Archeage: AA: Для кого огороды городим?
Выход первого приложения для Archeage, доступного в виде мобильной и интернет-версии, посвящен мониторингу того, что происходит в виртуальном домашнем хозяйстве игрока. Созревание растений, рост живности и прочие прелести неспешной сельской жизни. Я уже слышу это презрительное «веселая ферма», но меня это презрение нисколько не беспокоит. Я хочу рассказать о том, почему откровенно рад происходящему.

Не знаю, приживется ли такой подход в ММО, получится ли все намеченное у XLGames, но мне лично очень хотелось бы этого. Выпуск первого приложения, который посвящен не рассматриванию экипировки, политической карты или подсчету убитых и раненых, а сельскому хозяйству и животноводству в игре, в очередной раз демонстрирует акценты, которые расставляют разработчики Archeage. В игре формируется максимальный контраст между людьми, мечтающими захватывать замки, стремиться к власти, и теми, кто видит свое место в игре в виде мирного обывателя. Никакого напускного героизма, никакого заигрывания. Фарм подземелья только выглядит как бой, по сути является таким же выращиванием фиолетовой морковки. То, чем мы занимаемся на полянках в Lineage 2 – то же самое. Это мирный промысел.

В любом социуме существует огромное, подавляющее количество людей, которое занимается неспешной обывательской жизнью. Небольшая, мизерная часть лидеров способна диктовать им свои условия и навязывать правила игры. Это нормально. Только бы это происходило в силу естественных заслуг лидеров, а не по велению игровых законов. Мир, как сумма разнообразных возможностей, не подталкивает вас ни к чему конкретному. Вы просто идете за своими предпочтениями. Баланс в обществе достигается разнонаправленными векторами.

Да, безусловно, любая игра, как и любое произведение, сосредоточена на конфликте. Но конфликт может и должен быть не только вооруженным. Мало того, хорошее произведение, как правило, посвящено зреющему конфликту, разным его стадиям, кульминации и развязке, как всех нас учили в школе.


Даже в этом ролике есть сюжет и диалоги, но представьте его растянутым на стандартные для кинематографа два часа или стандартные для MMO месяцы и годы.

Прямое боевое столкновение – форма очень эффектная, но примитивная. К тому же, и это вам подтвердят многие, кто играл в EVE, постоянный конфликт превращает войну в жуткую рутину, в духе первой мировой, где все уже настолько устали от ежедневного ритуала обмена свинцом, что делают это чуть ли не с закрытыми глазами по расписанию. Страсть, ужас, восторг, отчаянье – эмоции новичка, только погрузившегося в пучину противостояния. Ветеран хмыкнет, глядя на его горящие глаза. В этом своем отношении он будет прав и не прав одновременно. Прав, потому что объективно это десятитысячный бой в сотой виртуальной войне, не прав, потому что ему давно нужно было осознать, что он потерял сильные эмоции и находится здесь по инерции. На что он вам справедливо возразит, что в этом мире больше толком нечем заняться и все в нем в конечном итоге подчинено войне.

Да, все в играх подчинено войне. Но, постойте, а разве в жизни не так? Разве нефть, продовольствие, спутники, ядерная энергия, не были подчинены войне? Просто состояние войны для реального мира – очень изматывающий, разрушительный период, независимо от того, выходите вы из него побежденным или победителем. Второй момент – в мирное время людям есть чем заняться. Нефть, продовольствие, спутники и ядерная энергия им все еще нужны.

Archeage: Для кого огороды городим?
Это самый большой вызов для Сонга и команды. Думаю, они его осознают. Поэтому в игре должны появиться те, кому вот такая развитая жизнь вблизи виртуальных огородов и их полива очень интересна сама по себе. Как процесс.

Archeage сами игроки иногда называют Lineage 3. И действительно чувствуется, что проект развивает идеи серии Lineage. На мой субъективный взгляд, Lineage 2 – очень мирная игра, в которой противостояния случаются крайне редко, а титульные битвы остаются заведомо запрограммированным кульминационным противостоянием, ограниченным по времени.

Это не всем нравится. Это не всех устраивает. Но, на мой взгляд, это именно так. В этой игре мирной, обывательской жизни намного больше. Вся она ведется, возможно, в ожидании или даже предвкушении противостояния, либо в подготовке к тому, чтобы достойно отразить угрозу, которая, несмотря на общую мирную атмосферу, потенциально существует.

Archeage: Для кого огороды городим?
То, что делают XLGames в Archeage – откровенная попытка разнообразить мирную жизнь. Дать возможность строить дома, выращивать растения и животных, путешествовать по морю, искать клады и заниматься археологическими раскопками. Принять участие в заседании суда, наконец.

Что еще важнее, при помощи очков работы, которые требуются во многих проявлениях мирной жизни, разработчики хотят уровнять людей с разным онлайном, дополнительно объединив их в общих процессах, где запасов очков работы одного аккаунта будет явно недостаточно.

Именно вопрос объединения людей – самая большая проблема, которая стоит перед разработчиками в сфере мирной деятельности. Мы легко себе представляем, как один человек, используя новое приложение, просматривает, что у него созревает, и решает, когда снова заходить в игру. Но для меня лично пока неочевидным остается то, насколько тесной взаимозависимостью будут обладать игроки на постоянной основе. В этом смысле простая схема LA2 – охота на мобов – очень легко прогнозирует постоянное взаимодействие в разном масштабе, дает общее понимание целей и роли в этом процессе. Что получится у Archeage – мы посмотрим, но в одном сомневаться не приходится: это довольно мирная игра. Что лично меня несказанно радует.

95 комментариев

avatar
Не знаю, лично меня сильно смущает, что подобные игры пытаются предоставить как бы альтернативу реальной жизни. Не то чтобы я против эскапизма, но «убежище» должно скорее давать возможность расширить представление о реальности. А что может дать выращивание искусственных деревьев, пусть и довольно симпатичных, я не понимаю. Та же ева дает мало возможностей для эскапизма, мало кому захочется надолго погрузится в этот мир, а то и уйти в него насовсем, слишком уж он неприветлив, безжалостен и условен. Именно этим оно мне и нравится, ненадолго погрузится в круговорот, посмаковать взрывы пары сотен корабликов и вернутся к своей жизни. А тут, так много всего, все такое хорошее и свежевыкрашенное, меня отталкивают такие миры. Где то тут была заметка о реалистичности компьютерной графики, что в какой то момент слишком реальная графика начинает отталкивать поскольку ломается грань и воображение перестает понимать что это лишь условность, тут то же, только с геймплеем. Нет ощущения условности, когда понимаешь что это только игра и не стоит ждать от нее того, что компьютерные игры не могут дать в принципе. Т.е. ощущения реальной жизни.
Комментарий отредактирован 2013-02-28 18:51:04 пользователем arykalin
  • +1
avatar
Если в твои задачи входит «ненадолго погрузится в круговорот, посмаковать взрывы пары сотен корабликов и вернутся к своей жизни», то да, очевидно, что такая среда не для тебя. То есть тут два направления дискуссии, одно — «зачем в игре повторять то, что ты можешь делать в жизни» (и ты по этой ветке не пошел, поэтому я не буду здесь разбирать детали), а второе: «Нет ощущения условности, когда понимаешь что это только игра и не стоит ждать от нее того, что компьютерные игры не могут дать в принципе». И вот во втором мы расходимся кардинально, потому что я лично воспринимаю MMO, как среду общения. То есть я там с удовольствием провожу почти каждый вечер со своими друзьями.

И я скажу честно, несмотря на то, что мне очень нравился режим WvW в GW2, я через пару месяцев взвыл от постоянного экшена. У нас не было времени поговорить, неспешно что-то обсудить. Хотя вот для «пострелял и вышел» оно подходило более чем. Впрочем, я об этом писал, если мне не изменяет память.

Для меня ММО — это именно среда ежедневного общения, взаимодействия. Так что вот есть и такой взгляд на вещи. :)
Комментарий отредактирован 2013-02-28 19:12:09 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ну да, согласен, наш взгляд на ММО расходится довольно кардинально, и, возможно, спорить тут бессмысленно)
Комментарий отредактирован 2013-02-28 19:16:09 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Это как раз то, что я подразумевал, когда писал о глубоком и поверхностном стилях игры.
Комментарий отредактирован 2013-02-28 19:25:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Внеигровые инструменты, ура :-)
  • 0
avatar
Что еще важнее, при помощи очков работы, которые требуются во многих проявлениях мирной жизни, разработчики хотят уровнять людей с разным онлайном, дополнительно объединив их в общих процессах, где запасов очков работы одного аккаунта будет явно недостаточно.

Похоже разработчики собираются наступить на очередные грабли, или уже подсчитывают мультиаккаунты. Не существует механики хуже той, что одновременно привязывается к параметрам персонажа, и еще при этом ограничивает внеигровые возможности игрока.
Без ограничения бы у игрока с высоким онлайном было бы преимущество против игрока с низким. С ограничением их возможности обесценятся на фоне игроков с мультиаккаунтами. Вот так и рушится «целостность мира», порой еще до релиза игры.
  • 0
avatar
Идеальных систем вообще в природе не бывает. Так что у любой инициативы есть свое слабое место. Но это нас возвращает к срезанию углов со стороны игроков и обвинению во всех грехах разработчиков. Я, к примеру, не буду играть с человеком, который использует мультиаккаунты. В одной команде мы не окажемся. Смотреть я на таких людей буду с нескрываемым презрением, как на слабых и безвольных существ. Точно так же, как смотрю на тех, кто практикует несколько окон для игры в линейку. Там тоже была та же мантра: «меня разработчики вынудили, нужны же бафферы и лекари». :)
  • 0
avatar
Это простая ситуация. Вопрос только в том, какому ресурсу разработчики придали большую ценность. Без ограничения ценилось бы затраченное игроком время, с ограничением — количество аккаунтов. Противникам подобной практики смотреть с презрением придется в тихом уголочке, куда их вытеснят из этой области мульти-воды.
Да, по другим правилам на коне могли оказаться ноулайферы и боты. Но готовность и возможность тратить время на мирские занятия — отличительная черта человека. Упраздни ее и он будет выполнять роль кошелька, оплачивающего лабор поинты по подписке. Получается еще интереснее чем в еве, где мультиаккаунты не приносят на прямую пользы и их эффективность ограничена возможностями игрока и его местом в мире. За сколько заплатил, столько и получил.
  • 0
avatar
Это простая ситуация. Вопрос только в том, какому ресурсу разработчики придали большую ценность.

Нет, это вопрос, могут ли игроки в очередной раз извратить задумку и обвинить во всем разработчиков. Собственно, именно сейчас в эту минуту ты уже оправдываешь игроков, хотя понимаешь, надеюсь, что задумка была не в том, чтобы вынудить заводить мультиаккаунты.
  • 0
avatar
Вопрос тут вот в чем, почему игрок хочет использовать мультиакк, вообще почему в ММО игроки так часто идут по пути использования инструментов откровенно ломающих и портящих игру. Я иногда езжу на ролевки живого действия, там возможностей к «манчкинству» обычно на порядок больше чем в ММО, однако таких людей там на порядок меньше, и большинство относится к ним с откровенным презрением, так что обычно им получается поломать игру лишь самим себе. В ММО же ситуация практически обратная, манчкинство является нормой. По моему это происходит именно по той причине что я озвучил постом выше — монитор не способен дать то, что дает живое общение. И чем меньше условностей предлагает ММО, тем больше условности пытается привнести в нее игрок. Т.е. по моему есть непреодолимое ограничение накладываемое самой технологией используемой в ММО. И попытка его преодолеть для большинства приводит лишь к развитию манчкинства. По моему тут есть лишь два выхода: Сохранять степень условности на необходимом уровне, когда игроки лишь фишки, а сама ММО это что то вроде расширенных шахмат, либо переводить ММО на другие технологии, чем, по моему, и являются ролевки живого действия.
  • 0
avatar
В ММО же ситуация практически обратная, манчкинство является нормой. По моему это происходит именно по той причине что я озвучил постом выше — монитор не способен дать то, что дает живое общение.

И мы снова вернулись к вопросу потенциала фантазии у конкретных игроков. :)
  • 0
avatar
И мы снова вернулись к вопросу потенциала фантазии у конкретных игроков. :)
Не совсем, одна из отличительных особенностей живых ролевок от ММО это высокий порог вхождения. Мало того что тебе надо сшить прикид и подготовить антураж (все это, в принципе, можно и купить), на хорошую ролевку нельзя заявится просто так, надо понять зачем ты туда едешь, чего ты хочешь, прочитать lore, доказать мастерам что ты это все понимаешь. К тому же, если ты хочешь ехать боевым персонажем тебе надо еще и научится фехтовать. И т.д. Подготовка, как правило, занимает от трех месяцев до года. В обычных ММО нет мастера, который мог бы оценить степень психологической подготовки игроков, и их соответствия замыслу игры. Возможно, это было бы неплохо, вот только как тогда обеспечить массовость? Еще одна проблема, как обеспечить достаточную степень погружения? Напряженный момент вроде сожжения ведьмы, или осады Гондолина практически невозможно передать с помощью компьютерных технологий, поскольку монитор становится непреодолимым препятствием в передаче эмоций, голос это хорошо, ну а как же мимика, и обстановка? Одно дело сидеть в кресле, другое дело в глухом лесу окруженным враждебными рожами.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 13:41:54 пользователем arykalin
  • 0
avatar
В обычных ММО нет мастера, который мог бы оценить степень психологической подготовки игроков, и их соответствия замыслу игры. Возможно, это было бы неплохо, вот только как тогда обеспечить массовость?

Ну, то есть, судя по всему, тебя бы в Еву не пустили, да? :)
  • 0
avatar
Ну, то есть, судя по всему, тебя бы в Еву не пустили, да? :)
Смотря какой бы была такая Ева, если бы это была ролевка про космос я б и сам туда не пошел. Капсулиры евы прописаны в лоре, и они похожи на обычных манчкинов компьютерных игр — безпринципные, бессмертные боги готовые на все ради власти и наживы. В данном случае Ева честна, она показывает игроков такими, какими они и являются на самом деле. Ну и воспринимаю я ее не как живой мир, а как шахматную партию затянувшуюся на десяток лет. Поэтому у нас с тобой и возникали споры о морали.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 13:52:39 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Знаешь, написал про фантазию, воображение и сам себе удивился. Представился мне такой человек, который должен напрягать собственное воображение, чтобы представить с другой стороны другого живого человека. Ерунда какая-то. Что там напрягать-то нужно? Какие препоны, реальные, могут стоять между тобой и пониманием того, что с другой стороны живой человек со своими мыслями, желаниями, стремлениями? Что конкретно тебя останавливает от настолько простой и естественной мысли?
  • 0
avatar
Что там напрягать-то нужно? Какие препоны, реальные, могут стоять между тобой и пониманием того, что с другой стороны живой человек со своими мыслями, желаниями, стремлениями?
Никакие, вопрос во взаимодействии, да я понимаю что там сидит другой человек, со своими желаниями. Вопрос, во взаимодействии, мне нужна более тесная связь, чем голос из колонок чтобы этот человек мог как то повлиять на его жизнь, а я на его. А если мы не можем влиять друг на друга, какой смысл мне с ним общаться? Честно говоря, даже текст, которым мы тут обмениваемся, кажется мне куда лучшим инструментом для общения, чем голос в нашуниках или сообщения в чате.
  • 0
avatar
А если мы не можем влиять друг на друга, какой смысл мне с ним общаться?

Вот тут я не совсем понимаю. Человек, которому ты вдохновенно настучал по голове в полевке, длившейся пару дней, это объект влияния, а человек, с которым ты общаешься годами ежедневно — нет?
  • 0
avatar
Если сравнивать адекватно то
Человек, которому ты вдохновенно настучал по голове в полевке,
равно слитому на гайке дрейку, а
а человек, с которым ты общаешься годами ежедневно
в тимспике, равен человеку с которым я годами сидел на кухне, шил прикиды и философствовал о христианских символах в творчестве Толкина, и тогда вариант с живым общением безусловно предпочтительней.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 14:18:44 пользователем arykalin
  • 0
avatar
То есть, если я правильно тебе понял, твой вечер обычно проходит в общении с другом, в совместном шитье доспехов и философских беседах. Тогда тебе повезло. Хотя я не представляю ежедневного общения на эту тему годами, как и ежедневный прием гостей, но, возможно, в этом и заключается моя проблема. :)
  • 0
avatar
То есть, если я правильно тебе понял, твой вечер обычно проходит в общении с другом, в совместном шитье доспехов и философских беседах.
Не передергивай ). Я достаточно давно играю в еву, но не с кем из тамошних игроков у меня не сложились хоть сколько нибудь близких отношений, в отличие от людей с которыми я общаюсь «по настоящему». Тоже самое было с линейкой. Я вообще не припомню ни одного сообщества в ММО где поднимались бы важные темы вроде жизни, смерти, религии и т.п. Не то чтобы у меня было постоянное желание говорить на эти темы, но если их нет вообще мне довольно быстро становится скучно в подобном месте.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 14:36:26 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Я нисколько не передергиваю. Я говорю честно и откровенно — да, у меня есть друзья, потенциальная, чисто физическая возможность видеться с которыми существует. Но дальше начинаются детали. Тот человек, с которым у меня очень много общих тем и интересов, во-первых, часто занят (не все наши интересы совпадают, и тот, который отнимает у него много времени, не является нашим общим). Кроме того, мы дружим семьями, а его жена не разделяет увлеченность играми, поэтому поддерживаем разговор на общие темы. Также есть компания из молодости (всего восемь человек), с которой мы периодически встречаемся, раз в пару недель/месяц. Но, опять же, я не вижу большого потенциала общих тем, которые бы приводили к желанию встречаться каждый день. Я звал их в ММО, но из них всех присоединился только один человек, с которым я и вижусь, соответственно, каждый день в игре, и тем для обсуждения у нас больше, потому что совместных эмоций больше. И жена, конечно же, с которой мы вообще все делаем вместе — от замены лампочек в габаритах авто и ремонта в квартире, до игры в ММО.

Еще есть закадычный школьный друг, с которым мы тоже иногда встречаемся, но мы сейчас вообще в разных сферах, поэтому делимся интерсностями из них, которые имеют какой-то потенциал, но это происходит не слишком часто.

Вот я тебе без всякого напускания тумана описываю мой ближний круг общения. И есть люди, с которыми я провожу время в MMO, с которыми у нас есть каждый день что обсудить, с которыми мы уже который год планируем совместный отпуск, с которыми мы, в конце концов, сделали этот ресурс, ставший моей основной страстью.

То есть дело не в мониторах, а в том, что все это у каждого складывается по-своему. И, возможно, я не уверен, но возможно, твое изначальное отношение к ММО, как к чему-то поверхностному, и диктует круг твоего общения, а также его глубину? Я имею в виду — что здесь яйцо и что курица?
  • 0
avatar
То есть дело не в мониторах, а в том, что все это у каждого складывается по-своему. И, возможно, я не уверен, но возможно, твое изначальное отношение к ММО, как к чему-то поверхностному, и диктует круг твоего общения, а также его глубину? Я имею в виду — что здесь яйцо и что курица?
Может быть, однако мое отношение к ММО продиктовано как раз мониторами, т.е. я никогда не считал виртуальное общение чем то глубоким. Да, можно обменяться многими мыслями, и найти в сети людей близких по духу, возможно, проще. Но, это все равно не то. Есть такое понятие как эмпатия, по сети она не передается, а без этого полноценное общение для меня не возможно. Поэтому и ева для меня массовый варгейм, суровые бородатые дядьки любят играть в войнушку).
  • 0
avatar
Нет, это вопрос, могут ли игроки в очередной раз извратить задумку и обвинить во всем разработчиков.

Не только смогут, но и сделают. Они в механику играют, задумка же остается в голове разработчика.

задумка была не в том, чтобы вынудить заводить мультиаккаунты.

Настоящую причину мы никогда не узнаем. Но я не удивлюсь, если они в курсе побочного эффекта.
  • 0
avatar
Они в механику играют

А я — нет. И это значит только одно — термин «игроки» не может быть универсальным ярлыком. Среди нас есть очень разные люди, очень по-разному относящиеся к виртуальному миру и его законам. Поэтому, мне кажется, не очень правильно обобщать все до противостояния «игроки/разработчики». Если мы признаем тот факт, что игроки бывают очень разными, мы найдем в них намного больше отличий, чем общих черт.
  • 0
avatar
Обсуждение в предыдущей ветке соскочило с изначальной темы, про возможность взлома системы.

Я иногда езжу на ролевки живого действия, там возможностей к «манчкинству» обычно на порядок больше чем в ММО, однако таких людей там на порядок меньше, и большинство относится к ним с откровенным презрением, так что обычно им получается поломать игру лишь самим себе. В ММО же ситуация практически обратная, манчкинство является нормой.
Это действительно так, но причина вовсе не в том, что другие игроки находятся по ту сторону монитора. А в том что посредником между игроками является несовершенный программный код. И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.

Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.

Да, сбрасывать вину на разработчиков полностью нельзя. Но и на игроков тоже. Потому что игроки в ММО — это разрозненное сообщество. они могут отвечать за себя и, отчасти, следить за своим ближайшим окружением. Но у них нет способов влиять на систему в целом.
  • +4
avatar
Вопрос в том, почему на ролевках больше одних, а в ММО других? Ведь если бы в ММО большинство придерживалось бы принципов Атрона все было бы по другому. Возможно.
И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.
Представь что у тебя штат программистов способных накодить что угодно, какие средства ты бы ввел? Голосования? Было, манчкины победили (рассвет и закат в линейке, как пример). РП сервера? Честно говоря не слышал о них ничего хорошего, кроме сообщений об натужном отыгрыше несуществующих существ в несуществующей стране.
  • 0
avatar
Но у них нет способов влиять на систему в целом.

Несмотря на то, что твой комментарий я в общем и целом поддерживаю, но хотел бы поспорить с этим замечанием. Есть такое понятие, как «система ценностей». То есть люди, которых я уважаю в жизни, к примеру, не украдут не потому что где-то написано о том, что это запрещено, и не потому что за этим последует наказание, а потому что это не входит в их личное понимание «допустимого». И то, что я вижу сейчас среди игроков — это запредельная доля инфантильности. Я уже писал об этом. В большинстве случаев мне кажется, что игроки ощущают себя детьми под присмотром воспитателей. И если воспитатель отвернулся, значит, можно все. А если чего-то нельзя, так это потому что воспитатель не дал игрушку, или изменил правила игры.

Но это уже даже сейчас не всегда и не во всем так. Вспомни тот же бунт игроков в EVE. Это часть этапа взросления.
  • 0
avatar
Но это уже даже сейчас не всегда и не во всем так. Вспомни тот же бунт игроков в EVE. Это часть этапа взросления.
Вот только вспомни по какому поводу был этот бунт:
The lesson of the Incarna crisis was that Eve is a game about spaceships, and if there are not enough spaceships the players will abandon the game
  • 0
avatar
Какая разница, по какому поводу он был?
  • 0
avatar
Разница в том, что игрокам не хватало не ценностей а возможностей эффектно и эффективно взрывать друг друга.
  • 0
avatar
Какая разница в контексте этого конкретного разговора, чего не хватало игрокам в том конкретном случае? Разве речь сейчас о деталях развития Евы?

Речь об отношении к собственной роли в игровом мире.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 15:44:53 пользователем Atron
  • 0
avatar
Какая разница в контексте этого конкретного разговора, чего не хватало игрокам в том конкретном случае? Разве речь сейчас о деталях развития Евы?
Как я понимаю мы тут говорим что манчкинство это плохо, и в ММО нужны инструменты позволяющие его регулировать. Но ева сама по себе манчкинская игра, и бунт был бунтом манчкинов против «труселей», потому что «труселя» не любят даже манчкины. Так вот, пока что мы имеем только пример саморегулирования комюнити только в сторону манчкинства, вот если бы кто то устроил бунт потому что им не хватает глубины или мирной деятельности, это было бы интересно.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 15:49:47 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Бунт — это крайняя степень протеста. Когда уже деваться некуда. К тому же, ты хочешь представить ситуацию в нереалистичном ключе — когда в игре, изначально ориентированной на войну, игроки бы протестовали против того, как все устроено. Это странное желание. Бунт — это, как правило, протест против изменений. Именно такой бунт был в SWG, как раз потому что пропало многое из мирной деятельности. Так или иначе, в игру человек приходит как сформированная личность. И отношение к игре, к собственным принципам, как мне кажется, должна быть частью этой сформировавшейся личности.
  • 0
avatar
Хорошо, пожалуй я был неправ).
  • 0
avatar
И коммьюнити не имеет никаких средств для регулирования системы.

Только сразу стоит учесть, что мнение активного комьюнити может от твоего сильно отличаться. Кто пойдет под нож, нуб или хам? Тот кто не приемлет использование багов в инстах, или абузер? Это я к тому, что система может себя отрегулировать иногда не самым предсказуемым способом.
  • 0
avatar
Ну именно для этого и нужны добросовестные разработчики с собственным видением того, как должна развиваться игра.
  • +1
avatar
Кто пойдет под нож, нуб или хам?
При правильных стартовых условиях — система себя отрегулирует должным образом.

Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.
Как здесь.
  • 0
avatar
Как здесь.
Здесь вам не тут :) Все же ролевка это не мморпг.
  • 0
avatar
А вот не факт. Фактически, речь идет о том, что в ролевке есть коллектив, и есть его устои. Но разве ММО такая уж аморфная масса? Разве в ней нет коллективов со своими устоями и системой ценностей?
  • 0
avatar
Не совсем, поскольку в ролевке случайных людей намного меньше, благодаря высокому порогу вхождения. Как материальному так и психологическому.
  • 0
avatar
Я и не сравниваю закрытый клуб с открытой площадкой, просто говорю о том, что понятие «ценности» для коллективов и игровых сообществ тоже не пустой звук.
  • 0
avatar
Разве в ней нет коллективов со своими устоями и системой ценностей?

В ммо эти коллективы не могут замкнуться на себе. Придется не только считаться с ценностями других, но и обеспечить право на существование своих.
  • 0
avatar
И мы вплотную подошли к очень интересному вопросу: зачем люди играют? Неужели ради выживания? :)
  • 0
avatar
Это каждый для себя решает. Но явно не для общения с братьями по разуму :) Для этого нужен новый поджанр — приватные ммо.
  • 0
avatar
Не нужны. Мне как раз то, что игроки даже в среде, куда добровольно пришли и где перед ними не стоит вопрос их выживания, готовы жертвовать своими принципами, говорит о них намного больше всяких высокопарных слов на форумах или приватных площадках.
  • 0
avatar
Жертвуют твоими принципами и видением игры? Так это и есть социальная часть в ммо, а не торговля лабор поинтами.
  • 0
avatar
Почему моими-то? :) Что смущает носителей каких-то ценностей? То, что кто-то другой будет срезать углы, а они этими ценностями будут скованы. Разве не в этом опасность сосуществования с другими коллективами на открытой площадке?
  • 0
avatar
То, что кто-то другой будет срезать углы, а они этими ценностями будут скованы.

Потому, что это именно твои принципы и восприятие игры. Что для тебя срезание углов, для другого нормальное поведение. Но да, если с этими принципами приходится уйти из игры из-за плохих игроков, то они просто неадекватны ситуации.
  • 0
avatar
Я попробую еще раз очень осторожно объяснить, начав сначала:

Фактически, речь идет о том, что в ролевке есть коллектив, и есть его устои. Но разве ММО такая уж аморфная масса? Разве в ней нет коллективов со своими устоями и системой ценностей?

Так и не могу понять, причем здесь конкретно мои ценности, если говорили мы в контексте слов о саморегуляции комьюнити в ролевках.
  • 0
avatar
А я и не написал, что саморегуляция не возможно. Фактически она уже и так присутствует. Только что эти процессы не всегда идут по нашим представлениям. Мне ответили, что должным образом — это как в ролевке.

Т.е. в ролевке живого действия никто не стал бы играть с читером, ботоводом или манчкином, который злоупотребляет дырками в правилах.

Мои же наблюдения в сетевых играх говорят об обратном, и этими не желательными элементами являются: люди без войса, без знания тактики, без эквипа и просто нубы. Дополнительные инструменты саморегулирования сообщества только утвердят позицию большинства.
  • 0
avatar
Механическая игра приводит к ботоводству, макросам и прочей гадости.

Вот если бы ПВЕ в ЕВЕ не было бы сведено к фарму крестиков, а представляло собой сложную задачу, где бы требовалась мгновенная реакция игрока — тгда и ботоводство стало бы крайне проблемным занятием.
То же самое с майнингом.
Физика хорошая нужна, сложный процесс охоты на нпц и добычи руды. Мгновенно меняющаяся обстановка.
Комментарий отредактирован 2013-03-01 16:07:47 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Вот если бы ПВЕ в ЕВЕ не было бы сведено к фарму крестиков, а представляло собой сложную задачу, где бы требовалась мгновенная реакция игрока — тгда и ботоводство стало бы крайне проблемным занятием.
То же самое с майнингом.

Рукалицо. Ну, сколько ж можно? Если бы всем было бы интересно работать до состояния восторга, никто бы не воровал. Но так как люди ленивы и вообще редко понимают, что они делают в этом бренном мире, то дела на самом деле обстоят несколько иначе. Только воровство при этом не перестает быть воровством. Мы про систему ценностей, понимаете?
  • 0
avatar
Понимаю. Только воспитательными беседами и взыванием к совести тут ничего не решить. Нужны конкретные действия. И воля на это разработчиков.
Хотя бы отслеживание по айпи. Жесткое, с опытными программистами, знающими все пути обхода этой системы проверки. И пермобан.
Пусть или покупают себе компьтерный зал или перестают читить.
  • 0
avatar
Я предлагаю начать с очень маленького шага — определить для себя, что допустимо, а что нет. Если что-то в игре кажется скучным, это не значит, что я заведу бота. Вот и весь ответ. Давайте начинать с себя. И со своего ближнего круга.
  • +2
avatar
Ну тогда, мы такие честные будем проигравшими в любых смыслах, кроме морального.
И кроме того, чувствуешь себя очень неловко и глупо, когда вот, например, тяжелым трудом зарабатываешь деньги, а рядом человек просто их печатает. Подойдет, представьте картинку, к копиру, нажмет на кнопочку, и чжих — у него результат твоего месячного труда. Это как то расхолаживает, не правда ли?

Нет. Правила должны быть для всех одинаковы. Или вообще не должно быть никаких правил.
  • +2
avatar
Ну тогда, мы такие честные будем проигравшими в любых смыслах, кроме морального.
И кроме того, чувствуешь себя очень неловко и глупо, когда вот, например, тяжелым трудом зарабатываешь деньги, а рядом человек просто их печатает. Подойдет, представьте картинку, к копиру, нажмет на кнопочку, и чжих — у него результат твоего месячного труда. Это как то расхолаживает, не правда ли?

Правда. Обидно. Но в чем именно вы хотите его обыграть? В количестве денег? Да вы через три года название игровой валюты того мира не вспомните.
  • +1
avatar
Да в количестве денег хотя бы. У меня серьезный подход к играм!
Для меня игровые деньги — это не фенечки. Не один из аттракционов, не необязательный побочный квест.
Это кровь онлайн мира. Мощный игровой механизм, что скрепляет его в одну логичную систему.

Есть игровые деньги — можешь себе позволить, нет денег — извини. Вот так должны действовать нормальные хардкорные ММОРПГ.
Без денег онлайн мир, для меня превратится в халтуру.
  • 0
avatar
И да. Более реалистичное управление космическим кораблем. С имитацией настоящего штурвала. (тут уже клавиатуры и мышки будет мало-нужно джойстики вводить).

Тогда игрок по любому не сможет ботоводить, ну разве что у него два мозга.
  • 0
avatar
Я уже знаю, на что моя жена променяет свои «фермовые» игрульки на андроиде. И уже представляю выгоду для себя (потирает ручки):)
  • +1
avatar
Нет, это вопрос, могут ли игроки в очередной раз извратить задумку и обвинить во всем разработчиков.
Атрон, это одна из твоих доминантных позиций. Я с ней не согласен, но не хочу спорить, хочу просто рассказать две истории. Довольно известные и не имеющие никакого отношения к играм. Первая из них о самоубийстве. Вторая — об импотенции.

Первая история.
Жил-был Бенджамин Эйзеншдадт. Он изобрел совершенно новый вид упаковки — сахар в стиках. Та самая бумажная трубочка с одной порцией сахара, которая сейчас лежит в любом кафе. Он запатентовал свое изобретение, оно оказалось удачным и начало широко распространяться.

Бенджамин был уверен, что придумал очень удобную и очевидную в использовании штуку. Достаточно переломить бумажную палочку посредине над чашкой чая или кофе — и сахар высыпется в чашку. Простое, понятное, удобное действие. Вот только никто их так не открывал. Все отрывали бумагу с одного конца палочки и только тогда вытряхивали сахар в чашку. Удобное и логичное, по мнению автора, действие — оказалось неочевидным. Действительно удобное — попробуйте сами.

Бенджамин был так расстроен от того, что его гениальное изобретение не оценили именно таким, каким он его задумывал, что покончил с собой. А бумажные стики используют до сих пор. И в большинстве случаев вскрывают их совсем не так, как задумал разработчик.

Вторая история.
Она куда известнее. На серьезную компанию по производству и разработке лекарств Pfizer работала группа фармацевтов. Они разрабатывали лекарство для лечения стенокардии и ишемической болезни сердца. Серьезная, важная задача. И разработанное ими лекарство Силденафил действительно работало, хотя и не так хорошо, как они рассчитывали. Но при проведении клинических испытаний выявился еще один эффект нового лекарства, незапланированный. Теперь оно известно во всем мире под торговым названием Виагра и приносит Pfizer огромную долю их дохода.

А группа фармацевтов, говорят, до сих пор расстроена тем, что их разработка используется не по назначению…
  • +3
avatar
Нашел дома завалявшуюся палочку, попробовал сломать, сахар рассыпался. Неудобно.
  • 0
avatar
Нашел дома завалявшуюся палочку, попробовал сломать, сахар рассыпался. Неудобно.
Странно :) Может, как-то не так ломал… хотя я с трудом представляю, что там можно сделать не так. Но истории это не отменяет, может, даже усиливает. Она не придумана, это легко гуглится (впрочем, я читал статью, в которой утверждалось, что это фейк). А на youtube есть даже несколько роликов — как правильно ломать стик :)
  • 0
avatar
Историю с упаковкой для сахара мне рассказали где-то с год назад, с тех пор открываю эти пачки ломая посередине. Каждый раз при этом возникает мысль, до чего мы привыкли мыслить по шаблонам.
  • +2
avatar
Вот мне лично не нравится несоблюдение правил игры или обход этих правил в основном по двум причинам.
1)Игра для меня является законченным продуктом. Я не технарь и поэтому не люблю разбираться во всяких технических примочках. Когда от меня требуется помимо знаний официальных прописанных в правилах механизмов игры разбираться еще в чем то «левом» — это вызывает раздражение.
Например Даркфол. Там все использовали макросы. Но по-моему это хамство со стороны разработчиков, допускать и прямо поддерживать такую ситуацию в игре. Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право. Все необходимое для игры уже должно быть в самой игре.
2) Использование различных игровых механизмов не по назначению, как правило портит лор игры, ее внутреннюю атмосферу. Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич. Что мне, опять же, как гуманитарию не интересно, я хочу видеть онлайн мир, а не техническую схему прокачки.
  • +1
avatar
Хм, интересно, как ты с таким подходом играешь в еву?)) Да еще и производственником, жизнь которого без IPH и EVEmentat должна выглядеть сущим адом).
  • +1
avatar
Ну я играю мирным персонажем, но не производственником. В самом начале решил, что конкуренция в этом деле слишком высока и требования к вхождению в этот бизнесс неслабые. Поэтому занялся тем, что нужно всегда — добычей исходников, сырья. Кроме того спекулирую по маленьку и это тоже приносит неплохой доход — в нулях постоянно чего то нехватает и не нужно быть ассом в производстве, чтобы это чего то загнать по тройной цене.

Кроме того одно дело знать и разбираться в финансовых механизмах, которые во всем мире всеобщие, другое — в частных технических фичах, очень узкоспециализированных.
  • 0
avatar
Вот мне лично не нравится несоблюдение правил игры или обход этих правил в основном по двум причинам.
Игра, в которой есть исключительно «официальные прописанные в правилах механизмы» — это не ММО. Потому что эксплоринг — неотъемлемая часть ММО. Эксплоринг — это не только исследование местности. Это и исследование механизма игры, нахождение интересных комбинаций, скрытых фич, неожиданных решений. Вычистить все это из игры ради тех, кто не желает думать — сделать ее более скучной.
Я не знаю как пишутся макросы и не хочу этого знать. И по моему имею на это право.
Ты имеешь право на все. Не знать, как пишутся макросы, не уметь настраивать управление, не осваивать тонкую боевую механику, ограничиваясь очевидной. И так далее. На то и игра, чтобы выбирать самому, как тебе в нее играть. Это твое право. Но это не значит, что у других нет права во всем этом разбираться. А если при этом их игра оказывается интереснее и эффективнее — стоит ли жаловаться?
Игра начинает восприниматься как схема, составленная из каких-то технических фич.
Игра и есть логическая схема. Как бы ни хотелось это отрицать. Я не понимаю, почему изучение этой схемы мешает восприятию мира. А тщательное закрывание глаз на ее существование — восприятию мира способствует. Возможно, закрывание глаз на устройство мира и есть гуманитарный подход… :) Но он мне не близок.

И не надо путать «технологическое» отношение с нарушением правил. Те же макросы существуют, начиная с первых ММО. В UO, например. И всегда были те, кто не любил их и тех, кто их активно использует. По причине собственной неспособности ими пользоваться. Вот только способность «поверять алгеброй гармонию» — отличительная способность человека разумного. Который Homo sapiens :)
Комментарий отредактирован 2013-03-02 17:55:20 пользователем Algori
  • +1
avatar
Как говорится — технарь видит деревья, а гуманитарий — лес. Это разные подходы к восприятию мира. Целостный, но без подробностей у гуманитариев и подробный, но фрагментарный у технарей.

Мне, знаете, не интересно, прогуливаясь по лесу, думать о составе древесных пород, для меня важна общая атмосфера леса.
То же самое и в ММО. Хочу ощущать себя в лесу, а не в схеме прокачки, лесозаготовки и т.д.

Опять же, ММО продается как готовый продукт. Как автомобиль, например. В него нужно сесть и поехать, зная только необходимую информацию — где бензин продается и масло меняют. И мне опять же не интересно валятся под машиной периодически чиня ее. Пусть кому нравится — тот этим и занимается — пожалуйста. НО мы должны быть в равных условиях, наши автомобили должны иметь способность ездить с одинаковой скоростью, по тем же дорогам.
Если же мне попробуют всучить машину, в которой для нормального использования, нужно что то периодически подкручивать — я на это не соглашусь.
  • +1
avatar
То есть ты всерьез считаешь, что человек, разбирающийся в породах деревьев и в том, как и чем живет лес, в меньшей степени способен ощутить его красоту, чем человек, ничего в этом не понимающий? Это и есть гуманитарный подход? Ну-ну…

И с автомобилями тоже как-то не складывается. ПОтому что даже из самого что ин на есть бытового автомобиля пилот Формулы-1 выжмет больше (и при этом будет более адекватен на дороге), чем блондинка-гуманитарий, с трудом запомнившая, в какую дырку заливается бензин.

Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.
  • +1
avatar
Я вообще чего-то не понимаю в нашем диалоге. Потому что нежелание разбираться в тонкостях механики, склонность к очевидному и разжеванному — это и есть казуальный подход. А ты, вроде бы, всегда был его противником.

Если речь о тонкостях механики, задуманных изначально разработчиками, то разбиратся в этом можно и нужно.
А если разговор о том, как бы найти какую-нибудь дыру в разработке и начать ее эксплуатировать — тогда это чит и разрушение игрового мира.

Я согласен с любыми тонкостями механики и приветствую сложность игрового процесса, если они встроенны в игру.
  • +2
avatar
Атрон, это одна из твоих доминантных позиций. Я с ней не согласен, но не хочу спорить, хочу просто рассказать две истории. Довольно известные и не имеющие никакого отношения к играм. Первая из них о самоубийстве. Вторая — об импотенции.

К сожалению, ты не совсем верно понимаешь суть моих претензий. Я совершенно не против того, чтобы игроки ломали задумки разработчиков. Но. Если они при этом ведут себя в игре так, как я считаю, что вести им себя не стоит, я оставляю за собой право дать субъективную оценку этому поступку. И считаю, что все должны это делать. Это не значит, что должны говорить «плохо» в адрес того, что именно я считаю плохим. Просто если они не считают это плохим, то это их личная моральная оценка. К примеру — «нормально». И разработчики к этому не имеют никакого отношения. Ты все верно говоришь про закон всемирного тяготения, при помощи которого кто-то строит крепкие и красивые здания, а кто-то убивает кирпичом с крыши. Это не закон виноват, а его конкретная интерпретация конкретным человек в конкретных целях.

Если человек ворует, он спокойно может заявить, что произошло это по одной простой причине — никто не предложил ему достаточно интересной работы. Будет глупо послушно кивать в ответ на эти объяснения. Мне так кажется. Потому что, на мой взгляд, хотя сам факт того, что ему действительно никто не предложил интересной работы, наверняка, имел место быть, это не может быть оправданием для его поступка, для его выбора, для его решения этой ситуации. И по той же причине мне кажется, что глупо послушно кивать на заявление «я запускаю бота, потому что этот процесс мне неинтересен». Мне так кажется. Ты можешь считать иначе. Имеешь право. Что мне не нравится, так это то, что сама возможность что-то сделать являет индульгенцией. Мне это не нравится там, где люди убивают других людей, только потому что у них есть такая возможность. Мне это не нравится там, где люди запускают бота только потому, что это возможно. Мне это не нравится там, где люди используют альтов, твинков и несколько окон, только потому, что это возможно. Повторюсь — сама возможность не может быть оправданием. Скажите честно — я это выбрал осознанно. И несите за это ответственность. А не рассказывайте, как жестокая система (игровая) сделала из вас то, что сделала. Потому что слышать это в игре… не-ле-по.
  • +3
avatar
И по той же причине мне кажется, что глупо послушно кивать на заявление «я запускаю бота, потому что этот процесс мне неинтересен». Мне так кажется.
Стоп. Во-первых, наши мнения тут совершенно совпадают. Я довольно жестко разграничиваю для себя нестандартное использование игровых механик и читинг. Для меня определение читинга довольно простое — это то, что нарушает EULA. В некоторых, крайне редких случаях — то, что нарушает EULA, но не фактически сложившиеся традиции, против которых не возражают и сами разработчики.

В этом смысле несколько окон в EVE — не читинг. Это штатная, поддерживаемая программно возможность. Она по каким-то причинам неприемлема лично для тебя. Но вполне принята для сообщества в целом.

А вот дальше начинается сложная этика. Да, ты вправе судить о поведении других игроков любым способом, предпринимать любые действия, чтобы это отношение задекларировать и проявить. Безусловно. Примерно в том же стиле я отношусь к ганкерам — я понимаю, что они не нарушают ни правил, ни традиций игры, но при этом они мне неприятны, как люди, и такой стиль игры для меня полностью зачеркивает возможность дружеского общения с игроком.

Но! При этом, как мне кажется, важно проводить черту между личным отношением и пониманием того, как работают игровые социумы. Я не могу требовать от игрового социума, чтобы он ориентировался на полное выдавливание ганкеров. Не потому даже, что мне бы этого не хотелось. Хотелось бы. Потому что это нереалистично. Так не сработает. А желать нереалистичного — бессмысленно. Максимум, чего я могу хотеть — создания механизмов игры, при которых в ганке не будет потребности.

Мне кажется, в обсуждаемой теме был бы правильным тот же подход. Да и вообще — куда интереснее обсуждать механизмы, которые приведут игроков к этически приемлемому поведению (не вынудят, не запретят — а именно приведут), чем в который раз безнадежно говорить о недостаточном их, игроков, этическом совершенстве.
  • 0
avatar
… приведут игроков к этически приемлемому поведению

Эм? Я не понимаю…

не вынудят, не запретят — а именно приведут

Не могу пока нащупать разницы между «приведут» и «вынудят». Возможно, ты смог бы пояснить, в чем разница. Для меня вынужденное этически приемлемое поведение как раз наименее интересно в играх, потому что игры, как я много раз говорил, напоминают мне как раз непривычные для людей ситуации, где вся их цивилизованность спадает и они становятся теми, кем есть на самом деле.

чем в который раз безнадежно говорить о недостаточном их, игроков, этическом совершенстве

Я не сетую и не причитаю. Хотел бы на этом акцентировать внимание. Я говорю о том, что каждый несет ответственность за свои поступки. Я по этим поступкам могу понять, кто может быть моим другом, кто мне симпатичен, а с кем я, прости, спойлить на одном полянке не буду. :)

Еще раз хочу подвести к основной своей мысли — игровые ситуации, любые, это индикатор человека. И попытка обвинить игру, ее механику в том, что это она диктовала выбор человека, она диктовала принятие им решений, это для меня очень хороший и яркий индикатор человека. Не разработчиков и не механики. Я, в конце концов, играя в ММО, стремлюсь взаимодействовать с людьми в первую очередь. Их поступки для меня представляют наивысший интерес. И отказ от ответственности за свои поступки — точно такой же индикатор.

Я понимаю тебя, когда ты говоришь о том, что определенная механика становится залогом сосредоточения гопоты в игре. Прекрасно тебя понимаю. И согласен с тем, что хорошо бы, чтобы механика этому противодействовала. Именно поэтому, если ты заметил, я хвалю и сейф-зоны, и систему правосудия, и ограничения в пвп. Но есть грань, после которой вынужденность поступков скроют от меня людей и игра потеряет ценность. Снова куча серых личностей под присмотром законов и страха быть наказанными.
  • 0
avatar
Не могу пока нащупать разницы между «приведут» и «вынудят». Возможно, ты смог бы пояснить, в чем разница.
Это на самом деле сложно. Потому что грань достаточно тонкая. Вероятно, ключ в том, что у сторонников разных видов поведения должен быть шанс. И дать этот шанс должны девелоперы. А на сегодня все схемы, предполагающие конфликт интересов в игре, отдают полный и безусловный приоритет агрессивной и «неджентльменской» манере игры. Мы уже говорили на эту тему, и подробно разбирали, почему так.

Но есть грань, после которой вынужденность поступков скроют от меня людей и игра потеряет ценность.
Только в случае схемы «шаг влево, шаг вправо — побег, прыжок на месте — провокация». Пока игра оставляет диапазон схем поведения, всегда будут те, кто предпочтет один конец шкалы, и те, кто на другом конце.

Ок, я тут, пока не мог отвечать, понял, что не так в нашем разговоре. Мы просто обсуждаем разные темы. Мне с самого начала был интересен конструктив. Т.е. — мне интересно, как разработчики должны строить игру, чтобы в реальных условиях она не вызывала ни этического неприятия, ни желания «не понимать замысел разработчиков». И при этом была интересной и популярной игрой, а не игрой типа «все здорово, только онлайна почему-то нет».

Потому что считаю всякую мечту о нереальном — бессмысленной. А игроки, которые вдруг все, как один, начнут вести себя так, как мне (или тебе) бы хотелось или что-то в этом роде — это нереальная мечта. И об игре, в которой будет все-все, как я хочу — тоже нереальная. Потому что это означает, что игроков в ней будет очень мало, что равносильно тому, что этой игры нет вообще.

То есть нужны компромиссы и небанальные решения. Да, я не разработчик, а то, как устроена игра, зависит только от них. Но мне все равно интересно, как решать такие задачи. И чего искать в играх.

А то, что отношение к другим игрокам зависит от их игрового поведения — очевидно, не представляю, как это может стать темой для спора :)
  • 0
avatar
Для меня определение читинга довольно простое — это то, что нарушает EULA.

В гв2 на WvW можно проходить через ворота не разрушая их. Еула это не нарушает и даже сами разработчики заявляют, что за свои ошибки игроков они наказывать не будут. Но еула нарушается на право и на лево, а замки так захватывают только отдельные личности.
  • 0
avatar
В гв2 на WvW можно проходить через ворота не разрушая их. Еула это не нарушает и даже сами разработчики заявляют, что за свои ошибки игроков они наказывать не будут. Но еула нарушается на право и на лево, а замки так захватывают только отдельные личности.
Бинго! А знаешь, почему? Если спросить игроков, почему они так не делают, подавляющее большинство ответов будет: «Так неинтересно». Это и есть грамотное решение разработчиков. Обходных путей не будут искать прежде всего там, где интересен процесс, а не результат. Игра — это развлечение, об этом часто забывают. И нудному неинтересному процессу «ради конечной цели» в ней не место. По возможности — нигде и ни в чем. А поскольку нудными и неинтересными разные люди считают разные вещи, должны быть и разные пути для достижения схожих результатов. Если подумать, многое в GW2 построено именно по этим принципам.
  • +6
avatar
Если спросить игроков, почему они так не делают, подавляющее большинство ответов будет: «Так неинтересно».

Согласен. Просто хороший пример того, когда игроки отказываются выполнять определенные действия потому, что это несет вред игре.
А с морковкой на палочке и стимулами надо быть осторожнее, они и созданы для привлечения тех игроков, которые в гробу это занятие видели. В этом случае следует уделить особое значение механике и тому, каких игроков она прикармливает.
Ввели искусственное ограничение на персонажа? Сместили баланс в сторону альтоводства. Ограничение на аккаунт? В сторону мультиводов.

Если подумать, многое в GW2 построено именно по этим принципам.

Многое уже в GW2 разрушено, обещают взяться и за WvW. Похоже через пол года игра будет уже другой.
  • 0
avatar
Просто хороший пример того, когда игроки отказываются выполнять определенные действия потому, что это несет вред игре.
Их личной игре. В смысле, она станет менее интересной здесь и сейчас. А не «игре вообще».

А с морковкой на палочке и стимулами надо быть осторожнее, они и созданы для привлечения тех игроков, которые в гробу это занятие видели.
Стимулы — это то, что держит в игре игрока. Любого. Нет стимулов, нет и желания играть. Другой вопрос, что они разными бывают.

Многое уже в GW2 разрушено, обещают взяться и за WvW. Похоже через пол года игра будет уже другой.
Хм. А что именно разрушено? Вот так, чтобы разрушено.
  • 0
avatar
Их личной игре. В смысле, она станет менее интересной здесь и сейчас. А не «игре вообще».
Естественно.

Хм. А что именно разрушено? Вот так, чтобы разрушено.

Гейтинг во фракталах привел к закономерной ситуации, когда с одной стороны низкоуровневые фракталы уже никому не интересны, но доступ во фракталы высокого уровня закрыт для части игроков.
С февральским апдейтом на дейлики добавили еще одну градацию по разнице в эквипе. Получился не альтернативный способ борьбы с гейтингом, а дальнейшее его развитие. И ладно бы просто гейтинг, так еще и ограничивающий игрока в выборе класса и спека. Видимо разработчики посчитали, что играть классом отличным от воина/гварда/месмера — преступление. Иначе я не могу объяснить подобное наказание.
Лагодром на ворлдбоссах по расписанию, зато лут хороший. На боссе в локации норнов новичок за всю серию из шести ивентов даже никого ударить не успеет.
  • 0
avatar
Гейтинг во фракталах привел к закономерной ситуации...
Понятно. Спорно, но не слишком. Насчет дисбаланса классов я с тобой полностью согласен.

Про лагодром я чего-то не понимаю. Т.е. я там бываю периодически и субъективно все ок, хотя жалобы на лаги слышу. Допускаю, что они чисто клиентские, у меня довольно мощное железо, практически хай-энд. Если игра не тянет на среднем железе, это безусловно фейл.
  • 0
avatar
Допускаю, что они чисто клиентские, у меня довольно мощное железо, практически хай-энд.

Проседает до 15фпс, но проблема не в этом. Лаги такие, что даже скилы не применяются на драконах. Народ стоит и стреляет автоатакой, где между выстрелами проходит по 2-3 секунды. Даже дракон сам урона не наносит.
  • 0
avatar
Проседает до 15фпс, но проблема не в этом. Лаги такие, что даже скилы не применяются на драконах. Народ стоит и стреляет автоатакой, где между выстрелами проходит по 2-3 секунды. Даже дракон сам урона не наносит.
Вот ни разу такого не видел. Впрочем, я там уже месяц не был, может что-то изменилось. Кстати, лут там никакой, что может привести туда огромную толпу, не представляю. На моем Piken Square там не так уж много народу собирается, хотя сервер довольно населенный.
  • 0
avatar
Впрочем, я там уже месяц не был, может что-то изменилось.

Так и есть, за месяц многое изменилось. Я сам с Piken Squere, сейчас там собираются сотни. Точное количество сказать не могу, сделаешь шаг в лево — прогрузилось еще 50 человек, шаг в право — еще 50. Может там 300 человек, а может и все 600. По завершению некоторых ивентов можно смотреть потом пять минут на анимацию умирающих мобов, просто они подгружаются партиями по 15 мобов каждые 10 секунд.
  • 0
avatar
Так и есть, за месяц многое изменилось. Я сам с Piken Squere, сейчас там собираются сотни.
Офигеть. Сегодня уже не судьба, а завтра схожу гляну. А в чем дело-то, там же было незачем ходить?
  • 0
avatar
Сейчас там тоже все меняется. Появилось исправленное(?) разделение на сервера переполнения, что очень заметно снизило нагрузку на упомянутых ивентах. В то же время стало сложнее ориентироваться по таймеру, так как можно на свой сервер и не попасть вовремя. :)
Признанный оптимальнейшим сетап в ПВЕ состоит из трех варов (лучший сплэш дамаг, неплохие дебафы и некоторая защита), гварда (живучая приманка для босса, бафы и стенка) и месмера (ускорение скиллов всей партии в два раза на 10 сек, и мелочи вроде невидимости и фидбека).
  • 0
avatar
Появилось исправленное(?) разделение на сервера переполнения, что очень заметно снизило нагрузку на упомянутых ивентах.
Хм, вчера только в игру не заходил, а уже что-то новенькое :) Правда я не уверен, что оверфлоу с разными таймерами это правильное решение. Получается на дракона ни друга, ни гильду не позовешь.
Комментарий отредактирован 2013-03-06 12:22:09 пользователем altwazar
  • +1
avatar
Если гильдией, то придется собираться заранее на месте. А для друзей специально есть группы. Игра старается поместить игроков в одной группе на один сервер. Вчера был случай, когда ледяного дракона ждали 2 человека, один на основном сервере, второй на оверфлоу. Когда появился босс, люди в группе с первым смогли зайти на основной сервер, остальных кинуло ко второму. И вроде бы прошел финт, когда перешедший на основной вышел из группы и пригласил не попавших, и те смогли перейти.
Это тем более хорошо, так как за гильдейскую группу дают намного больше влияния, чем одиночкам.
  • 0
avatar
И вроде бы прошел финт, когда перешедший на основной вышел из группы и пригласил не попавших, и те смогли перейти.

Надо бы перепроверить. Пока даже сформированная группа делилась между мейн серверером и оверфлоу, присоединиться в таком случае можно было только к человеку в оверфлоу. Посмотрю сегодня, не видел еще оверфлоу на драконах.
  • 0
avatar
Мы сами вчера очень сильно удивились, попав на основной сервер к согруппнику, при сидящих на той же локации в оверфлоу согильдийцах.
  • 0
avatar
Угу. Теперь излишки попадают в оверфлоу и ивент идет без лагов.
  • 0
avatar
Когда они уже додумаются ввести альянс из нескольких групп… это же настолько очевидно.
  • +1
avatar
Для тех, кто уже давно не играет в ГВ2 — почему именно эти классы так резко подходят для фракталов, в отличие от остальных?
  • 0
avatar
Для тех, кто уже давно не играет в ГВ2 — почему именно эти классы так резко подходят для фракталов, в отличие от остальных?

Не только для фракталов, просто в организованном пве.

Первым делом это крики у воина и гварда. На их фоне у остальных классов просто отсутствуют способности распространяющиеся на группу. Исключение — месмер :)
При этом воин — лучший дпс в игре да еще и с приличной базовой пассивной выживаемостью, гвард — лучшая выживаемость с приличным дпсом и блокированием дистанционного урона для группы.
Яд не нашел себе особого применения в пве. В блайнде нет необходимости и во многих случаях просто не применим. Выживаемость за счет мобильности в пве не приветствуется. Комбополе может дать майт, но не даст протекшн, фьюри и регенерацию (а было бы здорово).
  • 0
avatar
Всегда ломал стик сахара посередине и часто замечал на себе удивленные взгляды окружающих.
  • 0
avatar
Мне по непосредственно заметке сказать нечего. Я полностью согласен, так что просто плюсанул, но… какой же офигенный ролик! Ат, ты сделал мой день! :D
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.