И заявления выше в духе хороший игрок должен рассматривать ММО, как сборник задач, которые нужно решить, меня лично коробят.
Я, пожалуй, усилю. Хороший игрок должен рассматривать все, как сборник задач, которые нужно решить. Потому что именно это — отличительная особенность homo sapiens и его принципиальное отличие от brassica napobrassica.
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
Оставьте в стороне мое развешивание ярлыков, в конце концов, воспринимайте его, как затяжную реакцию на «шулеров» :) Я попробую объяснить свою позицию в более сдержанных тонах.
Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».
Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.
Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
Например, ЕВа — я хотел быть шахтером, но вынужден был в конце-концов переквалифицироваться на ПВЕшера. Просто по той причине, что кто-то собирает руду с астероидов десятью аками и я со своим единственным акаунтом, персонажем и баржой не могу с ним конкурировать.
Я отлично делаю каменные топоры, но их не покупают. Давайте запретим производство стали, чтобы мои топоры пользовались спросом? :))) Очень, очень гуманитарный подход.
Если ты хочешь делать что-то плохо и неэффективно — не ожидай, что ты будешь конкурентоспособен. Классический аргумент дикарей, втюхивающих сувениры наивным туристам — «это же ручная работа». Почему это ценность? Потому что гладиолус?
Чтобы альты не были нужны (хотя я по-прежнему не понимаю джихада против альтов) — они должны быть неэффективны. И это — задача девелоперов, а не игроков. А если игрок может управлять десятью персонажами одновременно — это означает только то, что игра одним персонажем недостаточно насыщенна.
Пока еще не создано игры, которая на 100% имитирует реальность
Кто вообще сказал, что имитация реальности — это цель игрового мира?
История знает множество того, что мы сейчас назвали бы варгеймами. Докомпьютерная история. С реалистичными фигурками солдатиков, детально проработанными правилами для имитации реальных боев и тому подобными фишками. Эти игры забыты. А шахматы, в которых и фигурки символичны, и правила не имеют никакого отношения к реальному полю боя — живут в веках.
В игре важна логика, продуманная структура, простор для фантазии и логики, ограниченные только правилами. Только. Правилами. А реалистичность и «имитация жизни» имеют нулевую ценность. Если говорить о игроке, а не эскаписте.
Но как пиратили, так и пиратят, результат прямо противоположный =).
И чем же противоположный? Результат именно тот, которого они добиваются. Даже в традиционно пиратских регионах игры все больше покупают и все меньше воруют. Потому что покупка стала намного легче и удобнее, а в пиратке, даже в сингловых играх теряется значительная часть фишек.
Это и есть грамотная тактика. Я вот сейчас посмотрел — на моем компе стоит одна-единственная пиратская игра. Русская :) С уж-ж-ж-асной защитой — в прошлом. И больше 20 — купленных.
Я тут честно прочитал весь топ :) Даже совершенно неинтересный мне конфликт вокруг светимости и минусов.
Поскольку тех, кто придерживается противоположной точки зрения на альтов (меня в том числе), тут уже назвали шулерами и как-то еще, я позволю себе озвучить собственную точку зрения без обычных скидок на «стараться никого не обижать». Итак…
1. Все, что ты можешь сделать в игре сам и без посторонней помощи — ты должен сделать сам. Иначе ты тряпка. Естественно, правила игры должны быть соблюдены.
2. Правила, придуманные для самого себя — это замечательно. Как только ты начинаешь требовать соблюдения этих правил от других и вешать на них ярлыки, если они считают эти правила чушью — ты делаешь глупость.
3. То, что Атрон называет «срезанием углов» — самая интересная часть игры. А именно — поиск и реализация таких возможностей. В большинстве случаев это единственная часть игры, требующая приложения мозга. Что, несомненно, неприятно тем, кто не располагает этой частью тела.
4. Игра — это не мир. Игра — это логическая схема, объединяющая множество разноуровневых взаимосвязей. Хороший игрок по определению относится к игре, как к задаче для решения. То, что игрок воспринимает игру таким образом — не мешает ни ролевой компоненте, ни фан-геймплею.
5. В социальные взаимодействия нельзя загонять пинками. По-настоящему интересные социальные взаимодействия крайне редко построены на необходимости, взаимовыгоде и тому подобных вещах. Один ролеплейный разговор о биографиях персонажей между тремя игроками, случайно встретившимися на эвенте — стоит больше, чем неделя метушения в поисках нужных крафтеров из нежелания пользоваться альтами.
6. Не надо догадываться, чего хотели разработчики. И уж тем более, вести себя в игре, исходя из этих догадок. Все, что хотели разработчики от игроков, содержится в правилах и механике игры. Остальное — личное дело каждого.
… Я могу написать пункты 7, 8, 9 и так далее — но думаю, что общий подход понятен.
Не, это понятно. Качать сто раз одно и то же дурацкое и тоскливое занятие, особенно когда сам процесс прокачки — лишь подготовка к игре (на мой взгляд, одна из самых нелепых и неудачных методик, хотя и появившаяся раньше, чем ВоВ). Но я спрашивал не об этом. Там выше было же явное возмущение самой идеей наличия альтов разной специализации. Да и раньше я не раз встречал такое. Вот и спрашиваю. Я сам изначально считаю любые методы типа «держать и не пущать» бессмысленными и портящими игру. Ну вон обсуждают — по IP ловить, по железу регистрировать, чуть ли не татуировку с ником наносить на заметное место :)
Последние дни совсем нет времени писать, но тут я просто не могу удержаться. Господа, а что вы имеете против альтов? Не конкретно в АА, а вообще? Явно же слышится праведное негодование… можете его объяснить?
мстить тем, кто думает что развлекается, а на самом деле является ведомым своей жадностью и завистью, которые заставляют его охотится за шмотками в рейде, который он чистит уже несколько месяцев подряд :)
и такие как я не исключение. Т.е. нас можно включить в статистику и мы будем цифрой в пользу игр — песочниц.
Вы (или те, кого ты описал) — будете цифрой не в пользу песочниц. Потому что тем самым вы ставите знак равенства между песочницей и мусоросборником. Дальше я не стану развивать эту тему. Потому что есть точки зрения, с которыми даже спорить — пачкать себя об эти помои.
Именно поэтому я предложил в заметке поделиться своим видением хорошего крафта в MMO. И?
Э… мы вроде это уже обсуждали несколько дней назад. В том числе в том топе, из которого ты привел цитату в статье. Я еще там поминал проект по конструированию осадных машин.
Но если это действительно интересно, могу даже преодолеть свою лень и написать что-то такое, в комментарий явно не влезет. На уровне «крафт, как мечта». Потому что в существующих играх такая модель нигде не реализована. Есть какие-то отдельные куски с похожими схемами или их зачатками, не более.
Нет, потому что ты и начал не с того. Я говорил о результатах твоего пребывания в MMO.
И я тоже. Я говорил к тому, что мне вполне достаточно уровня социализации вне ММО. В игре я ищу совсем другое, и мне не нравится, когда игра вынуждает меня создавать или входить в тесную команду, потому что так будет эффективнее, или потому, что без этого игра скучна. Я не уверен, смогу ли вообще найти в ММО команду людей, достаточно близких мне по духу в остальном — и при этом с теми же игровыми интересами. Я входил в постоянную ММО-команду 5 лет, у нас и по сей день прекрасные отношения, но во внеигровых вопросах мы довольно разные люди. Для меня это важно.
На самом деле нужно придумывать не 10 миниигр, а 10 разных командных игр для людей с разными интересами.
10 разных командных игр — это замечательно. Это правильно. Но почему все-таки только командных? Это то основное, с чем я тут спорю. Игра не должна принуждать людей к социализации и командной игре. Не должна. Принуждать. Только давать возможность командной игры.
А все споры на тему «что правильнее» — это просто не желание признать тот факт, что может быть более одного правильно ответа на один и тот же вопрос, в зависимости от того, кому его задают.
Решительный плюс :) Не именно этой фразе, а всему тексту. Вот только я не пытаюсь доказать, что мои цели — чем-то лучше и правильнее. Это то, о чем я говорю все время — игра должна предлагать разные варианты целей/задач и ни один не должен доминировать. И давать их не готовыми, а как минимум — конструктором для сборки. Удочку, а не рыбу.
Я пришел в ММО один, сейчас у меня больше десяти близких мне живых людей. Ты пришел в ММО один. Что есть у тебя по прошествии лет?
Ого! Теперь мне надо обидеться? :)
Я пришел в ММО не один, но это неважно. И было это очень давно.
По прошествии лет у меня есть жена, с которой у нас все замечательно, и которая один из самых умных и интересных людей из тех, что я знаю. Она тоже играет в ММО, и очень успешно. Но мы всегда будем играть в разных кланах, хотя скорей всего — в одну игру, на одном сервере и при необходимости поможем друг другу всем.
У меня есть замечательная компания друзей, близких мне по духу людей. Мы можем не видеться несколько месяцев, а можем — каждый день. Пофехтовать, побросать друг друга о ближайшую стенку, сыграть хронику VtM, турнир MtG или еще во что-нибудь. Залезть через горный хребет, а не по туристской тропе в древний каменный город Петру. Просто поговорить. И так далее.
У меня есть интересная работа, доставляющая мне радость и позволяющая не думать о том, что я буду есть завтра… мне действительно нужно продолжать?
А в ММО мне интересна сама игра. Не как средство социализации, а как цель. Или, если хочешь, как набор челленжей. Вызовов — смогу или нет. Цели я выбираю сам, ограничения в путях их достижения тоже. Но после того, как цель определена и ограничения поставлены, я буду искать максимально эффективный путь решения задачи. Как и в любой другой, неигровой области. Иначе станет неинтересно. Не всегда получается, но это другой вопрос.
Интереснее было бы вести этот диалог без попыток забить собеседника по шляпку странными ярлыками.
Жаль, что ты это воспринимаешь таким образом. Меньше всего я хотел кого-нибудь обидеть. Но я не представляю, как бы смог объяснить свою позицию без отсылок к внеигровым социальным формациям.
Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.
Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом?
В чем твоя позиция? Возможно, я ее неправильно понимаю. Я ее воспринял, как «так должно быть, так правильно. Иначе нет».
И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Не аллегории. И не недоразвитыми. Это вполне развитые, сложившиеся социумы. Не близкие мне, но развитые и сложившиеся — в пределах своей концепции. Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Попробуйте посмотреть на сказанное именно через призму «старая, сыгранная команда». Может тогда сказанное выше не будет вызывать у вас такого неистового желания доказать\опровергнуть?
Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
Самоцитирование :) Уже одиннадцатый раз :)
Нет никакого неистового желания доказать/опровергнуть. Есть желание поговорить на эту тему. Разговор сторонников разных точек зрения проясняет собственную позицию и помогает генерировать новые мысли. Не напиши я коммент, с которого обсуждение и началось — всего этого разговора бы не было. Ты считаешь, это было бы лучше и интереснее?
Хотелось бы вернуть вас с небес на землю. Какое отношение все эти слова имеют к крафту в ММО?
Основная посылка статьи Атрона — крафт as групповое собирательство — это клево, пипл! Почему так не сделать везде. Вот вокруг этого и разговариваем, не?
Итог: о какой эволюции мы говорим? Эволюции кого? У тебя нет социума, который готов эволюционировать
Извини, что влезаю в ваш с Orgota разговор, но социум как раз есть. Весь опыт ММО показывает, что постоянных устойчивых команд типа твоей — очень мало, абсолютное меньшинство. А людей, которые просят: дайте, дайте нам возможность играть роль, отличную от выбора «племя кочевых бандитов/племя оседлых собирателей» — таких людей просто промышленное количество в ММО.
И не нужны боги, которые спустятся с неба и дадут нам феодализм или капитализм. Просто нужны игровые механизмы, которые обеспечат такую возможность. Просто возможность. В том числе — вождем племени, одиночкой-ремесленником или жестким и немилосердным руководителем корпорации. А там уж игроки сами выберут, кем им быть…
Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».
Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.
Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
Если ты хочешь делать что-то плохо и неэффективно — не ожидай, что ты будешь конкурентоспособен. Классический аргумент дикарей, втюхивающих сувениры наивным туристам — «это же ручная работа». Почему это ценность? Потому что гладиолус?
Чтобы альты не были нужны (хотя я по-прежнему не понимаю джихада против альтов) — они должны быть неэффективны. И это — задача девелоперов, а не игроков. А если игрок может управлять десятью персонажами одновременно — это означает только то, что игра одним персонажем недостаточно насыщенна.
История знает множество того, что мы сейчас назвали бы варгеймами. Докомпьютерная история. С реалистичными фигурками солдатиков, детально проработанными правилами для имитации реальных боев и тому подобными фишками. Эти игры забыты. А шахматы, в которых и фигурки символичны, и правила не имеют никакого отношения к реальному полю боя — живут в веках.
В игре важна логика, продуманная структура, простор для фантазии и логики, ограниченные только правилами. Только. Правилами. А реалистичность и «имитация жизни» имеют нулевую ценность. Если говорить о игроке, а не эскаписте.
Это и есть грамотная тактика. Я вот сейчас посмотрел — на моем компе стоит одна-единственная пиратская игра. Русская :) С уж-ж-ж-асной защитой — в прошлом. И больше 20 — купленных.
Поскольку тех, кто придерживается противоположной точки зрения на альтов (меня в том числе), тут уже назвали шулерами и как-то еще, я позволю себе озвучить собственную точку зрения без обычных скидок на «стараться никого не обижать». Итак…
1. Все, что ты можешь сделать в игре сам и без посторонней помощи — ты должен сделать сам. Иначе ты тряпка. Естественно, правила игры должны быть соблюдены.
2. Правила, придуманные для самого себя — это замечательно. Как только ты начинаешь требовать соблюдения этих правил от других и вешать на них ярлыки, если они считают эти правила чушью — ты делаешь глупость.
3. То, что Атрон называет «срезанием углов» — самая интересная часть игры. А именно — поиск и реализация таких возможностей. В большинстве случаев это единственная часть игры, требующая приложения мозга. Что, несомненно, неприятно тем, кто не располагает этой частью тела.
4. Игра — это не мир. Игра — это логическая схема, объединяющая множество разноуровневых взаимосвязей. Хороший игрок по определению относится к игре, как к задаче для решения. То, что игрок воспринимает игру таким образом — не мешает ни ролевой компоненте, ни фан-геймплею.
5. В социальные взаимодействия нельзя загонять пинками. По-настоящему интересные социальные взаимодействия крайне редко построены на необходимости, взаимовыгоде и тому подобных вещах. Один ролеплейный разговор о биографиях персонажей между тремя игроками, случайно встретившимися на эвенте — стоит больше, чем неделя метушения в поисках нужных крафтеров из нежелания пользоваться альтами.
6. Не надо догадываться, чего хотели разработчики. И уж тем более, вести себя в игре, исходя из этих догадок. Все, что хотели разработчики от игроков, содержится в правилах и механике игры. Остальное — личное дело каждого.
… Я могу написать пункты 7, 8, 9 и так далее — но думаю, что общий подход понятен.
Но если это действительно интересно, могу даже преодолеть свою лень и написать что-то такое, в комментарий явно не влезет. На уровне «крафт, как мечта». Потому что в существующих играх такая модель нигде не реализована. Есть какие-то отдельные куски с похожими схемами или их зачатками, не более.
Давай :)))) У меня 3-я мазда.
Я пришел в ММО не один, но это неважно. И было это очень давно.
По прошествии лет у меня есть жена, с которой у нас все замечательно, и которая один из самых умных и интересных людей из тех, что я знаю. Она тоже играет в ММО, и очень успешно. Но мы всегда будем играть в разных кланах, хотя скорей всего — в одну игру, на одном сервере и при необходимости поможем друг другу всем.
У меня есть замечательная компания друзей, близких мне по духу людей. Мы можем не видеться несколько месяцев, а можем — каждый день. Пофехтовать, побросать друг друга о ближайшую стенку, сыграть хронику VtM, турнир MtG или еще во что-нибудь. Залезть через горный хребет, а не по туристской тропе в древний каменный город Петру. Просто поговорить. И так далее.
У меня есть интересная работа, доставляющая мне радость и позволяющая не думать о том, что я буду есть завтра… мне действительно нужно продолжать?
А в ММО мне интересна сама игра. Не как средство социализации, а как цель. Или, если хочешь, как набор челленжей. Вызовов — смогу или нет. Цели я выбираю сам, ограничения в путях их достижения тоже. Но после того, как цель определена и ограничения поставлены, я буду искать максимально эффективный путь решения задачи. Как и в любой другой, неигровой области. Иначе станет неинтересно. Не всегда получается, но это другой вопрос.
Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.
Не аллегории. И не недоразвитыми. Это вполне развитые, сложившиеся социумы. Не близкие мне, но развитые и сложившиеся — в пределах своей концепции. Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Самоцитирование :) Уже одиннадцатый раз :)
Нет никакого неистового желания доказать/опровергнуть. Есть желание поговорить на эту тему. Разговор сторонников разных точек зрения проясняет собственную позицию и помогает генерировать новые мысли. Не напиши я коммент, с которого обсуждение и началось — всего этого разговора бы не было. Ты считаешь, это было бы лучше и интереснее?
И не нужны боги, которые спустятся с неба и дадут нам феодализм или капитализм. Просто нужны игровые механизмы, которые обеспечат такую возможность. Просто возможность. В том числе — вождем племени, одиночкой-ремесленником или жестким и немилосердным руководителем корпорации. А там уж игроки сами выберут, кем им быть…