Выход первого приложения для Archeage, доступного в виде мобильной и интернет-версии, посвящен мониторингу того, что происходит в виртуальном домашнем хозяйстве игрока. Созревание растений, рост живности и прочие прелести неспешной сельской жизни. Я уже слышу это презрительное «веселая ферма», но меня это презрение нисколько не беспокоит. Я хочу рассказать о том, почему откровенно рад происходящему.
Не знаю, приживется ли такой подход в ММО, получится ли все намеченное у XLGames, но мне лично очень хотелось бы этого. Выпуск первого приложения, который посвящен не рассматриванию экипировки, политической карты или подсчету убитых и раненых, а сельскому хозяйству и животноводству в игре, в очередной раз демонстрирует акценты, которые расставляют разработчики Archeage. В игре формируется максимальный контраст между людьми, мечтающими захватывать замки, стремиться к власти, и теми, кто видит свое место в игре в виде мирного обывателя. Никакого напускного героизма, никакого заигрывания. Фарм подземелья только выглядит как бой, по сути является таким же выращиванием фиолетовой морковки. То, чем мы занимаемся на полянках в Lineage 2 – то же самое. Это мирный промысел.
В любом социуме существует огромное, подавляющее количество людей, которое занимается неспешной обывательской жизнью. Небольшая, мизерная часть лидеров способна диктовать им свои условия и навязывать правила игры. Это нормально. Только бы это происходило в силу естественных заслуг лидеров, а не по велению игровых законов. Мир, как сумма разнообразных возможностей, не подталкивает вас ни к чему конкретному. Вы просто идете за своими предпочтениями. Баланс в обществе достигается разнонаправленными векторами.
Да, безусловно, любая игра, как и любое произведение, сосредоточена на конфликте. Но конфликт может и должен быть не только вооруженным. Мало того, хорошее произведение, как правило, посвящено зреющему конфликту, разным его стадиям, кульминации и развязке, как всех нас учили в школе.
Даже в этом ролике есть сюжет и диалоги, но представьте его растянутым на стандартные для кинематографа два часа или стандартные для MMO месяцы и годы.
Прямое боевое столкновение – форма очень эффектная, но примитивная. К тому же, и это вам подтвердят многие, кто играл в EVE, постоянный конфликт превращает войну в жуткую рутину, в духе первой мировой, где все уже настолько устали от ежедневного ритуала обмена свинцом, что делают это чуть ли не с закрытыми глазами по расписанию. Страсть, ужас, восторг, отчаянье – эмоции новичка, только погрузившегося в пучину противостояния. Ветеран хмыкнет, глядя на его горящие глаза. В этом своем отношении он будет прав и не прав одновременно. Прав, потому что объективно это десятитысячный бой в сотой виртуальной войне, не прав, потому что ему давно нужно было осознать, что он потерял сильные эмоции и находится здесь по инерции. На что он вам справедливо возразит, что в этом мире больше толком нечем заняться и все в нем в конечном итоге подчинено войне.
Да, все в играх подчинено войне. Но, постойте, а разве в жизни не так? Разве нефть, продовольствие, спутники, ядерная энергия, не были подчинены войне? Просто состояние войны для реального мира – очень изматывающий, разрушительный период, независимо от того, выходите вы из него побежденным или победителем. Второй момент – в мирное время людям есть чем заняться. Нефть, продовольствие, спутники и ядерная энергия им все еще нужны.
Это самый большой вызов для Сонга и команды. Думаю, они его осознают. Поэтому в игре должны появиться те, кому вот такая развитая жизнь вблизи виртуальных огородов и их полива очень интересна сама по себе. Как процесс.
Archeage сами игроки иногда называют Lineage 3. И действительно чувствуется, что проект развивает идеи серии Lineage. На мой субъективный взгляд, Lineage 2 – очень мирная игра, в которой противостояния случаются крайне редко, а титульные битвы остаются заведомо запрограммированным кульминационным противостоянием, ограниченным по времени.
Это не всем нравится. Это не всех устраивает. Но, на мой взгляд, это именно так. В этой игре мирной, обывательской жизни намного больше. Вся она ведется, возможно, в ожидании или даже предвкушении противостояния, либо в подготовке к тому, чтобы достойно отразить угрозу, которая, несмотря на общую мирную атмосферу, потенциально существует.
То, что делают XLGames в Archeage – откровенная попытка разнообразить мирную жизнь. Дать возможность строить дома, выращивать растения и животных, путешествовать по морю, искать клады и заниматься археологическими раскопками. Принять участие в заседании суда, наконец.
Что еще важнее, при помощи очков работы, которые требуются во многих проявлениях мирной жизни, разработчики хотят уровнять людей с разным онлайном, дополнительно объединив их в общих процессах, где запасов очков работы одного аккаунта будет явно недостаточно.
Именно вопрос объединения людей – самая большая проблема, которая стоит перед разработчиками в сфере мирной деятельности. Мы легко себе представляем, как один человек, используя новое приложение, просматривает, что у него созревает, и решает, когда снова заходить в игру. Но для меня лично пока неочевидным остается то, насколько тесной взаимозависимостью будут обладать игроки на постоянной основе. В этом смысле простая схема LA2 – охота на мобов – очень легко прогнозирует постоянное взаимодействие в разном масштабе, дает общее понимание целей и роли в этом процессе. Что получится у Archeage – мы посмотрим, но в одном сомневаться не приходится: это довольно мирная игра. Что лично меня несказанно радует.
95 комментариев
И я скажу честно, несмотря на то, что мне очень нравился режим WvW в GW2, я через пару месяцев взвыл от постоянного экшена. У нас не было времени поговорить, неспешно что-то обсудить. Хотя вот для «пострелял и вышел» оно подходило более чем. Впрочем, я об этом писал, если мне не изменяет память.
Для меня ММО — это именно среда ежедневного общения, взаимодействия. Так что вот есть и такой взгляд на вещи. :)
Похоже разработчики собираются наступить на очередные грабли, или уже подсчитывают мультиаккаунты. Не существует механики хуже той, что одновременно привязывается к параметрам персонажа, и еще при этом ограничивает внеигровые возможности игрока.
Без ограничения бы у игрока с высоким онлайном было бы преимущество против игрока с низким. С ограничением их возможности обесценятся на фоне игроков с мультиаккаунтами. Вот так и рушится «целостность мира», порой еще до релиза игры.
Да, по другим правилам на коне могли оказаться ноулайферы и боты. Но готовность и возможность тратить время на мирские занятия — отличительная черта человека. Упраздни ее и он будет выполнять роль кошелька, оплачивающего лабор поинты по подписке. Получается еще интереснее чем в еве, где мультиаккаунты не приносят на прямую пользы и их эффективность ограничена возможностями игрока и его местом в мире. За сколько заплатил, столько и получил.
Нет, это вопрос, могут ли игроки в очередной раз извратить задумку и обвинить во всем разработчиков. Собственно, именно сейчас в эту минуту ты уже оправдываешь игроков, хотя понимаешь, надеюсь, что задумка была не в том, чтобы вынудить заводить мультиаккаунты.
И мы снова вернулись к вопросу потенциала фантазии у конкретных игроков. :)
Ну, то есть, судя по всему, тебя бы в Еву не пустили, да? :)
Вот тут я не совсем понимаю. Человек, которому ты вдохновенно настучал по голове в полевке, длившейся пару дней, это объект влияния, а человек, с которым ты общаешься годами ежедневно — нет?
равно слитому на гайке дрейку, а
в тимспике, равен человеку с которым я годами сидел на кухне, шил прикиды и философствовал о христианских символах в творчестве Толкина, и тогда вариант с живым общением безусловно предпочтительней.
Еще есть закадычный школьный друг, с которым мы тоже иногда встречаемся, но мы сейчас вообще в разных сферах, поэтому делимся интерсностями из них, которые имеют какой-то потенциал, но это происходит не слишком часто.
Вот я тебе без всякого напускания тумана описываю мой ближний круг общения. И есть люди, с которыми я провожу время в MMO, с которыми у нас есть каждый день что обсудить, с которыми мы уже который год планируем совместный отпуск, с которыми мы, в конце концов, сделали этот ресурс, ставший моей основной страстью.
То есть дело не в мониторах, а в том, что все это у каждого складывается по-своему. И, возможно, я не уверен, но возможно, твое изначальное отношение к ММО, как к чему-то поверхностному, и диктует круг твоего общения, а также его глубину? Я имею в виду — что здесь яйцо и что курица?
Не только смогут, но и сделают. Они в механику играют, задумка же остается в голове разработчика.
Настоящую причину мы никогда не узнаем. Но я не удивлюсь, если они в курсе побочного эффекта.
А я — нет. И это значит только одно — термин «игроки» не может быть универсальным ярлыком. Среди нас есть очень разные люди, очень по-разному относящиеся к виртуальному миру и его законам. Поэтому, мне кажется, не очень правильно обобщать все до противостояния «игроки/разработчики». Если мы признаем тот факт, что игроки бывают очень разными, мы найдем в них намного больше отличий, чем общих черт.
Это действительно так, но причина вовсе не в том, что другие игроки находятся по ту сторону монитора. А в том что посредником между игроками является несовершенный программный код. И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.
Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.
Да, сбрасывать вину на разработчиков полностью нельзя. Но и на игроков тоже. Потому что игроки в ММО — это разрозненное сообщество. они могут отвечать за себя и, отчасти, следить за своим ближайшим окружением. Но у них нет способов влиять на систему в целом.
Представь что у тебя штат программистов способных накодить что угодно, какие средства ты бы ввел? Голосования? Было, манчкины победили (рассвет и закат в линейке, как пример). РП сервера? Честно говоря не слышал о них ничего хорошего, кроме сообщений об натужном отыгрыше несуществующих существ в несуществующей стране.
Несмотря на то, что твой комментарий я в общем и целом поддерживаю, но хотел бы поспорить с этим замечанием. Есть такое понятие, как «система ценностей». То есть люди, которых я уважаю в жизни, к примеру, не украдут не потому что где-то написано о том, что это запрещено, и не потому что за этим последует наказание, а потому что это не входит в их личное понимание «допустимого». И то, что я вижу сейчас среди игроков — это запредельная доля инфантильности. Я уже писал об этом. В большинстве случаев мне кажется, что игроки ощущают себя детьми под присмотром воспитателей. И если воспитатель отвернулся, значит, можно все. А если чего-то нельзя, так это потому что воспитатель не дал игрушку, или изменил правила игры.
Но это уже даже сейчас не всегда и не во всем так. Вспомни тот же бунт игроков в EVE. Это часть этапа взросления.
Речь об отношении к собственной роли в игровом мире.
Только сразу стоит учесть, что мнение активного комьюнити может от твоего сильно отличаться. Кто пойдет под нож, нуб или хам? Тот кто не приемлет использование багов в инстах, или абузер? Это я к тому, что система может себя отрегулировать иногда не самым предсказуемым способом.
Как здесь.
В ммо эти коллективы не могут замкнуться на себе. Придется не только считаться с ценностями других, но и обеспечить право на существование своих.
Потому, что это именно твои принципы и восприятие игры. Что для тебя срезание углов, для другого нормальное поведение. Но да, если с этими принципами приходится уйти из игры из-за плохих игроков, то они просто неадекватны ситуации.
Так и не могу понять, причем здесь конкретно мои ценности, если говорили мы в контексте слов о саморегуляции комьюнити в ролевках.
Мои же наблюдения в сетевых играх говорят об обратном, и этими не желательными элементами являются: люди без войса, без знания тактики, без эквипа и просто нубы. Дополнительные инструменты саморегулирования сообщества только утвердят позицию большинства.
Вот если бы ПВЕ в ЕВЕ не было бы сведено к фарму крестиков, а представляло собой сложную задачу, где бы требовалась мгновенная реакция игрока — тгда и ботоводство стало бы крайне проблемным занятием.
То же самое с майнингом.
Физика хорошая нужна, сложный процесс охоты на нпц и добычи руды. Мгновенно меняющаяся обстановка.
Рукалицо. Ну, сколько ж можно? Если бы всем было бы интересно работать до состояния восторга, никто бы не воровал. Но так как люди ленивы и вообще редко понимают, что они делают в этом бренном мире, то дела на самом деле обстоят несколько иначе. Только воровство при этом не перестает быть воровством. Мы про систему ценностей, понимаете?
Хотя бы отслеживание по айпи. Жесткое, с опытными программистами, знающими все пути обхода этой системы проверки. И пермобан.
Пусть или покупают себе компьтерный зал или перестают читить.
И кроме того, чувствуешь себя очень неловко и глупо, когда вот, например, тяжелым трудом зарабатываешь деньги, а рядом человек просто их печатает. Подойдет, представьте картинку, к копиру, нажмет на кнопочку, и чжих — у него результат твоего месячного труда. Это как то расхолаживает, не правда ли?
Нет. Правила должны быть для всех одинаковы. Или вообще не должно быть никаких правил.
Правда. Обидно. Но в чем именно вы хотите его обыграть? В количестве денег? Да вы через три года название игровой валюты того мира не вспомните.
Для меня игровые деньги — это не фенечки. Не один из аттракционов, не необязательный побочный квест.
Это кровь онлайн мира. Мощный игровой механизм, что скрепляет его в одну логичную систему.
Есть игровые деньги — можешь себе позволить, нет денег — извини. Вот так должны действовать нормальные хардкорные ММОРПГ.
Без денег онлайн мир, для меня превратится в халтуру.
Тогда игрок по любому не сможет ботоводить, ну разве что у него два мозга.
Первая история.
Жил-был Бенджамин Эйзеншдадт. Он изобрел совершенно новый вид упаковки — сахар в стиках. Та самая бумажная трубочка с одной порцией сахара, которая сейчас лежит в любом кафе. Он запатентовал свое изобретение, оно оказалось удачным и начало широко распространяться.
Бенджамин был уверен, что придумал очень удобную и очевидную в использовании штуку. Достаточно переломить бумажную палочку посредине над чашкой чая или кофе — и сахар высыпется в чашку. Простое, понятное, удобное действие. Вот только никто их так не открывал. Все отрывали бумагу с одного конца палочки и только тогда вытряхивали сахар в чашку. Удобное и логичное, по мнению автора, действие — оказалось неочевидным. Действительно удобное — попробуйте сами.
Бенджамин был так расстроен от того, что его гениальное изобретение не оценили именно таким, каким он его задумывал, что покончил с собой. А бумажные стики используют до сих пор. И в большинстве случаев вскрывают их совсем не так, как задумал разработчик.
Вторая история.
Она куда известнее. На серьезную компанию по производству и разработке лекарств Pfizer работала группа фармацевтов. Они разрабатывали лекарство для лечения стенокардии и ишемической болезни сердца. Серьезная, важная задача. И разработанное ими лекарство Силденафил действительно работало, хотя и не так хорошо, как они рассчитывали. Но при проведении клинических испытаний выявился еще один эффект нового лекарства, незапланированный. Теперь оно известно во всем мире под торговым названием Виагра и приносит Pfizer огромную долю их дохода.
А группа фармацевтов, говорят, до сих пор расстроена тем, что их разработка используется не по назначению…
1)Игра для меня является законченным продуктом. Я не технарь и поэтому не люблю разбираться во всяких технических примочках. Когда от меня требуется помимо знаний официальных прописанных в правилах механизмов игры разбираться еще в чем то «левом» — это вызывает раздражение.
Например Даркфол. Там все использовали макросы. Но по-моему это хамство со стороны разработчиков, допускать и прямо поддерживать такую ситуацию в игре. Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право. Все необходимое для игры уже должно быть в самой игре.
2) Использование различных игровых механизмов не по назначению, как правило портит лор игры, ее внутреннюю атмосферу. Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич. Что мне, опять же, как гуманитарию не интересно, я хочу видеть онлайн мир, а не техническую схему прокачки.
Кроме того одно дело знать и разбираться в финансовых механизмах, которые во всем мире всеобщие, другое — в частных технических фичах, очень узкоспециализированных.
Ты имеешь право на все. Не знать, как пишутся макросы, не уметь настраивать управление, не осваивать тонкую боевую механику, ограничиваясь очевидной. И так далее. На то и игра, чтобы выбирать самому, как тебе в нее играть. Это твое право. Но это не значит, что у других нет права во всем этом разбираться. А если при этом их игра оказывается интереснее и эффективнее — стоит ли жаловаться?
Игра и есть логическая схема. Как бы ни хотелось это отрицать. Я не понимаю, почему изучение этой схемы мешает восприятию мира. А тщательное закрывание глаз на ее существование — восприятию мира способствует. Возможно, закрывание глаз на устройство мира и есть гуманитарный подход… :) Но он мне не близок.
И не надо путать «технологическое» отношение с нарушением правил. Те же макросы существуют, начиная с первых ММО. В UO, например. И всегда были те, кто не любил их и тех, кто их активно использует. По причине собственной неспособности ими пользоваться. Вот только способность «поверять алгеброй гармонию» — отличительная способность человека разумного. Который Homo sapiens :)
Мне, знаете, не интересно, прогуливаясь по лесу, думать о составе древесных пород, для меня важна общая атмосфера леса.
То же самое и в ММО. Хочу ощущать себя в лесу, а не в схеме прокачки, лесозаготовки и т.д.
Опять же, ММО продается как готовый продукт. Как автомобиль, например. В него нужно сесть и поехать, зная только необходимую информацию — где бензин продается и масло меняют. И мне опять же не интересно валятся под машиной периодически чиня ее. Пусть кому нравится — тот этим и занимается — пожалуйста. НО мы должны быть в равных условиях, наши автомобили должны иметь способность ездить с одинаковой скоростью, по тем же дорогам.
Если же мне попробуют всучить машину, в которой для нормального использования, нужно что то периодически подкручивать — я на это не соглашусь.
И с автомобилями тоже как-то не складывается. ПОтому что даже из самого что ин на есть бытового автомобиля пилот Формулы-1 выжмет больше (и при этом будет более адекватен на дороге), чем блондинка-гуманитарий, с трудом запомнившая, в какую дырку заливается бензин.
Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.
Если речь о тонкостях механики, задуманных изначально разработчиками, то разбиратся в этом можно и нужно.
А если разговор о том, как бы найти какую-нибудь дыру в разработке и начать ее эксплуатировать — тогда это чит и разрушение игрового мира.
Я согласен с любыми тонкостями механики и приветствую сложность игрового процесса, если они встроенны в игру.
К сожалению, ты не совсем верно понимаешь суть моих претензий. Я совершенно не против того, чтобы игроки ломали задумки разработчиков. Но. Если они при этом ведут себя в игре так, как я считаю, что вести им себя не стоит, я оставляю за собой право дать субъективную оценку этому поступку. И считаю, что все должны это делать. Это не значит, что должны говорить «плохо» в адрес того, что именно я считаю плохим. Просто если они не считают это плохим, то это их личная моральная оценка. К примеру — «нормально». И разработчики к этому не имеют никакого отношения. Ты все верно говоришь про закон всемирного тяготения, при помощи которого кто-то строит крепкие и красивые здания, а кто-то убивает кирпичом с крыши. Это не закон виноват, а его конкретная интерпретация конкретным человек в конкретных целях.
Если человек ворует, он спокойно может заявить, что произошло это по одной простой причине — никто не предложил ему достаточно интересной работы. Будет глупо послушно кивать в ответ на эти объяснения. Мне так кажется. Потому что, на мой взгляд, хотя сам факт того, что ему действительно никто не предложил интересной работы, наверняка, имел место быть, это не может быть оправданием для его поступка, для его выбора, для его решения этой ситуации. И по той же причине мне кажется, что глупо послушно кивать на заявление «я запускаю бота, потому что этот процесс мне неинтересен». Мне так кажется. Ты можешь считать иначе. Имеешь право. Что мне не нравится, так это то, что сама возможность что-то сделать являет индульгенцией. Мне это не нравится там, где люди убивают других людей, только потому что у них есть такая возможность. Мне это не нравится там, где люди запускают бота только потому, что это возможно. Мне это не нравится там, где люди используют альтов, твинков и несколько окон, только потому, что это возможно. Повторюсь — сама возможность не может быть оправданием. Скажите честно — я это выбрал осознанно. И несите за это ответственность. А не рассказывайте, как жестокая система (игровая) сделала из вас то, что сделала. Потому что слышать это в игре… не-ле-по.
В этом смысле несколько окон в EVE — не читинг. Это штатная, поддерживаемая программно возможность. Она по каким-то причинам неприемлема лично для тебя. Но вполне принята для сообщества в целом.
А вот дальше начинается сложная этика. Да, ты вправе судить о поведении других игроков любым способом, предпринимать любые действия, чтобы это отношение задекларировать и проявить. Безусловно. Примерно в том же стиле я отношусь к ганкерам — я понимаю, что они не нарушают ни правил, ни традиций игры, но при этом они мне неприятны, как люди, и такой стиль игры для меня полностью зачеркивает возможность дружеского общения с игроком.
Но! При этом, как мне кажется, важно проводить черту между личным отношением и пониманием того, как работают игровые социумы. Я не могу требовать от игрового социума, чтобы он ориентировался на полное выдавливание ганкеров. Не потому даже, что мне бы этого не хотелось. Хотелось бы. Потому что это нереалистично. Так не сработает. А желать нереалистичного — бессмысленно. Максимум, чего я могу хотеть — создания механизмов игры, при которых в ганке не будет потребности.
Мне кажется, в обсуждаемой теме был бы правильным тот же подход. Да и вообще — куда интереснее обсуждать механизмы, которые приведут игроков к этически приемлемому поведению (не вынудят, не запретят — а именно приведут), чем в который раз безнадежно говорить о недостаточном их, игроков, этическом совершенстве.
Эм? Я не понимаю…
Не могу пока нащупать разницы между «приведут» и «вынудят». Возможно, ты смог бы пояснить, в чем разница. Для меня вынужденное этически приемлемое поведение как раз наименее интересно в играх, потому что игры, как я много раз говорил, напоминают мне как раз непривычные для людей ситуации, где вся их цивилизованность спадает и они становятся теми, кем есть на самом деле.
Я не сетую и не причитаю. Хотел бы на этом акцентировать внимание. Я говорю о том, что каждый несет ответственность за свои поступки. Я по этим поступкам могу понять, кто может быть моим другом, кто мне симпатичен, а с кем я, прости, спойлить на одном полянке не буду. :)
Еще раз хочу подвести к основной своей мысли — игровые ситуации, любые, это индикатор человека. И попытка обвинить игру, ее механику в том, что это она диктовала выбор человека, она диктовала принятие им решений, это для меня очень хороший и яркий индикатор человека. Не разработчиков и не механики. Я, в конце концов, играя в ММО, стремлюсь взаимодействовать с людьми в первую очередь. Их поступки для меня представляют наивысший интерес. И отказ от ответственности за свои поступки — точно такой же индикатор.
Я понимаю тебя, когда ты говоришь о том, что определенная механика становится залогом сосредоточения гопоты в игре. Прекрасно тебя понимаю. И согласен с тем, что хорошо бы, чтобы механика этому противодействовала. Именно поэтому, если ты заметил, я хвалю и сейф-зоны, и систему правосудия, и ограничения в пвп. Но есть грань, после которой вынужденность поступков скроют от меня людей и игра потеряет ценность. Снова куча серых личностей под присмотром законов и страха быть наказанными.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.
Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».
Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.
То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.
А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
В гв2 на WvW можно проходить через ворота не разрушая их. Еула это не нарушает и даже сами разработчики заявляют, что за свои ошибки игроков они наказывать не будут. Но еула нарушается на право и на лево, а замки так захватывают только отдельные личности.
Согласен. Просто хороший пример того, когда игроки отказываются выполнять определенные действия потому, что это несет вред игре.
А с морковкой на палочке и стимулами надо быть осторожнее, они и созданы для привлечения тех игроков, которые в гробу это занятие видели. В этом случае следует уделить особое значение механике и тому, каких игроков она прикармливает.
Ввели искусственное ограничение на персонажа? Сместили баланс в сторону альтоводства. Ограничение на аккаунт? В сторону мультиводов.
Многое уже в GW2 разрушено, обещают взяться и за WvW. Похоже через пол года игра будет уже другой.
Стимулы — это то, что держит в игре игрока. Любого. Нет стимулов, нет и желания играть. Другой вопрос, что они разными бывают.
Хм. А что именно разрушено? Вот так, чтобы разрушено.
Гейтинг во фракталах привел к закономерной ситуации, когда с одной стороны низкоуровневые фракталы уже никому не интересны, но доступ во фракталы высокого уровня закрыт для части игроков.
С февральским апдейтом на дейлики добавили еще одну градацию по разнице в эквипе. Получился не альтернативный способ борьбы с гейтингом, а дальнейшее его развитие. И ладно бы просто гейтинг, так еще и ограничивающий игрока в выборе класса и спека. Видимо разработчики посчитали, что играть классом отличным от воина/гварда/месмера — преступление. Иначе я не могу объяснить подобное наказание.
Лагодром на ворлдбоссах по расписанию, зато лут хороший. На боссе в локации норнов новичок за всю серию из шести ивентов даже никого ударить не успеет.
Про лагодром я чего-то не понимаю. Т.е. я там бываю периодически и субъективно все ок, хотя жалобы на лаги слышу. Допускаю, что они чисто клиентские, у меня довольно мощное железо, практически хай-энд. Если игра не тянет на среднем железе, это безусловно фейл.
Проседает до 15фпс, но проблема не в этом. Лаги такие, что даже скилы не применяются на драконах. Народ стоит и стреляет автоатакой, где между выстрелами проходит по 2-3 секунды. Даже дракон сам урона не наносит.
Так и есть, за месяц многое изменилось. Я сам с Piken Squere, сейчас там собираются сотни. Точное количество сказать не могу, сделаешь шаг в лево — прогрузилось еще 50 человек, шаг в право — еще 50. Может там 300 человек, а может и все 600. По завершению некоторых ивентов можно смотреть потом пять минут на анимацию умирающих мобов, просто они подгружаются партиями по 15 мобов каждые 10 секунд.
Признанный оптимальнейшим сетап в ПВЕ состоит из трех варов (лучший сплэш дамаг, неплохие дебафы и некоторая защита), гварда (живучая приманка для босса, бафы и стенка) и месмера (ускорение скиллов всей партии в два раза на 10 сек, и мелочи вроде невидимости и фидбека).
Это тем более хорошо, так как за гильдейскую группу дают намного больше влияния, чем одиночкам.
Надо бы перепроверить. Пока даже сформированная группа делилась между мейн серверером и оверфлоу, присоединиться в таком случае можно было только к человеку в оверфлоу. Посмотрю сегодня, не видел еще оверфлоу на драконах.
Не только для фракталов, просто в организованном пве.
Первым делом это крики у воина и гварда. На их фоне у остальных классов просто отсутствуют способности распространяющиеся на группу. Исключение — месмер :)
При этом воин — лучший дпс в игре да еще и с приличной базовой пассивной выживаемостью, гвард — лучшая выживаемость с приличным дпсом и блокированием дистанционного урона для группы.
Яд не нашел себе особого применения в пве. В блайнде нет необходимости и во многих случаях просто не применим. Выживаемость за счет мобильности в пве не приветствуется. Комбополе может дать майт, но не даст протекшн, фьюри и регенерацию (а было бы здорово).