведет к провалам и закрытиям игр — противоречить фактам. Только это я и говорю.
За фактические ошибки прошу прощения. Хотя мне все-таки кажется, что ф2п с 2007 года можно назвать долгоживущей игрой
А что, будем ориентироваться на медийный шум? А как же тогда тезис о том, что нам нужны нишевые игры? И что если игра привлекает достаточно геймеров для того, чтобы поддерживать разработчиков, то все в порядке?
На русские локализации вообще наплевать. Или давайте говорить не об играх вообще, а об особенностях национального геймплея или национальной монетизации. Совсем другая тема. А сама игра в оригинале — живехонька.
Anarchy online — вообще интересная, многоплановая, хотя почти неизвестная в рукомьюнити
Entropia Universe — уникальна возможностью двухсторонней конвертации игровой валюты.
Second Life
Эверквесты, оба.
Granado Espada Online
на минуточку Ragnarök Online
А если покопаться, найдется намного больше. Включая игры, которым фтп продлил жизнь, которые давно бы скончались, останься они b2p.
А если выскочить из рамок десятилетия и говорить просто о годах — там тоже обнаружится масса долгоживущих игр. Включая те же Аллоды.
Это твое дело, что именно ты считаешь некрасивым. Я не пытаюсь заработать ни твое уважение, ни твое хорошее отношение, они мне не нужны. Это ведь ты считаешь, что это «такие же люди, как он». А я — нет.