Жанр ММО можно сравнить с ребенком, который только учится ходить и все еще спокойно может принять частный случай за основу мировой закономерности. Всему виной – отсутствие накопленной статистики и взгляд, упирающийся то в пол, то в потолок. Хаос и отсутствие опыта могли бы стать причиной серьезного стресса, если бы у ребенка не было защитных механизмов. Он просто… не парится. Спит. Ест. И накапливает статистику. А представьте, что было бы, если бы в его голове спорили и переживали сотни и тысячи живых людей.
Но ведь так и есть. Смотрите, что происходит. Один из пионеров MMO-индустрии и, пожалуй, самый серьезный игрок в высшей лиге — компания NCSoft — делает для себя открытия, сравнимые с первыми опытами ребенка. Их самая первая игра, Lineage, спустя 15 лет, продолжает приносить деньги, сравнимые с тремя титульными и намного более современными проектами: Lineage 2, Aion и Blade&Soul. При этом в каждый из упомянутых трех проектов денег было вложено значительно больше, чем в первую Lineage.
Я действительно не знаю, что происходит внутри Lineage, и что является причиной такой существенной финансовой подпитки через 15 лет. Может, какая-то дикая схема монетизации. Но безусловным фактом остается то, что в эту игру продолжают играть. Все это не меньший сюрприз для NCSoft, чем для игроков. Я не говорю о том, что в компаниях нет попыток анализировать. Но презентация LA2-дополнения Lindvior, на которой разработчики поделились наболевшим, показывает, что они еще два года назад шли совершенно не туда, упали, расплакались, и начали осмысливать происходящее.
Безусловно, работа с живыми людьми, с аудиторией, самая непредсказуемая среда. Не только потому, что реакцию живой массы сложно предсказать, но и потому что эта реакция изменяется со временем. Накапливается усталость, меняются приоритеты, изменяется реальность вокруг нас.
Мне очень понравились слова Клиффа «Unreal» Блежински в его свежей Kotaku-колонке:
Не только сам рынок развлечений перегрет предложениями, но также ваш среднестатистический потребитель сегодня имеет столько возможностей для развлечения, сколько не имел никогда в истории человечества. (Черт, да мы с женой даже во время загрузки уровня в игре умудряемся читать Twitter и Reddit).
Эти два факта – приверженность игроков к игре, празднующей 15 лет, и в то же время невероятный шифтинг между развлечениями, напоминающий уже, скорее, бесконечное переключение каналов телевизора – прямо сегодня создают невероятный хаос в голове взрослеющего ребенка, по имени MMO.
В недавнем разговоре со своим другом я вернулся к проблеме того, что Blizzard не генерит интересных идей, не экспериментирует, хотя имеет невероятные ресурсы для этого. И, хоть это мысль не новая, я сформулировал ее в том разговоре довольно четко: возможно, дело именно в невероятных ресурсах. Все просто сидят и боятся тронуть эту кучу денег. Никто не хочет быть тем, кто ее завалит. Кто сделает что-то, что приведет к их потере. Если вы не можете понять, как это работает, значит, любое ваше действие потенциально может нести вред. Работает? Не трогай. Успех, как результат непрогнозируемого хаоса. И страх в глазах ребенка.
Собственно, разработчики Lineage 2 забеспокоились, только существенно растеряв базу подписчиков. «Наверное, вселенная нам хочет что-то сказать». Вот примерный градус мистицизма в этих процессах.
Но, в то же время, этот полет нельзя назвать неконтролируемым. Сейчас три титульных проекта подходят к очень интересной отметке: десять лет жизни. EVE, WoW и Lineage 2. Подходят в разном состоянии и с разными выводами, но каждая из этих трех дорог – это сумма решений. Решений действовать правильно, действовать неправильно, или вовсе бездействовать. Все это конвертируется в опыт. Но достаточно ли его для того, чтобы дальнейший полет стал более прогнозируемым? Ведь на другой стороне – мы.
Те, кто скачет между проектами. На втором месяце игры делает окончательные и бесповоротные выводы о судьбе проекта в целом. Нажимает Alt+TAB во время самой маленькой игровой паузы. Переключается, кликает, прыгает. Мы, игроки – генераторы хаоса. Но мы же – те, кто остается в любимой игре, кто возвращается в любимую игру, кто может быть в ней 15 лет. Это опять мы. Мы – та вселенная, которая хочет что-то сказать.
2 комментария
Когда я наблюдаю за тем, как разработчики пытаются нащупать «чего хочет Рынок», мне часто вспоминается древняя индийская притча.