Не могу оценить. А какой ресурс ты сравниваешь с elitistjerks?
Ты прав, я не настолько хорошо знаком с теорикрафтерскими ресурсами EVE, чтобы назвать ресурс — элитистов назвал, как пример ведущих по уровню игроков ВоВ.
Мои выводы основаны на косвенных признаках, например, на сравнении качества стороннего софта, написанного игроками для ВоВ и для EVE. Не аддонов, которых в EVE нет, а именно стороннего софта. Моделеров, имитаторов, конструкторов гира и т.п.
Просто ВоВ устроен так, что в нем есть место и для шестилетнего ребенка, и для аса клавиатуры, который навскидку чувствует разницу между 1/10 и 1/8 секунды, и для теорикрафтера, который просчитывает файты с привлечением академического курса матанализа. Вот и размывается средний уровень.
Кстати — даже если бы у меня вообще не было никакой информации, кроме знания специфики обоих игр и количества подписчиков — такой вывод бы следовал из общей психологии.
Я же «уперт» на том, что препятствия разной степени преодолимости должны быть сбалансированы для всех категорий игроков.
Верно. Вопрос в том, что понимать под балансом. Например, считаешь ли ты, что нападение на первого попавшегося «жирного» игрока и выслеживание конкретного пирата для мести — симметричные по сложности ситуации?
Когда WoW-сообщество по своему среднему уровню интеллекта дорастет до русскоязычного EVE-сообщества, я буду только рад, серьезно.
Вот не хотел вмешиваться в этот спор, пока ты это не сказал :)
Ну на самом-то деле ты не можешь не понимать, что чем больше комьюнити такого типа, тем ниже его средний уровень интеллекта. Именно средний. Потому что если брать верхний сегмент, то все наоборот — и самые толковые теорикрафтеры EVE в сравнении с, к примеру, завсегдатаями elitistjerks будут выглядеть, как выпускники школы даунов.
Тут есть очень хорошая аналогия со спортом. Если взять относительно немногочисленное сообщество любителей буткемпов австралийского типа (bootcamp), то в среднем их спортивная форма куда лучше, чем спортивная форма любителя потаскать железо в спортзале. Но чемпионов-тяжелоатлетов среди буткемперов нет. И никогда не будет.
Кстати, одна из важнейших психологических характеристик личности — то, на какой сегмент общества она, личность, подсознательно ориентируется. Тьху, выглядит, как наезд :) А я всего-то хотел сказать, что EVE по определению несет в себе полумаргинальную психологию, что не может сказываться на подборе игроков.
Вообще-то есть предположение. Если новый DF настолько же неуклюж, и при этом настолько же легко эксплойтится, насколько первый — они боятся, что на бете (как это было при старте первого DF) народ быстренько понаковыряет эксплойтов и понапишет самые очевидные дополнения (вроде радара или ингейм-макросера, которые к первому DF только ленивый не писал). С учетом того, что их команда показала себя крайне неэффективной в борьбе с нелегит-игроками…
Почему боятся именно опенбеты, если все то же самое произойдет чуть позже после релиза? Потому что бета позволяет, не тратя денег и не боясь потерять акк, поковырять самые разные аспекты игры. Известная, в общем-то зависимость.
Я не понял твоей аллегории. Правда, возможно, виной тому то, что я применил свою. Поэтому спрошу прямо: когда задвинули крафтеров, тебе стало лучше? Ты развернулся в игре? Стал дышать полной грудью?
Если говорить конкретно о линейке, для меня ничего не изменилось. Вообще. Я, кстати, не считаю, что их способ фикса был правильным. Причины, по которым я впоследствии ушел из линейки (на тот момент — в ВоВ) вообще не имели отношения к этому аспекту игры.
А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
Полагаю, твои субъективные попытки не удались. Думаю, что все-таки умею отделять индивидуальный опыт от закономерностей. Ну, давай я тоже сошлюсь на то, что под конец игры у меня было не менее нескольких сотен неплохо знакомых игроков, и отсутствие карманного гнома было скорее исключением, чем правилом. А его прокачка — не «неудовлетворенностью своим классом», а тягостной необходимостью. Кстати, мы с женой оба играли достаточно гимповыми (на тот момент) классами, они нам очень нравились и за нагибаторством мы определенно не гнались. Два орка.
Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.
Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
Если бы это было так, то неоткуда было бы взяться поколениям нагибаторов, выросших в ненависти к крафтерам. И не было бы изменений в игре, которые обесценили роль крафтеров.
Да с чего ты это взял? Мы не можем судить о причинах изменений в игре, возможно, просто фиксили неработающую механику. Я и вайна-то особого не помню. И уж точно — ненависти. Безразличия — да. Просто мало кто играл гномами, как мэйнами. А вот твинков-гномов у каждого первого помню. Большая часть гномов, сидевших на заднице в гиране и изображавших неписей — твинки.
Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)
Скриптера вообще можно заменить поиском по форуму, в любой мало-мальски популярной игре с большим комьюнити нашлась бы часть людей, готовых поделиться своими наработками.
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.
Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…
Ну вот тому типу игровой деятельности, который поначалу был реализован для артизанов в ЛА2, ты отказываешь в праве на существование. Почему?
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
Почему думаешь, что подобная привязка крафта не вызовет ровно такую же бурю вайна нагибаторов
Нагибаторы вайнят всегда. Речь не о вайне, а о типе игровой деятельности. Я не имел в виду именно скрипты, это просто пример был. Но, если исходить из него — партнера-скриптера не заменить ни ботом, ни твинком. А гном заменялся влегкую. С этого же и начался разговор.
Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
Конечно тяжело в рамках фэнтези мира это обыграть, но в НФ смотрелось бы шикарно.
Не так уж тяжело. Вот тут много говорят о космическом конструкторском симуляторе. Представь такой же, но по конструированию осадных машин. С механикой :) Проектированию оружия. И т.п. Главное, пытаться добиться не «реализьму», а интересной логической модели. Я хоть сейчас берусь под такое написать грубое техзадание первого уровня :)
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
И что, боты и твинки собирали себе рецепты и кейматы на что-то серьёзное, а не шоты? Одевали клан торговлей и крафтом?
В-грейд я собрал и скрафтил себе и части своей команды сам. Твинком. Выше не потянул. Правда, я довольно долго играл в ла2. Детали уже не вспомню, давненько было.
Ат упорно старается объяснить тебе, что от крафтера требуется самое настоящее умение. Только не спинномозговое, а социальное. А ты столь же упорно стараешься этого в словах Ата не увидеть :-)
Скилл «этот рецепт не нужен тебе, ресурсы гному желаешь отдать» гораздо более редок, чем «нагну всех через плетень», поэтому грамотные организаторы почти всегда пользуются большим уважением, нежели топовые бойцы =)
Я это увидел с самого начала. Просто я с этим не согласен. Социальные умения могут быть или не быть у любого игрока. Но при чем тут класс. Грамотный организатор — бесценный дар в игре, но он не должен быть привязан к классу и уж тем более не должен быть его единственным необходимым скиллом. Точно так же, как нет и не может быть класса «рейдлидер».
Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.
Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
Хм… я не очень представляю нынешние реалии EVE — это официальный перевод на русский язык? А то качество за пределами добра и зла. «У кого есть ресурсы и возможность сделать что-то подобное, имеющие полную аморальность, и способные пройти сквозь такие последствия?» — жесть :)
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.
И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.
Да, ты прав. Противоречие. Я потому и привел именно этот давний пример, что это чуть не единственный на моей памяти случай в играх, когда у меня были серьезные проблемы с нахождением своих по духу.
Но у меня и вне игр нет проблем с коммуникацией, а у многих людей есть. И они ничем не хуже меня. Игра должна таких людей учитывать.
Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты.
Рецепты — это тоже своего рода «разводные ключи». Тут выше очень качественно описали психологию отношения к такому гному, как к халявщику и захребетнику. Неизбежную психологию.
Все сводится к тому, что от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет. Отдай прокачанного крафтера в руки другого игрока, и он вообще ничего не потерял в возможностях. А у совершенно одинаковых по статам чаров топ-левела в рейдах та-а-а-кие разные возможности. Потому что разные люди сидят за клавиатурой.
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
Вообще-то я уже выше отвечал. Сделать нужным самого игрока, а не его персонажа. Начать воспринимать персонажа так, как его все равно будут воспринимать — как инструмент. Времена, когда зовут сантехника дядю Васю, потому что у него есть разводной ключ, быстро проходят — проще купить свой. Времена, когда зовут сантехника дядю Петю, потому что он профессионал и знает свое дело — не пройдут никогда.
Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ну конечно :) Но я-то пытаюсь доказать тебе, что абсолютно независимо от моей или твоей личной позиции, в грамотной разработке игр есть только один путь — создание интересных ситуаций. Интересных — в смысле тех, в которых игроки захотят находиться и не будут использовать для их изменения или облегчения непредусмотренные игрой механики, приемы, сторонние программы и т.п. И все остальные пути ведут только к провалу игры.
Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.
Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.
Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.
То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.
Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Я тоже играл. Все зависит от того, что считать нормой. Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.
Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?
Мои выводы основаны на косвенных признаках, например, на сравнении качества стороннего софта, написанного игроками для ВоВ и для EVE. Не аддонов, которых в EVE нет, а именно стороннего софта. Моделеров, имитаторов, конструкторов гира и т.п.
Просто ВоВ устроен так, что в нем есть место и для шестилетнего ребенка, и для аса клавиатуры, который навскидку чувствует разницу между 1/10 и 1/8 секунды, и для теорикрафтера, который просчитывает файты с привлечением академического курса матанализа. Вот и размывается средний уровень.
Кстати — даже если бы у меня вообще не было никакой информации, кроме знания специфики обоих игр и количества подписчиков — такой вывод бы следовал из общей психологии.
Верно. Вопрос в том, что понимать под балансом. Например, считаешь ли ты, что нападение на первого попавшегося «жирного» игрока и выслеживание конкретного пирата для мести — симметричные по сложности ситуации?
Ну на самом-то деле ты не можешь не понимать, что чем больше комьюнити такого типа, тем ниже его средний уровень интеллекта. Именно средний. Потому что если брать верхний сегмент, то все наоборот — и самые толковые теорикрафтеры EVE в сравнении с, к примеру, завсегдатаями elitistjerks будут выглядеть, как выпускники школы даунов.
Тут есть очень хорошая аналогия со спортом. Если взять относительно немногочисленное сообщество любителей буткемпов австралийского типа (bootcamp), то в среднем их спортивная форма куда лучше, чем спортивная форма любителя потаскать железо в спортзале. Но чемпионов-тяжелоатлетов среди буткемперов нет. И никогда не будет.
Кстати, одна из важнейших психологических характеристик личности — то, на какой сегмент общества она, личность, подсознательно ориентируется. Тьху, выглядит, как наезд :) А я всего-то хотел сказать, что EVE по определению несет в себе полумаргинальную психологию, что не может сказываться на подборе игроков.
Почему боятся именно опенбеты, если все то же самое произойдет чуть позже после релиза? Потому что бета позволяет, не тратя денег и не боясь потерять акк, поковырять самые разные аспекты игры. Известная, в общем-то зависимость.
А аллегорию я попробую объяснить. Я имел в виду, что прогресс — это не бензиновая лошадь вместо просто лошади. Это — автомобиль вместо лошади. Т.е. качественные, а не количественные изменения.
При любом прогрессе есть процент людей, которым старый вариант кажется ближе и лучше. Смена лошадей на автомобили и т.д. и т.п… Важно понимать, что наличие этого процента неизбежно. Важно понимать, когда в этом проценте оказываешься ты…
Но оставим в стороне наши личные впечатления. Мою позицию подтверждает не только то, что неудачную механику в игре поменяли — бывает, что удачную меняют на неудачную. Мою позицию подтверждает прежде всего то, что прием не стал типовым. А любые удачные приемы в ммо — тиражируются, клонируются, от них производятся вариации и т.п. Естественный отбор в действии. Могут потеряться приемы, которых не заметили — но этот просто лез в глаза и вызывал и раньше просто промышленное количество дискуссий.
Его уход с рынка был настолько же неизбежен, насколько смена теплых ламповых вендоров на типа безликий, но зато удобный и эффективный аукцион.
Кстати, это еще один аспект паршивой доисторической механики — вендоры вместо аукциона. Надеюсь, ты не скажешь, что вендоры способствуют социализации? :)
А я и написал, что обмен наработками должен быть частью механики игры, и форума-то не надо. Но даже для адаптации чужого скрипта нужно умение. И вообще скрипт был примером.
Кстати, у нас есть отличный, обширнейший социальный опыт авторов и пользователей аддонов к ВоВ (тоже крафтинг в некотором смысле), показывающий, какой колоссальный спрос, постоянное развитие концепций и формирование игрового сообщества порождает такая система. Отсутствие открытого интерфейса — одна из моих главных претензий к гв2. Хотя я понимаю, создавать и контролировать его сложнее, чем написать статичный…
Уф. Потому что он не работал. Нажатие кнопки «крафт» и уговоры сходить пофармить не оказались достаточным развлечением, чтобы обеспечить нужное количество игроков этим классом. Иначе гномов бы хватало, а в твинках не было необходимости — они попросту были бы невыгодны, затраты времени на их прокачку не окупались бы. По-моему, разговор пошел по кругу :)
Разве что нагибатору самому научиться писать такое… ну что ж, тогда ты прошел вступительный экзамен, велкам ту клаб, ты теперь крафтер. Потому что умеешь, а не потому что это у тебя написано в свойствах чара.
А поскольку талантливых людей всегда меньше, чем надо, обеспечить механизм «мастера -> подмастерья», т.е. механизм готовых чертежей и «секретов мастера», именно как часть механики игры. Кстати, вот это и есть социализация…
Если хочешь, есть тактические скиллы (умение управлять своим персонажем, ориентироваться в ситуации и так далее) и стратегические (частный случай которых — социальные). И класс, не предполагающий умений первого типа, всегда будет вызывать массу проблем.
Поймите, я ведь не хочу сказать, что игровая специализация «крафтер» в принципе невозможна. Только то, что для ее реализации крафт должен стать умением, а не набором рецептов. То же самое относится к бафферу, торговцу и т.п., вообще к кому угодно. А социальные взаимодействия должны быть другим слоем игры, не завязанным на специализацию. Иначе вреда от системы будет больше, чем пользы.
Но у меня и вне игр нет проблем с коммуникацией, а у многих людей есть. И они ничем не хуже меня. Игра должна таких людей учитывать.
Рецепты — это тоже своего рода «разводные ключи». Тут выше очень качественно описали психологию отношения к такому гному, как к халявщику и захребетнику. Неизбежную психологию.
Все сводится к тому, что от файтера требуется еще и умение. А от крафтера — нет. Отдай прокачанного крафтера в руки другого игрока, и он вообще ничего не потерял в возможностях. А у совершенно одинаковых по статам чаров топ-левела в рейдах та-а-а-кие разные возможности. Потому что разные люди сидят за клавиатурой.
Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.
Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.
То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.
Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам». Корона упадет? Что порождало длинную, скучную прокачку твинков, причем массовую — это было скорее правилом, чем исключением. Если, по твоим словам, были более простые пути получить тот же результат?