Общество развивается и вместе с ним развиваются и специализируются общественные отношения...
О! Полностью согласен со всем твоим текстом, это те выводы, которые я и имел в виду. И именно "хотя бы к феодализму". Просто потому, что это намного интереснее, чем эмуляция жизни племени охотников-собирателей.
Но, как и в реале, это будет всегда вызывать яростное сопротивление духовных лидеров предыдущей формации. Причем чем лучше они адаптировались к старой системе, тем больше они будут противится прогрессу. «А-а-а, мы свободные охотники, мы не хотим никаких иерархий и сложных экономических связей, наши предки завещали держаться своего племени, а они знали лучше.» А-а-а-а, мы хотим жить по законам шариата, свобода воли зло, технологии порождение дьявола, уважайте наши культурные особенности". И так далее.
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать.
Великий Ктулху, ну при чем тут расшаркивания? Для тебя, что, существуют только два полюса — или закономерность, или на костер? Ощущение, что ты просто не захотел понять то, что я писал. Ты вообще можешь разделять личные вкусы и общие принципы построения интересных игр?
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять.
Если в игре любая задача лучше всего решается лучниками 85 уровня, то это просто хреновая игра. Потому что в нормальных условиях сапоги должен тачать сапожник, а пироги печь — пирожник. И без сапог ты изранишь ноги, а без пирогов — сдохнешь с голоду.
Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Я это понимаю с самого начала. Вы не единственная на свете кросс-игровая команда :) Но это не повод затачивать под такой подход игры или принудительно (игровыми ништяками) сгонять людей в группы. Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
А ты именно об этом и пишешь, вытаскивая на поверхность то, что для вас оказалось интересным групповым занятием, и недвусмысленно декларируя: «Во! Именно таким должен быть крафт!». Или я должен был понять риторический вопрос, завершающий твою заметку, как-то иначе?
Не стоит называть это случайностью или исключением.
Случайностью — нет. Это твоя целенаправленная позиция. Исключением — да.
Кстати, «связи с новыми интересными людьми» вообще к этой теме не относятся. Динамический социум, о котором писал я, прекрасно создает такие контакты. Куда лучше, чем жесткий групповой принцип.
Ощущение, что мы говорим о разных вещах. Тебе интересно поговорить о том, какая у тебя замечательная команда. И ты все видишь через эту призму. Мне — о том, как вообще должны быть устроены хорошие интересные ММО.
Можно нескромный вопрос? Вот ты играешь с командой друзей. Скажи, а ваши внеигровые интересы как-то совпадают? Прочитанные книги, интересные темы для бесед (не связанные с играми), этические позиции и т.п… Общий метаязык. Все то, что невозможно перечислить и объяснить, и то, что делает близких друзей — близкими друзьями. Я спрашиваю потому, что за свою не такую уж короткую жизнь с огромным количеством контактов — встретил очень мало людей, которые могли бы стать (кто-то стал, кто-то нет) моими близкими друзьями. Определенно меньше десятка. И если я начну (нереально, но допустим) составлять список свойств, по которым выделил этих людей среди прочих — желание играть в ММО будет даже не в первой сотне пунктов. А одинаковые взгляды на то, что именно в ММО интересно — даже не в первой тысяче.
Потому что с остальными твоими посылками я в основном согласен. Не вполне согласен с выводами, но я уже написал, в чем, и какой механизм решал бы эти вопросы «песочным способом».
А искусственным может быть только его отсутствие (про фулл-дроп)
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)
Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.
Наверное стоит тогда расписать и...
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.
Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
Наверное я не очень понял каким образом такой подход должен искуственным образом поддерживать «коллекционность»
Это:
В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
При этом уникальное остаётся уникальными, а повседневное однородным и лучшим образом оттеняет уникальность.
Все верно. Просто не надо искуственным образом поддерживать «коллекционность». Как раз этот процесс вполне посилен игровому социуму, он не требует множества итераций и предварительного формирования сложных социальных подсистем, как в случае с безопасностью. По большому счету, такие механизмы формируются даже в самом крошечном и слаборазвитом человеческом коллективе, например в детском. Кто собирал фантики от жвачек, тот знает… :)
Но, ИМХО, глупо отдавать контроль на откуп самих игроков. Нужна цензура администрации. Ибо появятся вещи которые раскалят даже топовые видеокарты, наряды от Ферсаче, массово производимые из дерьма и тряпок, да хоть те же Фростморны и брони космодесантников, а это уже копирайт серьезных дядек.
Это проблема, завязанная на копирайтные и цензурные законы внешнего по отношению к игре мира. Она, безусловно, есть. И тут действительно нужен контроль администрации, ничего не поделаешь. Слишком высокие риски, и совсем не игровые.
Но эта проблема давным-давно известна, она же актуальна для любого популярного интернет-ресурса. И, в общем-то, пути ее решения тоже наработаны, ничего нового. Фейсбук или ЖЖ сталкиваются с этим постоянно.
Тут мы наблюдаем работу пирамиды Маслоу — чтобы люди задумались о красоте, нужно надёжно обеспечить все более простые потребности. А поскольку на контролируемых игроками территориях практически невозможно обеспечить одну из базовых потребностей — безопасность, то о никаких высших потребностях нечего и думать.
И это вполне разумно. Из чего следует логичный вывод, что надо дать игрокам возможность на контролируемых ими территориях (по желанию, естессно) обеспечивать безопасность. Настоящую. Бескомпромиссную.
Хотя должен тебе заметить, что распределение Гаусса никто не отменял :) Так что даже в самые темные времена найдутся желающие создавать красивые вещи или заботиться об их сохранности, хотя таких людей будет меньше, чем во времена комфортные. Собственно, в реальной истории человечества так все и выглядит.
Это ты с нескрываемым раздражением рассказал о моем видении крафта. Но тебе достаточно было рассказать о своем видении крафта в ММО.
Я о нем уже рассказывал в другом топе, стоит ли повторяться? А раздражение… да, пожалуй. Извини. Что-то подобное всегда проскальзывает у тебя, когда ты пишешь о парковых технологиях, которые расширяются и углубляются в ущерб развитию технологий песочных, тормозя тем самым их распространение и блокируя перспективу.
Кстати, определение «толпа» в адрес команды здесь тоже характерный звоночек. Но я не понимаю, зачем существовать глубоко персональной механике в ММО.
Тут ты затронул настолько интересную и глубокую (и недавно уже обсуждавшуюся) тему, что я даже думал написать по ее поводу отдельную заметку. Но, как обычно, поленился :) Сейчас попробую тезисно…
Обезьяна — стайное животное. Чем ближе к примитивным предкам человеческое сообщество, тем сильнее в нем развита тейповая психология. Она же племенная, клановая и т.п. Острое, бескомпромиссное деление свой/чужой, «он мерзавец, но он наш мерзавец», наша деревня свободолюбивых бабуинов против многочисленных, но презренных гамадрилов и все такое прочее.
С развитием цивилизации и цивилизованности отпадает не только необходимость, но и потребность причислять себя к стае. Социальные контакты становятся куда менее жесткими, и куда более динамичными. Функции защиты от враждебного окружающего мира и вообще выживания — перестают быть задачей твоей верной и надежной группы, их успешно заменяют традиции социума в целом. Вместе с тем — контактов становится больше, группы перестают быть замкнутыми и постоянными, а система «друг моего друга и мне не чужой» — перестает работать. К слову, все то же самое относится и к родственным связям (но это уже за рамками темы).
А как же друзья? Они остаются. Для развлечений, отдыха и так далее. А проблемы намного эффективнее решают специалисты. Любые проблемы.
Казалось бы, ММО — это и есть отдых и развлечение, самое место для друзей. Но ММО, хотим мы того или нет — модель социума, в которую мы переносим привычки из внешней, неигровой жизни. А мы живем в цивилизованном обществе XXI века, и наши привычки формируются именно этой, а не медиевальной средой. Современный человек автономен и самостоятелен, а группы-микросоциумы собираются и распадаются динамически, по мере потребности.
Я не знаю ничего более беспомощного и непродуктивного, чем компания друзей, пытающаяся создать эффективную рабочую группу. В любой области. Либо она ничего не добьется, либо перестанет быть компанией друзей. Примеров — тысячи. Обратных — нет или почти нет.
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда. Но рассчитывать на них игру, тем более преференциями загонять игрока в тейпы — не только нельзя, но и не нужно. Достаточно лишь оставить такую возможность — для желающих. А основные социальные связи в игре планировать такими, какие присущи современному человеку — динамическими, функциональными… и необязательными.
Вот, собственно, и все. Да, чего вспомнил. К теме относится напрямую. Если ты не читал, и если не лениво — попробуй найди и прочитай старую советскую фантастическую повесть Романа Подольного «Четверть гения», она легко гуглится. Как литература это беспомощно, но как социальная идея — офигенно. Это еще один путь, не индивидуалистский, но и не тейпово-клановый. Может быть, путь будущего…
Так давайте еще раз спросим себя – что такое крафт в ММО?
То, чего нет. Собрали кучку предметов по списку, неважно, толпой или в одиночку. Сложили в кошелку, она же крафт-стейшн, она же гном. Как следует потрясли… опаньки, вот и доспех получился. Собирательство в чистом виде. Низшая ступень развития человечества.
Творчества в этом ни на грош. Нет даже ремесла, т.е. собственно «крафта». А если оно появится в играх — то толпой этим заниматься не будут. Творчество — дело такое… личное.
Если крафт будет заставлять нас сидеть по углам и строгать собственных буратин, это будет создавать совершенно определенную среду. Среду отшельников-ремесленников, неохотно выползающих из своих берлог.
Угу. Пока не приходит время показать свое творение или получить от него пользу. И тут стимулы выползания из берлоги становятся на редкость мощными. А вот принудительное запинывание игроков в кучу и генерация ситуаций «патамуштамыбанда» выглядят не слишком привлекательно.
Очень толковый анализ, из которого следует не сделанный тобой вывод. В рамках идеи песочницы лучшим способом будет передать возможность контроля самим игрокам. Контролирует игрок или группа игроков данную зону — и, если хотят, пусть вводят хоть худсовет, хоть инквизицию. С возможностью уничтожать «еретические» произведения искусства и даже сжигать их авторов на костре :) А уж игроки решат, нравиться им жить вот тут или в соседнем районе, где никто никому не мешает вывесить на фронтоне дома хоть репродукцию Хокусая, хоть бабу голую…
В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке. А кого-нибудь он обязательно наведет на идею другого доспеха. Тоже красивого и интересного.
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
То есть, к примеру, твою эмблему Галактической Империи я, скорее всего, не смогу воспринять положительно, но зато это сразу даст понять, что мы по-разному смотрим на игровой мир и его предназначение. :)
Это как раз нормально :) У нас даже принципы формирования команд разные. И в жизни, и в игре мой абсолютный, золотой принцип формирования группы, с которой можно сделать что-то толковое — это несколько переформулированный закон физики из учебника за 8-й класс: Опираться можно только на то, что сопротивляется. :)
Я так понимаю, что в случае обнаружения у себя в подъезде нарисованную краской жопу(ну или что ещё из традиционного подъездного творчества), то Algori будет звонить не в УК/ТСЖ...
Я не очень знаю, что такое УК/ТСЖ, а в моей стране не принято рисовать в подъездах, даже в бедных районах. Для граффити выбирают более заметные места, например видные издалека стены промышленных зданий :) Но…
В Москве есть музей Булгакова. В той самой «нехорошей квартире». За годы сложилась традиция рисовать на булгаковские темы на стенах этого подъезда. В конце концов весь подъезд стал огромным панно по мотивам «Мастера и Маргариты». Там были и очень талантливые работы, и не слишком. А потом пришел работник ЖЭКа с административным ражем, и закрасил весь подъезд. Зеленой масляной краской казенного оттенка. Теперь в музее висят фотографии того, каким подъезд был раньше…
Так что пусть за единообразием стиля следят дизайнеры.
А за единообразием мыслей — специально обученные телепаты. И вообще, почему, если гражданские такие умные, они не ходят строем?
Ты правда не понимаешь? Ты, по сути, хочешь тех же рельсов — только в другой области. Игра претендует на то, чтобы быть песочницей. А что, в одних областях «песочная идеология» можно и нужно, а в других ай-яй-яй, мне ломает стиль игры?
Если я буду когда-нибудь играть в эту игру, на парусе моего корабля обязательно будет нечто, ломающее шаблон пуристов. Вряд ли троллфейс или матерное слово — мне это не близко. Но вполне возможно, что эмблема Галактической Империи — для тех, кто понимает. Или звездно-полосатый флаг.
Тот кошмар, который я иногда наблюдаю на парусах, плащах и в обустройстве домов Archeage, благодаря возможности разместить на них любое изображение, иногда наводит на одну простую мысль: «запретить». Запретить все эти розовые кошечки, изображения девиц и прочую ерунду, напрочь разрушающую атмосферу.
Атмосферу чего?
Знаешь, я сейчас озвучу крайне непопулярную точку зрения. Я всегда рад элементам в игре, которые не дают игрокам забыть, что это… игра. Приколы на тему медийных фигур при назывании NPC (та же Haris Pilton, в русской версии Псения Кобчак). Шуточный плакатик с отсылкой к внеигровому миру в сортире Фаллаута. Уровень с коровами в Дьябло. Могилки с именами девелоперов в мрачнейшей готической адвенчуре. Самого разного рода и сорта easter eggs. Все, что рвет шаблон избыточно серьезным и мрачным, и не дает им забыть, что это всего лишь игра. Развлекалка. Потешка. Как-то так.
А так это будет выглядет как жемчужина в огромной навозной куче.
Вообще-то и в реальном искусстве, в любом его виде — дело обстоит примерно так же. Давайте запретим, не? А то вдруг чья-то тонкая душевная организация пострадает.
Кстати — а кто у нас тот клевый эксперт, который безошибочно определяет, где жемчужина, а где навоз? А то исторически сложилось, что эксперты по красоте как-то уж очень часто ошибаются. И по прошествии времени красотой оказывается что-то совсем другое… сначала принятое за навоз.
Однажды шесть слепых слонов решили выяснить, что такое человек. Один из них потрогал человека ногой и сказал: «Человек — это что-то плоское и мокрое». Тогда остальные слоны тоже потрогали человека ногами и согласились: «Действительно, человек — это что-то плоское и мокрое».
Ты явно не понял, что я говорил про синглплей с самого начала. Все, что ты перечислил — это опосредованное взаимодействие. Непрямое. Кроме копать-отвозить, которое большинство решает мультиокоонным способом :) Сам образ действий агентраннера совершенно не меняется от того, что его действия вытягивают корпоративный стендинг.
Проседает до 15фпс, но проблема не в этом. Лаги такие, что даже скилы не применяются на драконах. Народ стоит и стреляет автоатакой, где между выстрелами проходит по 2-3 секунды. Даже дракон сам урона не наносит.
Вот ни разу такого не видел. Впрочем, я там уже месяц не был, может что-то изменилось. Кстати, лут там никакой, что может привести туда огромную толпу, не представляю. На моем Piken Square там не так уж много народу собирается, хотя сервер довольно населенный.
Для меня хардкорной была бы игра, в которой для успеха надо будет все время думать, просчитывать, конструировать, принимать сложные балансовые решения. Как минимум не меньше, чем при игре в MtG (если ты знаком с Magic the Gathering). Вот только MtG — не ММО. А если бы и появилась ММО нужного мне типа — я не верю, что для нее бы набралось достаточно игроков. О чем и речь.
Если это нравится мне, то наверняка найдутся люди, которым понравится тоже самое. Пусть их будет заметно меньше, чем любителей легкого геймплея, но для одной по крайней мере хорошей игры аудитории хватит.
Судя по динамике и судьбе игр, приближающихся к этой модели — не хватает.
Ты скажешь, что такая игра не жизнеспособна. Но именно ее ждут на форумах, по тому как легкий и непритязательный геймплей успел уже многим поднадоесть.
Форумные ожидуны — это крайне специфическая категория людей, очень крикливая, но абсолютно не представляющая собой игровой комьюнити.
И перестань все-таки оперировать словами «легкий и непритязательный», как объективным представлением. Вот для меня «легкий и непритязательный» — все, что не так, как я описал в начале коммента. А к штрафам и ПвП это не имеет ни малейшего отношения. Для меня.
Дело в том, что нельзя сказать, что жители Империи играют в синг ММО. Они чувствуют на себе присутствие других игроков.
Я вообще-то это и писал :) Ощущают присутствие. Опосредованно и безлично. Тебе все равно, у кого ты купил и кому продал. И в GW2 есть аукцион, ты там продаешь и покупаешь, значит все равно имеешь дело с другими игроками. Но мы-то говорили о личных контактах, необходимости кучковаться в команды и прочих плотных социальных взаимодействиях.
Но, как и в реале, это будет всегда вызывать яростное сопротивление духовных лидеров предыдущей формации. Причем чем лучше они адаптировались к старой системе, тем больше они будут противится прогрессу. «А-а-а, мы свободные охотники, мы не хотим никаких иерархий и сложных экономических связей, наши предки завещали держаться своего племени, а они знали лучше.» А-а-а-а, мы хотим жить по законам шариата, свобода воли зло, технологии порождение дьявола, уважайте наши культурные особенности". И так далее.
Если в игре любая задача лучше всего решается лучниками 85 уровня, то это просто хреновая игра. Потому что в нормальных условиях сапоги должен тачать сапожник, а пироги печь — пирожник. И без сапог ты изранишь ноги, а без пирогов — сдохнешь с голоду.
Я это понимаю с самого начала. Вы не единственная на свете кросс-игровая команда :) Но это не повод затачивать под такой подход игры или принудительно (игровыми ништяками) сгонять людей в группы. Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
А ты именно об этом и пишешь, вытаскивая на поверхность то, что для вас оказалось интересным групповым занятием, и недвусмысленно декларируя: «Во! Именно таким должен быть крафт!». Или я должен был понять риторический вопрос, завершающий твою заметку, как-то иначе?
Случайностью — нет. Это твоя целенаправленная позиция. Исключением — да.
Кстати, «связи с новыми интересными людьми» вообще к этой теме не относятся. Динамический социум, о котором писал я, прекрасно создает такие контакты. Куда лучше, чем жесткий групповой принцип.
Ощущение, что мы говорим о разных вещах. Тебе интересно поговорить о том, какая у тебя замечательная команда. И ты все видишь через эту призму. Мне — о том, как вообще должны быть устроены хорошие интересные ММО.
Можно нескромный вопрос? Вот ты играешь с командой друзей. Скажи, а ваши внеигровые интересы как-то совпадают? Прочитанные книги, интересные темы для бесед (не связанные с играми), этические позиции и т.п… Общий метаязык. Все то, что невозможно перечислить и объяснить, и то, что делает близких друзей — близкими друзьями. Я спрашиваю потому, что за свою не такую уж короткую жизнь с огромным количеством контактов — встретил очень мало людей, которые могли бы стать (кто-то стал, кто-то нет) моими близкими друзьями. Определенно меньше десятка. И если я начну (нереально, но допустим) составлять список свойств, по которым выделил этих людей среди прочих — желание играть в ММО будет даже не в первой сотне пунктов. А одинаковые взгляды на то, что именно в ММО интересно — даже не в первой тысяче.
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)
Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.
Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
Это:
Но эта проблема давным-давно известна, она же актуальна для любого популярного интернет-ресурса. И, в общем-то, пути ее решения тоже наработаны, ничего нового. Фейсбук или ЖЖ сталкиваются с этим постоянно.
Хотя должен тебе заметить, что распределение Гаусса никто не отменял :) Так что даже в самые темные времена найдутся желающие создавать красивые вещи или заботиться об их сохранности, хотя таких людей будет меньше, чем во времена комфортные. Собственно, в реальной истории человечества так все и выглядит.
Тут ты затронул настолько интересную и глубокую (и недавно уже обсуждавшуюся) тему, что я даже думал написать по ее поводу отдельную заметку. Но, как обычно, поленился :) Сейчас попробую тезисно…
Обезьяна — стайное животное. Чем ближе к примитивным предкам человеческое сообщество, тем сильнее в нем развита тейповая психология. Она же племенная, клановая и т.п. Острое, бескомпромиссное деление свой/чужой, «он мерзавец, но он наш мерзавец», наша деревня свободолюбивых бабуинов против многочисленных, но презренных гамадрилов и все такое прочее.
С развитием цивилизации и цивилизованности отпадает не только необходимость, но и потребность причислять себя к стае. Социальные контакты становятся куда менее жесткими, и куда более динамичными. Функции защиты от враждебного окружающего мира и вообще выживания — перестают быть задачей твоей верной и надежной группы, их успешно заменяют традиции социума в целом. Вместе с тем — контактов становится больше, группы перестают быть замкнутыми и постоянными, а система «друг моего друга и мне не чужой» — перестает работать. К слову, все то же самое относится и к родственным связям (но это уже за рамками темы).
А как же друзья? Они остаются. Для развлечений, отдыха и так далее. А проблемы намного эффективнее решают специалисты. Любые проблемы.
Казалось бы, ММО — это и есть отдых и развлечение, самое место для друзей. Но ММО, хотим мы того или нет — модель социума, в которую мы переносим привычки из внешней, неигровой жизни. А мы живем в цивилизованном обществе XXI века, и наши привычки формируются именно этой, а не медиевальной средой. Современный человек автономен и самостоятелен, а группы-микросоциумы собираются и распадаются динамически, по мере потребности.
Я не знаю ничего более беспомощного и непродуктивного, чем компания друзей, пытающаяся создать эффективную рабочую группу. В любой области. Либо она ничего не добьется, либо перестанет быть компанией друзей. Примеров — тысячи. Обратных — нет или почти нет.
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда. Но рассчитывать на них игру, тем более преференциями загонять игрока в тейпы — не только нельзя, но и не нужно. Достаточно лишь оставить такую возможность — для желающих. А основные социальные связи в игре планировать такими, какие присущи современному человеку — динамическими, функциональными… и необязательными.
Вот, собственно, и все. Да, чего вспомнил. К теме относится напрямую. Если ты не читал, и если не лениво — попробуй найди и прочитай старую советскую фантастическую повесть Романа Подольного «Четверть гения», она легко гуглится. Как литература это беспомощно, но как социальная идея — офигенно. Это еще один путь, не индивидуалистский, но и не тейпово-клановый. Может быть, путь будущего…
Творчества в этом ни на грош. Нет даже ремесла, т.е. собственно «крафта». А если оно появится в играх — то толпой этим заниматься не будут. Творчество — дело такое… личное.
Угу. Пока не приходит время показать свое творение или получить от него пользу. И тут стимулы выползания из берлоги становятся на редкость мощными. А вот принудительное запинывание игроков в кучу и генерация ситуаций «патамуштамыбанда» выглядят не слишком привлекательно.
А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке. А кого-нибудь он обязательно наведет на идею другого доспеха. Тоже красивого и интересного.
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
Опираться можно только на то, что сопротивляется. :)
В Москве есть музей Булгакова. В той самой «нехорошей квартире». За годы сложилась традиция рисовать на булгаковские темы на стенах этого подъезда. В конце концов весь подъезд стал огромным панно по мотивам «Мастера и Маргариты». Там были и очень талантливые работы, и не слишком. А потом пришел работник ЖЭКа с административным ражем, и закрасил весь подъезд. Зеленой масляной краской казенного оттенка. Теперь в музее висят фотографии того, каким подъезд был раньше…
Ты правда не понимаешь? Ты, по сути, хочешь тех же рельсов — только в другой области. Игра претендует на то, чтобы быть песочницей. А что, в одних областях «песочная идеология» можно и нужно, а в других ай-яй-яй, мне ломает стиль игры?
Если я буду когда-нибудь играть в эту игру, на парусе моего корабля обязательно будет нечто, ломающее шаблон пуристов. Вряд ли троллфейс или матерное слово — мне это не близко. Но вполне возможно, что эмблема Галактической Империи — для тех, кто понимает. Или звездно-полосатый флаг.
Знаешь, я сейчас озвучу крайне непопулярную точку зрения. Я всегда рад элементам в игре, которые не дают игрокам забыть, что это… игра. Приколы на тему медийных фигур при назывании NPC (та же Haris Pilton, в русской версии Псения Кобчак). Шуточный плакатик с отсылкой к внеигровому миру в сортире Фаллаута. Уровень с коровами в Дьябло. Могилки с именами девелоперов в мрачнейшей готической адвенчуре. Самого разного рода и сорта easter eggs. Все, что рвет шаблон избыточно серьезным и мрачным, и не дает им забыть, что это всего лишь игра. Развлекалка. Потешка. Как-то так.
Кстати — а кто у нас тот клевый эксперт, который безошибочно определяет, где жемчужина, а где навоз? А то исторически сложилось, что эксперты по красоте как-то уж очень часто ошибаются. И по прошествии времени красотой оказывается что-то совсем другое… сначала принятое за навоз.
Но мне кажется, тема откровенно исчерпала себя.
Судя по динамике и судьбе игр, приближающихся к этой модели — не хватает.
Форумные ожидуны — это крайне специфическая категория людей, очень крикливая, но абсолютно не представляющая собой игровой комьюнити.
И перестань все-таки оперировать словами «легкий и непритязательный», как объективным представлением. Вот для меня «легкий и непритязательный» — все, что не так, как я описал в начале коммента. А к штрафам и ПвП это не имеет ни малейшего отношения. Для меня.
Я вообще-то это и писал :) Ощущают присутствие. Опосредованно и безлично. Тебе все равно, у кого ты купил и кому продал. И в GW2 есть аукцион, ты там продаешь и покупаешь, значит все равно имеешь дело с другими игроками. Но мы-то говорили о личных контактах, необходимости кучковаться в команды и прочих плотных социальных взаимодействиях.