Но поход на балет, в кино или игры в игры (простите) — это немного другое.
То есть хобби — это непременно создание чего-то? Но ведь это не так. Болельщики-фанаты, серьезные любители кино, коллекционирование и так далее — это безусловно хобби. Впрочем, как и серьезный интерес к балету. Даже если ты сам не способен двинуться дальше первой позиции. А поход на балет — часть этого хобби.
В Haven and Hearth «уничтожили» означает именно это – убили навсегда.
Это ведь и есть ключевое место.
Я видел более-менее сформировавшихся антипк, как тип игровой деятельности — только в играх, где ганкерам можно было нанести реальный вред. Окончательно. Насовсем. Любая антипк-игра на стороне «хороших» от защиты обречена если не на поражение, то на потерю интереса к ней.
Все упирается в то, что в большинстве игр моральные потери ганкеров и их жертв — несравнимы. Для первых то, что они называют ПвП — фан, а проигрыш боя мелочь, часть фана. Респ и вперед ганкать дальше. И вообще прикольно, когда твои действия вызывают кучу отрицательных эмоций и за тобой начинают гоняться — потому что сделать тебе все равно ничего значимого для тебя не могут.
А вот для вторых — все это тягостная необходимость и никакого фана. Выигрыш — ничего не стоит, ты всего лишь не дал себе помешать, но все равно потерял время. Проигрыш — куча отрицательных эмоций, потеря времени, нарушение планов, во многих случаях — значимые материальные потери.
В реальном (и цивилизованном) мире в таких случаях принято использовать так называемую выравнивающую дискриминацию. Но то ж в реальном. И цивилизованном. Пример выравнивающей дискриминации в играх — дроп гира с ПК (и только с них) в линейке, когда-то давным-давно такое было.
То есть ситуация кардинально меняется, если у ганкера возможно отобрать что-то действительно для него ценное. Чара, которого долго и сложно прокачивать. Гир, без которого не обойтись, и который не лобывается за полчасика небрежного фарма. Саму возможность проявлять агрессию — на значимое время. И так далее.
Вот только если в игре появляется такая механика, в большинстве случаев сами ганкеры внезапно куда-то деваются. Может, в Haven and Hearth иначе…
Тут ведь вот какое дело — тогда получается, что, к примеру, рождение и воспитание детей — хобби, а это не совсем так.
А по-моему, это совсем так. То есть это единственная уважительная причина для рождения и воспитания детей — «мне так хочется, мне это интересно». Как только в это вмешиваются другие мотивы, от получения госпособия до сурьезной заботы о выживании вида — вечно какая-то хрень получается :)
Это не тот случай. Если человек выдает свое утверждение 2х2=5 за частное мнение, равноправное с мнением 2х2=4 — он, как бы это помягче, не совсем прав. Даже если его доводы кому-то кажутся убедительными :)
Слова имеют значение. Эта статья — атака на конкретное слово, имеющее совершенно не тот смысл, который пытается вложить в него автор. Не буду кидать тут ссылки на толковые словари и т.п. — каждый может сделать это упражнение самостоятельно.
В том, что поддается фактчекингу, нет и не может быть субъективных мнений. То есть быть-то они могут… :)
Конечно же, нет. Что автор заметки очень четко и подробно объяснил.
Конечно же, да. Автор статьи понимает под словом хобби что-то свое, не имеющее ни малейшего отношения к его общепринятому значению. Помнится, на ммозге у такой привычки даже было название :)
К всему посылу статьи как нельзя лучше подходит мем: why so serious? Впрочем, и его можно понимать по-разному :)
Т. е. «основное занятие» самореализации способствовать в принципе не может — так, что ли, получается?
Вопрос задан не мне, но конечно, не так.
Это не отменяет того, что хобби: 1. не основное занятие, и 2. деятельность «для души». Ключевой пункт — первый, второй может относиться и к основному занятию, что бы под этим ни понималось.
Судя по всему, автор заметки понимает под хобби что-то другое. Что-то… даже не знаю… недостаточно для него серьезное. В конце концов, его дело.
И, конечно же, игры — это хобби. Либо, при чуть меньшем к ним интересе — просто развлечение, до хобби не дотягивающее. Как, собственно, и кино (если говорить о зрителях), и рок-н-ролл, и все остальное, упомянутое в заметке.
Все это совершенно не отменяет того, что игры — это искусство (как и кино и т.п.). И, как в любом искусстве, в играх есть мэйнстрим, есть кич, наконец, есть псевдоэлитарные эстетские выверты, в своем роде тот же кич, только на другом конце шкалы. Но это уже совсем другая тема…
Прекрасно, я именно это и сделал :) О чем и написал в самом начале.
Было бы странно если вторжение тебя не касалось… ты такой — ой, чет вторжение тут какое то, а я устал и гранаты закончились.
У тебя что-то с логикой. Речь как раз и шла о том, что я не могу ничем помочь волей разработчиков. Не «не хочу», а именно не могу.
Тем более по сюжету
Нет ничего более нелепого, чем оправдание плохой гейммеханики «ой, у нас тут сюжет такой». Важны механики. Структура игры, ее схематики. А сюжет — это вишенка на торте. Приятно, но не более чем украшение, и не основание для того, чтобы в торт недокладывать дрожжей.
Получается ли это, что вы против того, что те, кто играют больше — имеют больше, чем те, кто играют меньше?
Наоборот. Я абсолютно сторонник идеи «что потопаешь, то и полопаешь». Потому и не хочу, чтобы на меня влияли каким-либо образом события, к которым я не имею никакого отношения. Хотя бы в игре.
Дело не в идеологии, а в восприятии. Кто то сочтет несправедливым, что книжку можно получить только с аватаром и будучи сильно прокачанным.
Разумеется. Но это родственные вещи. И граница чувства собственного достоинства, и граница допустимого, и прочие границы у разных людей проходят в разных местах. И всегда есть железный ответ «ачотакого». Для многих верный.
Только я имел в виду не анлок каких-то больших кусков игры. А сделать такой анлок более дробным и дифференцированным. Например, анлок крафта отдельно. Т.е. платишь за те части, в которые играешь… :)
Позвольте, но я такую же спешку и кики наблюдал в ВоВ с помесячной подпиской. И в других играх — Skyforge например.
Так и есть. Значимая для человека повременная оплата вообще вынуждает его спешить. Относится не только к играм.
При этом есть масса тех, кто не любит торопыжества в развлечениях.
Вообще можно придумать массу альтернатив. Например, оплата анлока ступеней развития :) Т.е. ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).
При этом кто активно играет больше и рвется вперед — платит больше. А тот, кто лениво играет по часику в неделю и половину этого времени разглядывает пейзажи — платит меньше. Не, ну а чо? Вот есть этические возражения против такой системы? Тоже ведь ф2п своего рода…
Глобальное событие, которое влияет на всех, независимо от их вклада — хорошая механика. Стимулирует не балду пинать, а готовиться и участвовать.
1. Это не глобальное событие. Глобальное событие — то, в чем могут в той или иной форме принять участие все. Например, если бы все до единого игроки могли в процессе подготовки делать что-то, ослабляющее аватара или что-то в этом роде — это была бы совершенно другая история.
Стимулирует не балду пинать, а готовиться и участвовать.
Стимуляторы «не пинать балду» идут лесом. Кнут нужен рабу.
Это какая-то бессмысленная и надуманная фраза. Либо она имеет отношение к играм тоже, либо ни к чему вообще.
Я видел более-менее сформировавшихся антипк, как тип игровой деятельности — только в играх, где ганкерам можно было нанести реальный вред. Окончательно. Насовсем. Любая антипк-игра на стороне «хороших» от защиты обречена если не на поражение, то на потерю интереса к ней.
Все упирается в то, что в большинстве игр моральные потери ганкеров и их жертв — несравнимы. Для первых то, что они называют ПвП — фан, а проигрыш боя мелочь, часть фана. Респ и вперед ганкать дальше. И вообще прикольно, когда твои действия вызывают кучу отрицательных эмоций и за тобой начинают гоняться — потому что сделать тебе все равно ничего значимого для тебя не могут.
А вот для вторых — все это тягостная необходимость и никакого фана. Выигрыш — ничего не стоит, ты всего лишь не дал себе помешать, но все равно потерял время. Проигрыш — куча отрицательных эмоций, потеря времени, нарушение планов, во многих случаях — значимые материальные потери.
В реальном (и цивилизованном) мире в таких случаях принято использовать так называемую выравнивающую дискриминацию. Но то ж в реальном. И цивилизованном. Пример выравнивающей дискриминации в играх — дроп гира с ПК (и только с них) в линейке, когда-то давным-давно такое было.
То есть ситуация кардинально меняется, если у ганкера возможно отобрать что-то действительно для него ценное. Чара, которого долго и сложно прокачивать. Гир, без которого не обойтись, и который не лобывается за полчасика небрежного фарма. Саму возможность проявлять агрессию — на значимое время. И так далее.
Вот только если в игре появляется такая механика, в большинстве случаев сами ганкеры внезапно куда-то деваются. Может, в Haven and Hearth иначе…
— Лошадь — это такое полосатое животное с рогами.
— Вы ошибаетесь, вот ссылка на учебник по зоологии.
— Я ждал этой фразы...
Слова имеют значение. Эта статья — атака на конкретное слово, имеющее совершенно не тот смысл, который пытается вложить в него автор. Не буду кидать тут ссылки на толковые словари и т.п. — каждый может сделать это упражнение самостоятельно.
В том, что поддается фактчекингу, нет и не может быть субъективных мнений. То есть быть-то они могут… :)
К всему посылу статьи как нельзя лучше подходит мем: why so serious? Впрочем, и его можно понимать по-разному :)
Это не отменяет того, что хобби: 1. не основное занятие, и 2. деятельность «для души». Ключевой пункт — первый, второй может относиться и к основному занятию, что бы под этим ни понималось.
Судя по всему, автор заметки понимает под хобби что-то другое. Что-то… даже не знаю… недостаточно для него серьезное. В конце концов, его дело.
И, конечно же, игры — это хобби. Либо, при чуть меньшем к ним интересе — просто развлечение, до хобби не дотягивающее. Как, собственно, и кино (если говорить о зрителях), и рок-н-ролл, и все остальное, упомянутое в заметке.
Все это совершенно не отменяет того, что игры — это искусство (как и кино и т.п.). И, как в любом искусстве, в играх есть мэйнстрим, есть кич, наконец, есть псевдоэлитарные эстетские выверты, в своем роде тот же кич, только на другом конце шкалы. Но это уже совсем другая тема…
У тебя что-то с логикой. Речь как раз и шла о том, что я не могу ничем помочь волей разработчиков. Не «не хочу», а именно не могу.
Нет ничего более нелепого, чем оправдание плохой гейммеханики «ой, у нас тут сюжет такой». Важны механики. Структура игры, ее схематики. А сюжет — это вишенка на торте. Приятно, но не более чем украшение, и не основание для того, чтобы в торт недокладывать дрожжей.
Ну конечно я ее слил. Что само по себе было довольно неприятным занятием. Вынужденным. Отчасти это было дополнительным аргументом «с меня хватит».
Только я имел в виду не анлок каких-то больших кусков игры. А сделать такой анлок более дробным и дифференцированным. Например, анлок крафта отдельно. Т.е. платишь за те части, в которые играешь… :)
Про ВоВ я сам эту фразу читал много раз. А про EvE и сам бы ее сказал, если бы был склонен к таким формулировкам…
Ну и что? Что, пейволл — это такое ужасное слово вроде Гитлера, сравнить с которым — значит поставить несмываемое клеймо?
При этом есть масса тех, кто не любит торопыжества в развлечениях.
Вообще можно придумать массу альтернатив. Например, оплата анлока ступеней развития :) Т.е. ты можешь до бесконечности торчать бесплатно на своем 10-м лвл, пока не оплатишь анлок следующих 10-ти (я условно, я в курсе, что левельная система не единственная, но этот подход применим к чему угодно в игре).
При этом кто активно играет больше и рвется вперед — платит больше. А тот, кто лениво играет по часику в неделю и половину этого времени разглядывает пейзажи — платит меньше. Не, ну а чо? Вот есть этические возражения против такой системы? Тоже ведь ф2п своего рода…
Стимуляторы «не пинать балду» идут лесом. Кнут нужен рабу.