avatar
Вот это меня и убивает, если честно.
Почему? Мне показалось, что ты точно так же реагируешь на возможность покупки преимущества в игре, возможность, которой ты не хочешь пользоваться — я уверен — не по финансовым, а по моральным соображениям.

Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
avatar
Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.

К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
avatar
Каких? :) Просьба же была описать интересные механики, а не перечислить позитивные прилагательные в их адрес. :)
Знаешь, я начал было отвечать — и понял, что объем получается совершенно не комментарием. Большинство современных механик неочевидны и не описываются в двух словах, иначе их бы придумали куда раньше.

На ММОзге очень давно не было разговоров именно о механиках (ну или мне так кажется). Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.

Так вот. MtG — это коллекционная карточная игра. То есть в ее основу положен принцип охоты за редкими экземплярами и прочими совершенно естественными для коллекционера штуками. Здесь сложно отделить игрока от коллекционера.Вряд ли она заинтересует, к примеру, того, кто в коллекционировании не видит ничего интересного,
Знаешь, я не согласен. Почти во всех ММО есть элемент коллекционирования в той или иной форме. Это тот случай, когда несколько слабых стимулов, сочетаясь, превращаются в сильный. К примеру, мне совершенно не близко коллекционирование в чистом виде — но в сочетании с ростом игровых возможностей оно уже становится значимым.

И уж точно желание коллекционировать и демонстрировать свою коллекцию бесконечно далеко от, скажем, желаний жителя виртуального мира иметь равные с другими возможности в ситуациях с навязанным PvP и другими подобными штуками.
ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры. От шахмат до шутеров — игры, где играет роль твой личный скилл.

Я уже писал — у каждого свои ограничения. Ты вот пишешь про ситуации с «навязанным ПвП». А мне они не нужны, я хочу, чтобы их в игре вообще не было ни в каком виде и абсолютно независимо от условного равенства возможностей. Их наличие для меня — уже неравенство. Моральное. Потому что я никому ПвП навязывать не стану — мне это неприятно. То есть заведомо оказываюсь в проигрышной ситуации. Как в других играх те, кто не готов платить за игровые возможности. Вполне сравнимые вещи.
avatar
Отлично. Давай говорить. В контексте ММО.
Я бы с удовольствием. Но очень часто у нас это упирается в «это не ММО».

Уже упомянутая и очень интересная Marvel Heroes. Много раз названная ПоЕ. Да, собственно, даже SF — очень интересно задуманная игра. Масса новых интересных игровых механик, способов развития персонажа, примеры встройки стимулов, родственных другим жанрам и так далее.

Не нужны доводы — это интересный подход к конструктивной беседе. :)
Прошу прощения, я нечетко выразился. Я имел в виду — не нужны оправдания. Оправдываться надо в чем-то заведомо плохом. Не тот случай.

Я говорю о том, что не считаю этих покупателей хоть сколько-нибудь интересными, и игры для них, соответственно, тоже. Ярмарка тщеславия, совершенно незатейливая.
Ок. Это твой выбор. У каждого, наверное, свои критерии того, интересны ли ему игроки определенного типа и предназначенные для них игры или их элементы. Я не исключение.

Хочу все-таки заметить, что сама по себе схема оплаты совершенно ничего не говорит о «незатейливости» :) Например, МтГ, с твоей точки зрения — типичная «доилка денег». Купи бустер, в котором еще неизвестно, какая карта попадется, собери коллекцию дорогущих карт, если хочешь нормально играть — и так далее. Но это одна из самых умных, интересных и «затейливых» игр, какие я знаю.
avatar
Лучше даже с перечисленными вами злоупотреблениями, которые я не собираюсь оправдывать, но все же лучше, так как в сути своей такие схемы продают доступ к игровому сервису и от этого доступа получают доход. Это здоровая «сердцевина» отношений «владелец сервиса — продавец».
Ну вот со стороны это и кажется неконструктивным подходом. «Злоупотребления». «Здоровая сердцевина».

Практически все игры с новыми интересными механиками, о которых стоит говорить — ф2п. Да и вообще б2п производит впечатление умирающей системы. Для тех же механик с элементами коллекционирования, которые уже упоминались, и которые замечательно подходят к ММО, б2п не подходит никаким боком. Вообще.

Ни одного разумного довода против ф2п, а особенно фримиума, как идеи, я пока вообще не слышал. Против ее неудачного использования, портящего игру — бывало. Так это с любой механикой так — ее можно использовать как хорошо, так и плохо.

Не нужны доводы. Вот все это про «усталых кормильцев» — это какие-то попытки оправдания того, что в оправдании не нуждается. Если на какой-то товар есть спрос — вменяемый производитель/торговец обязан этот товар предложить. И все.
avatar
Ну что за чушь?)) Упоминайте, пишите. Люди с радостью прочитают, может заинтересуются. По-мою вся ваша тирада — тупо отмазка..
Знаешь, вот так не работает. Есть такое понятие «общая атмосфера». Которая стимулирует или наоборот, не стимулирует писать. Я не именно о ммозге, вообще.

Это же как игры. Т.е. — не обязанность. В отличие от работы, игра обязательно должна вызывать желание в нее играть и формировать положительный фидбэк того или иного вида (неплохо бы, чтобы и работа тоже, но это так...)

Вот с желанием что-то писать — устроено примерно так же. И «отмазки» тут нужны ровно настолько же, насколько отмазки от игры. Нравится — играю, не нравится — не играю… И все.
avatar
То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Именно легко отваливается. Ок, а ты собссно как считаешь-то?

Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.

Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
avatar
Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого. И так далее
avatar
Вот только где и когда она наблюдается на практике в нашем социуме?
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций. Неужели это действительно нужно доказывать? Что, если бы мы были бессмертны в игровом стиле — и законы, и этика, и социальные традиции — все было бы совершенно иным.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
avatar
Так зачем тогда шпильки про соревнование в его безумно упрощенном значении и без попытки понять, что хотел сказать собеседник?
Потому что я, как мне кажется, понимаю, что хотел сказать собеседник. Когда говорят «а-а-а, я никогда не догоню тех, кто начал раньше» — человек мыслит категориями соревнования. Когда человек оценивает класс, стиль игры и так далее по конкурентоспособности — он мыслит категориями соревнования. И при этом он уверен, что этими же категориями думают и другие, хотя в действительности гоняется исключительно сам с собой.

В том, что я написал, есть метафора, но нет никакого упрощения. Соревнование начинается там, где ты делаешь что-то не потому, что тебе это интересно, а потому что хочешь обогнать других. Или победить их, что бы ты ни вкладывал в понятие победы. Не «я могу», а «я могу лучше, чем ты». Триггер тут — стимул к действию, именно то, какой у тебя стимул, и определяет — соревнование это для тебя или нет.

Если в одной сфере смешиваются те, кто хочет соревнования, и те, у кого стимулы другие — это плохо. Всегда. В жизни провести такую разделительную черту невозможно. Но в играх — вполне.
avatar
в рамках компьютерной игры, рассчитанной на годы, такое соревнование, скорее, больше выявляет тех, кто способен убить свою реальную жизнь, подчинив ее виртуальному соревнованию.

Из парка же вы выносите свои впечатления о проведенном там времени. И совершенно неважно, когда вы туда пришли, или когда туда пришел кто-то другой.
Ты прекрасно сформулировал то, что предлагал сформулировать мне.

Для меня игры — это туризм. Туризм — очень комплексное и разнообразное понятие. Оно включает в себя и поездку к теплому морю, где ты все свободное время проваляешься, греясь на солнышке. И возможность посмотреть интересные места, не приложив значительных усилий. И сложнейший внекатегорийный маршрут, тербующий нешуточной подготовки, серьезных спортивных навыков и умения рисковать там, где это необходимо.

Ты проходишь опасную горную реку высокой категории. С тобой идут другие люди — но ты не соревнуешься с ними, это твой экипаж. Ты не соревнуешься и с рекой — хотя именно она твой противник. Это сложно, это трудоемко, это может не получиться и ты будешь расстроен или получиться, и ты будешь счастлив. Но соревнования в этом нет. Совсем.
avatar
И что теперь от этого утреннюю пробежку не делать и на дорожку не выходить?
Так ведь игра — это соревнование. Кто кого обгонит, кто кого сборет, все остальное не в счет. Шо, не? Ну это мы с тобой как-то неправильно играем…
avatar
В некотором роде, уход игрока из игры вполне сравним со смертью в том мире
Это только одна сторона. Я говорил не о ней.
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума, его этику и ограничения. Социум бессмертных выглядел бы иначе, чем наш.

определяется ли честность только законом
В норме — нет.
есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Не-не. Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры. Любой игры. Убери ее — и игрок превращается в бота. К честности это отношения не имеет. Имхо.
avatar
Боюсь, ММО (некоторые?) еще не выросли из морального уровня казино и потому формируют соответствующую атмосферу.
Думаю, все куда сложнее.

Игровые социумы критически отличаются от реальной жизни. В первую очередь — потому что это социумы бессмертных. А из этого можно сделать много других выводов…

А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой. По правилам. А что еще-то?
avatar
Кто возьмётся?
Зачем? АА на поверку оказалась довольно никакой игрой со скучным геймплеем. Веселая ферма на стероидах. Если на основе ее движка что-то путное планировать — получится совсем другая игра.
avatar
мне становится обидно. за крыс.
Вот плюс пицот. Надо действительно перестать пользоваться этим сравнением. Не сарказм, если что.
avatar
Качество как будем замерять? По платежеспособности?
Да. И именно крысиные миры — ниша узкая и финансово нищая. Относительно. Это они ниша. А миры без грифферов и прочей шелупони — мэйнстрим.
avatar
Неужели кто то правда думает что возможность угнать трактор, украсть пак, слить под мобами и прочее получилось в игре случайно и разработчики не могут это пофиксить? Да это всё за полчаса в настройках сервера правится, только в результат никто играть не будет.
Вот поэтому никто не играет в ВоВ, ГВ2 и многие другие игры, где именно так и сделано? :)
avatar
Рано или поздно приходишь к очевидному и грустному выводу.

Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.

И если игра культивирует и поощряет тех, кто по твоей личной этике — крысы, то единственный разумный поступок — перестать в игру играть, как только ты это понял.

На это даже есть простенький тест. Примеряешь — а станешь ли ты сам хоть при каких-нибудь условиях делать то, что разрешает игра (например, угонять трактора). Нет? Значит, тебе с ней не по дороге.
avatar
А мне кажется, становится модным быть частью закрытого сообщества.
Это было модно всегда. Гильдии, масоны, многочисленные тайные общества и лиги и т.д. и т.п… Человеку в среднем присуще желать принадлежности к стае и гордиться тем, что его стая круче других.

Как раз сейчас все это изрядно размылось. Если брать сеть, то один и тот же человек одновременно может быть представлен на лепре, дваче, ммозге и так далее… какая уж тут закрытость. К тому же, горизонтальные и вертикальные лифты и в сети, и вне сети работают куда лучше, чем в прошлом.