Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.
Я не увидел ответа насчет «прибитых гвоздями зверушек». Мы не сравниваем ВоВ и ЕВЕ — это две разных, но относительно современных игры. Ты говоришь о инволюции — так покажи те сложные и высокорганизованные игры, от которых злые девелоперы отсекали важные части, делая жанр примитивнее.
Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану. Он разный. И перекрывает многие возможности ММО, но не все, как и любая игра. И да, для меня сердцевина ВоВ (старого) — рейды. Те самые «толстые мобы» со сложными тактиками и высочайшими требованиями к скиллу каждого в группе — это и есть самое интересное. А для кого-то это самое интересное — ПвП. Не тупое массовое месилово, где всегда выигрывает зерг, а высокоорганизованный бой с равными исходными. Кстати, это не про ВоВ — там мне ПвП не нравилось никогда.
И уж точно неинтересен мне геймплей ЕВЕ — хотя бы потому, что 95% игрового времени ты там не действуешь, а чего-то ждешь.
Экономика — это игра в себе. Те, кто играет в экономику, чаще всего только в нее и играют. И для игры в экономику абсолютно неважно, откуда берутся исходные товары — выпадают из мобов, производятся крафтерами или еще что-нибудь. Люди вон на аукционе Дьябло сидят сутками. Важна редкость, чувство рынка, баланс цен, сроки и т.п… в общем в то же самое можно играть на Форексе, только там опаснее.
Я легко могу в тех же презрительных терминах, что ты в ВоВ — описать игру в ЕВЕ. Но еще раз напомню — мы говорили о старых играх. Во что ты играл, чтобы была возможность сравнить? В УО? В куда более поздний ДАОК? Может быть, играл в каких-нибудь мадах? А может быть, у тебя есть чего-то стоящий аккаунт в Anarchy Online, вероятно, самой сложной по системе скиллов ММОРПГ? Или вдруг ты играешь в Second Life — единственную существующую игру, которую можно назвать полноценной песочницей? Это ровесник EVE, кстати и количество аккаунтов, и онлайн у нее больше, чем у EVE.
Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
Надоело. Ты вообще играл хоть в одну из тех самых «классических» ММО, которые якобы упростили? А я играл. Почти во все, начиная с PBEM-игр, которые были прародителями онлайновых.
Классические ММО, да? Да современная флэшевая броузерка сложнее организована. Зверюшек, которые вольно бегали по просторам мифических теплых ламповых ММО, гвоздями приколотили… надо же :) Примерчик можно? Хоть один.
Твои «аргументы» — типичные, исконные доводы луддита. Применяются в любой области, потому что в любой области находятся люди, которые не понимают и не принимают прогресса. И, конечно же, объявляются мыслящими исключительно те, кто с ними согласен.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые. И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Жанр ММОРПГ совсем еще молод. По сути — меньше 15 лет, еще даже несовершеннолетний. До нулевых он находился в состоянии мычащего и писающего в подгузники ребенка, недалеко ушедшего от животного по уровню развития. Сейчас это подросток. В чем-то впадающий в крайности, в чем-то ошибающийся — но уверенно развивающийся. И не думаю, что кому-нибудь уже удастся загнать его обратно в пеленки. Как бы ни радовало тех, кому этого хочется, бессмысленное детское «ня-ня-ня», идущее рядом с детской же жестокостью и склонностью к лобовым решениям.
Фигня в том, что сейчас под ярлыком ММО может быть куча разных продуктов, и все они действительно ММО, и массив, и мультиплеер, и наконец онлайн. Но наличие в игре некоторых ММО элементов не делает ее полноценной ММО, как не делает полноценной РПГ наличие скилов и статов.
Я понимаю, о чем ты. Но это же спор о терминах. И только. А единственный разумный способ работать с терминами — это использовать их в дефолтном значении. Т.е. буквальном, по словарю. Даже ММОРПГ — довольно широкий жанр. А ММО — куда более широкое понятие, чем ММОРПГ. И да, наличие пунктов массив-мультиплеер-онлайн необходимо, но и достаточно для того, чтобы игра считалась ММО. WoT — это ММО. И броузерка в фейсбуке — ММО. Собственно, о негодной попытке разделить ММО на «настоящие» и «ненастоящие», меряя это самопальным аршином, я и говорил.
Да, я смотрел именно cRPG. Persistent World сейчас глянул отзывы, ставить желания не возникло. Мнения крайне неблагоприятные. А жаль. Вообще M&B — это, наверное, лучший пример боевого движка, созданного малыми средствами и при этом на удивление качественного.
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе. Как бы это ни было неприятно. А то у вас получается, как у одного моего приятеля, который считал, что настоящая женщина — только та, что с кудряшками. А остальные — неизвестно кто :))
Ходить по суше не научились, так давайте залезем опять в океан. Вот и смысл всего этого движения против ММО.
Хронологически все наоборот. Первые ММО были «водной средой». На том простом основании, что они были раньше. Это сторонники ММО «классического типа» призывают залезть обратно в океан, вернуться к первоначальной форме жанра. Ничего плохого в этом нет, в конце концов, «вернувшиеся в воду» дельфины и киты очень неплохо себя чувствуют. Но не надо объявлять более прогрессивной старую форму только потому, что она вам больше нравится :)
Может, не стоит предлагать свое представление, что ММО, а что нет, как объективную реальность. Потому что аргумент:
Инстансы были не изобретением MMO, они были капитуляцией, бегством от помех, создаваемых одними игроками другим. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии MMO. С тем же успехом прогрессом душевнобольного могло бы считаться количество ударов головой о стену.
… по логике полностью тождественен аргументу:
«Двигатели внутреннего сгорания были капитуляцией, бегством от проблем, связанных с использованием лошадей. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии транспорта»
… или…
«Компьютеры были капитуляцией, бегством от проблем, связанных с использованием человеческого мозга. И дальнейшее зарывание в эту норку не может считаться прогрессом в развитии информационных технологий»
А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом.
:)) не получится. я уже чуть выше написал, почему. но то, что объем заинтересованной аудитории — это критерий качества, отрицать все-таки не стоит.
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру с блэкджеком и шлюхами :) Подойдет?
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
Да я тоже не готов, потому и написал «скорее всего».
Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Да, количество слушателей, помноженное на продолжительность популярности — это единственный объективный критерий качества. Все остальное — нелепые отмазки псевдоэстетов, пытающихся повысить свою значимость. Ну, можно еще учитывать отношение количества слушателей к общему населению, все-таки человечество растет очень быстро.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом.
Сам пункт (а не моя оценка удобства такой системы) абсолютно объективен. Реализовать на программном уровне такую систему, как в EVE существенно проще, чем свободное перемещение в пространстве. А про ориентировку очень спорно. Большинство космосимов, начиная с древних-древних Винг Коммандеров, позволяет свободное управление. И как-то у игроков все в порядке с ориентировкой.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
Вышеперечисленное является частью игровой механики в том смысле, что его реализация либо модификация требует значительного объема работы, а об этом у вас и шла речь. Если ты под игровой механикой имеешь в виду чисто геймпланнинг, т.е. сценарную и структурную работу, то и тут объем информации в EVE вряд ли превышает соответствующий объем в ВоВ. Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
То есть бета-тестеры все, как на подбор, не включили логику. Ок, я не представляю, как спорить с такой позицией. Оставлю себе разве что возможность сказать «это было очевидно», когда (и если) европейская версия АА будет с грохотом сыпаться :)
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Вопрос задавался не мне, к тому же, если говорит об основной теме: я согласен с тем, что ВоВ изменяют и расширяют некачественно. Тем не менее, пожалуйста…
В космосиме: 1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов. 2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано. 3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули. 4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна. 5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку. 6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
Нет, главным критерием качества игры для меня является отличие игры от схемы.
Отличное объяснение. Главное, сразу понятно, что игра, а что схема. А что, если мне ГВ2 представляется игрой, а ДФ — схемой, причем убогой и недоделанной даже для схемы, с неряшливыми обрывками, торчащими из-под бесталанной раскраски малярной кистью?
А, у тебя есть обьяснение:
А это означает — полный неизвестности мир за пределами нуб зоны.
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.
То есть ты с удовольствием пользовался бы радаром ровно до того момента, как тебя убил бы какой нибудь мудак со спидхаком?
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.
Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.
Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?
Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
Близзард предлагают новый контент. Добавляют новые фишки поверх старого геймплея. Просто эти фишки заметно отличаются от того, что предлагает XLGames. И дело тут не в коде.
В принципе я с тобой согласен. Но есть одно важное замечание.
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
Ты поделился со мной «гениальными» читами, разрушающими игру.
Ну и что? Вывод какой?
Вывод именно тот, с которого начался разговор, и не более. Покупка опыта за игровые деньги (которую предложил ты) ничем не лучше в плане защиты от читов, чем любая другая система. Скорее хуже. Только об этом и шла речь.
Что делать будем? Смиряться и устраивать вместо нормальной игры конкурс «талантов» читеров?
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?
Или упрощать игры до полной невозможности читерить в них, равно как и делать хоть что-то разумное (ГВ2)?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
Ну не знаю как ты себе представляешь действия бота в столь неоднозначной ситуации.
Легко представляю, тоже мне бином Ньютона. Элементарные триггеры.
Но вообще, думаю, моб поступит проще, выберет самый короткий путь и попрется по нему, реагируя только на уже случившуюся опасность, типа удара дрыном по башке.
Ты просто все мои слова переносишь на свой игровой опыт. На игры-схемы, где никогда ничего неожиданного не происходит.
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…
Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.
Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.
Я не увидел ответа насчет «прибитых гвоздями зверушек». Мы не сравниваем ВоВ и ЕВЕ — это две разных, но относительно современных игры. Ты говоришь о инволюции — так покажи те сложные и высокорганизованные игры, от которых злые девелоперы отсекали важные части, делая жанр примитивнее.
Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану. Он разный. И перекрывает многие возможности ММО, но не все, как и любая игра. И да, для меня сердцевина ВоВ (старого) — рейды. Те самые «толстые мобы» со сложными тактиками и высочайшими требованиями к скиллу каждого в группе — это и есть самое интересное. А для кого-то это самое интересное — ПвП. Не тупое массовое месилово, где всегда выигрывает зерг, а высокоорганизованный бой с равными исходными. Кстати, это не про ВоВ — там мне ПвП не нравилось никогда.
И уж точно неинтересен мне геймплей ЕВЕ — хотя бы потому, что 95% игрового времени ты там не действуешь, а чего-то ждешь.
Экономика — это игра в себе. Те, кто играет в экономику, чаще всего только в нее и играют. И для игры в экономику абсолютно неважно, откуда берутся исходные товары — выпадают из мобов, производятся крафтерами или еще что-нибудь. Люди вон на аукционе Дьябло сидят сутками. Важна редкость, чувство рынка, баланс цен, сроки и т.п… в общем в то же самое можно играть на Форексе, только там опаснее.
Я легко могу в тех же презрительных терминах, что ты в ВоВ — описать игру в ЕВЕ. Но еще раз напомню — мы говорили о старых играх. Во что ты играл, чтобы была возможность сравнить? В УО? В куда более поздний ДАОК? Может быть, играл в каких-нибудь мадах? А может быть, у тебя есть чего-то стоящий аккаунт в Anarchy Online, вероятно, самой сложной по системе скиллов ММОРПГ? Или вдруг ты играешь в Second Life — единственную существующую игру, которую можно назвать полноценной песочницей? Это ровесник EVE, кстати и количество аккаунтов, и онлайн у нее больше, чем у EVE.
Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
Классические ММО, да? Да современная флэшевая броузерка сложнее организована. Зверюшек, которые вольно бегали по просторам мифических теплых ламповых ММО, гвоздями приколотили… надо же :) Примерчик можно? Хоть один.
Твои «аргументы» — типичные, исконные доводы луддита. Применяются в любой области, потому что в любой области находятся люди, которые не понимают и не принимают прогресса. И, конечно же, объявляются мыслящими исключительно те, кто с ними согласен.
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые. И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Жанр ММОРПГ совсем еще молод. По сути — меньше 15 лет, еще даже несовершеннолетний. До нулевых он находился в состоянии мычащего и писающего в подгузники ребенка, недалеко ушедшего от животного по уровню развития. Сейчас это подросток. В чем-то впадающий в крайности, в чем-то ошибающийся — но уверенно развивающийся. И не думаю, что кому-нибудь уже удастся загнать его обратно в пеленки. Как бы ни радовало тех, кому этого хочется, бессмысленное детское «ня-ня-ня», идущее рядом с детской же жестокостью и склонностью к лобовым решениям.
Википедия, сами разработчики и сообщество игроков почему-то дружно считают ее ММО.
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе. Как бы это ни было неприятно. А то у вас получается, как у одного моего приятеля, который считал, что настоящая женщина — только та, что с кудряшками. А остальные — неизвестно кто :))
… по логике полностью тождественен аргументу:
… или…
Тут, кстати, есть один забавный момент (дальше оффтопик). Очень часто встречается сравнение типа «ВоВ — игровой Макдональдс, а игра Имярек — хороший ресторан, не для всех». Мне вот стало интересно — а если продлить эту аналогию. Согласятся ли любители «элитарного геймплея» платить за свою игру в пять-десять раз больше, чем игроки ВоВ. Приблизительно так же отличаются по цене ужин в Макдональдсе и в приличном ресторане с Мишленовскими звездами. Получается каких-то 150 долларов в месяц за достойную элитарную игру
с блэкджеком и шлюхами:) Подойдет?Только я хочу сразу оговорить, что объем работы и ее качество — вещи не тождественные. Т.е. нельзя уровень работы мерить в человекочасах. То, как были затрачены несомненные человекочасы в ВоВ последних двух аддонов — меня категорически не устраивает, и тут я во многом согласен с Chiarra
Но вы говорили именно об объемах.
С учетом сказанного — И.С.Бах без труда выиграет у гагнам стайла. А «Грин сливс», вполне возможно, у Баха.
Но в любом случае — речь шла именно о кодинге и его модификациях — а в этой области львиная доля работы это реализация графики и взаимодействий 3D-объектов. То, что в космосиме (любом) на порядки проще.
Например, можно модифицировать объекты, не заморачиваясь их прямыми интеракциями с окружающим миром. За отсутствием таковых. Т.е. каждый объект в космосиме куда более автономный модуль. То же самое относится к локациям, да и ко многих механикам взаимодействий.
В космосиме:
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
А, у тебя есть обьяснение:
Наличие или отсутствие ПК под кустом это не «полный неизвестности мир», а та же схема. Самый ее примитивный вариант. А в остальном — было бы здорово, но таких игр нет. Ну разве что игры с динамической генерацией контента, включая карту, но таких ММО пока на рынке нет — только синглы.
Если спидхак разрешен — отчего же он мудак-то? Это я тогда мудак, что своевременно не подумал о такой возможности и не настроил такой же прием или защиту от него.
Но конкретно спидхак — это совсем база, без единых таймингов играть неинтересно и в игру, где он разрешен, мало кто играл бы. Защита от него на уровне сервера разработана давным-давно, и если в игре ее нет — это криворукость разработчиков.
Этот разговор давно не имеет смысла, твоя позиция понятна всем, и вот честно — меня радует, что ее сторонников на горизонте не наблюдается. А знаешь почему?
Для меня в этом случае не работает принцип «больше игр, хороших и разных». Мне приходилось играть в игры той породы, что ты так ожидаешь. Я видел, что такие игры делают с геймерами, как хороший адекватный игрок за полгода становится незамутненной сволочью. И поэтому, если такая игра все-таки появится и начнет набирать популярность, я обязательно приду туда. С радаром, спидхаком и всем, что придумаю. Потому что это игра-враг, а на вражеской территории их законы не играют роли. И потому, что целью будет не поиграть, а приложить руки к тому, чтобы игру убить. Да, еще я знаю довольно много игроков, придерживающихся той же точки зрения. Они говорят на разных языках, но вот странность — все, как на подбор, не гуманитарии :)
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube. Потому что слишком много было игр, казавшихся интересными по описаниям и роликам геймплея и оказавшихся невероятной тоской, когда их трогаешь руками. Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR. Игроки на корейском сервере по понятным причинам относятся к той же категории, а восприятие самих корейцев я бы вообще не брал в расчет — совсем другая ментальность. Как-то так…
Я бы с удовольствием играл в игру, в которой выбор способа играть ограничен только фантазией и талантами игроков, а не надуманными запретами. Так что мне смиряться не потребуется :) Единственное, что удерживает меня от использования таких методов — это уважение к законам, даже если это законы игры. В том же ВоВ, когда еще играл, всегда высмеивал пуристов «ах, я играю без аддонов». Ну играй, тараканы в голове разные бывают. Гордиться чем?
Да-да, конечно ГВ2 это ужас-ужас, а ДФ — луч света в темном царстве :))) Ведь для тебя единственным критерием качества игры является возможность страдать.
Что, правда? :) Похоже, я сталкивался с эдаким псевдохардкором куда чаще, чем ты. Например, ты как-то красочно описывал опасносте в ДФ, которую вы определяли по «едва заметному пролагиванию» и срочно становились в круг с двуручными мечами. А большинство бегало с радаром, который непринужденно показывал, что кто-то (и где) появился — ведь на самом деле эта информация есть у клиента. И так далее…
Для ботов и навесок есть масса приемов, триггерных и балансовых скриптов, их логика чаще всего сложнее, чем у среднего тупня-игрока. А главное — быстрее.
Например, в большинстве игр не проблема при первом признаке опасности свалиться в офф, оставив для контроля и наблюдения голопопого алта, которому абсолютно все равно, убьют его или нет. И тем же альтом — проверить дорогу. Время уйдет… но его не жалко — ведь сам игрок в это время спокойно спит.