Некоторое время назад (на тот момент проект был в состоянии ЗБТ, и это заметно по интервью в нескольких местах) со мной связались представители Инновы и предложили пообщаться по поводу их нового проекта, Dragon's Prophet. Собственно, основным опасением по поводу этого проекта у меня была его сильная заточенность на внутриигровой магазин, поэтому эта тема проходит почти через все интервью. Так ли это на самом деле, вы сможете сами решить, прочитав интервью. От своего имени могу только поблагодарить Ильяса и Александра за открытость и честность в ответах. К счастью, в проекте есть несколько интересных находок, так что интервью не было посвящено исключительно вопросам монетизации. Приятного чтения.
mmozg.net: Привет. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям, расскажите немного о себе.
Ильяс Губайдуллин: Меня зовут Ильяс, я менеджер проекта Dragon’s Prophet. Это мой коллега Александр. Александр также работает в проекте Dragon’s Prophet. Занимается сейчас, в основном, вопросами монетизации и вопросами игрового контента.
Хомутов Александр: Не первый год работаем. Я, например, занимался немного вопросами монетизации Lineage II. Сейчас параллельно занимаюсь монетизацией R2 Online.
mmozg.net: Ильяс, а ты какими проектами занимался до Dragon’s Prophet?
Ильяс Губайдуллин: Я занимался проектами Lineage II, APB, Planetside, сейчас занимаюсь Dragon’s Prophet и еще одним проектом, который не запущен, о нем я пока не могу говорить.
mmozg.net: Секретный проект, понятно. А сами вы в MMO играете? В какие?
Ильяс Губайдуллин: Не так много как хотелось бы, но да. Я, в основном, играю в те MMO, над которыми работаю. По той простой причине, что нужно разбираться в играх, которыми занимаешься. На остальные, на самом деле, времени мало хватает.
mmozg.net: А какие самые любимые?
Ильяс Губайдуллин: Наверное, из MMO на данный момент остается любимым APB, если можно назвать его MMO, все-таки это шутер. Если же говорить про MMORPG, сложно назвать мне любимую, потому что я, наверное, немного в них играл, на самом деле. И больше играл в те из них, которыми занимался: линейка, сейчас DP, играл и в другие наши проекты в целях изучения, но не могу сказать, что я огромный фанат именно MMORPG. Поэтому любимую игру назвать сложно.
mmozg.net: А у тебя, Александр?
Хомутов Александр: Я сейчас практически ни во что не играю. Играю только в League of Legends и в наши проекты, в которых занимаюсь монетизацией. Я не то чтобы играю, я смотрю контент и…
mmozg.net:… ищу, чтобы еще можно было продать?
Хомутов Александр: Да… *смеется* Нужно изучать потребности игроков, чтобы игрокам было приятно платить, все-таки. Чтобы это не было навязчиво. В целом, вообще, больше ни во что не играю серьезно. А так, я довольно долго играл в Lineage II. Сейчас уже не играю.
mmozg.net: Потому что нет времени или потому что “не торт”?
Хомутов Александр: Смотря какая. Если Lineage II Classic, то нет времени. Если современная Lineage II, то она в моем понимании, конечно же, не торт. Мне она не нравится.
Ильяс Губайдуллин: Но в Classic ты начинал же играть.
Хомутов Александр: Да, начинал. Ровно семь дней. Даже успел сделать квест на первую профессию, но не сдал.
mmozg.net: Хорошо. С игровыми предпочтениями понятно. А вот если посмотреть на российский рынок (включая локализации) MMO в целом, то какие MMO сейчас могут быть названы наиболее успешными?
Ильяс Губайдуллин: Сейчас наиболее успешными… Не знаю. Честно говоря, сложно сказать. Из готовящихся к запуску Tera, в принципе, мне кажется довольно интересной, по крайней мере посмотреть. Я в нее много не играл, можно сказать только установил и посмотрел несколько видео роликов. А вообще, наверное, Саша лучше расскажет.
Хомутов Александр: Как мне кажется, сейчас ничего интересного нет. Тот же ArcheAge мне не понравился. Я устал проходить там туториал, устал собирать яблочки, сажать деревья. Мне это не интересно. У Tera, сейчас, насколько я понимаю, идет этап ЗБТ. В нее я играл на американских серверах, весьма понравилось. Там красивая графика, но в конце, я посмотрел уже видео последние, и у них там какой-то ад с интерфейсом. С учетом того, что времени на игры почти нет, я не стал разбираться. Из предстоящих релизов в ближайшее время я даже не знаю, что можно назвать…
mmozg.net: Black Desert даже не рассматривается?
Хомутов Александр: Ну вот если вот только его. Но я особо его не смотрел. Единственный проект, про который я не знаю почти ничего. Знаю, что там non-target система, хорошая графика, но ничего больше сказать не могу.
Ильяс Губайдуллин: Графика там действительно хороша. Я смотрел видео по игре, приятная графика.
mmozg.net: Не очень густо получается. И какое место в этом всем занимает Dragon’s Prophet?
Хомутов Александр: Dragon’s Prophet — весьма интересная игра. Но я не думаю, что она претендует на самые топовые позиции, но у нее очень интересная концепция, связанная с драконами. А среди игроков очень много любителей драконов, и именно за счет драконов, как мне кажется, Dragon’s Prophet получит свою аудиторию. На топовые позиции, как я уже сказал, мы не претендуем, но в середничках вполне себя комфортно чувствуем.
mmozg.net: То есть это крепкий середнячок.
Ильяс Губайдуллин: Да, я думаю, у игры будет своя аудитория. И, как уже говорил Саша, это будут именно те, кто фанатеет по драконам. А таких людей, как оказалось, довольно много. И поэтому я думаю, что среди этих людей игра будет довольно популярна.
mmozg.net: После непродолжительного копания интернета, выяснилось следующее: игра Dragon’s Prophet сделана той же компанией из Тайваня, которая сделала игру Runes of Magic. Насколько я понимаю, это была чуть ли не первая free-to-play MMO в мире. И вот мне интересно, вы видели эту игру?
Ильяс Губайдуллин: Нет.
Хомутов Александр: Я в него играл года четыре назад. Это был период, когда я пробовал вообще все MMO. И Runes of Magic меня очень удивил. Я его нашел на одном из порталов, я его попробовал, и он мне очень понравился. Мне показалась интересной и графика, и механика. Так что этот проект мне понравился и запомнился. Это одна из тех игр, в которую я играл около двух недель. Для меня тогда это было много.
mmozg.net: Для русскоязычной аудитории Runes of Magic переведена и обслуживается странной компанией с говорящим названием PlayPay, у которой, судя по всему, нет даже собственного сайта. А на сайте самого проекта висит растяжка “Запрещено для детей”. Не в курсе, с чем это может быть связано?
Хомутов Александр: Нет, не в курсе. Возможно это какой-то маркетинговый ход…
Ильяс Губайдуллин: Возможно да, запретный плод сладок. И, возможно, они как раз нацелены на эту аудиторию, которой якобы запрещают. Но что там на самом деле мы не знаем.
mmozg.net: Хорошо. Получается, что ко всему этому безобразию Innova отношения не имеет. Это значит, что Dragon’s Prophet был выбран вами не по старой дружбе с разработчиком, а по каким-то другим причинам. Почему вы выбрали эту игру?
Ильяс Губайдуллин: Вообще, этот вопрос лучше адресовать нашему отделу, который занимается подбором игр, но, в принципе, как мы уже сказали и как показало ЗБТ, по нашим ожиданиям проект этот крепкий такой середняк. Это не топовая игра, но довольно добротная. И у нее есть своя уникальная особенность — это драконы, которые, на самом деле, не так широко представлены (по крайней мере в таком виде) в мире MMORPG. И кажется, что в этой нише у нее будет успех. То есть говоря с точки зрения бизнеса, кажется, что игра оправдает себя.
mmozg.net: В Европе и Америке она была локализована полтора года назад. Причем американской локализацией занималась SOE, известная своей неторопливостью. Тем не менее, в России ЗБТ начинается только сейчас. С чем связана такая задержка?
Ильяс Губайдуллин: На самом деле, если посмотреть те же комментарии на форумах по Dragon’s Prophet, какое-то время назад об игре были очень негативные отзывы, в том числе потому, что игра была довольно сырой. Над проектом, на самом деле, работа ведется уже давно. При этом только сейчас разработчик выходит на хороший уровень. Потому что сначала в игре было много багов, очень многое было не продумано. Сейчас полностью переделана стартовая локация относительно того, что было изначально. По нашему мнению, до недавнего времени игра была не очень готова к тому, чтобы выходить на рынок, и мы ждали, пока произойдут необходимые изменения. И вот сейчас мы уже готовы ее запускать и, соответственно, запускаем.
mmozg.net: Сейчас, конечно, уже пора бы перейти к особенностям геймплея Dragon’s Prophet, но последнее время все чаще все игровые особенности… Не то чтобы всегда убиваются монетизацией, но, по крайней мере, оказываются сильно на нее завязанными. Поэтому я предлагаю начать именно с монетизации.
Ильяс Губайдуллин: Хорошо, давай обсудим этот аспект.
mmozg.net: Обычно компании на этапе ЗБТ не спешат рассказывать о содержимом игрового магазина, но, тем не менее, косвенно судить о нем можно по наборам раннего доступа [напоминаю, что сейчас проект уже находится в стадии ОБТ, но на момент интервью все еще продолжался ЗБТ]. И вот я там вижу: ордер на жилье, чертеж резиденции, руна телепортации, хлыст дрессировщика драконов, ремонтный молоток мастера, зелье приручения дракона, статуя воскрешения и так далее. Лично у меня складывается впечатление, что чуть ли не весь геймплей покупается в магазине. Лично для меня такой вариант не подходит, но я понимаю, что есть аудитория игроков, которых в игре интересует именно это. Поэтому я предлагаю не пытаться рассказывать, какая замечательная игра, что в ней всего можно достичь, а сказать честно, насколько там требуется регулярно вносить деньги, насколько на это завязан геймплей.
Ильяс Губайдуллин: Скажу вводное слово. Сейчас у нас идет этап ЗБТ и мы активно изучаем в том числе те товары, которые мы можем продавать, те механизмы монетизации, которые мы можем использовать. Собственно, Саша этим занимается, и я думаю, он может лучше рассказать конкретно про то, что будет в магазине, как оно будет получаться, как можно получить этот товар не из магазина и так далее.
Хомутов Александр: Разработчики хорошо поработали над монетизацией в этом плане. У нас сейчас есть два магазина, мы хотим запросить третий. Первый магазин будет за рубли, второй магазин будет за “ракушки” (внутриигровая сущность, получаемая за прохождение квестов и подземелий, официальное название — Эмблема Драконов). Эти два магазина не будут сильно отличаться, и у игрока будет выбор метода покупки: за реальные деньги либо за игровую валюту. И третий вид магазина — это бонусный. Бонусы “возвращаются” игроку при покупке за рубли. Там будут самые уникальные товары. Кроме того, разработчики дали нам инструменты для монетизации, как мы это называем, интерфейсов. Это открытие дополнительных ячеек в инвентаре, ячеек драконов и прочее.
Монетизации там действительно много и она будет бросаться в глаза, но мы постараемся сделать такой баланс, чтобы игрок понимал, что он платит не потому что нужно, не потому что без этого никак, а потому что это действительно ему поможет. Эти интерфейсы, я рассчитываю на то, что покупать их будет достаточно большое количество людей, но при этом стоимость их будет очень маленькая, буквально начиная от рубля. Очень больших затрат там не потребуется. С учетом того, что у нас не будет премиум аккаунта, затраты на интерфейсы будут в районе 300 рублей в месяц, даже меньше.
Что же касается остальных товаров, то самыми дорогими товарами будет “внешка”, там весьма красивые костюмы, которые в игре просто так не получить. Драконы, которые продаются, они на самом деле тоже больше завязаны на внешность. Они не дают каких-то гигантских преимуществ, игрок просто получает красивого няшного дракошу. Практически всех драконов можно приручить в игре, а дополнительные драконы будут какими-нибудь особенно няшными.
На прокачку мы упор не делаем, потому что там просто играть и без каких-то дополнительных предметов на прокачку, и без дополнительных “пушек”. То есть продаваемые “пушки” — это тоже внешка. Есть у нас лук-чайка, который очень смешной. Разумеется, мы не будем превращать это в какую-то клоунаду.
mmozg.net: А лук-чайка, это, по вашему, не клоунада?
Хомутов Александр: Лук-чайка — та еще клоунада. *смеется* Сразу мы его вводить точно не будем. Но я к тому, что таких предметов, которые очень сильно пестрят, их вводить мы не собираемся, по крайней мере в больших количествах.
mmozg.net: Я тебе прямо скажу. Для того, чтобы получилась клоунада достаточно одного этого лука.
Хомутов Александр: Да, но мы в любом случае еще будем об этом думать.
Ильяс Губайдуллин: Я хотел бы добавить по поводу прокачки. Сейчас у нас идет ЗБТ, естественно никаких покупок в игре нет. При этом максимальный уровень из тех, что доступны сейчас, уже достигнут. Сейчас открыты не все зоны, дальше будет открываться больше. Так вот, достигнут он довольно быстро без какого либо дискомфорта. Играть и качаться можно без проблем.
mmozg.net: Комфортная игра — понятие очень растяжимое. Кому-то и 12 часов в день вполне комфортно.
Ильяс Губайдуллин: Нет, данные все есть, и речь, конечно же, не идет о 12 часах в день.
Хомутов Александр: Это не та игра, в которой нужно бежать за уровнем или нужно какое-то нереально сильное оружие.
mmozg.net: Тогда о чем эта игра, в результате?
Хомутов Александр: Это игра о приручении и сборе драконов. По сути, в том числе коллекционирование. Каждый прирученный дракон попадает в бестиарий — список, что ты его приручил. И я думаю найдутся поклонники коллекционирования и любители собирания чего-либо, которые будут приручать драконов просто ради коллекции.
mmozg.net: Хорошо. Вот собираю я драконов. Есть у меня парочка хороших драконов. Что я буду с ними делать?
Хомутов Александр: Драконы помогают в PvE, кроме того есть чемпионат, арена драконов…
Ильяс Губайдуллин: Их нужно качать, на них нужно вешать обмундирование…
Хомутов Александр: Можно собирать ресурсы, крафтить, заниматься алхимией.
mmozg.net: В чем состоит крафт? Как он, хотя бы в двух словах, устроен?
Ильяс Губайдуллин: Собираешь рецепты, изучаешь их…
mmozg.net: Откуда берутся рецепты?
Ильяс Губайдуллин: В основном, выбиваются из монстров. Какие-то покупаются у NPC, но у NPC доступны не самые интересные. Есть рецепты по квестам. Собираешь ресурсы (одни ресурсы собираются драконом, другие самим игроком), можно получать ресурсы разбивая предметы. Предметы расщепляются ради того, чтобы делать более крутую экипировку. Там же еще по цветам градации предметов, соответственно ради того, чтобы улучшить одну вещь, ты расщепляешь другие.
mmozg.net: То есть крафт, по сути, одноуровневый — собрали ресурсы, создали предмет.
Ильяс Губайдуллин: В целом да. Обычная, “лайтовая” система.
mmozg.net: А для чего нужно крафтить? Или не нужно?
Хомутов Александр: Чтобы получить крутые шмотки, конечно, нужно. Но комфортно играть можно и с “нубскими” шмотками. Но рассчитывать на то, что ты будешь крутым с ними не стоит.
mmozg.net: Хорошо, тогда давай уточним. У нас есть условно квестовая экипировка, есть крафтовая экипировка, есть экипировка из подземелий и есть покупная экипировка.
Хомутов Александр: Покупные шмотки мы пока не рассматриваем. В магазине есть возможность только изменить внешний вид шмоток.
mmozg.net: Пока не рассматриваете. А в планах?
Хомутов Александр: Мы еще не весь магазин просмотрели, я думаю, что в начала 100% не будет, в будущем, возможно, будут продаваться какие-то паки, но они не будут позиционироваться как предмет для всех. Это скорее всего будет для игроков, которые вернулись после какого-то периода отсутствия и которым будет некомфортно играть после возвращения. Но в целом, таких планов сейчас вообще нет, это только догадки.
mmozg.net: Хорошо, тогда давай уточним. У нас есть квестовая экипировка, есть крафтовая экипировка, есть экипировка из подземелий. Какая круче?
Хомутов Александр: В порядке убывания крутости: скрафченные > из данжей > квестовые.
mmozg.net: С экипировкой и PvE более или менее понятно. Можно собрать квестовые вещи и этого будет достаточно. Давай теперь побольше поговорим о PvP составляющей. Ты говоришь, что есть арены — это соревнование между игроками…
Хомутов Александр: Между драконами. Каждого дракона нужно прокачивать в специальном логове. Если ты выставишь непрокаченного дракона, он проиграет. Драконы по большей части дерутся сами, но прокачиваешь дракона ты. Это как с покемоном, нужно следить за тем, чтобы он в логове получал уровни, повышал уровни умений, и только после этого дракон будет нормальным. Даже если ты купил дракона за деньги и ничего с ним не сделал, то у него тоже не будет шансов.
mmozg.net: Тогда я уточню. Вот берем двух драконов. Один из магазина, другой полученный в игре и сравниваем. Обоих, при этом, не качаем. Есть ли в магазине драконы, которые базово круче?
Хомутов Александр: В магазине есть драконы, которые круче. Но! Они круче потому, что игрок не сможет их получить игровыми методами на начальном уровне. Если сравнить дракона одного уровня из магазина и из мира, то разницы нет.
mmozg.net: Хорошо, вернемся к PvE. Я так понял, что прокачка дракона (например для арены) — это занятие отдельное, с обычным PvE несвязанное. Зачем тогда заниматься PvE?
Хомутов Александр: Да, прокачка драконов — это совершенно отдельное занятие. PvE — это прокачка уровня. Там есть такая система, что ты можешь приручить не любого дракона, которого видишь, а только того, который не сильно больше тебя по уровню. Если новичок попробует приручить крутого дракона, у него, естественно, ничего не получится. Соответственно, чтобы приручить какого-то крутого дракона, тебе самому нужно прокачаться. А чем более крутых драконов ты приручаешь, тем ты круче выступаешь на арене.
mmozg.net: А соревнование между игроками бывает только в контексте арены для их драконов, или есть еще что-то?
Хомутов Александр: Есть захват Небесных Островов. Это PvP в чистом виде. При захвате острова, на нем можно строить жилье.
mmozg.net: А домики (и вообще острова) что-то кроме возможности их обустраивать, что-то дают?
Хомутов Александр: 1. Домики дают бонусы к получаемому опыту.
2. В домиках можно ставить столы для крафта (то же, что и в городе, но свое).
3. В домике можно поставить сундуки, в которых можно как в банке хранить вещи. причем можно сделать доступ друзьям, которые тоже смогут класть-забирать.
4. Лорд островов может для своего альянса запускать специальные ивенты с классными наградами (можно также устанавливать квесты для жителей его острова).
5. Лорд островов собирает налоги с острова.
6. Альянс может собирать ресурсы со своего острова.
mmozg.net: Четвертый пункт меня особенно заинтересовал. Можете рассказать чуть подробнее про возможности Лорда?
Ильяс Губайдуллин: После того, как остров был захвачен, лидер гильдии или альянса должен создавать оборонные сооружения для острова. Для этого лорду необходимы ресурсы. Также ресурсы нужны для того, чтобы призывать специальных NPC, помогающих в обороне владений. Для финансирования расходов на защиту острова лорд может устанавливать налоги.
Также он может установить квесты, доступные как для альянса, которому принадлежит остров, так и для простых жителей этого острова.
Существует два типа квестов: сбор ресурсов и удержание владений (защита замка от нападающих на него монстров). Во время второго квеста полчища монстров нападают на ворота замка. Если игроки недостаточно сильны, чтобы убивать квестовых мобов, они могут помочь в уничтожении дикого огня, который оставляют эти мобы. После уничтожения монстров, обороняющимся предстоит сражение с боссом. За выполнение квестов участникам полагаются знаки войны для альянса и различные персональные награды.
mmozg.net: Хорошо, получается, что у нас нашелся кусок чистого PvP. Насколько на него будет влиять магазин? Представим, что человек хочет победить любой ценой. Насколько такая возможность у него будет?
Хомутов Александр: Скорее всего, на это будет влиять скорее не просто магазин, а магазин интерфейсов. Кроме того, там вот какая система: при усилении предмета можно воспользоваться магазином. У человека есть возможность заплатить рублями за увеличение шанса заточки. И игрок видит, насколько выше становятся шансы. Он будет иметь на одну больше безопасную заточку, плюс увеличение шансов около 10%. Никаких предметов, которые обеспечивают 100% заточку нет.
mmozg.net: Ну, как раз все эти “мы вам увеличим шансы” обычно и оказываются самыми деньго-высасывающими позициями. Ибо люди существа азартные в массе своей.
Хомутов Александр: С этим спорить не будем.
mmozg.net: А насколько максимально можно заточить предмет? И какие базовые шансы на разный уровень заточки? Может ли вещь быть уничтожена при заточке?
Хомутов Александр: Базовый шанс усиления за игровую валюту («голда») — 90%, за “ракушки” и рубли — 100%. После первого усиления — за голду 76%, за рубли и “ракушки” — 90%. При следующих усилениях за рубли и “ракушки” шанс выше на 20%, затем разница сглаживается до 10%. Предметы при усилении не ломаются. Усиление ограничено пределом прочности. Прочность не убавляется при усилении за рубли или “ракушки”. Плюс можно усилить прочность предмета. Таким образом, усиление становится практически бесконечным, но и шансы усиления в конечном счете стремятся к 0, в том числе за рубли.
mmozg.net: А большое ли преимущество получает “проточенный” игрок?
Хомутов Александр: Заточка, разумеется, дает преимущество. Как оценить насколько? С учетом того, что это нон-таргет система, в этой игре просто прожимать скилы не получится. Если же взять абстрактно братьев близнецов, то проточенный выиграет.
mmozg.net: А при ситуации два на одного, если игроки обладают похожими навыками, “проточенный” сможет одолеть двух обычных игроков?
Хомутов Александр: Два, безусловно, победят. Разница, конечно же, не в два раза.
mmozg.net: Хорошо. А точить можно и оружие, и броню?
Хомутов Александр: Да, все верно.
mmozg.net: А какие-нибудь зелья, усиливающие персонажа, в магазине есть? Например, есть одна китайская игра, в ней как раз в магазине продаются зелья здоровья. Они обладают интересным свойством: у них почти отсутствует откат. Во что превращается в этом случае PvP, думаю, рассказывать смысла нет.
Хомутов Александр: В клиенте игры есть банки здоровья с очень большим регеном, но в нашей версии они, естественно, в магазине не появятся. Я абсолютно против таких банок. *смеется* Это способ помериться количеством денег на счету. Нам это не интересно. Наша цель состоит в том, чтобы неплатящий игрок не чувствовал себя ущемленным по отношению к платящему.
mmozg.net: Давайте не будем повторять эти мантры. С такими рассказами к нам приходят все. И после этого, почему-то, я как игрок, который готов платить подписку (то есть, казалось бы, даже более интересный для компании игрок, чем тот, который ничего не платит), оказываюсь ущемленным.
Хомутов Александр: Хорошо. Таких банок у нас, в любом случае, нет. Из банок в магазине будут присутствовать зелья, влияющие на скорость передвижения дракона и персонажа. И не будет ничего, которое прямо настолько сильно влияет на PvP. Мы будем делать удобства, только внешку — это основные источники дохода. Так как я в большей степени, Ильяс в меньшей, но мы оба игроки, мы играли и понимаем, насколько это все плохо не только для человека, который не платит, это, в принципе, для проекта не выгодно. Из него народ просто уйдет.
mmozg.net: Ну существуют же проекты, в которых сплошной донат, люди там в некотором количестве есть.
Хомутов Александр: Но нас там нет. И у нас нет цели сделать из проекта мерилку донатом.
Ильяс Губайдуллин: Я добавлю по поводу доната. Костюмы будут стоить дорого. Но он вечный, поэтому он будет стоить больше, чем средний чек за месяц. Но при этом игрок может это делать раз в полгода или реже. Все остальное не будет дорогим.
mmozg.net: Мне кажется, что основным источником будут все же такие штуки, как заточка. Ведь оно эксплуатирует азарт и неприятие потерь игроками.
Ильяс Губайдуллин: Это плохое слово. Мы, все-таки, помним, что мы коммерческий проект, и что игроки должны играть и получать удовольствие. Мы не собираемся делать жестокий донат. Можно платить и плеваться, что вот, у меня опять вытащили тысячу рублей, а можно заплатить и получить от этого удовольствие.
mmozg.net Но у этого есть и другая сторона. Подход “ты заплатил и получил или не получи удовольствие” хорошо работает в одиночных играх. А в условиях MMO есть третий вариант: ты заплатил, получил удовольствие, а от этого другой, наоборот удовольствие потерял.
Ильяс Губайдуллин: Когда я говорю “получил удовольствие”, то это не означает, что “пошел и сразу всех нагнул”, а за счет того, что понял, в чем преимущество от того, что он заплатил. Безусловно, все кто платит, получает преимущество так или иначе. Это очевидно, и спорить с этим глупо. Но при этом нужно понимать, что игра держится не только на тех, кто платит.
mmozg.net: Вот я и пытаюсь понять, где у вас проходит эта граница. Где еще не победил всех, а где уже таки победил.
Ильяс Губайдуллин: Граница очень простая. Когда я говорю “заплатил — получил удовольствие”, если у нас история такая, что один заплатил, пошел и всех победил, появляется другой человек, который проиграл, который хочет отомстить и пошел платить. Но он платит, не получая удовольствия. Он платит и плюется, что меня заставили сейчас заплатить, чтобы вот этот игрок меня не обыгрывал дальше. Когда я говорю “заплатил — получил удовольствие”, я хочу, чтобы не было вот таких людей, которым приходится платить и плеваться.
mmozg.net: Но такие точно будут — есть же заточка!
Хомутов Александр: *смеется*
Ильяс Губайдуллин: Почему? Не хочешь платить — играй дольше. Заточись не за рубли. Тот, кто платит деньги, всего-лишь получает увеличенный шанс успеха. Да, очевидно, что тот, кто не платит, должен потратить больше времени. Это всегда так.
mmozg.net: Хорошо, вернемся к механикам игры. В чем заключается игра на капе? Тем более, что прокачка занимает не очень много времени.
Ильяс Губайдуллин: Смотрите, что из себя представляет игра с технической точки зрения. В игре есть зоны, каждая зона, это новый максимальный уровень. Сейчас у нас на ЗБТ открыто 4 зоны. Всего этих зон, если не ошибаюсь, около 12. Возможно несколько меньше, потому что они нумеруют зоны странным образом. Например, в Азии очень не любят число 4. Потому что оно созвучно со смертью, и в игре нет четвертой зоны. Поэтому периодически нумерация сбивается, но сейчас их около 12. Соответственно, у нас в запасе сейчас получается 8 зон, а значит максимальный уровень будет повышаться.
mmozg.net: С этим все понятно — это традиционный подход парков развлечений. Но как известно, по-моему, только один проект приблизился по скорости выпуска обновлений к скорости потребления контента игроками — это Guild Wars 2.
Ильяс Губайдуллин: Да, я согласен, поглощать контент будут быстрее. Разработчикам не так просто выпустить новые зоны, и это занимает довольно много времени. Поэтому мы плавно переходим как раз к End-game. Это арена, битвы за острова, это приручение и прокачка драконов. Драконов там сейчас 300 видов. В общем, есть чем заняться. Если хочешь коллекционировать, например, нужно будет поискать их. Есть подземелья, в которые можно ходить.
mmozg.net: Много?
Ильяс Губайдуллин: Сейчас в каждой зоне по 3-4 подземелья. В стартовой зоне 3, в остальных по 4. Причем одно из подземелий в локации легендарное, там больше боссов и вкуснее награда.
mmozg.net: То есть достигнув максимального уровня, у нас остаются подземелья от одной зоны. Так?
Ильяс Губайдуллин: Не совсем. Помимо того, что у подземелий есть разные уровни сложностей, также уровень монстров в подземелье подстраивается под минимальный уровень персонажа в группе. То же касается и лута, включая награду с боссов. Кроме того, туда имеет смысл ходить ради “ракушек” с дейликов.
mmozg.net: Тогда у меня еще один вопрос. Со стороны кажется, что разработчики склеили скотчем две отдельные игры. Одна — классический парк развлечений. Другая — тамагочи про дракона. Единственное пересечение, которое я пока вижу — это необходимость в уровне персонажа просто для того, чтобы иметь возможность приручать определенных драконов.
Ильяс Губайдуллин: Он еще участвует в битвах. Ты можешь выбрать дракона, который будет тебя лечить, или вместе с тобой атаковать, или танковать и так далее.
mmozg.net: Это распространяется и на PvP? То есть в битвах за Острова драконы тоже принимают участие?
Ильяс Губайдуллин: Да, кроме того он используется и как ездовое животное, на них можно летать с пятого уровня, потому что первые пять уровней — это по сути туториал. И после выхода из первого же города, первое задание — приручить стартового дракона, на котором сразу же можно летать.
mmozg.net: Но прокачивается он только у себя в логове, так? Когда он помогает тебе с мобами или в PvP, он не качается?
Ильяс Губайдуллин: Да, именно так. Собственно, еще в твое отсутствие он может помимо прокачки добывать какие-то предметы для крафта.
mmozg.net: Для чего игрокам (помимо коллекционирования) собирать множество разных драконов? Система с уровнями тоже понятна. А еще?
Ильяс Губайдуллин: Во-первых, бывают летающие драконы, бывают водные, бывают наземные. Во-вторых, у драконов есть особенности по умениям. Какие-то из них плохие бойцы, но хорошо справляются со сбором определенного типа ресурсов. Ты не можешь брать всех драконов с собой. Часть, при этом, можно, например, оставить на сборе ресурсов. В этом плане есть смысл подбирать подходящий набор драконов.
Еще можно сказать, что количество ячеек для скилов, да и сам набор скилов у дракона выпадает рандомный. То есть приручая два раза подряд одного и того же дракона, можно получить разный набор скилов. К тому же от драконов можно получить так называемые фиолетовые скилы — это скилы, которые использует не дракон, а персонаж. Причем они могут оказаться довольно сильные: например, крутое массовое лечение или подмена себя на дракона на время. Чтобы собрать для своего дракона именно те скилы, которые нужны, придется приручать довольно много драконов.
mmozg.net: Ты вот упомянул про ограничение на количество драконов. Поясни, пожалуйста. Я что, не смогу собрать все триста драконов?
Ильяс Губайдуллин: С собой ты берешь шесть драконов. Ты можешь на них ездить, призывать для помощи в битве, переключаться между ними. Еще шесть драконов остаются в логове, они собирают ресурсы и прокачиваются. Есть еще Драконьи покои. Находящиеся там драконы ничем полезным не заняты, зато там их помещается более 150 штук. Остальных драконов придется отпускать, при этом в коллекционной книге остается запись о том, что этот дракон был тобой приручен.
mmozg.net: Если посмотреть на людей, играющих в разные MMO, то кто из них больше всего заинтересуется вашим проектом?
Ильяс Губайдуллин: Я думаю, что это любители PvE, и мне кажется, что наша аудитория будет похожа на аудиторию Aion и аудиторию Perfect World.
mmozg.net: Но ведь в Aion достаточно много PvP.
Ильяс Губайдуллин: Да, сейчас там много PvP, но когда ты только начинаешь играть, PvP там мало. И она тоже довольно таки “няшная”, в ней очень много “внешки” и там тоже можно летать. И PW тоже, насколько я знаю, игра яркая, мне самому графика там не очень нравится, но тем не менее, она довольно похожая. Тоже есть двойные прыжки, есть полеты. При этом надо понимать, что классы, которые сейчас есть в Dragon’s Prophet достаточно самостоятельны, то есть классов поддержки, по большому счету, здесь нет. И, в принципе, игра довольно комфортна для соло игроков. Ты можешь в подземелье ходить один, например. И без проблем убить босса. Естественно, если вы идете группой, то и награда будет круче.
mmozg.net: То есть это по сути квази-MMO.
Ильяс Губайдуллин: Здесь есть механики, которые предназначены для групп людей, например, те же захваты островов, но во многом, конечно, можно играть соло.
Хомутов Александр: Зайти, расслабиться, не париться по поводу того, что тебе надо искать группу.
Ильяс Губайдуллин: Тебе не обязательно сидеть, ждать и искать “пачку” для того, чтобы сходить в подземелье. Ты можешь сходить туда один, хотя с “пачкой”, конечно, веселей.
mmozg.net: Веселей? Интересней? Или проще?
Ильяс Губайдуллин: Интересней, немного проще. Но там уровни у подземелий разные, как я уже говорил. Если ты идешь один, то у тебя одна история. Ты сможешь победить один, но и награда будет меньше.
mmozg.net: Спасибо большое за честные ответы. Удачи с запуском!
Ильяс Губайдуллин: Спасибо!
Хомутов Александр: Спасибо!
86 комментариев
то есть, один раз захватил, и всё, остров насовсем твой??
Вроде внимательно читала, но может быть, пропустила: а чем может игра привлечь, заманить и удерживать игроков, кроме драконов?
Вообще, я ее немного посмотрел, помимо драконов, на которых действительно сделан очень серьезный акцент, там незарезанная упрощениями система прокачки (когда у тебя есть очки в большом количестве, которые ты можешь распределять на разные умения), неплохая боевка в которой есть разнообразные комбо. Но да, основная фишка — это драконы.
Нет, конечно. :)
Теперь ясно
Акцент на систему маунтов — единственная особенность проекта, и никто этого не скрывает.
Хотя тут это лишь мое предположение.
Да, конечно.
Anarchy online — вообще интересная, многоплановая, хотя почти неизвестная в рукомьюнити
Entropia Universe — уникальна возможностью двухсторонней конвертации игровой валюты.
Second Life
Эверквесты, оба.
Granado Espada Online
на минуточку Ragnarök Online
А если покопаться, найдется намного больше. Включая игры, которым фтп продлил жизнь, которые давно бы скончались, останься они b2p.
А если выскочить из рамок десятилетия и говорить просто о годах — там тоже обнаружится масса долгоживущих игр. Включая те же Аллоды.
Anarchy online изначально была p2p с триалом
Эверквесты — p2p с коробками
Ragnarök Online — тут я не помню точно, но 2002 год в корее — время PC Bang, a не F2P.
Granado Espada Online русская локализация закрыта — это точно.
На русские локализации вообще наплевать. Или давайте говорить не об играх вообще, а об особенностях национального геймплея или национальной монетизации. Совсем другая тема. А сама игра в оригинале — живехонька.
Во-первых игровые механики в MMO зависят от системы монетизации. Игра проектируется с расчетом на определенную систему получения денег от игроков. Смена системы означает необратимые последствия для многих механик. Поэтому игры которые были сделаны с расчётом на P2P а потом перешли на F2P — разрушенные MMO. Далеко ходить не надо — смотрим на АА.
Во-вторых все мы очень хорошо знаем, что все примеры смены модели с P2P на F2P — это попытки спасти тонущий корабль. Не от хорошей жизни меняют более комфортную и надёжную модель, на… сами знаете что. Сам факт смены модели уже о многом говорит о том как дела у проекта идут.
Поэтому я не могу принять как примеры игры сменившие модель оплаты — сорри. Все эти EQ и AO — проекты которые сейчас влачат жалкое существование. Именно поэтому столь мало вокруг них меда-шума (если вообще он есть). Это как GW1, примерно: она тоже есть и в неё тоже играет кто-то. И, уверен, даже прибыль приносит :)
В-третьих закрытые национальные локализации это уж точно не признак интересной игры. И как более заметный пример — LA2 в штатах закрыли именно потому, что игра стала шлаком. Ну или Rift в России — та же песня.
Другое дело, если игра изначально проектировалась и разрабатывалась под F2P. Это по крайне мере не разломанная игра. (хотя в какой роли там выступает ничего не платящий игрок вопрос открытый :) ). Но таких игр и которым 10 лет, я не нашел. «Фремиум» вроде нашел — RuneScape. Но это всё же не совсем F2P (хотя, если честно, я сам склоняюсь к тому что один фиг...)
P.S. А Entropia это очень сильно вещь в себе. Я, как и АТ, вообще не готов её как обычную игру воспринимать. Это уже нечто другое совсем…
Я со всем, в принципе, согласен, но вот если игру сделали под людей, которые готовы выстегивать крупные суммы из кошелька. Вот для них она. И любителям халявы, в отличие от большинства f2p, туда вход закрыт. Почему бы ей не быть такой игрой? Я просто не знаю на счет Энтропии ничего, но судя по тому, что говорит Алгори — это вполне развивающийся проект, не заигрывающий с людьми своей бесплатностью или еще каким-то бредом.
Anarchy online и оба Эверквеста — это p2p-MMO, которые перешли на f2p не так давно. Так уж получилось, что я платил и за AO и за EQ2 в свое время, так что могу утверждать об этом точно. Ну, и первый EQ тоже был по подписке.
Сложно назвать free-to-play игру, в которой нужно все покупать за реальные деньги, включая патроны и другие расходники. То же касается и Second Life, если не ошибаюсь. Но детали того, для чего нужен Linden dollar мне доподлинно неизвестны, в отличие от EU. В любом случае, опять же, мы говорим в данном случае, фактически, о виртуальной социальной сети.
По поводу Ragnarök Online
Источник: en.wikipedia.org/wiki/Ragnarok_Online
Granado Espada Online была все же выпущена в 2006-м, прости за занудство. Но, опять же:
Источник: en.wikipedia.org/wiki/Granado_Espada
За фактические ошибки прошу прощения. Хотя мне все-таки кажется, что ф2п с 2007 года можно назвать долгоживущей игрой
Нет. Я не говорил о сроке жизни. Диалог выглядит так:
— А будущее туманно. Даже интервьюируемые показались не уверенными в том, какое будущее у проекта. Не как у бизнеса, а как у игры.
— По-моему, будущее любой фритуплей MMO вполне определенно. Другой вопрос, что это будущее может и не особо волновать тех, для кого две недели в ММО «это много». :)
То есть оно определенно в том смысле, что будет только хуже, если не было совсем хреново в начале. Та же судьба Archeage это наглядно демонстрирует. А твои примеры с переходом на фритуплей, это, фактически, подготовка игры к maintance mode, в моем понимании. Могут быть всплески с аддонами, как отдельными акциями по сбору денег. Но, фактически, это признание того, что нет достаточного количества желающих платить за игру подписку. А так оно все живет. SWG ведь тоже прожила еще несколько лет после потери 80% подписчиков. То есть Смидли был недоволен 250k подписчиков, «рискнул», упал до 50k и поддерживал проект для этой аудитории. Все относительно.
Дата выпуска Июль 2005, если не заниматься буквоедством, то 10 лет. Правда в китае есть кроме ф2п ещё п2п версия, но игра изначально разрабатывалась в 2х версиях.
Вообще имхо идеально разрабатывать и запускать сразу 2 типа серверов (ф2п и п2п). Цена разработки модели монетизации по сравнению с общей ценой изготовления игры просто ничтожна. Странно что кроме аллодов и пв других игр с серверами с разными моделями я не припомню, хотя в теории вроде это позволяет покрыть больший сегмент рынка. А было бы идеально и никаких споров-стонов про монетизацию :(
И к слову, у AO есть же подписка.
А что, будем ориентироваться на медийный шум? А как же тогда тезис о том, что нам нужны нишевые игры? И что если игра привлекает достаточно геймеров для того, чтобы поддерживать разработчиков, то все в порядке?
Я считаю, что EVE вполне себе нишевая игра. Разве нет?
Понимаешь, модель ф2п может быть неприятной игроку, может вызывать отторжение и так далее. Но утверждать, что она ведет к провалам и закрытиям игр — противоречить фактам. Только это я и говорю.
Сложный вопрос. В моем понимании игры тугого кошелька это и не игры вовсе. Это работа скорее. Как мне видится. Хотя для обладателя тугого кошелька, который не собирается зарабатывать, а только тратить, может это и не так. Мне тяжело рассуждать с точки зрения таких людей. Я их плохо понимаю.
Остались две, с которыми можно работать. Симулятор социальных взаимодействий SecondLive. Вы правда хотите сказать, что это успешный пример f2p MMORPG?
И Entropia Universe, в которой работают реальные деньги. То есть, это не магазинчики, премиум и прочая белиберда, а просто игра на реальные деньги. Ее, на сколько я понимаю, как f2p даже разработчики не позиционируют. Real Cash Economy MMO Experience — вот как они ее позиционируют.
Вон ГВ2 — тоже фтп (под маской бтп), что не мешает ей быть хорошей игрой, которой хочется пожелать только процветания.
СВТОР, долго ли он пробыл п2п проектом? Зато под ф2п выходят разные обновления, в том числе добавляющие разные фичи вроде домов и космических боёв, а не просто очередные данжи.
EQ так себе? Или AO? Не сказал бы. В свое время они были о-го-го. Особенно первая. А f2p при том, что эти игры были приведены в пример спасшихся от гнета подписки проектов.
Это как? Мне нужно купить как минимум одну коробку. И скоро можно будет купить еще одну.
Очень молодая в контексте обсуждения игра.
Ну да, этот вездесущий шоп… В принципе он — ключевая деталь ф2п, но есть и в играх, которые совсем не ф2п. Так что может с ГВ2 я поторопился.
Ну а примеров удачных чистых f2p игр вроде не было, ну если не возвращаться к симуляторам по зарабатыванию бабла.
Просто давай посмотрим: новые и ожидаемые игры, которые уже объявили о способе монетизации, сколько среди них не-ф2п проектов? Картина диаметрально меняется — под ярлыком п2п нам пытаются продать всякую ерунду, пытаясь взять деньги лишь за свою «честность», а будущие ф2п проекты кажутся очень и очень привлекательными. И если мы будем каждый раз отворачивать нос от этих игр, только лишь потому, что они — ф2п, то во-первых, можем пропустить настоящий жемчуг, а во-вторых, обделить вниманием потенциально хорошую игру, отдав её на истерзание менее привередливой аудитории, которая не будет требовать лучших для себя условий. С чего тогда вообще индустрии меняться?
MMO нельзя попробовать. В ММО нужно вложиться. А для этого нужно верить в то, что это на годы. Мне так кажется. Все эти современные попытки играть в полшишечки и порхать по проектам приводят к никакому геймплею, к отсутствию коллективов, к невозможности по-настоящему погружаться и чувствовать мир. Быть там не в гостях.
Проблема еще и в том, что фритуплей игры жестко наказывают за лояльность. Чем дольше ты с проектом, тем сильнее тебя будут доить. Чем меньше аудитория, чем теснее ряды, тем больше разработчик понимает, что терять нечего, надо повышать обороты доильного аппарата. Мейл.ру никогда бы такого себе не позволила год назад. Ни за что. А сейчас — легко. И все это на голову тем, кто, несмотря ни на что оставался верен проекту.
А сама концепция геймплея? Ты два года играл по полной? Ты убил всех боссов, добыл все эпики, сделал ачивки? Вот тебе новый аддон. Бах! Все твои достижения неактуальны, а награды нерелевантны. Получите, распишитесь, вот вам квестовая зелёнка.
Ат, проблема инфляции ценностей в играх стара настолько же, насколько и сами игры. Реальные деньги добавили лишь дополнительный привкус. А доильная машина — это только следствие этой гораздо более обширной проблемы.
Ну, давай посмотрим. Расскажи, что там.
Я точно не вхожу в число фанатов такого типа геймплея. Это, вроде, известно. Но главное, что есть в этой и игре — это стабильный ценник. Точно так же с EVE. Ты можешь зайти туда через четыре года и продолжить играть по той же цене. Тебе не нужно бежать за какими-то бустерами, заточками и прочей ерундой, которую на протяжении четырех лет вводили в магазины по принципу «новая доилка».
Я действительно не понимаю, о чем ты сейчас говоришь. Можешь пояснить?
Я обращался к неопределённому кругу лиц, не к тебе лично.
Я хочу сказать вот что: вот магазин с условной вещью, дающей пять условных плюшек. Если потом в этот магазин добавить такую же вещь, но альтернативную, то мало кто её купит, зато все купят вещь, дающую шесть плюшек. Заменяем магазин на боссов, что изменилось?
И не вижу вообще никакой корреляции между долгожительством игры и схемой оплаты. О чем уже пытался написать. Честно говоря, даже неудачу АА (я тоже считаю ее неудачей) я полагаю почти не связанной с «магазинными» проблемами. Вернее, считаю эти проблемы следствием, а не причиной.
Разумеется, в ф2п больше, чем в других моделях, важны корректность и чувство меры разработчиков. Но эти же свойства важны и в многих других вопросах, никак с моделью оплаты не связанных.
Кстати, как мне кажется долгожительством такие проекты обязаны несколько странным обстоятельствам. Людям, которые много вложили и просто не могут себя пересилить бросить практически никуда не двигающийся проект. Но у меня тут нет каких-то объективных примеров. Просто вот сейчас насчитал 8 знакомых, которые сидят в подобных играх, типа Jade Dynasty и Perfect World, из которых не могут уйти не потому что игра хорошая, а потому что привязались к другим людям, к общению, просто лень и так далее.
Никакой зависимости между скоростью развития проекта и моделью оплаты я, кстати, тоже не вижу.
Нет. Я вот сейчас играю в ф2п, ничего особо не жду и полагаю игру вполне достойно сделанной. Что действительно раздражает — то, что вместо обсуждения игровых механик, специфик геймплея и т.п. — все заполонил крестовый поход против ф2п, не имеющий, с моей точки зрения, ни смысла, ни причин.
Это замечательно. Плохо только, что чужое мнение вдруг стало попыткой «убедить тебя», а не поделиться собственным мнением.
То есть, другими словами, ты хотел бы, чтобы кто-то писал то, что тебе интересно. Но никто этого не пишет. Включая тебя. Тебя это раздражает. И это раздражение переносится на того человека, который пишет о том, что ему интересно, что его беспокоит, что для него важно. Я верно понимаю?
mmozg.net/dp/2015/02/25/kollekcionirovanie-presmykayuschihsya.html#comment101762
Опять кунг-фу по переписке. Что означает твое «хм» и ссылка на комментарий, в котором я делюсь своим мнением?
Раз уж ты спросил — я не знаю, как у других, а у меня желание писать о том, что мне интересно, сильно зависит от среды. Писать то, что, скорей всего, будет неинтересно — мне не хочется. Писать в недостаточно (для меня) доброжелательной атмосфере — не хочется вообще.
Похожий эффект я сейчас вижу на самых разных (я не о игровых) ресурсах, которые сейчас заполонили политические темы. Что начисто отбивает желание писать на те темы, которые на этих ресурсах обычно обсуждались. Как-то так.
безусловно :)
А, на твой взгляд, ты сам являешься генератором доброжелательной атмосферы, к примеру, для меня, как для автора?
Так это не совсем так. Когда начинает что-то раздражать (тут не важно на самом деле возлагаешь ли ты надежды на f2p проект или сам играешь — раздражитель один), то такие статьи бросаются в глаза. Но взглянем сюда — сколько там не АТовских статей про f2p? Одна по АА и то просто описание новой плюшки в магазине, а остальное от Атрона и Рыжеборода. Но это то, что волнует этих людей сейчас. Видимо на фоне АА. Вот они и пишут. Но можно еще глубже копнуть и посмотреть вот сюда и увидеть там, что первые четыре заметки про механики.:)
Так ведь я только рад этому. Совершенно не в моих интересах убеждать тебя в обратном. Я, к примеру, приятно удивлен качеством работ на конкурсе, посвященном Skyforge. Люди верят в игру, люди пишут о ней. Прекрасно.
Грань тут проходит только там, где ты считаешь важным, чтобы я защитил свое собственное мнение. На которое, как мне кажется, и ты, и я, право имеем. Когда ты с этим ко мне обращаешься, я привожу примеры и доводы. Но если ты в ответ говоришь «я не вижу» или кто-то пишет «а я верю в то, что фритуплей MMO могут быть хорошими», я не буду спорить. Я на вашей стороне. Не в том смысле, что тоже не вижу или верю в данный момент, а в том, что я хотел бы, чтобы вы оказались правы. Я не буду вторгаться и требовать доказательств, чего именно ты не видишь или во что именно человек верит.
Ничего нового f2p проекты не предлагают. То есть, у нас есть проблема пейволов и преимуществ. Но как только компания раскрывает подробности монетизации, можно вешаться. Если с парками немного попроще, так как там нету жесткого соревновательного процесса, а с пвешников состригать так же хорошо не получается, то с пвп-ориентированными играми с гонкой получается ад. Ну и интервью в данной заметке снова наталкивает на неприятные мысли. Ребята явно нацелены усиливать обороты по ходу дела. Я так полагаю, что это профессиональное.
Расстраивает само отношение к своей игре как к середнячку. Хотелось бы видеть больше энтузиазма… Но я понимаю, работа есть работа.
Я и раньше немного интересовался проектом, но теперь наверное даже установлю посмотреть.
P.S. И разработчики были довольно откровенны, надо признать.
Ну после такого довольно честного интервью вообще довольно странно ругать игру за монетизацию, да и магазин «за ракушки» позволял мне комфортно играть в моем медленном темпе(на момент старта обт магазин за рубли еще не работал, что, как ни странно, скорее было минусом). Так что больше всего в игре меня раздражала система заданий для оставшихся в логове драконов. Каждому дракону можно дать по 5 заданий(или больше за дополнительную плату в рублях), каждое сроком по часу, либо на прокачку, либо на сбор ресурсов. Ничего не напоминает?.. А учитывая, что сбор ресурсов самостоятельно намного менее эффективный, то весь крафт зависит именно от этих заданий. И прокачка для арены — от них же. В общем, брр. Еще серьезный минус на мой взгляд — в игре непривычно мало людей.
Но в целом игра мне скорее понравилась, удалять ее точно не буду:) Слишком уж в моем вкусе сама идея с дракончиками, да и помимо них есть удачные идеи. Но играть в эту игру серьезно, по крайней мере лично для меня, только портить все удовольствие.
Не очень понимаю эту логическую конструкцию. Да, у нас была установка — сделать интервью таким, чтобы читателям было максимально понятно, какая система монетизации в проекте. Что их ждет. К счастью, локализаторы нам в этом помогли. И в целом тактика «говорить правду» оправдывает себя. Но, по-моему, честный рассказ о монетизации не может быть причиной не ругать ее суть, если человеку в ней что-то не нравится.
— Ну Тера ниче так, графика красивая.
— А вот про БД ничего не слышали, только что нон-тапргет там и графика тоже красивая.
Вы прослушали краткую аналитику людей, занимающихся издательством ММО-игр. Все-таки все познается в сравнении. Теймуразов — мужик! =))