avatar
А между тем, люди так создают информационный фон, заявляя о заинтересованности в игре с определенными качествами. Интересы свои отстаивают.
О, это очень верно. Именно так создается ощущение востребованности одного типа игр или игровых активити, и невостребованности других.

Но разработчики игр чаще всего ребята неглупые, и куда больше внимания уделяют реальной статистике, а не форумным крикам.

И тогда обнаруживается интереснейшая штука. Некоторые виды игровых пристрастий сопряжены с большей… крикливостью, что ли. Как функцией агрессивности. В результате те, кто озвучивает свои пристрастия на форумах, в активных опросах и т.п., и те, кто составляет основной пул игроков — совершенно не одни и те же люди.
avatar
На все эти пиратско-ганкерские темы уже были, кажется, все возможные разговоры, и в который раз спорить как-то бессмысленно. Но есть один вечно всплывающий аргумент, и в котором очень хочется отделить мух от котлет.

Это — нелепое утверждение «ты должен относиться к пиратам/ганкерам и т.п., как к партнерам по игре».

Если я, как журналист (или еще кто, да просто турист даже) еду в горячую точку, где по улицам бродят потерявшие человеческий облик аборигены — я буду идиотом, если не буду учитывать возможную опасность. Но я буду еще большим идиотом, если буду считать их партнерами и «такими же, как я».

Если я попадаю в место, где водятся стаи бешеных бездомных собак — я должен это учитывать. Но — они не равные мне. Они вообще не люди. Просто они тоже тут живут. К сожалению.

Они — не преимущество этого места, они — вынужденное зло, меня привели в сюда совершенно другие интересы, неважно даже, какие.

Вот точно так же, если я играю там, где водятся ганкеры — жаловаться на их существование глупо, верно. Знал, куда иду. Но это не значит, что я должен считать их партнерами по игре, относиться к ним с уважением или что-либо в этом духе. И уж тем более не значит, что я почему-то не должен составлять представление о человеке и о том, человек ли это вообще — по его игровым действиям.

Все это относится не к персонажам. К игрокам. В ММО персонажей в этом смысле вообще не бывает, так сложилось исторически. То, что делаешь ты — делаешь ты. Тот, кто сидит за клавиатурой. Нелепо спихивать ответственность на орудие. Стреляешь ты, а не твоя винтовка.
avatar
Иногда закрадывается подозрение, что Оргота — это такой талантливый тролль, выбравший себе прикольную маску и офигительно ее играющий. Ну не может настоящий человек быть таким… незамутненным. Как-то же он научился читать и писать.

Пытающихся вести спор — уж совсем не понимаю :)
avatar
Выносить это за игровые рамки и намекать на то, что выбравшие игровую роль пирата люди по жизни негодяи — нет.
Почему нет? Какие правила это запрещают, раз уж так нравится ссылаться на правила?
avatar
10
avatar
в обычной партии коллекционер свои карты не теряет
Просто между прочим — по традиции MtG на кон в партии часто ставится принадлежащая игроку ценная карта. В частности, именно так была организована первая комп.игра по MtG. Кстати, оформленная, как сингл-РПГ.
avatar
У меня просто нет ни одного примера полностью оригинальной успешной разработки...
Автомат Калашникова :) Да, я знаю историю его создания — тем не менее, это абсолютно оригинальная разработка. Ну, с авторством там есть вопросы, — но оригинальная. При желании можно еще парочку примеров накопать того же плана.

Только про еду не надо тут, пожалуйста, я там жил.
avatar
Так что, достаточно по крупному споткнуться один раз, и все.
Во-первых, то, что ты написал, не совсем так. И про ресурсы, и про технологии. О каких невозобновимых ресурсах ты говоришь? Ну, кроме угля, его изрядно повыбрали. А многое будет куда проще, например, металл по-новой добывать не придется, он же никуда не девается, большая доля современного технологического металла — это вторичка.

Во-вторых, скорость развития чудовищно возросла. Десять лет развития сейчас — это куда больше, чем сто — лет триста назад. И, кстати, какие знания утрачены?

А в-третьих, именно сейчас, на новом витке начинают появляться технологии постиндастриала — уже не в фантастике или работах футурологов, а на самом деле. Более автономные, менее энергозатратные, имеющие высокий запас надежности, меньше зависящие от инфраструктуры, требующие меньше времени для освоения. Важнее всего — то, что автономные. Не требующие грандиозной подготовки и масштабных технологических цепочек.
avatar
Я про «фельдеперстовые чулки» — кмк, это звоночек того же порядка, что и «секрет полушинели».
Вот тут мне просто плюса показалось мало. Есть ошибки, а есть знаковые ошибки. Самая знаковая из мне известных — «просвЯщение».
avatar
Одновременно количество ресурсов при каждой следующей попытке создать что-то новое сокращается. У меня создается ощущение, что мы всем человечеством падаем в пропасть…
Вероятно, именно поэтому время появления «чего-то нового» становится все меньше и меньше :) Количество критических прорывов и скорость изменений окружающего мира как бы всем своим видом намекают — наше развитие останавливается, стагнация нарастает, мы падаем в пропасть. Тег «сарказм» нужен?
avatar
Почему бы и нет.
Потому что сушествует мнение, что если «духовных лидеров», в чем бы ни состояло то, что они проповедуют, после выявления сразу расстреливали, мир стал бы значительно лучше и удобнее для жизни :)
avatar
Игровая экономика сама по себе работать не может, политику игроков придется все время корректировать в ручном режиме?
Коротко? Да.
avatar
Но ты же сказал там есть потолок.
Не фиксированный. Просто там не имеет смысла тратить больше. Ничего не выиграешь.

Там, правда, есть черный рынок (внеигровой). Но это совсем другая история
avatar
Биологические. Искусственные биосферы.
Неудачи — были. Удачные как максимум вкючали в себя очень простые организмы — травки, креветки. Ты хочешь быть травкой или креветкой? :)

Кстати, самые удачные жили 2-3 года.
avatar
Для поддержания игры без существенного роста или смены аудитории платежи должны быть постоянными, хотя бы и маленькими, но постоянными.
А постоянные там есть. При более-менее устойчивой игре тебе приходится периодически докупать те самые банковские ячейки, иначе неудобно (хотя вполне возможно).
avatar
например, в PoE. В магазине есть доп.ячейки в банке и декоративные шкурки. И все. А, еще декоративные петы. Купить что-либо, сказывающееся на игровом процессе, невозможно. Нету.
avatar
Тем, что нет потолка, а нижний лимит нулевой. :)
Кстати, потолок тоже попадается. Чаще косвенный. Это когда игроку просто нет смысла покупать ничего выше некоего потолка или даже нечего вообще купить.
avatar
На самом деле интересно, как это работает наоборот :)
Запросто. Вот я получаю положительные эмоции, к примеру, от прохождения интересного квеста. И тут обнаруживаю, что рядом этот же сторилайн проходит еще человек пять, совершая точно такие же действия. Количество положительных эмоций снижается. А ведь это минимально возможный уровень воздействия.

В любой ситуации, в которой другой игрок может помешать твоим планам, в чем бы они ни заключались — положительных эмоций тоже не прибавится. И чем сильнее такое влияние, тем значимее эффект.

Это и есть — наоборот.
avatar
Вот только WOD должен был стать той самой «Евой» c вампирами» — и в том, что его не удалось довести до ума, виновата не столько специфика игрового процесса, сколько специфика управленческой культуры в компании.
Я и раньше читал про «Ив с вампирами».

И знаешь. Мне очень интересен мир VtM, да и весь WoD, я хорошо знаю и люблю этот сеттинг. Поэтому ждал эту игру и надеялся что она получится. Но если установка была именно на «EVE с вампирами» — может и хорошо, что проект закрыт. Потому что тогда эта игра убила бы все стоящее в WoD. Насмерть.

Я попробую объяснить.

EVE — это социально-экономический симулятор. Игра про сарарименов, про большие корпорации и так далее. Про мирных шахтеров, умелых руководителей и беспощадных пиратов.

WoD имеет много составляющих, но прежде всего — это игра про одиночек. Вампиры не объединяются толпами, даже в маленькой котерии из пяти сородичей найдутся три склоки, две интриги и одна взаимная ненависть. И еще что-нибудь. Это как минимум.

Сородичи не нападают друг на друга «просто так», для этого нужен крайне веский повод. Нападение одного сородича на другого с целью ограбления — это вообще бред. Разве что речь идет о чем-нибудь абсолютно уникальном.

WoD — это мир, в котором огромную роль играет морально-этическая дилемма. Это — про Зверя в каждом из нас, про то, что вся жизнь — это попытки справиться с ним в самом себе и не дать ему взять верх над человеком. Именно это — сердце сеттинга.

А еще у вампиров практически нет экономики в привычном понимании, хотя они могут принимать участие в работе человеческой экономики.

Государств нет. Клайма в плане «это наш город» — тоже почти нет, это скорее исключение, чем правило. Барон, шериф и их люди — это скорее третейские судьи для разбора конфликтов, чем руководители и хозяева.

По сути, получается, что все стимулы и движущие механизмы, на которых построена EVE — отсутствуют начисто. И если попытаться их прикрутить — от мира ничего не останется. Получится нечто совершенно другое…
avatar
Чем сильнее игроки влияют на твою игру, тем сильнее будут эмоции от игры.
В худшую — безусловно. В лучшую — совсем не обязательно, может работать даже наоборот. Если что, могу развернуть тезис…