Наверно многие знают, что mail.ru редко прислушивается к игрокам. Пожалуй, было единственное исключение, когда игроки победили в истории с Арками. Но победа была не долгой. В 1.2 уже появилась явное желание выжимать из игроков все больше денег. Я понимаю, что это, в большей части, политика XLgames, но mail.ru она явно по душе. В принципе, оставшихся игроков по разным причинам такое положение дел устраивает. Но то, что администрация не желает воспринимать пожелания игроков – это уже никого не устраивает. На форуме даже нет такого раздела. Все попытки высказать свое мнение безжалостно удаляются модераторами. И вот какой выход придумала гильдия с Гартарейна.
Наверно многие знают, что mail.ru редко прислушивается к игрокам. Пожалуй, было единственное исключение, когда игроки победили в истории с Арками. Но победа была не долгой. В 1.2 уже появилась явное желание выжимать из игроков все больше денег. Я понимаю, что это, в большей части, политика XLgames, но mail.ru она явно по душе. В принципе, оставшихся игроков по разным причинам такое положение дел устраивает. Но то, что администрация не желает воспринимать пожелания игроков – это уже никого не устраивает. На форуме даже нет такого раздела. Все попытки высказать свое мнение безжалостно удаляются модераторами. И вот какой выход придумала гильдия с Гартарейна.
282 комментария
Господин Теймуразов, Вы же читаете ММозговед?
Так вот, игроки сервера Гартарейн требуют трансфер, однако!
Кроме технического вопроса реализации выгрузки и загрузки массива данных клиента, которые явно крутятся в разных базах на разных физических серверах, явно стоит вопрос безопасностии.
В ВОВ трансфер реализовали года через 2-3 после запуска. Так что АА еще имеет время.
Объем подписчиков ВОВ все 2-3 года после запуска непрерывно рос. И трансфер ввели не потому, что на серверах играть было не с кем, а как раз наоборот, потому что в топовые сервера напихалось столько народу, что очереди на вход, лаги в столицах, лаги в рейдах, лаги, лаги, лаги.
В тоже время АА сейчас в состоянии умирающего солнца. 3 года они банально не протянуть. Ну т.е. это очевидно, же. Заявленного песку так и не завезли, фокус разработки сместился в совсем другое русло. Монетаризацию выкрутили на максимум. С успешными играми так не поступают.
Чем дольше провайдер сервиса, в данном случае Mail.ru, тянет с введением процедуры трансфера, пусть даже платного, тем быстрее умирают неблагополучные сервера. И если в случае с трансфером еще можно перетащить игрока на другой сервер и он продолжит платить, то без трансфера он просто уйдет.
Тем более, сейчас это игра про донат. В варкрафте игрок, заведя персонажа на новом сервере, «теряет» только деньги, потраченные на подписку за тот период, когда он вкачивал этого персонажа. В АА потери больше.
1. Трансфер ввели когда посчитали нужным (важным). Вам не кажется противоречием тезис, что «жадный мэйл» теряет деньги, которые мог бы получить от трансфера? Я не считаю, что люди владеющие информацией будут избегать прибыли. Значит есть трудности.
2. Сколько протянет АА покажет время. Двое убийц АА в России- БДО и ЛА2 классик уже накрылись. Опять таки нет ни каких признаков забрасывания проекта разработчиком. А что касается обещаний, так и ЕВА не сразу строилась.
3. Миф о монетеризации. У меня до сих пор лежат 3 монетки с НРД, которые я не распылял в попытке поставить дом за ДЗ. Недавно проверял траты на АА за год — чуть больше премиума. И все за счет акций с добавлением бонусных кристаллов. Выскажу крамолу. Я очень благодарен ЛА2 Классик за то что стянул нагибаторов всея Руси с АА на себя.
2. АА не тот проект, чтобы делали убийц его. Делают убийц Л2, ВоВа, Евы, но никак не АА. БДО вообще еще даже не вышла в России, а уже его закопали. В мае только выкатили тест БДО в Японии, у них есть еще куча времени, чтобы исправиться. Ева не сразу строилась и до сих пор не построена, ведутся постоянные изменения и разработчики не боятся экспериментировать, что нельзя сказать об АА.
3. Что такое монетеризация?
ЗЫ. Минус вот за это:
«Я очень благодарен ЛА2 Классик за то что стянул нагибаторов всея Руси с АА на себя.»
В целом конечно отличный подход, полный отказ от обратной связи.
Это та, которая была при слиянии? Или на корее уже давно работает какой-то другой трансфер?
Потому что требовать введения чего-то от конторы, которая к разработке никаким образом не относится, очень странно и нелогично.
Хотя почему мейл не затребовало нужные инструменты у разработчиков это другой вопрос.
Механизм слияния и механизм одиночного трансфера не одно и то же.
А если в игре мегасервер, то проблем с трансферов нет, как и самого трансфера)
Тем кто играет, просто нравится именно этот вариант игры.
Хотя могли бы, как это сейчас модно, набить магазин всякой «визуалкой», добавить NPC аттракционов и тихо превратиться в ПВП-болото для донатеров.
Хотя возможно, что этот момент уже в прошлом и доверие аудитории и саму аудиторию не вернуть вообще никак.
Таким образом я повторю свой тезис — АА не та игра где можно влить бабло и нагибать кого хочешь.
Могут. Однако у людей, более свободных в средствах, больше возможности найти равного противника, в т.ч. и на арене, а не тратить время на того, кого еле царапаешь. Фактически, купив всё, что надо, они могут весь онлайн тратить на ПвП. Плюс есть вопрос, в какой группе людей больше имеющих кучу свободного времени на задротство: со средним достатком или у богатых?
Сансам по откату?
Меньше, чем равная группа? Ну да. Но мы сравниваем кого и кого?
Мои посты были против фразы Я лично не чувствую себя ущербным ни на ивентах ни в чистом поле.Если вы согласны со мной, то тема закрыта.
Если же считаете что удел обыкновенных игроков в АА сейчас только ферма и тихо молча перебежками между пис-зонами, то пожалуйста для дальнейшей конкретики разговора приведите сумму которую вы считаете достаточной для донаторо-нагибательской.
Такая команда это не намного большее отличие чем другие способы понести потери. Вполне в пределах риска. не более.
Что тут такого то?
Можно еще поднять интересную тему, кого считать донатером.
Вопрос, где найти равное по стремлению к победе руководство в рейде до 3.5к, чтобы там не было тактика и, например, мейн-хила по 4к+…
Если так легко уступать действиям, идущим против ваших интересов, не удивляйтесь, что потом начнут совершаться еще более ущемляющие действия.
Не все, но там на самом деле нужны такие затраты, что премиумом не заработать. Нужно или крутое умение игры на рынке, или большое везение. Может быть, долго задротить тоже дает возможность. Но про тех и других едва ли что-то слышал, в то время как продажа банок ОР, чтобы что-то купить, просто массова.
Пираты стоящие на торговом пути просто перестанут встречать народ на этом пути. Или во время эвентов будут ходить рейдами в неудобное время.
Кстати, о каком рейтинге идет речь? Сколько играл (и сколько потом наблюдаю игру жены) ни разу про рейтинг в игре не слышал? Это вообще что? И зачем?
Но вернемся к игре. Какая она в основе, что не соревновательная? Да, даже находясь на поле противостояния и влияя своими действиями на его исход, можно лично решить, что ни в каком в соревновании, какое бы не подсунула игровая жизнь, намеренно не участвуешь. Но таких людей — занимающихся исключительно общением и фермерством как процессом в себе, и не участвующих даже в экономическом PvP на аукционе, — как мне кажется, меньшинство даже в АА.
«О, сколько нам открытий чудных...»
Рейтинг экипировки, РЭ. Как ни странно, в Archeage встречаю именно русское словосочетание и сокращение, а вот в Аллодах — гирскор, ГС.
В Аллодах в одном из сезонов сосуществовали прошлогодний и актуальный слой астрала с совпадающими номерами секторов, которые требовалось различать. Когда открыли смену фракции, обнаружилось, что в Лиге их называли «А6» и «А9», а в Империи — «старый» и «новый». Недавние перебежчики мгновенно выдавали себя фразами вроде «ДД ищет пати в 22 старого» вместо "… пати в 22 а6". На одном сервере. Попутно узнали, что третья точка на Ведьмином яру у одних указывается в чате как «ру»(руины), а у других — «пира»(пирамида).
yandex.ru/search/?text=%D1%80%D1%8D&lr=2&site=aa.mail.ru%2Fforums
Но я до сих пор ни разу на такое сокращение на наталкивалась. В гильдии, локальных конфах и в серверных темах использовали сокращение ГС. Голосом даже не сокращали, просто «гирскор».
Важно не то что человек вливший стоимость болота с деньгами в игру будет в топе.
Важна высота этого топа над среднеказуальным «дном».
Даже в ВоВ можно купить (уже официально) топовый обвес за олимпиард денег. Но кроме возможности постоять рядом с ауком он ничего не даст. А в другой игре такой топ будет убивать казуалов взглядом без вариантов.
В АА что то среднее топ валит казуала, но 3 казуала валят топа. А купленный топ или надротенный это уже второй вопрос (в АА, тоже ИМХО могут быть оба варианта).
А что считается казуалами? А то я знаю таких, кто в узурпаторе или фиолетовой ирамийке бегает. Такие пачками и должны падать от любого опытного игрока. Для активного игрока, играющего без доната, на момент введения ГСа минимальной планкой было 3,5к+. «Донатеры» в основной массе не сильно превышают этот ГС, а «казуалам» по ГСу далеко до всех.
Тоже вопрос, что считается активной игрой.
Плохо представляю себе человека, вкладывающегося деньгами в игру, но ходящего в ирамийке-эрноанке. Только если это недавно начавший играть.
Кстати, чуть не забыл. ГС слабо показывает реальную экипированность персонажа. Он слишком мало меняется от оружия и весьма сильно — от гравировок, которые в каком-то конкретном случае могут быть вообще бесполезны. Костюм, который может иметь неплохие бонусы, в нём вообще не учитывается. Так что брать погрешность в плюс-минус полтысячи очков можно в любом случае.
А 3,5к это уже обычно иферийка с лоу гравами. Страдать в таком шмоте от овергирных персонажей можно канечн на арене, но арена меня вообще не интересует, а остальные столкновения решались не гирскором, а количеством или сыгранностью. Я прекрасно знаю персонажей, которые перегирены донатом, и их очень мало. В основной массе это всё-таки те, кто «экономят» своё время, и просто покупают себе средний эквип.
Хм. Уточню и напишу. Пока у меня в памяти отложилось, что ирамийка с хазирским оружием, напичканные гравировками, 3.5к и дают. Но гравировки точно очень сильно влияют.
Не сталкивались с гильдиями, которые концентрируют таких персонажей, чтобы нагибать?
Ох, уж эти «обыкновенные игроки» и «средний эквип»…
Да, их пиковый онлайн 10 человек. А что не так с понятием «средний эквип»? Есть ирамийка, эрноанка и первые грейды хищника, которые серьёзно на данной версии вообще не воспринимаются, бестолковей только яча/узурпатор. Есть топовый шмот — эрнард и хищник какой-нибудь эпохи последнего грейда. И между ними ифер, дельф и хищник предпоследних грейдов.
Насчет «разгонять» не понял. Обычно, оружие важнее, но оно на рейтинге сказывается слабо. Кстати, именно поэтому донатеры, которые купили крутую оружку, но не сообразили про гравировки, могут в результате мало вылезать за 3.5-4к.
Гильдии, поставившие цель подавлять всех любой ценой? То-то про половину серверов слышу, что болото, сильнейшие востока и запада в союзе и другим жизни не дают.
То, что он разный в разных группах. Средний эквип на осаде будет сильно отличаться от среднего например, на разломе, раз о них вспомнили. Большинство говорящих о «среднем» — довольно активные игроки, и как мне кажется, склонны судить по наблюдаемому в своих кругах, из-за чего завышают оценку относительно всей игры вообще.
Потому что это не одно и то же. Для «доминирования» важнее количество человек и их онлайн. Десять донатеров не заменят рейд, который готов собраться в нужном месте в нужное время.
Ну вот есть некая масса игроков, которые участвуют в какой-то серверной гонке. Об этих людях говорят, их знают, они по сути и задают эти средние рамки. Тех, кто с ними не сталкивается, вообще не должно волновать, что есть средний шмот, у них своя игра со своими целями, под которые они подбирают эквип.
Простите, вообще не понял. Какие-то люди участвуют в гонке, и то, что о них говорят, дает им право считаться ориентирами среднего? Описанное больше похоже не на подсчет среднего, а на знаменитостей, которые задают моду. Вот только люди, о которых говорят и знают, обычно прилично выше среднего как по достатку, так и по успехам.
Ну, во-первых, средний шмот все равно какой-то объективно, и почему у кого-то шмот ниже, а у кого-то — выше, надо разбирать, а не заявлять, что всех с низким не должно волновать и поэтому их можно скопом исключить из рассмотрения.
Во-вторых, интересно, какой же иной эквип под какие «свои» цели, по-вашему, они подбирают?
Из рассмотрения исключаются те, кто не участвует в гонке или соревновании. У них другие цели и критерии подбора шмота.
Какой-нибудь красивенький, чтобы на фоне грядкок органично смотреться. Или подбирают отдельный костюмчик, чтобы к трактору подходил. Под цвет болида. Или целый набор шмоток собирают, чтобы красивый групповой танцевальный ролик снять. Знаю гильдию, которая несколько месяцев методично одевала всех своих мемберов в узурпатора, даже тактики с хилами у них в узурпаторе ходили. Есть люди, которые собирают специфические сеты под арену, например для боевого аскета, который рвёт почти всех на арене 1 на 1. Но в опен ворлде сапорту такие сеты бесполезны.
Низкий рейтинг не равен неучастию в гонке. Если смешивать одно с другим в вопросе игростроения, в геймплей закладываются проблемы. Да, на практике в большинстве случаев совпадение есть, но именно как следствие принятого вышеописанного мнения.
Кстати, участие в гонке экипировки (=накопления виртуальных ценностей) по принятым для неё правилам, требующей затрат времени и/или денег, не такое уж и идеальное мерило для оценки спроса на ПвП и отсечения от рассмотрения кого-либо в вопросе боеспособности в ПвП.
Уже писал, вроде бы, что значительное влияние экипировки, добываемой за факт попо
часовнедель в игре, на силу персонажа в ПвП, само провоцирует на RMT и донат. И проект превращается не в игру, а в виртуальный мир. Бессмысленно говорить о соревновании и соревновательности, когда единственная дисциплина — кто больше накопил ценностей, и в ней даже не выделено отдельных категорий. Представляете, ММО как «игры» дошли до того, что внутри них уже надо выделять отдельные виды занятий, ограждая соревнование от меряния кошельками!За год не видел ни одного персонажа, одетого в кашу (по меркам боеспособности) из шмоток, подобранных «чтобы лучше смотрелось». Зато просто слабо одетых — много.
Когда это было? Сеты узурпатора, в общем, почти эрно по статам. Второй вопрос, насколько были довольны тактики? Это ж ПвП-класс, там надо быть сильнее противника, а не сильнее определенного моба.
Экипирование аренного аскета обходится без гонки экипировки? Один дешевый сет без оружки рвет дельф-эрнарды?
Но только в гонке рейтинг и важен. Я сейчас не участвую в гонке. Мне вот вообще плевать в чём ходит остальной сервер, я медведя ездового хочу, а не эрнард сет.
У меня основной персонаж сейчас бегает в сете, который дают за 100 судебных заседаний. До этого ходил в миксе каких-то квестовых и данжевых шмоток. До 1.2 я каждый раз переодевалась в травника на выходе из пвп зон.
Уже под 1.2
Да мало ли чему он там равен, это тяж без инты.
А они не участвовали в пвп. Они только фармили разломы. Они все очень радовались, что им есть чем заняться каждый вечер и все они потихоньку одеваются. И онлайн этой гильдии был порядка 50 человек в прайм. Как только оделись, активность этой гильдии резко пошла на спад.
Экипирование этого аскета проходит вообще в какой-то иной плоскости недели вся остальная игра. Ну и овергириться на арену особого смысла нет, будет скучно. Вытаскивание пвп потенциала такого класса делается всё-таки из интереса, а реально хорошо одетых людей на арену ходит мало.
Хотя вот одного донатера в АА, у которого больше болтовни, чем сражений, вспомнить могу.
ОК, переформулирую: отсутствие успехов в гонке не означает автоматически, что все эти люди даже не пытаются и ни капли не заинтересованы.
Тактикам инта и не нужна. Лекари в принципе, тоже могут обойтись.
То есть в гонке они всё же участвовали, раз подбирали более терпимый шмот. В рамках своих возможностей.
Все равно больше — лучше. Ну не могу я представить класс, тем более на арене, которому не надо было бы поддерживать экипировку на приемлемом уровне относительно прогресса сервера.
Что-то странное. Нет, я по Аллодам могу сказать, что 8-9-е руны — это топовый игрок с хорошим таким донатом, а 11+ — только для компенсации кривых рук (точнее, так было с год-два назад, сейчас можно +1 прибавить), но в целом это не отменяет ступеньку, выше которой донатеры вообще, пусть даже на вершине затрат единичные криворукие.
Это уже проблемы этих людей.
Либо инта, либо вынос. В любом случае ничего полезного в узурпаторе для тактика нет.
Хилам инта не нужна вообще. Больше им не нужен только узурпатор.
По факту востребованных тяжа в игре только 2 — с интой (для танков) и с выносом (для бардов). Узурпатор ни к тому, ни к другому не относится.
Нет, они просто играли. И одевались, потому что в играх принято одеваться. В гонке попробовали принять участие за пару месяцев до одевания в узурпаторы, поняли, что это вообще не их, и стали играть по-своему. Кто-то устраивает танцевальные конкурсы, а кто-то одевает всю гильдию в узурпатора. К гонке оба варианта имеют одинаковое отношение.
Ну вот мы и опять приходим к некому среднему шмоту.
Позиция понятна.
Вы рассматриваете игру только на топе. С позиции человека, для которого иферийский сет — минимальная планка, а если у этих ребят его нет — их проблемы, да, это так… Однако ж, вряд ли они были настолько упертыми, что собирали сет узурпатора при имеющемся ифере, значит, для них это было оправданно. Половина выноса, половина силы, дающей блок. Не так плохо, учитывая, что по защитным статам это не ирамийский хеви фиол, а эрно голд.
Может, они от лучников очень страдали… стоп, они же ПвЕшники, для ПвЕ хеви любят. А какой-нибудь аскет с антимагической защитой, в любом хеви и с мощным двуруком — не так уж и ноль.
Делание чего-то «просто потому что» не опровергает психологической подоплеки, которой могут и не замечать. Давайте не буду разжевывать, почему в играх одеваются и что значит незадумчивый конформизм в этом плане.
Для вас гонка — это только бытие в первой группе (как правило, очерченной снизу не слишком далеко от самого себя)? Между тем, кто-то старается лишь не выпасть из хвоста «первых» в массу «середнячков», кто-то борется удержаться «средне-годным к бою» или вырваться вперед, а кто-то пытается не быть совсем ватой при заранее определенных затратах на игру.
На мой взгляд, одно лишь текущее положение кого-либо в рейтинге «гонки» не дает право отсекать его от рассмотрения. Вы же сами начали приводить конкретные примеры, почему кто-то может в ней не участвовать.
С самого начала сказал, что некое среднее определенно есть.
Да, это минимальная планка на данный момент игры. Потому что ирамийка — это уже просто смешно, а эрноанку никогда не было смысла собирать.
Их аскеты были нолями независимо от эквипа) Они ходили только на разломы и паки по мирке таскали, и разломы брали в 40 человек, когда они брались в 10 человек в ирамийке.
Нет.
Не рассматривая нижнюю часть вообще, в оставшейся можно оказаться и не в топе.
Дело не в планке, а в возможностях. По 1.5-2к золота на кусок ифер. сета есть не у каждого. Люди оценивают, что могут добыть, как бы их текущий уровень ни был для кого-то смешон (тоже позиция понятна).
Не рассматривая часть, которая не участвует в гонке.
А они и не должны быть у каждого прям вот сразу, но они зарабатываются соло за неделю без особого задротства. Маги/луки вообще могут в нагашаре бегать, который достанется им бесплатно в гильдии. Два-три месяца не считая прокачки — абсолютно нормальный срок для вхождения в гонку.
Только неучастие не выводится напрямую ни из рейтинга экипировки, ни из игрового богатства.
Погодите, про то, что ирамийка — это смешно, эрно — несерьезно, вы говорили без поправок на «прям сразу». Просто отмели всех этих людей как несущественных. Или не так?
Написал много чего, но потом увидел эту фразу, которая всё объясняет. Вот вы и отсекаете нижнюю часть, о чем и говорил. Два-три месяца старательной игры (в проекте, которому немного больше года) только для того, чтобы только начать считаться участвующим в гонке и посему достойным учитываться при нахождении среднего! Простите, но с таким подходом статистикой лучше не заниматься.
Только непонятно, чем же эти люди занимаются 3+ месяца? За что они платят подписку, если первые месяцы она не дает им права даже учитываться при оценке игровых механик? Принцип «чтобы сравняться с давно играющими, нужно сначала заплатить сопоставимую сумму», кажется, уложит в гроб любой проект.
А должна была? И что меняет эта поправка? Или это не очевидно, что «средний» шмот должен собираться и не за один день?
Я отмела тех, кто не заинтересован в общей гонке и тех, кто ещё не оделся для вхождения в неё.
Качаться для начала, выкачать 55й не так просто. Качать какое-то ремесло. Только месяц можно потратить на эксплоринг мира. С каких пор гонка стала единственным времяпрепровождением в игре? Я раздала много недвижимости новичкам после ухода знакомых — у большинства в планах несколько месяцев поиграть в своё удовольствие, накопить жирка, а потом уже приступать к гонке. Это не какой-то противоестественный путь, а вполне логичный для многих игроков.
Если «сумму» заменить на «силы», то я не вижу ничего плохого в этом подходе. Он кажется мне логичным и правильным. Какой смысл играть в игру, где все двои достижения ничего не стоят?
Меняет то, что люди, движущиеся от начального шмота, тоже включены в гонку. Они уже гонятся за достижением ифера.
Почему вы выделяете в процессе гонки одевания только часть выше ПвП-минимума? Чем добыча ифера принципиально отличается от дальнейшей добычи хищника/дельфа?
Стоп-стоп, вопрос не об этом был. Я спросил, чем по-вашему называется занятие в течение тех месяцев, которые по подсчетам требуются для одевания в ифер?
Ой. Беда в том, что замена по сути равноценная. Деньги представляют мерило сил, затраченных на добычу ценностей. Когда люди предлагают тратить силы и время на добычу игровых
пикселейценностей, а потом удивляются, что ситуация, как грибами, прорастает RMT и «донатом», они просто не понимают, как одно с другим связано.А чего они должны стоить? Весомой суммы в рублях? Трехмесячной лояльности в подписке?
В моем представлении, смысл игры в ощущениях, в опыте, которые человек получает в ней каждый день. Сам факт достижения является его ценностью. Хочется другим демонстрировать — хорошо, тоже можно найти способ.
Но когда как ценное достижение преподносят перелитые в голд 100к ОР в виде иферийского разрешения заняться ПвП на равных… мне становится грустно.
С чего это?
Полноценным участием в столкновениях.
Как это не об этом? Вопрос «чем заниматься», ответ «не гонкой». Какой ещё ответ нужен?
Для вас может быть, для меня нет.
Они должны быть ощутимы и пропорциональны затраченным на игру силам.
Кто это преподносит как ценное достижение? Просто достижение, одно из. Когда-то у нас было одно малое пугало в хребте, потом две фд и 2 бп в песках — достижение, потом целая плантация в песках — достижение. Мы неделю достраивали свои фдшки (1 пак камня я вот вообще в кости в реале выиграла), через полгода с небольшим мы могли позволить себе перестроить всю нашу расширившуюся делянку за 1 день — достижение. Первые свои ирамийки мы собрали почти сразу же, но вложили в это все свои деньги, через пару месяцев мы могли позволить себе менять ирамийские сеты каждую неделю — достижение, к 1.2 без всякого ущерба для бюджета собрали мне иферийский молоток, а в первую неделю 1.2 я без каких-либо напрягов собрала себе иферийского миссионера — достижение. Это просто отметки прогресса. Если бы я хотела равных условиях с первых дней игры, то играла бы в моба, но попытка уровнять всех в ммо ничего хорошего обычно не приносит.
Даже в то, что на боссах библиотеки не случится стычка хотя бы раз в неделю, трудно поверить. Если, конечно, на сервере не однополярное болото. Пытаюсь понять, что у вас вообще ПвПшерам интересно, если на боссах «нет ПвП». Паковозов ганкать, ходить на осады раз в месяц и толкаться на арене?
Не понимаю вопроса.
Это отдельная сторона. То, куда человек применяет экипировку, существенно не касается процесса ее добычи после ифера.
Вопрос был «чем занимаются, если не гонкой». Я спрашивал об утвердительном названии, без частицы «не». Трехмесячного занятия в игре.
Не для меня, а в принципе. Вы же сами тоже хотите получать «ощутимые» результаты от затраченных сил. А деньги и являются мерилом и средством передачи затраченных сил. Очень несовершенным, но именно им.
В каком виде ощутимы? Просить достижений, влияющих на геймплей — фактически ратовать за растущий с каждым днем порог вхождения в игру, что будет действовать против притока новых игроков.
Ценное = достойное упоминания. Аргументации.
А попытка не уравнивать обычно приносит то, чем ММО страдают — застой игровой аудитории с постепенным уходом игроков по разным причинам.
Даже когда библу только ввели стычки были очень редко, чаще стычки были уже за трупик босса. А сейчас там вообще мирдружбажвачка, на боссов и дейлики народ в союзе собирается.
На сервере уже просто нет никакой полярности. Есть остатки доминирующего сайда, восточная часть этого сайда осталась без всех РЛов, офицеров и гильдлидера — по факту таг с организационной системой просто передался тем, кто изъявил желание его взять. Ключевые люди, которые что-то из себя в игре представляют, либо вышли и сделали свою маленькую гильдию, либо собираются это сделать, кто-то ушёл в «оппозицию». Какой-то большой политики и больших столкновений уже давно нет, есть локальные стычки, арены и фракционные ивенты.
Из тех, кто не ушёл (а большая часть толковых давно ушла из игры) — око.
Каким образом в гонку включаются те, у кого по факту «нет машины»?
То, куда применяется экипировка, и есть гонка. Добыча экипировки сама по себе гонкой не является. Если я начну складировать у себя в инвентари эрнардские релики и никак не буду их применять — моё положение и вклад в положение моей команды в гонке никак не поменяется. Я кстати знаю такую вот гильдию, они со старта всё одевались, одевались, но никуда не ходили. И всё время говорили, что вот сейчас ещё чуть-чуть оденутся, и мы все оценим на своей шкуре их старания. Так ребятки себя ни разу не проявили.
Качаться, строить домики, качать ремесла, эксплорить мир (я как-то неделю по «слезам» ходила), накапливать игровые ценности, знакомиться с людьми, ходить на даскшир/росу. Три месяца — это срок для вхождения в гонку «соло». Если человек спешит и очень хочет в гонку, то ничего не мешает ему найти консту и ускорить накопление благ и прокачку. Магом или луком можно вообще в нагашаре первое время бегать.
Я не могу измерить игровой опыт деньгами.
А зачем нужны достижения, которые не влияют на геймплей?
Ценное достижение — это не сам по себе сет, а путь его получения. И если этот путь пролегает через перевод денег в кристаллы, то ценность такого пути весьма сомнительна.
А откуда данные, что это именно из-за неуравнивания? Может проблема в отсутствии интересных механик и развития? А то ева вообще очень жестока по сроку вхождения в игровой процесс «на уровне», тем не менее как-то умудряется привлекать новичков.
Понятно…
Теперь ясно, откуда противоречия. Я имел в виду гонку постоянного улучшения экипировки и прочих вещей, которые требуются для конкурентоспособности. В этом смысле «машина» есть у каждого.
Куда они должны были ходить? Может быть, у них времени не оставалось после одевания, а в ирамийке на смех поднимут и сваншотят. Или они ходили куда-то, что вы не считаете достойным своего внимания.
Три месяца — это же было помимо прокачки? Исследование мира к способам заработка на сет едва ли относится.
Впрочем, проблема в другом:
Вместо того, чтобы собирать в игру объединение множеств тех, кому интересно месяцами строить домики, гулять по миру, качать ремесла, и тех, кому интересны итоговые занятия, предлагается обрадовать только пересечение множеств — кому нравится и то, и другое одновременно.
Сильно ускорить накопление не получится. Основной приток — перевод ОР в ценности и золото, а способов очень выгодно и массово зарабатывать, тем более для новичков, вряд ли осталось.
Я понимаю, что требование накопления чего-либо для «входа в настоящую игру» — годный способ заставить людей либо повышать онлайн, либо донатить, но хороша ли сама идея заставлять?
Но вы же просите выразить достижения чем-то «ощутимым». Вход в некую гонку не по освоению класса, не по способности победить равноодетого, не по «пробиванию» себе места в гильдии/семье, а по накоплению ценностей на определенный шмот.
Спросите у чемпионов по футболу, как полученный кубок влияет на их «геймплей» (не в виде «его уронили на ногу лучшему бомбардиру»). Спросите у собирающихся в клубе настольщиков, как напитки по итогам партии влияют на игру в следующие выходные.
Проще говоря, что важнее и первичнее: сам игровой опыт или влияющие на дальнейшую игру достижения?
Вот только альтернатива пролегает по пути премиум->ОР->любое ремесло, включая фарм кошельков->золото или ценности. Иных возможностей для заработка в игре очень мало.
Из этого как раз получается противостояние тех, кто хочет «зарабатывать» ценности в игре, но против RMT, и тех, кто хочет работать (возможно, тоже заниматься любимым делом) в реале и переносить в игру.
Конечно, не «именно», а «в том числе». Одно другому не противоречит.
В EVE не силен. Может быть, кто-то из ММОзговедов скажет, сколько нужно месяцев учить скиллы и фармить на корабль, чтобы можно было выполнять какую-то роль во флоте?
Был уже такой спор с Ref. Не сошлись мы во мнении, что считать «достаточным» для участия во флоте. :)
У меня к таким видео двойственное чувство.
Вроде бы и замечательно что кто-то пытается все разложить по полочкам для новых игроков. Показать возможности в мире EvE.
Но с другой стороны я понимаю что это по большому счету обман. Ловкость рук и никакого мошенничества. Бой в EvE это в первую очередь кто кого «передумает», а не кто быстрее нажимает кнопки управления кораблем. В большинстве случаев бой уже закончен до того как произведен первый выстрел. И одной из сторон приходиться лишь печально наблюдать приближение смерти. А победителя определил не прокачанные скилы или фит корабля, а накопленный багаж опыта.
Особенно когда у создателя видео для новичков на канале размещено такое
Но толку от неё?
Тогда был жив даскшир, на войнах собирались, просто пофаниться за боссов, за разломы ради интереса воевали, просто по морю рассекали, чтобы с кем-нибудь зацепиться. Они ходили только сдавать паки.
Тогда ирамийка не так сильно пробивалась с иферийки, врывные тактики могли выживать под фокусом в ирамийке миссионера.
Нет, прокачка никак не мешает зарабатывать. деньги Да ещё как получится. Половину эквипа конста вообще может выдать в рассрочку или по себесу, или можно получить что-то за дкп. Тот же нагашар тебе конста выбьет совершенно бесплатно.
Однозначно плохая идея для ммо — выдавать необходимое с порога.
А где я отрицала необходимость остального. Нужно всё — и компания, и руки, и шмот.
А с каких пор шмот стал кубком?
Точно не меньше, чем в аа. А то, что можно делать первые месяцы в еве, можно с тем же успехом делать и в аа.
Честно, какая-то странная для меня ситуация, когда на сервере никому ничего не надо… ни боссов, ни ПвП…
Толк в том, что они уже участвуют, уже играют и, вероятно, уже платят. То есть вроде бы клиенты, но к ним какие-то требования, что они мало чего-то-там. Пересечение аудиторий вместо объединения, и ведь при этом кто-то наверняка недоволен низким заполнением серверов…
То есть они таки были в ирамийке во времена, когда уже была иферийка? Могли и не хотеть куда-то подставляться.
Это не из раздела «вы можете играть без рун, если у вас есть друзья с рунами»?
Я имел в виду, что процесс заработка не может называться прокачкой, даже если одно другому не мешает. Впрочем, с различиями в терминах уже разобрались.
Себестоимость, как сейчас вижу, не так уж безумно ниже рыночной цены. Выдача же шмота констой — как раз из вышеупомянутого раздела. Мне сложно представить, кто будет одевать «в кредит» незнакомого новичка, не планирующего за это бешено задротить или донатить.
Во-первых, вопрос в планке «необходимого». Можно не выдавать новому персонажу оружия и шмота вообще и заставить его еще сначала пару месяцев проходить сюжетную линию. Принципиального отличия от фарма одним занятием экипировки для другого нет. Вам понравится?
Во-вторых, не вижу, почему давать аудитории доступ к определенным занятиям однозначно плохо для ММО.
И шмот. Операция «и» дает пересечение множеств.
Он стал ощутимым достижением.
У них была минимум эрноанка. У нас больше половины в ирамийке. И в равных составах нас никто не мог победить.
Нет, это грамотный РЛ и слаженная работа хилов. И до 1.2 тиры брони по пробиванию отличались совсем незначительно, в ирамийке против ифера можно было чувствовать себя сухо и комфортно.
Себестоимость себестоимости рознь. Констовый крафт получается по себесу намного дешевле личного. Мы крафтили булавы перед 1.2, чтобы хилов подготовить. По итогам каждые три выдали проход в иферию. Опять же если гильдия берет боссов, то себес снижается засчёт акхиума.
С первого дня никто ничего не даст, но через неделю запросто. Всё зависит от самого новичка.
Планка необходимого плавает от целей конкретного игрока. Для многих игроков вообще нет никакой планки.
Не вижу в этом никакой проблемы. В еве мне пришлось ждать около года прежде чем стал доступен интересующий меня геймплей. И ускорить это было невозможно, только заинтересоваться другим геймплеем пока ожидаешь желаемого.
Доступ к игровым занятиям у всех со старта одинаковый по факту. Но в своих взаимоотношениях игроки устанавливают свои правила.
Если добывается игровым способом.
На макроуровне все равно получается, что ценности кто-то должен добывать долгое время, и даже передача ускорит только наиболее ценную часть новичков. Если вдруг >90% приходящих в игру будут достойными, одеть досрочно смогут только часть из них. Общая проблема остается…
Нет-нет, речь о применении слова именно в вашем тезисе. Насколько необходимое нельзя выдавать? Можно ведь дойти и до «выдавать весь необходимый интерфейс — плохая идея для ММО» (есть такая серия флеш-игр «Upgrade Complete», не совсем, но примерно об этом). Где граница?
Я и не сомневаюсь, что человек может привыкнуть и терпеть многое. Вопрос был: «Вам понравится?» Напомню, что речь об играх, на устройство которых можно влиять, а не о работе на пропитание и не о незыблемых законах физики.
У всех время старта разное, а отсчет «дистанции» идет на одном поле.
Пришла мысль: похоже, понятие «игровым способом» тихо и незаметно подменилось одновременно с превращением игр в виртуальные миры. Борьба за «игровые методы» изначально шла для чистоты соревнования. Но теперь в ММО-мирах есть не только игры, но и работа по добыванию ценностей многомесячной работой на грядках, фактически не отличающаяся от заработка в реале. Да, кто-то работает в удовольствие, кто-то — нет, но выдача ценностей идет именно за трудозатраты. Если продолжать проводить границу «игровых методов» по границе виртуального мира, а не по соревнованию или игре как занятию, то внятных аргументов важности соблюдения таких «игровых методов», боюсь, не найдете.
А какой смысл в этом «если»? Оно предполагает, что 90% вообще заинтересованы в гонке, а это даже близко не так.
Мой основной тезис в том, что добыча шмота — важная часть геймплея. И выдавать его легко — обеднять геймплей.
Пара месяцев сюжетной линейки нет. Пара месяцев свободного исследования игры мне более чем понравилась, более того я до сих пор иногда с удовольствием хожу прогуляться по миру.
Только дистанцию каждый выбирает сам.
А как иначе должны выдаваться ценности? Игровые ценности надо заработать — выкопать, получить в награду за квест, обменять на какие-нибудь очки, вытащить из тушки моба. Кто-то умеет зарабатывать легко и с удовольствием, кто-то не умеет. Но смысл считать это недостатком, если это один из базовых моментов игры. Какой смысл приходить в тот же АА, если вас не устраивает такое положение вещей?
Принципы, построенные лишь в рамках текущей ситуации, не позволяют оценить возможности и как-либо изменить её. Мне это напоминает «измерение пассажиропотока» по улице на основе заполнения трамвая, который еле ползает с произвольным интервалом от получаса и реже. Потому что происходящее уже является следствием принятой позиции.
Геймплей — это геймплей, а шмот — награда. Мой тезис в том, что по совокупности механик награда оказывается слишком существенна и ценна для игры, которая остается лишь игрой.
Спасибо.
В заданных условиях. Когда бегуна ставят перед фактом, что старт уже был дан… дцать чего-то там назад, но дистанцию до финиша он может выбирать сам — выбор не сильно впечатляет.
Допустим, хотя сама идея длительного накопления ценностей и зарабатывания внутри игры меня удивляет. Вы же понимаете, что перечисленные варианты не равноценны и не касаются сути: что именно человек прикладывает и затрачивает для их получения? Проблема в том, чем же отделить игровой процесс от работы в реале по сути.
Наверно, скажу странную вещь, но в АА я пришел за двумя вещами: посмотреть на систему классов и на систему ремесел.
Но на самом старте выбор был не особо больше, а зачастую и меньше.
В зависимости от игры и личных предпочтений или возможностей.
Просто не надо заниматься в игре тем, что кажется работой. Если поставленная цель заставляет в игре работать, а не наслаждаться ей, то стоит пересмотреть цель. У меня не было никакого желания бежать наперегонки по квесту на бп на луции, поэтому мы выбрали не первый сервер. И в своём темпе благополучно заняли всю интересующую нас площадь. На это было потрачено много сил, но это совсем не ощущалось как работа, всем было весело.
И как этому мешает долгое накопление шмота? И какое отношение эти цели имеют к гонке?
Дело не в «вожделенности», а том, что важнее: награда, дающая нечто ощутимое, или сам факт достижения со значком за него?
Заниматься не-гонкой можно всегда. В вопросе же гонки вначале все более равны, а потом — только если с геймплейными костылями.
Понимаете, лично для меня такой проблемы уже нет.
Но мне не нравится, к чему толкают других и в какие условия ставят. Кому-то не нравится, и он уходит, озвучив негатив в адрес первого попавшегося симптома. Кто-то перестанет играть молча, оставив других разбираться самостоятельно. Я так не могу — возможно, потому что догадываюсь, что из-за чего происходит.
Или вот когда другие такие же игроки (например, в той теме на форуме АА) говорят «не нравится — отвернись и молчи в тряпочку». Сказал бы так представитель администрации — ноль вопросов.
Мог бы долго копать косвенные связи (они есть), но по большому счету, — никакого. Это идеи насчет механики ММО в принципе, а конкретно относительно АА, думаю, смогу пережить, даже если в ней сотворят самоубийственную глупость.
Пройти цепочку квестов весьма сомнительное достижение, на кольцо хоть цепочка поинтереснее, но упирается в многократное прохождение нагашара, на этом этапе многие сдуваются.
Разным людям по разному, кому-то вообще важен процесс, а что в итоге уже не так важно. Ну и от затраченных усилий зависит, за что-то хочется чего-то весьма вещественного, а за что-то достаточно эмоций.
Да всё также, человек с социальными связями находится в более выгодном положении, что в начале гонки, что в середине.
А может пусть другие говорят за себя? Потому что люди уходят по очень многим причинам, у меня вот много знакомых ушло потому что как раз накопило интересующий их шмот и цели на этом закончилось, а если бы одеваться надо было подольше, они бы и поиграли подольше. И никто из кого я знаю не забросил, потому что слишком долго выходить на какой-то конкурентный уровень. Наоборот люди часто берут перерыв и потом благополучно навёрстывают без каких-либо негативных впечатлений. Но наверстав снова забрасывают, потому что каких-то глобальных целей сама игра не выдаёт и не обросла достаточным количеством механик, чтобы заинтересовать сообщество в самостоятельном формировании таких целей.
А здесь мы говорили о лично вашем мнении. Что важнее?
Речь шла о сравнении начала и середины гонки при прочих равных, а не о сравнении людей со связями и без.
Можно, только это как раз из раздела жалоб на «симптомы». Одни жалуются, что надо бы дольше и больше одеваться, другие — что ботов никак не изведут, третьи — что их обгоняют задроты и ваншотят богачи, четверые — что новичкам выдают то, что они добывали непосильным трудом, и большинство — что игра почему-то нравится не всем и сервера через год-два начинают необратимо пустеть.
Увы, правда маркетинга в том, что большинство клиентов не знают, чего на самом деле хотят (чем и пользуются многие недобросовестные продавцы). Не говоря уж о том, как это сделать.
Смотря за что. За полгода игры я хочу каких-то исчисляемых преимуществ, которые сделают мою будущую игру проще. За потраченный вечер мне достаточно приятных эмоций. Некоторые вещи вообще ценны исключительно процессом.
Только у гонки середина очень растяжимая. И соревнуются не отдельно взятые люди, а сообщества. И эти сообщества не постоянны и состоя не исключительно из старых игроков. Они обновляются. И даже те, кто в гонке со старта, берут паузы, замедляются, теряют интерес.
Отсутствие интересных реиграбельных механик — это симптом?
И третий этаж тоже?
Каких-нибудь — хорошо. Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества. Это плохо заметно, во-первых, потому что привычно, а во-вторых, потому что для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля. Особенно среди таких же бегущих.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей, в т.ч. и как составляющих единиц. А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
Награждать самых упорных в за
дротратах времени на игру, как мило.«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз. К тому же, механиками могли не заморачиваться именно в надежде загнать игроков в гонку ценностей. Введение библиотеки для вкачивания 5 дополнительных уровней, в общем-то, это и показало.
За босса приходят воевать, если есть смысл за него воевать. Или просто приходят повоевать на босса, но босс это не цель в таком случае, а скорее просто место встречи. Ценности боссу это не добавляет.
К третьему этажу боссов уже поставили на поток. Да и особой сложности боссы там не представляют. Мы наивно рассчитывали, что с этажами боссы будут сложнее, но в итоге на первом боссы самые замороченные.
Для меня не к сожалению.
Прекрасно ощутим. И это необычайно приятно.
Меня совершенно не интересует противостояние отдельно взятых людей в ммо.
Но гонка и есть противостояние сообществ.
Или самых находчивых.
А отсутствие руки вполне себе диагноз.
А можно подробнее?
Вообще смысл есть, но кому-то его слишком мало. Или за другие занятия его слишком много.
Интереса это добавляет, ценности — не очень. Смотря что надо, что является достижением.
Эм… у меня опять ощущения, что играем в разные игры.
Насколько я знаю, Лаина убивается тупо в крыльях, от всего рейда нужно лишь стоять на месте, включать крылья по очереди, бить и хилить, точка.
На Ашере надо только быстро выходить из луж. Тоже точка. Всё же увороты танка от атаки босса, убивание миньонов и лечение-пение за тактику не считаю.
На мой взгляд, самые простые — на 2 этаже. И это не только мой взгляд, рейды их так же выбирали по сложности: Эгх и Грохот всегда убивались и сразу, иначе убьют другие, потом Тацит (потруднее), Лаина (несложная, но не так и нужна) и Ашера (то же самое, но чревата ваншотами). Тиренос напоследок, стабильно убивать его стали последним, и только вроде как большим рейдом.
Тогда не удивляйтесь, если игры, которые вам понравятся по такому критерию, будут несколько недолговечны и со временем превращаться в болото из старичков.
Именно нуля? Не за последние полгода-год, а против голого персонажа на старте.
Оно от этого не пропадает. Выбор между игроками, сравнение их набора качеств происходит даже если столкновений между персонажами не будет вообще.
Они слишком нестабильны и временны, чтобы накапливать достижения. Вот распались две гильдии, топы которых создали третью, а остальные сбились в четвертую. За двое суток эта третья забирает замок и кучу других server first kill'ов, повторяет еще 2-3 месяца и распадается/уходит из игры от скуки. Откуда и куда длилась гонка, если все достижения 3-й гильдии образовались из силы собранных в неё персонажей?
Возможности «срезать путь» за счет находчивости обычно нещадно режутся разработчиками, да и то к таковым в основном относятся способы заработать золото на рынке (т.е. заработать за счет другого), а не произвести больше ценностей.
Неконкретные «реиграбельные механики» — это не «рука».
Ну когда награда не перекрывает расходку, то можно считать, что смысла нет.
Ну интерес как бе тоже ценность, просто теряющая постепенно свой вес. Действительно стоящих боссов, которые бы окупали столкновения за них, почти нет. А очередное убиение босса достижением не является.
То же самое на тиреносе, но только он не напрыгивает раскидывая всех вокруг, после чего народ очень медленно заново собирается во влезающий в крылья круг. И ошибок тиренос прощает поболее.
Дамагеры почему-то очень не любят двигаться. На первых этажах в итоге приходилось есть неадекватно много синих банок.
Бедная несчастная недолговечная ева.
Ну да, что в этом странного? Я прекрасно помню какого было играть и в первый день, и в первый месяц.
Но для меня его просто не существует. От того, что кто-то одет или хилит лучше меня, у меня не возникает желания с ним соревноваться, я просто очерчиваю своё примерное место в рейтинге и могу расслабиться если со мной в рейде есть этот хил. Ну и спросить у него совета.
Названия меняются, но основные лидеры и составы те же. Ну и у нас это был скорее так — было много гильдий, у которых были какие-то свои достижения. Но почти все они поуходили. Остались две крупные гильдии. Пришла одна средненькая гильдия трансфером. Да и в общем-то без разницы сколько и кто накопил достижений. Гонка есть в данный конкретный момент. Сколько бы раз одно сообщество не перегоняло другое, но это никак не изменит положение сегодняшнего победителя.
А какая разница каким игровым путём к тебе попадают деньги и ценности? От того, что конста накопила себе шмот продавая дельфинов, их шмот не становится хуже шмота консты, которая сама себе его скрафтила.
Север с пользовательскими фракциями и политикой не считается за конкретную реиграбельную механику?
Угу, в отличие от Лаины, у Тиреноса еще и шкаф и мелкие мобы из шкафа. Это всё не проблема, когда есть полный рейд нужных классов.
Милишники у вас что делали — стреляли из лука, стоя в крыльях, или меняли класс? А могли бы ускорить убийство, атакуя основным оружием. Теоретически, даже весь рейд мог бы не стоять в крыльях, но для этого нужна эпическая пряморукость и реакция. Несколько человек же — без проблем. И быстрее, и интереснее.
Можно не вливать столько расходки, тем более, если у вас всё просто и легко.
Достижением является убийство босса в худших условиях. Хотя можно просто отказаться пытаться, да.
Странно, меня никуда не раскидывал, только немного сдвигал. Никаких проблем сдвинуться обратно. Может быть, вы пытались втиснуть в крылья слишком большой рейд? А вот у Тиреноса, по-моему, сорвавшийся шкаф раскидывает очень сильно, и замедляет рейд именно Тиренос, а не Лаина, что собраться куда-либо трудно, а уже книги летят.
«Умер ДД — сам виноват», классика же. Я не понимаю, почему из-за ленивых ДД тратиться должен хил. В итоге там, где проблему решил бы животворящий пендель, начинаются разговоры как выше, что лут с босса не оправдывает расходку.
В EVE накопленные средства ведения боя регулярно уничтожают.
Странно, учитывая, что в то время персонаж занимался другими занятиями, а среди противников не имел тех, кто есть сейчас.
До тех пор, пока есть место для обоих. Уже сталкивался с историями, как девушку в консте променяли на другого игрока. Говорила: «Как могли?!». Для неё личного сравнения, наверно, тоже не существовало…
Лидеры — скорее да, составы же значительно перетасовываются. Образуются мелкие гильдии уставших, самые амбициозные из них уходят и объединяются в топ-ги, набирают массу, потом кто-то с кем-то поругается и опять заново. Да и лидеры всё частично уходят, приходят.
Победитель — по итогам чего-либо, а в текущий момент скорее просто сильнейший.
Добыча и продажа дельфинов — это скорее производство ценностей. Но мне все равно кажется, что такие способы — исключение.
Значит, в этом вы в лучшую сторону отличаетесь от жалующихся в среднем.
Избранника 12 взять не проблема, все дамагеры должны иметь ренжовый билд под морфа, анталлона, дракона и тд.
Да в общем-то расстановка сил известна после первой стычки, сразу становится понятно на 90% отобьёте вы босса или просто потратите расходку. Или отобьёте такой ценой, что проще отдать. Это может быть достижением первые раз 5. Но в 50й раз это уже даже близко не достижение.
Умер дд — медленнее умирает босс. Дд итак всячески сачковали, потому что могли прокачаться и без боссов (а лут почти никому не нужен был), а хилы с бардами без боссов вообще бы вешались 55й брать.
Основные средства ведения боя в еве — это люди, скилы и опыт, а корабли всего лишь расходка.
Тогда противники были интереснее и сложнее =/
В крупной гильдии хил с более менее прямыми руками никогда не будет лишним.
Странная конста.
Да нет, никакой значительной перетасовки, по большей части люди, на счету которых есть какие-то значительные достижения, просто уходят из игры.
Так каких-то глобальных итогов и не будет, есть только текущие или за какой-то выбранный период.
Так и подозревал, что под «условиями» будет понято наличие противника. Нет, я имел в виду условия своего рейда: наличие людей, классы, одетость, расходка. Можно пытаться убить босса экономно и без переливов, а можно просто забыть про такое достижение, не видеть его за рамками своих представлений об игре.
Понятно, что любая смерть в минус, но питье банок переводит задачу из тактики в закидывание ценностями. Я не хочу сказать, что это вина игроков, которые просто пользуются всеми доступными средствами. Скорее, мина, заложенная разработчиками.
В общем, понял, что Ашера была для вас сложнее Тиреноса из-за того, что ДД привыкли проходить на пыщ-пыщ.
Люди и опыт — это общие ресурсы. И «эрнардских» скиллов, по сравнению с теми, что имеют новички. А основные средства, что наносят и танкуют урон — в том-то и дело, что расходка.
Говорю же: пока есть место, пока в рейде хилов не избыток. Или вообще людей достаточной активности/доната/старательности/приятности и т.п.
Про консту ничего не знаю. Наверно, им были нужны достижения, а саппорт чем-то немного не дотягивал.
Видимо, у нас еще не все разочаровались и пытаются что-то скомбинировать.
Да, все равно за период. Какое-то отличие чувствую, что «победитель» и «сильнейший на данный момент» — не абсолютно тождественные слова…
Ну поковыряли мы кошку в 4 тела, марли ковыряли с дефицитом крыльев, боссов в библе ковыряли ещё до того, как на них стали собирать рейды, узурпаторов в своё время фармили в полторы калеки, у которых и ирамийка не у всех была. Ну сделали мы так один раз, а на второй раз это уже ничего особенного.
Да так любой игровой аспект можно увести в крайность. Не найти места можно в данжик, но ни на боссе, ни в мировом пвп хил лишним не бывает. У нас иногда барды в хилов спекались.
Одна гильдия побеждает другую на боссе, а потом проигрывает ей на оке. Кто из них победитель? Кто сильнейший? Не поняла о чём тут.
Если на второй раз такие же условия. Сложно представить, чтобы с одного убиства было отлажено поведение группы на все варианты. Впрочем, некоторые боссы убиваются в овергире и соло, так что пространство для легкого убийства игрокам оставлено…
И в данжике, и в рейде, который что-то получает… мне кажется, тут как во фразе: «деньги не имеют значения, пока они у вас есть». Так же и личное сравнение не имеет значения, если вы сравнительно лучше многих.
Победитель — тот, кто победил. Но факт победы мгновенно уходит в прошлое. Если через минуту после еле добытой победы по какой-то причине из гильдии уйдет половина ударных групп, то победа вроде как останется, а вот сильнейшей после этой минуты её будет трудно назвать.
О том, что «вертикальное» развитие постоянных ценностей в EVE имеет не такой большой диапазон, как дельф/эрнард экипировка против нубошмота.
Ну если босс лёг, то в 99% тактика понятна и отработана. Если канечн есть рейд лидер, а участники рейда в состоянии выполнять его команды.
Значит что-то не так с командованием, потому что при заполнении первого рейда, собирается второй. И при необходимости и третий не проблема собрать.
Ну серверы в аа не настолько многочисленны, чтобы было непонятно кто и чего на самом деле стоит. Если, пираты, например срывают фарм морфа, то всем прекрасно понятно, что тут не их пвп скил сыграл, а вольных пиратов, которые нпс. И то, что после этого пираты дали зафармить морфа своим союзникам с материка, совсем не означает победу этих союзников. Но по факту они победители.
И «ударность» групп не всегда является решающей в столкновении. При хорошей организации гильдия может позволить себе потерять довольно много сильных конст прежде чем это скажется на их результативности. Чтобы такая вот «ударная» группа сыграла в другом коллективе ей нужно грамотное командование. Это очень спорное утверждение. Точнее это вот вообще никак нельзя объективно сравнить, потому что какого-то общего знаменателя кроме времени у них нет, но накопление ценностей в аа зависит от многих факторов, а накопление скилов происходит практически с фиксированной скоростью. В еве ты накапливаешь скилы и игровые ценности, но игровые ценности накопить намного проще, чем скилы. И ускорить накопление игровых ценностей ещё ты можешь кучей разных способов. И при всей моей криворукости в еве на одинаковых шипах с более прокачанными скилами я побеждала своего знакомого без вариантов, у него просто не было шансов. И точно также меня побеждал мой более скилованный товарищ. А попытка летать с флотом с недокаченными скилами приводила к тому, что я просто ни по кому не успевала выстрелить.
Есть же способы снижать агр. В первую очередь те же милишники-разбойники могут его вообще сбрасывать в ноль каждые 45с.
Разве нужно именно переагрить за период, а не в сумме за бой?
Тактика на все случаи добора и недобора классов?
Да, и второй, и третий, но смысл от них, кроме участия в общей свалке? Второй босс, или на кого там рейд, от этого не появится. И на осаду больше 70 человек не влезет. Гильдии грозятся ограничить 100 персонажами. Понятно, что будут вторые, третьи составы, но будут ли все равными?
Там, где гильдии не перемешиваются.
Дело не в организации вообще, а в итоговом размере превосходства над противником. «Половину» сказал примерно, чтобы очертить сам факт значительного ослабления.
Про скиллы в АА можно забыть, 55 при старании берется не настолько долго в игровом масштабе, а потом уже расти некуда.
Накопление ценностей в АА теми, кто участвует в гонке экипировки, можно более-менее оценить. Не я описывал ифер.сет за 2-3 месяца. :-) Приток и конвертация ОР довольно постоянны.
Про EVE сказать сложно, но корабли точно являются расходниками, а не постоянными ценностями, так что дело, в основном, в скиллах. У которых по каждому направлению кап вроде как более просто достижимый, нежели абсолютный кап шмот в АА.
Иногда боссов от постоянных перестановок в агр листе начинает кадаврить.
Яча на раздвоении обнуляет агролист.
А что там существенно меняется? Нужен танк с какими-то минимально допустимыми показателями защиты, жирка и дамага, некое количество отхила/контроля/клинса. Меняется только затраченное время. И на первый раз ещё интересно это время потратить, покайтить, но вот повторять такое как-то не тянет.
Ну если люди хотят идти, то смысл в том, чтобы они пошли. Все кто хотят.
При достаточном количестве один рейд идёт на одного босса, другой на другого или на даскшир, или ещё куда. Дкп в таком случае начисляется всем участникам как если бы они все посетили оба события. А на осаду все желающие и не должны влезать, это правильно и совсем не проблема.
Гильдия не является каким-то абсолютно монолитным сообществом, внутри гильдии есть группы, консты и просто яркие представители, если в ней больше 10 человек среднего онлайна. И такие группы очень редко перемешиваются.
Да нет, как раз организация играет решающую роль в эффективности группы людей. Потому что в гильдии могут быть сильные группы игроков, которые без проблем в мелких столкновениях «делают» игроков другой гильдии, но когда речь заходит о противостоянии в масштабах близких к осадным, то гильдия с более слабыми игроками выигрывает у гильдии с более сильными игроками благодаря командованию.
Ну если сравнивать абсолютный кап шмота в аа с абсолютным капом скилов в еве, то получится длиннее раз в 10 точно, если не 20) А капы по направлениям требуют очень разного времени. Выкачивать какое-то направление на 5ку с нуля займёт не меньше полугода. Но вообще выделить направление очень сложно в еве, потому что помимо направления по классам кораблей, есть ещё сопутствующие специализации, которые работают более глобально. Можно в итоге насчитать и 2 года изучения скилов.
Можно сбрасывать до срыва. Инвиз, насколько понимаю, убирает из агролиста совсем, выводит из боя.
Я говорю о том, что надо его не на первые секунды наагрить, а вроде как за весь бой внести урона больше. Нет?
Эти показатели и меняются. Чем слабее танк, тем больше нужно отхила. Клинсы могут быть по одному или по два у персонажа. Может не быть свободного барда, тогда нужно другое количество дд, хилов и толщина танка. Есть куча причин, почему на конкретный поход наберется игроков меньше, чем стандартный набор для надежного прохождения, но некоторые гильдии в таком случае могут сказать не только «мы не пойдем, слишком трудно», но и вообще не заметят самой возможности пойти и убить немного иначе.
Хорошо, когда люди хотят. Но не так многие готовы ходить за гильдией, точно зная, что им за это нечего выдать. От третьего рейда на одном боссе лута больше не станет.
Боссы не стоят и не ждут вечно все ваши рейды. Нет, можно пойти на каких-нибудь узурпаторов, но сами говорили, что они неинтересны?
Можно выдавать ДКП тоннами всей гильдии ни за что: за стояние в бесполезном рейде, за наличие онлайн, но это приведет только к инфляции. И через некоторое время — к жалобам о том, что халявщики-Разрушители из дцатого рейда скупают добытое другими.
Впрочем, если гильдия со всей системой ДКП собирается развалиться через пару месяцев, оставив кучу людей с большими «необналиченными» суммами, на которые на последней распродаже можно купить только пару слитков акхиума, рисование ДКП — не проблема.
Группы есть, только не понимаю, о чьих достижениях тогда идет речь. Гильдия как целое — непостоянна. А достижение одной консты под управлением РЛа другой и не выделить как самостоятельное.
Кстати, наборы и доборы в конст-пати регулярно встречаю, хоть и не очень часто.
Вы выдумываете какие-то лишние условия к приведенному примеру. Если гильдия еле победила другую, то после ухода половины боевой силы возможности руководства — какие-то чудеса-исключения.
Не смешано ли тут горизонтальное развитие с вертикальным? Разница в том, что абсолютный кап шмота в АА является лишь одним направлением, а описанные годы в EVE — развитием нескольких.
Ну если ты выходишь из листа, то на твоё место попадает кто-то другой. Постоянные перестановки боссам не нравятся. Кракена они вообще до истерики иногда доводят, растягивая фарм на пару часов.
Яча убивается слишком быстро, чтобы маги могли успеть успеть передамажить набранный за буст милишника агр. И пока танк набирает агр милишники не могут бурстовать без угрозы срыва. Убиение босса — это не то мерояприятие, где вваливание максимума дамага является лучшей стратегией, если речь не идёт о борьбе за босса через переагр.
Не настолько критично меняются, чтобы это было серьёзной проблемой, над которой надо много думать. Если у группы есть шанс убить босса чисто по параметрам, есть знание тактика и слаженность, то группа убьёт этого босса. Вопрос только в затраченном времени и силах.
Всем выдадут дкп. Если человек хочет пойти, то значит его устраивает размер полученной награды, если не устраивает, то он и не хочет никуда идти, и непопадание в рейд его не беспокоит в таком случае.
На всех боссов есть таймеры. Когда и кто зареспится прекрасно известно. Тем более раз в неделю большинство таймеров сбрасываются профилактикой.
Вы вообще когда-нибудь сталкивались с распределением через дкп? Дкп никогда не появляются из воздуха в организованной гильдии. Каждый лут стоит дкп, дкп начисляется не из воздуха, а исходя из стоимости лута, очки делятся на всех участвующих. А система аукциона стопорит инфляцию — излишек дкп просто уходит на повышение ставок. Нормальные системы дкп благополучно живут годами, прозрачны и не оставляют никого обиженным. Система, с которой я имела дело, настолько удачна, что даже лютые хейтеры это признавали, а гильдии с других серверов с радостью её приобретали.
Зависит от боя. Если сыграла тактика, то это скорее достижение рла, если сыграл фокус, то таргет коллеры и сыгранность дамагеров, и т.д. Сервера маленькие, противники быстро «раскусываются», одним нужно снять РЛа и всё, не видя обстановку он ничем не поможет, другим надо просто вынести некоторых основных дамагеров, по которым остальные ориентируются, третьим нужно убрать хилов или барда.
Так невозможно рассматривать абсолютно абстрактный пример. После ухода ударного состава гильдия либо разваливается (или хотя бы вываливается из противостояния), либо обрастает новым жирком. А если организация сохранилась, то новый жирок непременно появится, а при наличии организации практически любая группа людей, готовая выполнять команды, является боевой силой.
Да нет, если выкачивать на 5 несколько направлений, то нужно гораздо больше времени. Мне не хватило на выполнение всего задуманного 4 персонажей с разными скилами и 5 лет.
Почему «другого» не было в агролисте изначально? Агролист, в который не помещается рейд — какая-то дикость для ММО. Почему вы считаете, что причина именно такова?
Ощущение какой-то каши. То пишете, что милишники на Яче выгоднее из-за бурста, теперь — что милишники не могут на нем бурстовать, чтобы не сорвать.
Допустим, это было про общий случай. Но в Скрытности есть же бафф, понижающий множитель агра, х0.5? Включил и бурсти на здоровье.
Проще не думать и поделить все ситуации на два варианта: либо босс убивается легко и без интереса, либо его и не пытаются убивать. Потому что большие затраты расходников, потому что слишком долго бить…
В итоге опять возвращаемся к тому, что целью являются получаемые ценности, а не сам факт.
Если гильдия столько проживет. У себя на сервере уже не вижу ни одного тага, который был зимой-весной.
Эти детали и были интересны. Но в таком случае нет смысла переводить разговор с лута на ДКП: от третьего рейда на боссе сумма ДКП тоже больше не станет, только придется размазать на большее число людей. Кстати, у вас мейн-хил и последний саппорт получат поровну?
Известность времени не означает, что они все будут совпадать так, чтобы при заполнении первого рейда второму тоже нашлось, куда идти.
Хотите сказать, что все остальные участвующие не внесли вклада? Участие в достижении не равно достижению целиком.
Для данного вывода в нем достаточно конкретики. Станет гильдия разваливаться или добирать людей, и все дальнейшие ваши рассуждения — это будет потом и выходит за рамки вопроса, является ли она в момент после раскола сильнейшей.
«Всё задуманное» — слишком неконкретный размах. Подозреваю, и в описанном ранее вы всё же замахнулись несколько на большее, чем на одно простое направление.
Милишники могут бурстовать на яче, чтобы переагрить его на себя при раздвоении, если на него есть другие претенденты. Но милишники не могут бурстовать, если агрить должен танк, иначе переагрят. Никакой каши.
Ну не на здоровье, а всё равно аккуратно и только после команды от танка, а до команды все бьют какой-нибудь базовой атакой вроде фаербола.
Первые разы цель — само убиение, а потом сам факт убиения теряет ценность, и убивают ради лута, если это имеет смысл.
Мейн хила нет, есть хил у каждой группы в рейде, и то, если хилов хватает, а такое далеко не всегда бывает. Все получают поровну кроме тех, кто накосячил и заслужил штраф. Если есть куда идти одному рейду, значит есть куда идти и второму, нет никакого правила, запрещающего приходить на одно событие несколькими рейдами. Всегда есть те, чей вклад настолько незначителен, что им можно пренебречь, и есть, кто играл решающую роль.
Естественно. Если я простою в лагах всю осаду, то будет странно записывать в свои заслуги оборону замка. Иногда бывает, что удачно «выступаешь» и хилы в кассу, и ребят не роняешь, а иногда неудачный день и все хилы «в молоко», только зря народ обнадёживала своим наличием в группе.
Нет, основная сила гильдии в организации и ключевых фигурах в этой иерархии, данных о которых в примере нет вообще, ударные группы вторичны. Неизвестно по каким причинам был с таким трудом еле выигран бой перед массовым бегством. Мы не количество яблок сравниваем, а коллективы, тут вообще без предельной конкретики никак.
А в еве по сути не бывает одного простого направления, всё со всем связано и более менее чётко делится только на крупные ветки.
Пока вижу кашу в том, что в одном случае они прямо агрят на себя, а в другом это почему-то опасно.
Не в первые секунды боя, да. Но что такое «дамажить аккуратно», если не эвфемизм для «дамажить не в полную силу»? Значит, надо танку делать больше уклона в урон, а не защиту, раз уж убийство босса отточено и происходит легко. А тут предлагается зажимать ДДшников, лишь бы всё убивалось медленно и спокойно. Конечно, интереса при этом не будет. Осталось выяснить, насколько сознательным был выбор.
Все равно не понимаю. Факт имеет обстоятельства. «Потом» они могут быть другими. Убийство того же босса другим составом мало чем отличается от убийства другого босса тем же составом. Или вы лишь пытаетесь себя успокоить, что вообще способны «пройти» этот контент игры хоть раз, всем напряжением сил?
То есть при просадке танка его начинают вытягивать 5+ одетых хилеров, или всё-таки есть отдельно назначенный(-е)?
Во-первых, таймеры были упомянуты к этому: , а во-вторых, при чем тут запреты? От того, что на босса придет два рейда, а не один, ни лута, ни ДКП больше не станет.
Речь не о первых и последних, а о выделении достижения одной консты, т.е. за вычетом всех остальных.
Это ни при чем. Успешно или не успешно действовав хилер, все равно у него будет участие в совместном достижении, покуда не был способен победить вообще в одиночку, без соучастия остальных.
Понятие «при прочих равных» наверняка же знакомо? Вы пытаетесь выдумать какое-то исключение, когда от ухода половины реальной боевой силы гильдия становится сильнее в боевом столкновении.
Потому что милишник != танк, танк знает своё место, расстояние до хилов, где держать босса и какой стороной разворачивать, а переагр на не танка часто заканчивается непредвиденными смертями или лишним нервяком у хилов. Не опасен такой переагр, если босс совсем пустяковый или ему осталось жить всего ничего (яча переагривается милишникаим только если его нужно именно переагрить, то есть рядом стоять конкуренты и тоже хотят его забрать, на раздвоении яча обнуляет агролист, лут достаётся тому, кто смог заагрить оригинал на последнем раздвоении), в остальных же случаях переагривший должен либо переждать пока танк заберёт босса, либо вообще об него самоубиться, попытка снять босса с себя скилами может закончиться эвейдом босса.
Танк танчит не только пустяковых библобоссов или ячу с кошкой.
Как будто переагр босса добавляет интереса -_- Ну попотеют хилы, люди проедят лишнюю расходку, кто-то словит кресты и пойдёт гулять по округе. Канечно это добавит интереса убиению босса, который стабильно убивается последние полгода без каких-либо проблем даже по утрам в 6 человек.
Мне не надо себя ни в чём успокаивать, на всех боссов есть тактика, всё уже пройдено, из челленджей в игре остался только левиафан, да и то сомнительный на единичного игрока.
У всех хилов в приоритете танк.
Ну яча, кошка, марли и морф почти всегда идут цепочкой.
Если по таймеру только один босс, а на него желает идти больше одного рейда, то значит всех этих людей устраивает награда за этого босса. Если людей не устраивает награда, которую они получают за убиение босса двумя рейдами, то количество желающих ходить на этого босса саморегулируется.
Во всех гильдиях, в которых я была, я прекрасно чего стоит какая конста, какие из них были сильные, а какие представляли из себя митшилд или инретный наполнитель. Точно также с остальными противниками, всё понятно, если поиграть пару месяцев с этими людьми, серверы маленькие.
Но стоит такое участие мало.
Каких прочих? Что у гильдий было изначально равное? А что неравное? По исходным данным невозможно сравнить два коллектива.
Не становится, а остаётся. Потому что гильдии становятся слабыми не от недостатка людей, а от недостатка лидеров. Недостаток людей может стать временной проблемой, которую легко исправить, но вот недостаток лидеров фатален.
Тут не работает математика. Была сильная гильдия, в равных составах выигрывала у всех, почти всегда выигрывала при перевесе противника в полтора раза, в трети случаев и двукратное преимущество врага не было проблемой. Но вот у гильдии ушла четверть состава. И всё, нет больше сильнейшей пвп гильдии. Хотя казалось бы 3/4 состава ещё осталось, сильные игроки, но без организации они не являются боевой силой.
Танк пусть будет танком. Вопрос, почему в одном случае агр и висение босса на милишнике нормальны, а в других (не касаясь действительно серьезных челленджей) — нет.
Это мешает ему хотя бы менять билд/класс, не говоря о переодевании, или что там может повысить урон?
Интереса добавляет челлендж сделать как-то иначе. Из простейших — быстрее, меньшим составом, с минимумом затрат.
А по утрам в 6 человек вам его интересно убивать, или только из-за лута? К последним комментариям постоянно возникает вопрос, что же интересно тогда. Да и есть ли вообще желание найти интерес.
«Всё уже пройдено»? То есть однократное убийство босса со всем напряжением сил и затратами расходки нужно только для того, чтобы поставить галочку «челлендж разработчиков пройден»?
Всех — это скольки? Могу представить тикающие хилки, но куда впихивать даже в критической ситуации бурстовый отхил более 5 хилеров — не представляю. А рейд в это время будет банки есть?
Конкуренты не сбивают цепочки?
Так вы же писали, что ДКП делится на всех, т.е. награда зависит от того, сколько человек пойдет?
Да при чем тут кто сильный, а кто слабый? Речь про достижения была. А любую коллективную победу, которую не вытянула бы постоянная группа одна, уже непонятно кому записать. Хотя, приписать и наболтать при желании можно много кому, о чем регулярно и ругаются.
То есть незнакомо. Даже не знаю, как объяснить… Равенство прочих условий, качеств, обстановки между одним моментом времени и другим. Вот то, что описано, в гильдии изменилось. Остальное на рассматриваемый момент пока не изменилось. Отколовшиеся где-то болтаются, не рассматриваются. Противники входят в понятие «прочие условия», пока что не изменились и даже не переоделись.
Лидеры, внезапно, являются людьми. На самом деле, попробуйте представить гильдию, у которой ушла не просто половина численности (которую вы наверняка захотите представить ни на что не влияющим низом), а половина боевой силы, т.е. половина танков/инициаторов, сильных хилеров, умелых ДД, в общем половина сильных конст, половина РЛов и офицеров. Сколько там инертного наполнителя ушло — не важно. Гильдия в этот момент остается такой же сильной?
И математика, и логика работают, если знать, когда их применять. В вашем примере из наличия в конкретном случае более важного фактора сделан неправильный вывод, что числа и математика в общем случае не имеют никакого значения. Но на одной организованности не выехать — другие тоже могут быть достаточно организованными. И что тогда? Численностью-то пренебрегли.
Вы вообще читаете, что я пишу про ячу? Вы ячу вообще убивали? С механикой его раздвоений сталкивались лично? Переагривали у конкурентов? После раздвоения яча на милике не висит, милик просто его агрит, потому что милики быстрее вгоняют дамаг, а яча не живет после раздвоений столько, чтобы танк не милик мог его заагрить. Если такой вот милик, который не танк, заагрит камня и развернёт его не так, как надо, то может запросто положить рейд. Я не знаю, как ещё объяснить, чтобы вы поняли, у нас все нубы с первого раза обычно понимали, зачем в рейде танк и почему с танка не стоит переагривать босса.
У него отличный урон, ничего танку менять не надо, просто ему боссы мешают этот урон иногда наносить, так что дамагерам просто надо слушать танка и не бурстовать без команды.
На один раз, но когда вы ячу убиваете почти каждый день в течение года с лишним, то хоть в два человека вы его расковыряете — интереса это не добавит.
Только лут. Мы прекрасно знаем сколько минимум человек нам нужно для убиения того или иного босса, знаем тактику, вся разница только в количестве требуемого времени и расходки.
Да. Тактика понята, опыт получен, больше ничего интересного этот босс дать не может. Остаётся только лут.
В среднем один хил на группу, но на полный рейд не всегда набирается достаточно хилов. Вы когда-нибудь хилили танка под морфом? Или кракеном? На большинстве боссов рейд почти не надо хилить, если люди делают всё правильно — яча, марли, кошка, узурпаторы, 2й и 3й этаж. На кракене вообще нельзя хилиться, хил идёт только в танкующей группе, на кораблях даже бутерброды запрещено есть. На драконе куда важнее держать крылья и неуяз, хилить там надо мало в дамажащем рейде. На анталоне у хилов маны на весь рейд просто не хватит, только совсем умирающих вытягивают.
Редко. Чаще цепочки сбиваются из-за появления в непрайм.
Да, всё правильно. И что непонятно в этом моменте?
Ну вам может и непонятно.
А так просто не бывает.
Может уйти половина от числа этих людей, но все эти люди не равноценны, они разные.
На этот вопрос невозможно ответить.
Численностью не пренебрегли, численность просто элементарно восполняется при наличии чёткой иерархии и целей. Я наблюдаю гильдию, из которой ушли уже все рейд и конст лидеры, не говоря уже об остальном составе. А гильдия всё живёт, находит новых людей и силы не теряет.
Читаю, но такие пассажи не могу понять. Милик агрит, но сагренный на нем не висит…
Что мешает милику повернуть Ячу куда надо?
Я не спрашиваю, почему нельзя срывать с танка, я спрашиваю, как этот запрет сочетается с агром милишником.
Извините, но это глупость. Никого не волнует, какой урон у танка в вакууме, имеет значение только то, что он может на реальном боссе.
В начале дается время, % ХП, наагрить. Да. А потом уж извините. Оправданием слабого удержания, требующего придержки ДД, может быть только невозможность понижать защиту. Что плохо стыкуется с описанным ранее легким и отточенным убийством.
Вариантов было перечислено несколько. Я не спрашиваю, убивали ли вы вдвоем, потому что можно, наверно, придумать разное, но только интерес-то вообще нужен? Интересно ли выполнить что-либо «этак», или есть только желание побыстрее поставить галочку и уйти?
Потому что одна тактика оптимальна для определенных условий, а ставить себя в другие мешает стремление к формальной награде. До тех пор, пока достижению убийства в сложных условиях будет предпочитаться надежное получение награды, вы и будете получать награду, а не интерес. Ну, или интерес, подмененный радостью получения пикселя, который потом зачем-то…
Я вот сталкивался с людьми, которые, ранее неоднократно проходив, отладив методику, в какой-то момент на предложение могли немного подумать и ответить "… а давайте попробуем". Очень характерная фраза, как кажется.
Нет, я на них даже не был. Просто, насколько представляю, объем ХП даже у танков не настолько велик, чтобы активное лечение разом 5-10 хилеров не уходило в оверхил. Допустим, это не так, или хилят, чередуясь для реса маны.
Кажется, мы ушли не в ту сторону от темы личного сравнения, начавшейся где-то там: Даже если не соревноваться, все равно ведь есть желание быть в рейде полезнее? Не относительно других, а вообще. Лично у меня наличие в рейде сильных игроков вызывает желание соответствовать, а не расслабляться и минизировать усилия, получая то же ДКП. Вот только это «вообще» подразумевает подсознательное сравнение если не со средним встречаемым (ох уж эти «обыкновенные» игроки), то хотя бы с некой шкалой развития.
Да и когда вы говорите о «кто-то одет или хилит лучше меня», вы уже произвели мысленное сравнение.
А конкуренты-то есть? И откуда появление в непрайм, если у вас таймеры?
Бывают люди, которым всегда всё понятно, им уверенность важнее, чем правильность. А что понятно вам? Две или более сильных консты сделали нечто, что в одиночку не сделала бы ни одна из них.
Если рассматривать детально по шагам, чтобы понять, что повлияло, всё бывает. Если же смотреть только на результаты, то, конечно, будут только победители в каждом бою.
Возьмите пары самых похожих. Самых важных. Мне все равно кажется, что вы пытаетесь не понять, к чему был приведен пример, а придраться к словам, найдя исключение, при котором отделение половины ключевых людей, сыгравших роль в той победе, не скажется на возможности её повторить. Хотя в большинстве случаев оно скажется хотя бы в том, что потребуется восполнять численность.
Короче, речь о том, что сильнейший — это сильнейший на некий момент. Просто так, оценочно, если вдруг потребуется продемонстрировать.
Победа же фиксирует, кто был сильнейшим, но не говорит, что успело измениться с её момента.
А оценить возможные варианты?
Но вы приводили пример именно про несущественность численности.
А восполнение численности — отдельный процесс, который требует много условий, например, чтобы было из кого набирать с такими целями, чтобы были подходящие желающие куда-либо переходить из своей ги, и вообще может не успеть произойти за нужное время. Легко говорить о восполнении можно в сильнейшей ги сервера, не имеющей существенных конкурентов в своей фракции.
Дело не в РЛах, а в руководстве гильдии. Впрочем, при значительной смене состава гильдия уже будет чем-то другая, пусть и под тем же названием.
Неопытность, с ячей не так критично, но всё равно в большинстве случаев человек начинает метаться, не может подгадать раздвоение, но самое противное — попадает под скил, отлетая на много метров от босса.
Я уже несколько раз объяснила. Не с агром, а по факту с переагром. Когда надо переагрить ячу у конкурентов, т.е. заагрить его на раздвоении.
Но в любом случае танк не может выдавать дамага больше, чем топ дамагары, которым не надо думать ни о чём, кроме дамага. Танку надо прожимать сейвы и поддерживать ротацию скилов без просадок дамага и маны, несмотря на все возможные дизейблы от босса.
А на каких боссах вы вообще были?
Сначала было интересно, но на практике оказалось, что убиение достаточным количеством человек и малым составом отличается только затраченным временем и съеденной расходкой.
А причём тут хп, хп и резисты нужны только, чтобы не сваншотили. Хилы выхиливают дамаг и чистят (ну или держат запасные крылья), а дамаг от хп танка слабо зависит.
Ну вот в том-то и дело, что «вообще», не потому что кто-то хилит лучше меня, а потому что можно в принципе выжать из себя больше. Но есть некий достаточный минимум, а всё выше него уже должно пройти через личный фильтр сделаю/получу. Было бы наверное здорово иметь эрнард целителя какой-нибудь эпохи, но в моём восприятии такой овергир не стоит затраченных на него усилий.
Бывают, но прийти и просто забрать люди готовы, а вот долгие противостояния за боссов им не особо интересны.
-_-
Вы знаете, как работают таймеры? Не привязанные к игровому времени боссы ресаются после профилактики. После их убиения запускается таймер, который отсчитывает время нового респа (8 или 10 часов, точно не помню, но вроде 8). Профилактика закончилась, в 13:00 босс реснулся, допустим в 13:30 умер, 21:30 снова реснулся, 21:40 упал, следующий респ будет в 5:40.
Только без одной консты ничего бы не вышло, а другие можно заменить кем угодно. Например, когда мы впервые брали узурпаторов, то участвовало при этом человек 12, но организовало всё это 2 человека, а все остальные были прекрасно заменяемы. В чём мы потом неоднократно убеждались.
Ну не бывает так -_-
Победа фиксирует, кто победил.
Так все варианты возможны — гильдия может ослабнуть, может остаться на той же позиции, а может сплотиться и стать сильнее. Наиболее вероятный сценарий можно выделить только на максимально конкретных примерах. И всё равно легко ошибиться.
Стоп, вы же много-много раз писали, что босс уже выучен весь, поведение отлажено? Что мешает этому ДД, прежде чем делать что-то, тоже разобраться в механике? А то получается, что интересу мешает не отлаженность тактики, а именно неотлаженность.
Пере- или не пере-, Яча же некоторое время висит на нем. Получается, когда надо — можно, а в остальных случаях… просто не надо?
Конечно. Для этого у него есть множитель агра и агроскиллы. По-моему, так если не во всех, то в большинстве игр с агром.
На тех, где бывают рандомы. :-) В Archeage в гильдии не вступал. Если ничего не перепутал, узурпаторы, химеру хазирскую видел, библиотечные боссы… в общем, тоже видел. Кроме Нагашара все инсты, но это несерьезно. Хотя с не слишком разодетой пати интересно.
Выкидываем расходку. :-) Даже на арене регулярно обсуждают и применяют бой без расходки. Казалось бы, проще для победы применять все методы, допущенные разработчиками, но вот некоторым интереснее меряться не затратами.
Вот тут, как и в случае с танком, как раз и было бы уместно говорить о конкретных случаях и практике. Практика — мерило… если противник способен в итоге выполнить свои задачи и сбивать ваши (возможно, не в прямом бою) — он конкурент.
Знаю, и ваше описание подтвердило. Но все равно общая картина не вырисовывается, что чему помогает и чем респ в непрайм мешает. Он все равно будет происходить в силу таймеров.
Попробуйте заменить, если другие консты в своих гильдиях, и там тоже есть свои «без нас бы ничего не вышло». Или
у вас на всем сервере одна-единственная конста, которая способна что-то делать?
Мне немного сложно мыслить в понятиях гильдии, которая одна уникальная, легко добирает кого захочет, потому что у неё нет конкурентов. Такая ситуация настолько нездорова, что её сложно принимать как базис.
Не бывает так, что все одинаково разные. Кто-то больше может друг друга заменить, другая пара — совершенно разные интересы и достоинства.
В чем смысл сего каламбура?
Не встречал еще гильдий, которые стали сильнее в результате распада, а не добора. Опять же, какие-то исключения, которые явно менее вероятны.
От знания теории танкования он не сможет на практике точно не попасть на ту кочку, с которой его багом геодаты выпнет далеко от рейда, или точно рассчитать нужный градус поворота босса, чтобы рейд не задело его скилами. Но я уже не первый раз пытаюсь это объяснить -_-
То, что дд не знает всех нюансов танкования, не является неотлаженностью. У каждого своя роль. Интерес тут вообще никаким боком, нет в этом интереса.
В остальных случаях это приносит совершенно ненужные сложности и растягивает убиение. А может и вообще сорвать трай.
Которые в аа почти не работают, и в итоге решает дамаг. Ещё бывают имунные к определенным видам дамага боссы, бывают боссы, которые кидают сало, до 1.2 (как сейчас не знаю) узурпаторы имели повышенный агр на отхил и танковать их лучше всего было вообще хилу. Вообще до 1.2 отхил довольно сильно агрил, потом то ли коэффициенты поменяли, то ли дамаг бустанули сильнее отхила.
Мда -_-
Извините, но больше я с вами про танкование, боссов и гильдии говорить не буду, потому что наш опыт слишком отличается. Надо было с самого начала это спросить и всей этой дискуссии не было бы.
Я сразу вспомнила первый день 1.2, когда несмотря на все предупреждения половина хилов забыла заготовить новые пухи, все бинды скилов слетели, многие скилы поменяли кд, ренж и числовые значения. Новой расходки ни у кого не было. Было сложно, долго, непривычно и выматывающе. Но не интереснее, чем обычно.
Нет, практика всего лишь показывает успешность конкурентов. Иначе получится, что по итогам любого соревнования никто и не соревновался, если победил кто-то один.
Вы спросили как боссы ресаются в непрайм, если у нас таймеры. Я объяснила, что следующий респ происходит по таймеру, если мы убиваем босса в прайм, то реснется он уже в непрайм. А в непрайм убивать его придётся скудным утренним онлайном, если вообще получится убить. А таймер запускается только после смерти босса.
Так заменяется так или иначе, я же не с потолка что-то говорю, а исключительно по собственным многолетним наблюдениям.
Не единственная, но таких конст очень мало. И с самого старта их было мало, ключевых людей вообще всегда мало, таких, которые способны удерживать вокруг себя людей и организовывать их. В любых играх. Просто в некоторых играх организованность в больших масштабах и не особо нужна. Любой сильный организованный коллектив может привлекать новых людей, в аа сервера не настолько вместительны, чтобы в них было место большому количеству крупных сильных гильдий, которые могут удерживать достаточный онлайн подолгу. Сам геймплей не способствует этому, игра не даёт достаточно интересной площадки для сильных гильдий, так что такие в аа почти не задержались, а с оставшимися у менее организованных нет никакой возможности конкурировать пока их организация при них. Так что все медленно, но верно рассосались по примерно 4м крупным гильдиям, но организованы из них только две. Есть ещё сильные мелкие образования, но их организованности не хватит для расширения.
Сначала вы говорите, что ДД нельзя срывать, потому что он не умеет правильно держать, а потом объясняете неумение тем, что это и не надо. Так если вам не надо, чтобы ДД учились ускорять процесс, пожалуйста — можно и дальше фармить с минимумом напряжения «лишь бы не сорвалось». Только не понимаю, зачем нужно было говорить про интерес…
Так в чём интерес-то? Поставить фарм боссов на поток и потом приходить получать лут, делая всё по шаблону?
Не знаю, как танки держали библиотечных боссов, имея только 5% форы, но как-то держали.
Как хотите, раз вам неприятно общаться с человеком с иным игровым опытом.
Правда, напомню, мы обсуждали интерес простых боссов, которых я видел. То, что вам может быть интересно убивать дракона, Кракена или Левиафана, сомнений не вызывает, т.к. понимаю, почему.
Или надо было с самого начала сказать, что вам интересно только поучаствовать в постановке галочки на «челлендже» разработчиков.
Или не только?
Практика показывает, есть ли у них шанс на успешность в состязании. Шанса нет — не конкурент.
То есть основная причина — свои трудности убивания по таймеру, а не конкуренты?
В том и разница, как. И когда. По моему опыту, на добор в нужном объеме требуется время, и еще немного на притирку, так что ближайшие соревнование-два можно и проиграть, если конкуренция была, а не видимость.
Просто в некоторых ситуациях уже и негде понадергать существенных игроков.
Чтобы привлечь хоть кого-то — сильный. Но чтобы уверенно привлекать за счет других больше, чем терять, надо быть сильнейшим в этом деле. Но, простите, если мы заведомо будем полагать гильдию постоянно сильнейшей, то вопрос о её ослабевании не имеет смысла.
На мой взгляд, дело в малой концентрации организаторов среди тех, кто выбран в качестве целевой аудитории.
А «отсутствие площадки» — так внещше выглядит ставка на создаваемый разработчиками контент, который другой рукой тот же разработчик дает возможность пожирать быстрее и быстрее.
Так. Речь не о том, чтобы выбрать какую-то половину и судить о её ценности, а о том, что ушла фактически ценная половина. Как условие.
Так же, как распад может мотивировать добор (не верю, что организованная ги специально ждет, пока клюнет петух, а не рассматривает способы пополнения постоянно), так и добор может спровоцировать раскол. И то, и другое происходит, как правило, не мгновенно. Почему и говорю, что процессы хорошо бы рассматривать внимательно и отдельно.
Суть в том, что все тонкости танкования познаются только на практике, а устроить такую практику всем дамагерам невозможно.
Если дамагеры срывают босса, то это совсем не ускоряет убиение.
Интерес в первых нескольких убийствах, пока оттачивается техника и проясняются все нюансы. После этого интерес остаётся в только в луте.
Значит вам везло или танк был одет лучше, чем дамагеры, а на таците танка всегда успевали вовремя клинсить.
Не непиятно, а неинтересно.
Это не мой случай. На моём сервере игроков много, и очень много игроков готовы вернутся, если будет ради чего.
Нет, просто сильным. Когда сообщество набирает силу, то люди сами тянутся, возвращаются ушедшие, переходят с других серверов, переходят из топ кланов.
Ну вот изначально не самый интересный проект для амбициозных игроков с лидерскими качествами, потом таких людей размазало по большому количеству шардов (а уход на последние серверы для многих превратился в итоге вообще в уход из игры), а потом их добило отсутствие интересной площадки.
Мы сами в своё время упёрлись в конечность и бессмысленность гильдейских достижений. Коллектив показывал себя как сильный, люди шли, набрался вечерний прайм в 50+. И встал вопрос, а что собственно дальше делать? Боссы не интересны, то есть повоевать за боссов можно, но если нам неинтересно их забирать, то это занятие на неделю-две. Осады вроде бы неплохая цель, но вот только не понятно зачем нужны замки. Но был даскшир, там почти всегда было интересно, полный простор для тактических игр, оттачивания группового взаимодействия. Но потом ввели арены, и люди почти перестали приходить на даск.
Потому что нужен не контент, а механики. Посмотрим, что из себя будут представлять войны гильдий и фракции.
Но результат этих процессов зависит от того, что происходило в коллективе задолго до их начала. И сами эти процессы происходят не мгновенно и не на пустом месте, и причин у одинаковых вроде бы процессов может быть великое множество.
Да и не обязательно всем, достаточно хоть кому-то, желающим. Если такие вообще есть.
Если они при этом обходятся без негативных последствий — почему нет?
Двумя абзацами выше вы говорите, что ДД еще не познали все нюансы боя, и более того — научить их невозможно, а тут — что всё изучено и боссы давно убиваются просто так. По-моему, здесь противоречие. Оно объяснилось бы отсутствием интереса что-либо делать на боссе в принципе, т.е. хождение изначально было только ради лута (который невозможен без хотя бы единственного способа убийства) но вы это отрицаете.
Дело не в том, чей случай и сервер, а в том, какой период времени.
Из «просто сильного» будут те же пути оттока в пользу сильнейших (если они сильнейшие, а не случайно раздутые).
Лидерские качества встречаются не только у людей, стремящихся выполнять игровые достижения. Пример ухода гильдии Атрона перед глазами. Организаторов немало среди гильдий среднего ранга, но многие из них имеют высокие требования к качеству, моральным нормам, а часто и не готовы слишком много тратить на игру. Разработчики часто считают, что в таком случае их можно выкинуть из рассмотрения, но в итоге вынуждены сами тратить время на создание аттракционов и ивентов.
Да, Даскшир был некой заменой осад, возможностью двум армиям сражаться чаще раза в несколько недель, причем во встречном бою. Но, на мой взгляд, арена перехватила популярность незадолго до того, как основные тактики были бы все равно отточены до значительно потери интереса. Да и дело не только в арене. У нас интерес многих подкосили произвольные неприходы крупных гильдий своей фракции, а потом и вообще договорные сливы боя в пользу одной из сторон топ-союза.
Даже бесконечное ПвП будет идти в борьбе за какие-то ресурсы, накопление и развитие. В этом направлении контент, боюсь, и будет пожираться…
Результат этих процессов зависит от того, как они будут проведены. Конечно, многое коренится в качествах и принципах руководства, но нельзя сказать, что всё заранее предопределено с первого дня.
А некоторых людей вообще невозможно научить танковать. Я вот такая. Будучи хилом я прекрасно понимаю все тонкости танкования, но на практике мне это никак не поможет, я в любом случае растеряюсь, и хорошо ещё если смогу сдержать первый порыв — бежать и кайтить.
Ну так те, кому это интересно, танкуют. А те, кому не интересно, выбирают для себя другие роли, например, дамагеров. Которые могут сорвать босса излишним бурстом.
Нюансы нужно познавать в своей роли. Мне неинтересно познавать на своей шкуре все нюансы танкования, я выбрала роль хила, и хочу быть хилом. О танковании я хочу знать только то, что поможет мне лучше хилить танка, но уж никак не примерять на себя его роль, чтобы познать уж совсем все нюансы.
У меня в этом споре всё время такое ощущение, что вы меня пытаетесь убедить, будто бы мне неинтересно чистить картошку, потому что у меня слишком острый нож и картошка недостаточно «глазастая», а стоит мне взять тупой нож, косую картофелину и попытаться чистить её одной рукой — так процесс сразу станет интересен. Но всё то же самое, только можно взять удобный инструмент, хорошую картошку, устроиться с двумя кастрюльками перед монитором с фильмом — и с удовольствием перечистить нужный объём картошки, а можно долго мучиться и получить абсолютно тот же результат. И если ты эту «картошку» чистит регулярно уже больше полугода, то очень странно намеренно выбирать второй вариант.
Всегда есть отток, как приток, нормальная ротация игроков. И есть огромное количество игроков, которые как раз таки желают идти именно в оппозицию и ждут подходящего человека, который сможет всё организовать, они скорее вообще уйдут из проекта, чем пойдут в топ клан.
Ну для меня это пример совсем из другой оперы. Как бы интересно не было читать о них на ммозге, но на моём геймплее такие гильдии никак не сказываются, и ивенты, устраиваемые подобными гильдиями, мне совершенно неинтересны. Я говорю исключительно об организованности в рамках некой серверной гонки и противостояния.
Это не те организаторы, которых я имею в виду и которые интересны в плане перспективы построения крупного сообщества, которое заинтересовано в постоянной конкуренции.
Так это самый интересный момент, когда существующие тактики разучены, враги научились давать отпор, и надо придумывать новые тактики.
У нас тоже сначала были договорняки, но не пришли топ кланы, зато пришли другие сильные гильдии. Побороться в меньшинстве тоже было интересно. Видя, что несколько сообществ продолжают ходить, подтянулись и мелкие гильдии. Потом стороны начали договариваться о сотрудничестве внутри фракции во время даскшира, отменяли вары и действовали заодно.
Не предопределено, но во многих случаях вероятности можно довольно точно спрогнозировать, поварившись внутри коллектива.
А выше написали строго 1 танка на рейд. Вы уверены, что желающих именно 1 из 50, или, может быть, дело в том, что ко всем потенциально желающим отношение: «Танк есть, иди как ДД и не выпендривайся»?
Кто сказал, что роль может быть только одна навсегда?
На примере Аллодов могу сказать, что способность одного из ДД сменить билд и поработать дополнительным танком, хилом или поменяться ролями в определенных случаях очень приятна.
Для начала, я пытаюсь выяснить, что вообще интересно, но вопросы, кажется, регулярно повисают в воздухе.
Может быть, в этом и дело? Острый нож не дает вам больше интереса, он позволяет быстрее разделаться с картошкой. Где-то в этой области и работают приемы монетизации, когда в игру сначала вводится занятие, сразу неинтересное или быстро теряющее интересность, а потом за определенные затраты его позволяют ускорить или обойти.
А вот человек, который по той или иной причине ставит задачу сделать интересным сам процесс, может на самом деле начать выдумывать странные способы, вплоть до вырезания красивых форм. Опять же, если хочется найти интерес, а не быстрее разделаться с тем, что зачем-то надо.
Честно говоря, немного странно видеть сравнение игрового процесса с домашней рутиной.
То есть, не сильнейший, а «всего лишь» второй?
Тем не менее, организатор есть организатор. Часть их была бы рада участвовать в противостоянии, политике, союзах, оживлять конкуренцию — но при других качествах проекта.
Все придумываемые тактики и подходили к концу. Возможно, в нашем случае сработала «тактика» собрать всех стремящихся к достижениям, чтобы победить… и обнаружить, что среди оставшихся слишком мало «достигателей», чтобы было с кем воевать.
Неприход топ ги обычно означал отсутствие не просто половины численности, а самой организованной и одетой. О бое можно было говорить только если и топы противника не пришли. А с началом договорняков топ-союза — еще и «свои» топы рейдом ПКшили остальную фракцию, доводя перевес до потери интереса.
С одной стороны, если происходящее чревато расколом, то оно не очень способствует привлекательности для других игроков и их удержанию. А с другой — намек постараться все же будет. Я к тому, что раскол может пойти гильдии в плюс или добить, и если заранее не ставить аксиомой, что руководство умнейшее и справится, то заявлять строго о положительном исходе нельзя.
Увы и ах, но танков, как и хилов почти никогда не бывает достаточно, а из всех желающих танчить, действительно это хорошо могут единицы.
Для кардинальной смены билда нужна смена шмота.
Я уже отвечала, что в убиении боссов интересны только первые траи.
Об этом можно было бы рассуждать, если бы я имела опыт в убиении босса исключительно в тепличных условиях, но опыт всякий — и с откровенным недостатком хилов, и с танком, теряющим босса, и с конкурентами, и с пиратами, притаскивающими вольных на хилов на морфе, и убиение в 4 человека, и борьба за ячу, и организация убиения босса маленькой командой, которая вообще ничем подобным до этого не занималась. И всё это друг от друга особо не отличалось.
Какой процесс такое и сравнение. Тридцатое убиение босса мало отличается по впечатлениям от обычного гринда. Весь интерес там остаётся только в луте и общении с командой.
Да в общем-то многим совершенно неинтересно быть самыми первыми, многочисленными и успешными. И самое интересное время в игре у меня было далеко не в топ гильдии.
Но смысл о них думать, если при существующих условиях монетизации было в принципе достаточно организаторов, но для поддержания их достаточного количества нет условий в самой механике.
Я про тактики боя. А их несколько больше, чем тактик продуктивного развития гильдии.
На период расцвета даскшира топы составляли где-то от трети до половины общей явки, так что даже с приходом только одной стороны было интересно. Если другая фракция малодушно не сбегала без попыток дать отпор.
А о строго положительном исходе никто и не заявлял, я всего лишь сказала, что очевидного решения у исходной загадки нет, и не может быть без конкретики.
… если я верно понял, что это просто никому не надо.
Количество желающих зависит от отношения и обстановки. Если предлагать пробовать — могут раскрыться неуверенные в себе. Если подталкивать — кто-то может обнаружить интерес к тому, чего никогда не пробовал.
Того, кто неинтересно танкуется в хеви, можно уже потанковать и в обычной коже, мы же про миликов говорили?
С трудом представляю, как перечисленное может не отличаться друг от друга и от шаблонного убийства организованным рейдом. Во всех случаях применяется один набор найденных «идеальных» действий и реакций?
Да, и это грустно. Потому и пытаюсь понять — вроде же игра…
Если они идут в оппозицию — они хотят играть на том же поле. Быть сильнее, выигрывать. Идти в оппозицию для того, чтобы проигрывать — странное стремление.
И вообще, мы изначально говорили о сильнейших и о примере победивших в чем-то.
Механика и монетизация связаны друг с другом, поэтому не было никакого «в принципе было достаточно». Люди пришли, поняли, что ошиблись, и ушли. В итоге организаторов не хватает (может быть, нехватка хилеров и танков имеет ту же причину).
Тактики боя зависят от количества и расклада тех, кто пришел.
С приходом только одной стороны чего? Плохо понимаю интерес быстро помереть. Насчет периода расцвета согласен, но, повторюсь, с приближением как раз к моменту, когда половину явки (в случае явки) составляла одна топ-гильдия, расцвет явно кончался…
Не раз «давал отпор», когда наш неполный рейд тупо заливали в лагере уроном два рейда противника. Боевой дух слабо поднимало. Сбегать не сбегал, но повторение такого раз за разом желание приходить не особо поднимало.
В непрайм у любого желающего есть такая возможность. А часто даже необходимость.
Говорили про всех и вообще возможность сменить класс.
Но танковка вообще такое дело, что либо неинтересно, либо слишком муторно.
Да, вариативность минимальная. Если босс кидает периодически аое, то надо дамажить и отбегать на аое, и неважно дамажат 5 человек или 50, просто циклов подамажили-отбежали-переждали аое-подбежали в первом случае больше.
Такие боссы. С кракеном после патча бывали изменения, но ничем интересным они не оборачивались, только выматывали.
Нет, в оппозицию ещё идут, чтобы просто бороться с «топами». Вот есть топ гильдии, они берут боссов и владеют замками. Есть гильдии, которым интересно воевать с ними, но неинтересно брать боссов и владеть замками. Каких-то громких побед в таких случаях не получается, но фана такие гильдии имеют в избытке.
Проигрыши бывают куда интереснее и продуктивнее побед.
Если гильдия сильнейшая — это не значит, что она никогда не проигрывает.
Связаны, но не настолько, чтобы считать их единой причиной для недовольства.
А интерес как раз в том, чтобы помереть не быстро, получить свой фан, не сдать свою базу. У нас было по-другому. Всё начиналось с того, что 2 топ-гильдии поделили даск и брали по очереди, остальной сервер всё это послушно проглотил и стал ходить только за квестом в свою очередь. Топы постепенно стали холодеть к даску, когда все просекли шансы получить топ ожерелку, средние гильдии стали игнорировать очередность, за гильдиями начал подтягиваться остальной народ. В итоге даск не заканчивался на чьей-то победе, мы оставались погонять друг друга и дальше, организовывали договорняки в равных количествах, топы отменили свою договоренность и стали драться по-честному, гильдии в пределах фракции стали договариваться между собой на время даска несмотря на соперничество в остальное время. А потом ввели арены.
А онлайн у него есть? Непрайм тем и непрайм, что большинству неудобен.
Говорили про людей, которые спекаются в РДД, чтобы дамажить безопаснее, и из вашего ответа выходило, что спекаются все. Альтернативой является ситуация, когда некоторые остаются мили. Не обязательно совсем все.
Мне всегда интересно, но эквипом обычно не подходил.
Значит, все эти варианты, включая «откровенную нехватку хилов», все равно вписывались в убийство «одной левой».
Бороться — и есть игра на одном поле.
Для вас значение имеют только громкие победы? А кто решает, что громко, а что — нет? Понимаете, не раз сталкивался с тем, что люди объявляют что-то важным в игре по своему усмотрению. Вплоть до заявлений, что драться за босса им не интересно, «потому что это ПвЕ», и поэтому они не будут нам мешать его фармить.
Если они забирают не только ненужное топам, но и что-то в серьезном бою, значит в чем-то они сильнее.
Но эта продуктивность направлена на победу. Вы же не хотите сказать, что люди часто специально стараются проиграть?
Таки вы теряете нить. Пример был относительно одного занятия. И если она его проигрывает, в тот момент она в нём не сильнейшая, как бы это было ни печально. Сильнейшие же «вообще» существуют далеко не всегда, да и из тех случаев, когда они вроде бы есть, нередко это лишь результат громких объявлений своих достижений важными.
Не единая, но причиной нехватки организаторов является и то, и другое. Поэтому, если их в итоге мало, нельзя сказать, что одна из причин несущественна. Так отсекается часть возможных решений и исправлений.
Когда приходит только одна сторона?
А у нас к этому моменту топы, договорившиеся об очередности и скучающие, через некоторое время начали ПКшить всю остальную фракцию на уничтоженном колодце, так что ДШ в прайм брало только или их западное, или восточное крыло. Ночью, кажется, были более-менее интересные бои, но таки в непрайм не всегда удобно. Многие охладели, а что было потом — не знаю, в игре было чем другим заняться.
Это уже проблемы человека, если у него есть какие-то пожелание относительно своей игры, то это он должен заявить о таком желании, никто не доложен бегать за ним «а может мы тебя научим побольше дамажить на боссах? у нас тут 50 человек готовы полчаса смотреть на то как ты танкуешь и умираешь и умирать вместе с тобой».
Миликами остаются единицы, которые умеют выдавать правильный дамаг и не срывать боссов и при этом не умирать, но я вот вообще могу только одного нормального вспомнить, остальные больше хилов напрягали, чем приносили пользу. На морфе все, кто дамажат босса, спекаются в рдд, там по-другому нельзя (милики уходят отгонять пиратов), на драконе опять же, на анталлоне, на всех боссах, где нужно стоять в крыльях.
Я про то, что если танк хорош, то всё проходит гладко и скучно, если плох, то муторно.
Оспаде, по такой логике, если босса смогли убить и это не было интересно, то это было просто слишком легко, но в аа нет сложных боссов и каких-то особых тактик, кроме совсем топовых.
Нет. То, что оппозиция считает своим полем может быть совершенно неважным для топов.
Победа на осаде или топовом боссе.
А смысл драться за босса, если нет намерения его забрать?
Они просто получают фан. Цели забрать что-то нет, только получить фан.
Продуктивность направлена на получение фана. Никто не старается намеренно проиграть, но вот ввязываться в бой, который заведомо проиграешь — запросто. Даже в таком бою можно получить море фана и хонора.
Если проигрывает систематически, то да. Но два-три поражения не говорят ни о чём.
Ну я просто не знаю ни одного стоящего лидера, способного собрать вокруг себя людей для организации крупной гильдии, который бы ушёл из-за монетизации.
Если есть кому умирать, то пришла не одна сторона.
Ну да, получается, что и не хотят…
Пролистал назад… а вопрос-то начался с Тиреноса. Теперь, кстати, могу точно сказать, что стоять в крыльях на нем не обязательно ни милику, ни луку. Но, конечно, проще, если задача прийти — зажать одну кнопку — уйти с лутом или ДКП.
А что вам интересно на боссе, если не какое-то разнообразие и хитрость тактики?
Тогда это не борьба и не оппозиция, если она занимается на поле, не нужном топам. Поле не может быть чьим-то, оно просто есть в игре.
Фраза, которую с натяжкой могу воспринять как ответ на первый вопрос, хотя он был скорее риторическим. А второй?
Смысл в том, чтобы победить. Уточню — речь об Аллодах, этот босс является топовым корабельным сражением. Гильдийским. Но можно же легко объявить что угодно неважным, нетоповым и несущественным, почему и спрашиваю. Кто решает, что важно? Гильдия борется за то, что важно — или объявляет важным то, за что борется, и неважным всё остальное?
Да, ввязываются в бой с другой целью, но фан же они получают не лежа в ожидании таймера воскрешения. Хонор? Может быть, что-то еще.
Одно поражение уже говорит о том, что гильдия «не смогла». В следующий раз может вернуть себе лавры победителя, но это будет потом.
Взгляните шире. Вы наверняка кого-нибудь отсекли на основании критерия строго одного крупной гильдии, а не союза средних, или того, что этих людей вы должны были заметить до того, как они ушли (не говоря о том, что они могли и не придти). Да и вообще, чтобы разнообразить политику, не обязательно быть таким «стоящим лидером», которого высоко оценили бы лично вы, и тем более, с самого начала игры.
Это вопрос к вам, что имели в виду под приходом одной стороны:
Когда мы его убивали, то вне крыльев народ сразу умирал. И за тиреноса дкп не дают, потому что с него ничего ценного не падает, на библобоссов ходили только ради опыта.
Я уже говорила — первые траи, пока тактика осваивается, и лут.
Ну вот даскшир совершенно не важен топам, и если топов на даскшире разбивают, то это не считается что ли?
Ну вот есть боссы, их берут топы, это их поле.
Сервер решает, если о событии узнали игроки, которые не участвовали в событии, и обсуждают его — победа громкая.
Кто это решил? И причём тут вообще аллоды, мы про аа, про аллоды я ничего не знаю и даже ни разу в глаза не видела.
Сам бой. На даскшире сама атмосфера располагала. Если вы приходите мешать людям фармить босса, то они через какое-то время просто уйдут или позовут подкрепление, и бой в итоге станет неинтересным. Потому что люди пришли на босса, они хотят забрать его и пвп фан в данный момент у них не в приоритете. А на даскшир люди приходят воевать. Проиграть можно по куче разных причин, не связанных с реальной силой коллектива. И сила коллектива и отдельных конст не меняется от одного поражения.
Сервера маленькие, а на мелисаре восток с первых недель довольно плотно общался и пытался объединиться. Но любой такой союз всё равно должен держаться на каком-то лидере.
Варианта два — либо приход одной стороны топ сайда, либо приход одной стороны как одной фракции. В обоих случаях интересно, потому что людей тогда было много, и после того как даск раскачался приход только одной стороны топ сайда ничего не решал. А если другая фракция не приходила на даск, то она была сконцентрирована где-то в другом месте, и можно либо устроить договорняк со своими, либо пойти искать, где прячется другая фракция.
Внимательный ДД может изучить происходящее заранее, за несколько траев, что-то выспросить… но да, обсуждать уже нечего, выяснили, что аудитория такая, что большинству всё это не интересно, результат важнее обучения.
Может быть, что-то поменялось? Ну вот как-то сложилось, что в толпе с крыльями урон все равно регулярно влетал, в отличие от сбега-разбега самостоятельно в одиночку. И в ирамийском шмоте, и в северном (который примерно ифер). Только шкаф может мешаться. С каким шмотом у вас умирали на Тиреносе — даже не знаю…
Тактику можно разнообразить, но да, этим немногие будут заниматься.
Пришли и взяли то, что не надо, просто совместный поход куда-то. Побились с отдельными людьми, но это не противостояние топ-гильдии как гильдии.
Ясно, «их поле» в смысле «поле, где они побеждают».
Разные люди говорят о разном. Громче всего будут говорить о победе сами победители, а есть немало людей, которые будут флудить от безделья вообще о любых мелочах.
Разработчики. Место для сражения гильдийских флотов как бы и предназначено выяснять, кто сильнее.
При том, что люди могут объявлять что-то неважным произвольно. Может быть, в случае, когда не смогли победить, или когда организаторских способностей не хватило привлечь людей.
Ввязываться в бой на ДШ, который идет с таким балансом, что точно проиграешь? Может быть, они не самой битвой занимались, а чем-то рядом на локации?
У нас люди приходили побеждать. Те, кто приходили повоевать где-то сбоку, на ход битвы мало влияли. А еще регулярно было несколько человек или пати, которые резали отбившихся нубов, сложно сказать, что это было «воевание».
Разве что внезапно вылетающий клиент игры.
Простите, но сила измеряется результатом. У гильдии может быть потенциал, какие-то крутые люди, удачная структура, но если организатор не смог собрать, если не предусмотрел замену или заместителя, если никто не проверил патчноуты или бойцы что-то прошляпили — коллектив оказался слабее противника.
Истории о том, что «мы сильные, просто нам не повезло» я слышу каждый месяц, а то и несколько раз, с разных сторон и не первый год. В Аллодах, в противостоянии топовых гильдий сервера. Разве что в последнее время стали спокойнее относиться к результатам очередной битвы.
Сила от самого поражения не меняется, внезапное поражение просто показывает, что сила была меньше, чем казалась.
При наличии заместителей и поддержки его работа становится намного проще. Да и, в принципе, лидеры могут со временем меняться. У нас вот в гильдии уже третий лидер за 5 лет, разница во внутренней атмосфере заметна, но результат одинаково есть.
Если приходила «одна сторона» которая ничего не решала, значил бой был более-менее равный. Я понимаю «приход одной стороны» как рейд с одной стороны, частично из организованной гильдии, частично из рандомов, а с другой — пришедший рейд топ-сайда и второй такой же сборный рейд. Кто куда пойдет — без разницы, сборным рейдом не продавить ни одних, ни других до прихода подкрепления, а в защите он тупо выносится разодетым катком.
Если б по гайдам и наблюдению со стороны можно было всё понять, то я бы уже топ танком могла бы быть -_-
Возможно.
Пока крылья стояли, хилить нужно было только танка.
Ифер/север минималка тогда вроде была.
Ну вот мне интересно засаживать огород. Я люблю токое всякое монотонное, мне оно бисероплетение мозаичное напоминает. И разными цветами засаживала, чтобы рисунок получился, и высчитывала максимально плотную засадку с учётом воткнутых в огороды фонарей и оград, на скорость засаживала/собирала, когда срочно нужна была картошка. И мне это было интересно. Но я не питаю никаких иллюзий — подавляющему большинству нормальных людей засаживание огорода не кажется интересным занятием, и мои личные извращения с рисунками и скоростью ничего для них не изменят.
Нет, это поле, которе никому кроме них не нужно.
Громче всего говорят о проигравших.
Стоп, единственное место для гильдейских сражений, которое выделили разработчики, это осады. Из боссов, которых имеет смысл фармить гильдией, в игре остались только дракон, анталлон и левиафан, но сражаться нормально получится разве что за анталлона.
Да, регулярно ввязывались в такие бои. И оказывали достойное сопротивление, и получали море фана прежде чем улетали на нуи. И постепенно стали подтягиваться мелкие гильдии, тоже пытаться давать отпор, раз за разом. Пока количество более менее не выравнялось, с полуторным преимуществом противников можно уже вполне себе побеждать, за кучками равного состава даже не пытались гнаться — неинтересно.
А у нас в золотое время дш приходили именно повоевать. И после чьей-то победы оставались воевать до конца войны. Там ещё иногда забавно получалось, когда выходило столкновение в последние минуты, и часть «агра» оставалась в мирку, некоторые могли продолжать бить друг друга и начинались перетягивания — фокус против отхила.
Но не единичным.
Но начинаться всё должно с лидера.
Рандомов не собирали к организованным рейдам (не считая непраймовых дасков, когда 20 тел еле набиралось за всю фракцию), если они собирали что-то, то отдельно. Всего на сервере было: рейд топ сайда за запад, рейд топ сайда за восток, где-то полтора рейда западной плохо организованной гильдии, полтора рейда двух также плохо организованных восточных гильдий, от половины до полного рейда лучшей пвп гильдии востока, чуть поменьше человек от главной пвп гильдии запада, и ещё где-то рейда на 2-3 людей из гильдий по 10-20-30 человек онлайна. Полной явки, естественно, почти никогда не было, но оценить процент топ сайда во всём этом не сложно.
Не всё, но многое. Мне часто не хватало бы буквально пары комментариев от опытных игроков, но, к сожалению, людей, способных кратко и емко указать на ключевые вещи, крайне мало даже среди них.
Скажу, что видел: если в область рейда попадает несколько книг, то первая не наносит урона, но сбивает контролем крылья, а вторая и последующие (если совсем не повезло) влетают уроном. Чтобы не сбивало с ног, нужно включать Глухую оборону, но, видимо, либо не заморачивались указывать брать не только Сопротивление, но еще и Оборону, либо 10 человек с танковетками не всегда находилось.
Ну вот в эпик ирамийке можно и бегать вне крыльев, и за вычетом шкафа и мобов количество полученных плюх зависит только от рук. Было бы не лень — можно пробовать хоть полуголым.
Понимаю, потыкать что-нибудь, не сильно гонясь, или пооптимизировать порой хочется. Только не считаю это личным извращением.
Что угодно, от объективной победы до вранья о каких-то личных качествах.
Вы же еще в предыдущем комментарии поняли, что это про Аллоды. И пример был только к тому, что объявлять можно что угодно чем угодно.
Достойное сопротивление при заведомой невозможности победить — это какая-то тонкая прослойка между наличием хоть каких-то шансов и бесславным помиранием под кратно превосходящим катком, как бы геройски это не выглядело изнутри…
Как минимум, 90%+ случаев — одну из сторон запирали на респе, после чего всё быстро заканчивалось.
Одно дело — сила, допускающая просчеты и пару поражений, и другое — сила, ошибки которой слишком мелки, чтобы влять на достижение поставленных задач. Всё это сила, но кто чаще побеждает и реже проигрывает — тот и сильнее.
С чего только не начиналось… в том числе и с людей, которые потом уходили.
Они не собирали отдельный, это было глупо по численности. Просто люди из одной приличной гильдии оказывались в общем сборном рейде, и было видно, что они между собой нормально координируются.
Самое большее, что видел — с каждой стороны топ рейд, рейд или отдельные полурейды «оппозиционного» союза и рейд рандомов, в сумме около 2.5 рейдов, но это в самом начале. Потом топ-сайд рос и постепенно стал составлять около половины общей явки.
Исчерпывающие гайды были выложены на гильдейском форуме. И никто не начинал кусаться в ответ на распросы в ТСе вне рейда. Проблема как раз в практических нюансах, доскональное знание теории не помешает растеряться и налажать.
Никогда до книг не доходило.
Нет, я вообще не поняла в какой момент началось про аллоды, и что относилось к аллодам, а что к аа.
Это и со стороны отлично выглядело, и изнутри. Роилики с такими проигрышами было не стыдно выкладывать в рекрут топик, потому что перед смертью получалось забрать больше народа, чем потеряли.
Топ гильдии могут позволить проиграть и 20 раз подряд, это соотношение всё равно останется впечатляющим.
Лишние люди в организованном рейде мешаются, даже если в нём всего 20 человек.
Ощущение, что у вас достаточно высокие требования, чтобы не было желания пробовать.
Тиренос без вихря книг? Ничего не понимаю. Он же кастует его периодически с самого начала. И от чего тогда крылья ставили?
Боролись против зерга?
Если гильдия 20 раз проиграет осаду или 20 раз подряд отдаст Кракена, я не знаю, где её сила. Где-то в другом месте.
Имеют значение последние бои, а не воспоминания «мы когда-то могли», поэтому после 20 раз надо еще реабилитироваться, и все равно на истории будет пятнышко: вдруг когда еще повторится.
Не очень понимаю, чем они будут мешаться, но суть в том, чтобы этими «лишними» руководил хоть кто-то вменяемый. Какое-то время гильдии ходили своими рейдами, пока их не осталось по 15-20 человек. Потом стало проще собирать и добирать, чтобы хоть что-то сделать, а не с гордостью ложиться.
Ну библобоссов можно вообще не считать, на них качались и там вообще не до обучения — там главное было получить опыт и не умереть. Анталлон тоже своеобразен, нагу и гленна с лореей особо на поток и не ставили, потому что лут с них никто не брал, камня забирали либо констами, либо когда совпадал с уже собранным рейдом. Из регулярного остаются только таймерные. Прайм вечерний, профилактики обычно днём, после профилактики боссов забирают сразу, маринуют только топовых. Посчитаем, округляя респ до 9 часов. Забрали боссов, например, в 13, следующие боссы в 22 уже другой фракции, потом в 7 опять непрайм, в 16 опять чужая очередь, в 1 для многих уже непрайм, в 10 чужая очередь, и вот (тадам) попадаем в наш прайм в 19 (и то не факт), чужая очередь в 4, непрайм в 13, чужая очередь в 22, и вот зациклилось. Получилось попадание в прайм раз в 4 дня.
Просто хватило таких вот «проб» без должной практики.
Я думала опять про мобов. Никогда не замечала, что там внутри красного скустка ещё какие-то листочки есть, а по названиям ни одного скила с боссов не запоминала. Перед аоешкой целители прожимали, что надо, и ставили «черные» крылья. Кайтить при той концентрации людей было нереально.
А зерг это сколько? Вот пример одного даска, из красных рейд топ гильдии запада, рейд средненькой гильдии и человек 20-30 пвп гильдии. Зеленых возможно где-то недорейд топ гильдии был, но скорее всего опоздал и свалил после первой стычки, оставив пару энтузиастов, + рандомы.
В пвп рейде ожидаешь определенных действих от «голубеньких» и молниеносной реакции на передвижения ключевых персонажей. Рандомы такие ожидания оправдать не могут, и получается, что общее «качество» совсем не соответствует количеству.
РЛу некогда транслировать команды в чат, только самое простое вроде «регрупп на нуи» или «все на базу». А это можно и без команд сообразить, просто хвостом бегая.
Если остались РЛы, то проще РЛам координироваться в ТС, но всё равно на самом примитивном уровне, для качественной координации нужна сыгранность.
Текучка — дело самих игроков. Не хотят они. Впрочем, если у вас на протяжении всего проекта 90% состава держатся в гильдии всего 2-3 месяца… печально.
По идее, попадание в вашу и другую фракцию должны быть равновероятны. Или у вас специально время выбрали так, чтобы боссов меньше доставалось? А еще не понимаю, почему у вас первый раз босса забрали в 13, а потом 13 назван непраймом.
Ну так вперед лезут не самые умелые, а самые самуверенные. Хотя среди них и умелые нередки.
Не обращал внимания на листочки сгустка, просто стараюсь следить за кастами и читать описания эффектов. Вихрь сначала кастуется вроде бы в одну цель, в общем, каст идет, но безвредно, потом включается «Время Тиренефа» (замедление) и идет каст еще одного «Вихря книг», но уже именно того, что раскидывает книги. Третьим этапом происходит взрыв в центре, но является ли это каким-то кастом — уже не обращал внимания.
У вас в рейде было 10 специально целителей? Черные крылья — это что?
Кайтить не надо, там банальнейший сбег-разбег, причем даже не в случайную точку. Но, похоже, значительной части многих рейдов такое не под силу. Меня впечатляло, как на Эгхе полрейда всегда стреляет в иммунитет, тупо зажав одну кнопку весь бой, заливает ману банками и продолжает держать кнопку без разбора.
Зерг — это относительное, некто, делающий упор на численное превосходство, а не личную силу бойцов.
Не силен в разборе видео. Ощущения такие: противника максимум вдвое больше, но в каждом столкновении половина «красных» бегает где-то за пределом дальности атаки, ничего не делая. Очень мало идет урона, как-то неактивно пытаются продавить противника. Не могу вспомнить у нас на ДШ таких длительных стояний, обычно происходит взаимный врыв и кто-то более слабый тут же ополовинивается. Оставшаяся половина частично добиваются на месте, частично гонится до респа. Но это было давно.
А тактик с 11к ХП — не помню точно, до переделки статов такое было нормой?
Я как-то обращаю внимание на ники, хотя скорее — на названия гильдий. Кучка одного тага заметно выделяется среди общей каши.
Да, хотя бы самое простое. Например, напоминание фокусить или не фокусить голема. Нет, без этого большинство не сообразит, особенно если среди них найдется не разбирающийся, но рвущийся командовать.
Несколько РЛов на 15-20 человек — куда? Лучше, конечно, конста, но когда есть те, кто пришел — и просто люди с опытом под координацией РЛа разительно отличаются от массы.
Просто пример цикла начиная с востока, в среднем около трёх праймовых цепочек в две недели. Без учёта растягивания цепочек и внезапных рестартов, которые опять сбивают таймеры. На том же драконе/кракене больше шансов побывать, потому что фарм идёт в обе фракции и нередко откладывается на прайм.
Потому что и первый раз боссов забирали в непрайм. Сколько сумело зайти после профы, столько и пойдёт забирать.
Я как хил следила не за боссом, а за танком и крыльями, всё нужное про босса хилам командует танк.
Так он по всей комнате эти огненные листочки раскидывал, если на месте рейдом стоять с крыльями, то 2-3 за весь трай в худшем случае словишь, а если народ начнёт бегать то полрейда в лагах этих страниц лбом нахватает и хорошо, если не 2 раза подряд. Все остальное рейд как-то не касалось.
Было 10 крыльев обязательных, которые должны стоять нонстопом. И были запасные «черные» у хилов, бардов и всех остальных желающих их взять и заюзать, когда цепь крыльев по какой-то причине прервалась.
Ну так почти все крупные гильдии играли.
Минимум вдвое.
Большая часть красных вообще не прорисована. Но там три гильдии, которые координировались вроде бы только текстом. А единый врыв не проблема заэвейдить на открытом пространстве, ну и там «у страха глаза велики». Наши-то понимают, что при таком перевесе у нас шансов нет, а им кажется, что наших два рейда минимум, потому что с полтора тычка не умирают.
Хорошие хилы, грамотный прожим сейвов, кайт аоешников, выбор позиции.
На прожоре в миссионере вполне средненькая циферка.
Да некогда ники высматривать обычно было, да и думать не всегда, на уровне инстинктов местами игра была. А тут получается, что люди как бы в рейде, но действуют не с рейдом и обращать внимание на них вообще не стоит, но каждый раз когда люди по хп проседают у хила как будто иголку в мозг загоняют. На выходе из врыва / из-под фокуса / пока из стаканов выбираешься вообще дезориентация жуткая, вылетаешь на ближайшее синее пятно, но только свои сразу примут, выхиляют, кому надо настучат, а чужие хорошо, если в разные стороны не разбегутся. С тем же успехом они могут сами собрать рейд рандомов, поставить метку на нашего РЛа и бегать хвостом.
Это можно в общем чате написать.
На каждую группу из 15-20 свой РЛ, и общение уже между РЛами.
Получается 5 траев менее чем за месяц, а 10 — менее, чем за 1.5.
«Всё нужное» для ДД звучало еще проще, учитывая, что шкаф отдельные несколько человек держали в другой части комнаты: Стоять в крыльях и начать бить босса после, кажется, 80% или 90%. Точка. Просто этим людям не было интересно и не нужно было, они пришли за результатом и лутом (+квестом).
Несколько раз по 2.
Бегать? Куда там бегать? Кругами, что ли?
Разница в том, что стоя в крыльях, я периодически получаю урон за то, что послушен. Двигаясь сам, я получу урон только за то, что криворук. Понимаете различие в ощущениях?
С Обороной и Глухой защитой?
Тем не менее, половина прорисованных еле шевелится непонятно где. Если там людей было еще на рейд, то он, вероятно, вообще спал.
Даже если заэвейдить, вечно отступать нельзя, а кто-то из отстающих будет теряться.
По видео ощущение, что хилят в основном после выхода из фокуса, поэтому урон заметен отдельно. Ну, то, что его мало. Повторюсь, не специалист в разборе видео, лишь впечатление, что урон по рейду шел хаотично. Когда танк один раз поймал нормальный фокус, его — танка — чуть не сложили за секунду, только на глайдере откайтил. А в основном как-то вяло.
Метка на чужом рейде вроде бы не видна на карте. Чтобы командовать бегание хвостом, несрывание голема, фокус в игроков, а не стражу, ставить сбор в защиту или атаку, нужен вменяемый РЛ, причем желательно понимающий, что пытается сделать организованный рейд. И часто собирал именно кто-то из той средней гильдии, ну, с тех пор, как 25-30 человек у них самих не собиралось, и потом уже отдавал лидерство, если на ДШ пришел кто-то из их РЛов. Потому что игнорировать пришедших поучаствовать «рандомов», на их глазах в 20 человек красиво помирая от 40+ сборного рейда противников — не поймут. Так делал только топ-сайд, где овергирные персонажи на самом деле стоили трех середнячков.
В белом чате мало кто увидит, а союз или фракция регулярно замусорены, так что надеяться на них нельзя. У некоторых из-за этого они вообще отключены, или во время рейда открывается отдельная вкладка без них. Иногда, конечно, единичные моменты другому рейду писали, но постоянное командование через союз/фракцию нереально.
Отдельные гильдейские рейды, в которых набиралось 2х20 человек, были только в самом-самом начале. Ну, за исключением топ-сайда.
Костяков как таковых не осталось. Основная наполняющая масса — новые игроки, знакомых ников единицы.
Это в идеальном случае, но так мало у кого бывает.
Всё это замечательно, если ты в рандомном рейде и отвечаешь только за себя и никому ничего не должен. Когда рейд гильдейский, то такого получения урона от криворукости быть не должно, урон должен быть прогнозируемым, а внезапный урон не в танка = сигнал о нападении.
Это не тот босс, ради которого будут так заморачиваться, если были «черные» крылья с обороной, то прожимали заранее, чтобы поднять свои крылья, когда очередные упадут. Но сопрот и оборона 50 лвл у всех обязательны из-за дракона.
У неотрисованных персов и ник глючит. Иногда вообще можно было обнаружить себя внезапно посреди вражеского рейда.
Эвейдят не чтобы отступить, а чтобы не упасть в первую слаженную атаку с контролями.
Отхил на самом деле в таких рейдах шёл нонстопом.
Без барда, хилов и кайта всё это превращалось в каток.
Зато в процессе иногда дышать забывалось)
Никогда проблем с базами не было, но могло и не запомниться, потому что на базы было пофиг и либо мы могли базу сами взять, либо координировались с другим рейдом в ТСе. Но вообще рандомов было довольно мало, в основном не столько рандомы, сколько обособленные группы из мелких гильдий, которые сами могли сориентироваться, что им делать, или писали в личку.
Я отвечаю за то, чтобы получать меньше урона. Если в рейде меня заставляют стоять там, где я получу больше урона, на такого РЛа буду смотреть косо. Если же гильдия заставляет стоять, зажав кнопку спичкой, то ни судьба таких гильдий, ни судьба игр, порождающих такие стремления, меня не интересует.
Влетающая в рейд пара книг — не менее непрогнозируемый урон.
Дело не в черных крыльях, специально же спрашивал про Оборону. Когда в рейд падает книга, она всех сбивает с ног, кроме прожавших Глухую, если не забыл еще какое-нибудь умение. Пока на ноги не встанут, крылья некому поднять, а если в эту же область придется вторая, а то и изредка третья книга — хилам придется поработать.
Все равно — шаг назад или вбок. Не просадят же контроли совсем в молоко.
Я вроде и не спорю. Просто пока хилы вытягивают еле живого танка и еще пару дд, по тем, кого только начали бить, заметно, что бьют неспешно.
Вы же вроде бы не ДД противоположной стороны? :-)
А у нас обособленные группы не бегали, потому что погоды не сделали бы. Те, кто не в крупных гильдиях с собственными рейдами от 20-25 человек, всегда собирались в сборный рейд, чтобы хотя бы видеть, кто где и где на кого нападают без лишнего чата.
В рейде тебя заставляют стоять там, где удобнее рейду, то есть большинству, это основа группового взаимодействия. Танку вон вообще приходится стоять и дамаг впитывать тоннами, ужас и кошмар.
Как раз-таки прогнозируемый, как и любой скил босса.
Непадающие крылья — это опционально, поэтому это и делают это не основные крылья. Летит аое — человек с «черными» крыльями прожимает нужные скилы — крылья из цепочки падают — ставятся «черные» крылья — продолжается обычнвя очередность крыльев.
Когда все стоят одной кучей это просто 2-3 аое раскрутки, поработать придётся, если рейд рассеян по комнате.
Смысл эвейда как раз в том, чтобы заэвейдить весь врыв. Стандартный такой врыв на аое, когда танки насаживает всех на контроли, а аоешники разом разделывает — единственный результативный каток в те времена. Зная тактику, заэвейдить такой врыв можно полностью. Мы знали как эвейдить такой врыв, и наши «враги» прекрасно знали, что мы с огромной вероятностью такой врыв заэвейдим.
Эвейдить фокус тоже часть тактики.
Но только последствия жизнедеятельности вражеских ДД выхиливать приходилось именно мне. И тогда бард с фул зажором давали довольно ощутимый процент защиты.
Видел разные рейды и привык думать своей головой. А то иногда очень странным образом удобство подменяется привычностью, а большинство — самой шумной частью коллектива.
Вторая задача танка после отведения урона и угрозы от остальных, — внезапно, — самому получить меньше. Вы ведь не будете говорить, что хорошие танки специально ловят все кливы, чтобы хилы потели.
Да как угодно. Понимаете сравнение «не менее непрогнозируемый»? Другая часть сравнения — тоже скилл босса, даже тот же.
Интересно. Резерв прожимает глухую оборону на каждом вихре и поднимает крылья при сбивании? Вспоминаю, что была такая мысль, но отказался от неё, чтобы не путать рейд лишними крыльями без согласования.
Только… заранее знать, что влетит вторая, он не может, а одна книга все равно часто сбивает крылья. В чем тогда смысл делать несбиваемые резервом, а не основой? Расчет на то, что крылья часто и не сбиваются?
Кто и зачем рассеивается? Радиус песен барда все равно 22м, далеко от рейда стоять нет смысла. Массхила — вроде бы 20, как раз зацепит.
Имею в виду врыв, наступление вообще, а не только точечную стяжку и масс.
Эвейд — это когда урон уже прекратился или долетают остатки. А в период, пока урон только начинает влетать и еще не сорван, складывается ощущение, что он вялый.
И речь, что именно последствия.
Они и сейчас, по-моему, ощутимо добавляют. Точно не проверял, но похоже, что каждая прибавка X защиты дает сокращение входящего урона еще на одну-энную (не от нуля, а от текущей порезки) вне зависимости от текущего значения.
В рандом рейде сколько угодно. Но в «статике» рейд лидер определяет для каждого его степень свободы. Если кто-то считает, что знает лучше РЛа как следует действовать рейду, то никто не запрещает попробовать свои силы в качестве РЛа. Но на моей памяти таким образом новые РЛы так и не появились, хотя попытки и предложения были.
Между этим ещё есть удержание босса на удобной точке для дамагеров. А то можно отлично держать тех же узурпаторов кайтом и самоотхилом, дамага сэвэйдишь тонну, как дамага самого босса, так и по боссу.
Да, если был такой резерв, который мог оперативно работать. И вообще я внимательней скилы глянула, там вроде воля с неукротимостью нужны
(или вообще только что-то одно, точно не помню уже), а не глухая, комбо с глухой только маг резист повышает.
.
Мы старались всегда иметь запасные крылья, потому что миссклики, вылеты (особенно частые первое время после установки 1.2, иногда четверть рейда могла улететь), слаки, паника из-за непрорисовки крыльев, кресты и т.д. Ну и в библиотеке крылья были незаменимы, чтобы пережить цепную молнию от вражеской фракции, так что проблемы в запасных крыльях не было пока где-то треть состава не апнула 55й.
Да, и по закону подлости прилетит обязательно в те крылья, у которых откат после миссклика или которые забыли. Лучше выходит, если люди не рассчитывают, что крылья устоят и готовы получить дамаг.
Практика показывает, что 2/3 рейда умудряются избежать массхила, если не стоят впритык, там и рядом стоящие не всегда попадают под раздачу. А в 1.2 массхил стал слишком дорогим по мане, чтобы раскручивать его без уверенности в должной эффективности.
Так врыв это и есть концентрированное вваливание аое дамага по законтроленным целям, другого способа устроить каток тогда не было, так что это была основная тактика. И без такого врыва остаётся работать только фокусом по таргету, но в аа без сторонних программ этот самый «фокус» слишком долго «фокусируется», успеваешь распознать и разорвать дистанцию. Точнее раньше успевал. Тогда дамаг не так сильно разгонялся, точнее почти не разгонялся статами, так что разница в дамаге между какой-нибудь ирамийской палкой и роканой тоже была не шибко фатальной, в ирамийке можно было чувствовать себя сухо и комфортно даже против ифера. Пассивка из сопрота прокала по откату. Ваншотов считай не было. Это сейчас в библе можно откинуться не успев разглядеть цвет ника, а раньше можно было успеть поогрызаться даже при разнице в лвлах и эквипе не в твою пользу.
Это отступление. Эвейд подразумевает уход от основного дамага противника.
Хз как сейчас, с золотых времен дш в нормальных масс замесах почти не довелось поучаствовать, но тогда у цели, которую одновременно хилят и дамажат, актуально скакала только полоска непосредственно в таргете, а средние значения дамага и отхила были намного ниже текущих даже относительно тогдашних значений хп. Если начинали ощутимо скакать полоски в рейдовой таблице, то всё было обычно уже довольно нехорошо.
Тогда это было намного больше по сравнению с базой, не было гравировок и текущих вариантов для разгона игнорирования/пробивания, а средний дамаг при этом был был ниже.
ПвПшные костяки, что ли?
Даже в гильдийских рейдах считаю своей обязанностью делиться наблюдениями и мыслями по прошедшему траю. Иначе не хватает исследования, и именно поэтому не люблю попадать в первый рейд, где ноулайферы уже всё прошли, проверили и точно знают единственную истину.
Которая иногда оказывается истинной только для их уровня экипировки или других условий, за пределами которых они ничего даже не рассматривают.
Если босс не опасен для танка и вся задача — убить его быстрее, то да. Но обычно контент задумывается как хоть небольшой челлендж не только для ДД.
Какое еще комбо? Книга просто сбивает с ног. Насколько помню, хватало одной лишь Глухой, чтобы не законтролиться книгой и не поймать вторую.
Как видите, в моем случае ровно такое же отношение реализовывалось иначе. :-)
Не знаю, случайная книга выхиливается банкой, поэтому заявления хилов о том, что не будут хилить, не беспокоили.
Видимо, это.
Нет, просто старые игроки, которые играют с раннего.
Так никто и не запрещает, но делать это надо не во время рейда, а после и начинать с приватного разговора с рейд лидером.
Независимо от опасен или нет, но танк должен держать босса так, чтобы его было удобно бить, а не скакать, растягивая трай, чтобы ему было спокойнее. В этом и есть челлендж для танка — не только не умереть, но и держать босса на нужном месте.
Сейчас мб, но тогда обычно прилетали плюхи на 2/3 хп и банки были намного дороже, а красные с синими вообще довольно ограниченное количество человек делало.
Я уже ничего не помню XD
А кто тогда молчанку/стан кидает? Хотя в принципе не важно, на очередность одного скила у нескольких человек ещё можно расчитывать, а вот на прожатие двух уже сложнее. Хотя на драконе связку с неуязом народ почему-то держал почти идеально.
Не вижу, в чем тут поддержание иерархии. По описанному — человек выполняет скромный список обязанностей, не участвует в реальной игровой жизни и остается «незаменимым» только в меру отсутствия амбиций у остальных.
Если есть кому водить рейды, вести набор/отбор и разбирать периодические мелочевки с другими гильдиями — ключевых управленцев еще не лишилась.
Костяк — это те, кто решают ежедневные жизненные вопросы и задачи. Если человек толком не играет — значит, делами занимается кто-то другой.
Рейд может длиться часами и включать десяток траев. Мне копить замеченное на первых попытках поведение босса и срабатывание эффектов в себе до конца, наблюдая за массовыми глупостями в ожидании, пока закономерность увидит РЛ? 99%, что их озвучит кто-то другой, когда заметит.
Когда стоит задача вообще убить хоть за какое-то время, танку важнее выжить, нежели помогать ДД быстрее дамажить. За исключением ДПС-чека.
Не знаю, в чем это, в эпик ирамийке такого не наблюдалось. Бард, конечно, играет роль — если уйти слишком далеко, ошибки становились больнее.
На 53+ мало кто открыл красные банки? В любом случае, не так много их надо.
Знаю, что шкаф врывается и раскидывает. Может быть, это и есть стан. Или вопрос о том, какой босс? Это уже я плохо помню. С танка на Таците надо было что-то чистить, возможно, как раз молчанку?
Несмотря на то, что ты невероятно упростил понятие «соревнование», хотя подробные пояснения по этому поводу приводились, давай ты расскажешь, что подразумеваешь под термином «все остальное». А я расскажу, что я подразумеваю. И это будет куда конструктивнее шпилек, по-моему.
Аналогии всегда уводят нас в сторону, увы. Но, мне кажется, что ключевым моментом здесь является не «беговая дорожка», а «парк». В парке вы можете проводить время так, как захотите. Это в корне отличает парк в целом от беговой дорожки со стартом и финишем. Потому что если вы хотите играть в беговую дорожку, то да, постарайтесь прийти на старт, потому что если вы опоздаете, то соревнование потеряет смысл. Причем не только для вас, но и для того, кто стартовал первым. Его крики «я победил» будут иметь не больше смысла, чем ваши «я проиграл». Потому что в рамках беговой дорожки соревнования не было. А в рамках компьютерной игры, рассчитанной на годы, такое соревнование, скорее, больше выявляет тех, кто способен убить свою реальную жизнь, подчинив ее виртуальному соревнованию.
Из парка же вы выносите свои впечатления о проведенном там времени. И совершенно неважно, когда вы туда пришли, или когда туда пришел кто-то другой. Под «парком» я подразумеваю свободное пространство для отдыха и проведения досуга, а не жанр.
Для меня игры — это туризм. Туризм — очень комплексное и разнообразное понятие. Оно включает в себя и поездку к теплому морю, где ты все свободное время проваляешься, греясь на солнышке. И возможность посмотреть интересные места, не приложив значительных усилий. И сложнейший внекатегорийный маршрут, тербующий нешуточной подготовки, серьезных спортивных навыков и умения рисковать там, где это необходимо.
Ты проходишь опасную горную реку высокой категории. С тобой идут другие люди — но ты не соревнуешься с ними, это твой экипаж. Ты не соревнуешься и с рекой — хотя именно она твой противник. Это сложно, это трудоемко, это может не получиться и ты будешь расстроен или получиться, и ты будешь счастлив. Но соревнования в этом нет. Совсем.
Т.е. у собеседника создалось впечатление описываемая игра (АА) это именно игра наперегонки. Недаром в споре так часто упоминалась «гонка».
В том, что я написал, есть метафора, но нет никакого упрощения. Соревнование начинается там, где ты делаешь что-то не потому, что тебе это интересно, а потому что хочешь обогнать других. Или победить их, что бы ты ни вкладывал в понятие победы. Не «я могу», а «я могу лучше, чем ты». Триггер тут — стимул к действию, именно то, какой у тебя стимул, и определяет — соревнование это для тебя или нет.
Если в одной сфере смешиваются те, кто хочет соревнования, и те, у кого стимулы другие — это плохо. Всегда. В жизни провести такую разделительную черту невозможно. Но в играх — вполне.
«Больше, чем игра»
«Больше не игра»
Хоть и не вызрело, но мысль была именно такая.
А в игре такое никого не удивляет. Даскшир, Роса, осады одни для всех. Персонаж 40 уровня в квестовом шмоте получит за победу над 55-м в эрнарде столько же очков чести, сколько этот 55-й над ваншотным новичком. На арене все в кучу, да даже если бы были лиги, то фактически как лучших чествовали бы в среднем более одетых.
Во всём перечисленном можно лично не участвовать, но это не снимает вопрос, насколько данная немаленькая часть игры жизнеспособна и полезна для популярности в долгосрочной перспективе. Она ведь зачем-то сделана, для кого-то.
Она сделана людьми, которые хотели-хотели песочницу, а ничего кроме аттракциона сделать не смогли. И так как это лепилось от отчаяния и в едином мире, замышлявшемся для другого, то и, разумеется, никаких брекетов, как в нормальных полях боя, никто организовать не смог.
ИМХО, такая система принадлежит ранней эпохе ММО, в неё заложены неизбежные «бомбы замедленного действия», таймер которых можно более-менее «откручивать» назад только крутым ручным регулированием. Что и показывает WoW. Но попытка его скопировать…
Рискну предположить, что в ближайшие 5-10 лет будет формироваться следующая эпоха игр без линейной гонки развития, с новыми флагманами. Ну, если в погоне за деньгами ММО не скатятся в массовую монетизацию слабостей. В коем виде будут пригодны только для обучения детей жизни в жестоком мире капитализма и эгоизма.
И именно поэтому ЛА2 в любом виде, ИМХО, имеет ограниченные перспективы, но покуда млекопитающие не захватили господство, динозавры могут пожить. Размер же ниши через 10-20 лет боюсь даже предположить.
Брекеты — это что? Деление на лиги по экипировке? Да, это один из костылей, которыми проблема частично компенсируется (видимо, так в WoW?), однако при падении потока новичков она не спасает нижние лиги от вымирания, как и сам кем-то сделанный контент — от выброса на свалку.
Задумывалось все очень просто — система войн/перемирий на локациях определенного уровня. Хотя даже в этой механике было заложено грубое нарушение — за убийство врага из противоположного лагеря выдавалась парковая валюта — в целом, сама локация собирала игроков примерно одного уровня, тогда как Северные Территории должны были стать местом высокоуровневого противостояния. А затем кто-то особо одаренный в XLGames пришел и сказал, что-то в духе «у нас мало развлечений».
Суть слабого геймдизайна напрямую связана с неспособностью создать сложные игровые системы, отличающиеся от схемы «сделай это, получи пряник». «Даскшир и Роса» не преследуют никаких долгосрочных стратегических целей для фракций, это место фарма очков и получения наград. Это чистый аттракцион. Но, как я уже сказал, аттракцион он тоже слабый, потому что не может даже обеспечить баланс, как по уровням, так и по экипировке.
Да. Например, если игроки в WoW выключали опыт, то есть имели возможность стоять на месте и накапливать экипировку, их перекидывало в другой брекет. Там никого не было, да, но это уж простите.
Именно поэтому не надо делать «контент», надо делать «механику в едином мире», если уж раструбили всем, что «парк у нас только для обучения».
Слабо верится, что так было задумано. Получается, что половина территории мира (стартовые континенты) должна была заполняться и оживляться только потоком новичков!
А если бы таких «аттракционов» было штук 20-30, рандомно случающихся по всему миру?
Идея сбора специального ПвП-ожерелья сама по себе неплохо вписывается в остальную гонку экипировки, но вместе с ней же и проваливается, когда большинство доходит до топового предмета.
Механика без достаточной вариативности тоже выедается. Тактики оттачиваются, формулы находятся…
Апгрейды на скорость и удобство передвижения и.т.д.
Или вообще костюм с одним чулком и разрезом до шеи, чтобы смотреть было приятно.
Трансфигурация. До её введения видел только однажды одного персонажа, экипировка которого была подобрана «чтобы смотреть приятно», в ущерб боеспособности.
петымаунты тоже дороги. Но их собирают не для боя.Экипировка может подбираться не в ущерб а мимо боеспособности. Дает плюс-- хорошо, не дает, тоже хорошо.
По сути, одно и то же.
Не все участвуют в гонке. Некоторые ее просто не замечают.
Хотя точно знать, кто там опытный, а кто — нет, нельзя, в любом случае, человек, тратящий своё время в игре только на сессии ПвП, а всё остальное покупающий, будет при прочих равных более опытен, чем тот, кто игровые предметы добывает игровым путем.
(Вероятно, он что-то приобретает, раз специально занимается этим (очевидно, не в первый раз). Погибшие теряют время, рискуют не сделать квест — не знаю, что еще — но приобретают опыт происходящего в локациях со свободным ПвП.)
Покуда он совсем один. То-то на последнем разломе, где я был, конкурирующая пати не дала его сделать целому рейду вообще. Хотя рейд был 50+.
На то, чтобы тащить паки, есть 10 минут, этого времени едва хватает, чтобы сделать 2 ходки на осле. На осле, потому что даже 1 (один) одетый лучник снесет сразу половину тракторов, и потом вторую. В итоге, либо полрейда не сдаст кв на паки, либо рейд будет стоять неизвестно сколько.
У нас один разбойник фейлил убивание узурпаторов двум рейдам, когда те прогнали нас. И что это должно значить?
Ну фиг знает, я твинком пешком таскала. Ни разу проблем с успеть не было. Даже когда меня убивали по дороге методично. В первые слышу, что там какое-то ограничение есть.
Не знаю, это вы начали разговор о том, что сопротивление оказывать нет смысла и противник ничем не навредит.
Просто через 10 минут после появления паков появляется первая волна квестовых мобов. Видимо, вам везло, что рейд стоял и ждал еще минут по 10 всех несколько раз убитых, и никого конкурирующего не было.
Красные, если хотели пофармить собирали через 2 часа. Это было намного удобнее чем конкурировать за один разлом.
Противник ничего не изменит. Проще вообще забить на квест, чем отбиваться.
И они спокойно обходятся.
Да не было никакого рейда. Никому этот разлом не нужнен, туда за квестом на рем репу ходят, для этого мобов бить не надо.
То есть нападающий не просто победит в отдельных дуэлях, а победит в стратегической цели? Опять же, к чему это аргумент?
Конечно, если они вообще простоят хотя бы 5 минут. А через 5 минут там будут торчать только два РБ и хорошо, если 10-15 мобов от обоих волн в сумме.
В Корее, что ли? Вы ничего не путаете? С призрачного разлома 2 ДЗ и 500 очков чести за 15 минут. Во время рейтов х2 на него вообще по два полных рейда собирали.
К тому, что оценивать пвп за ресурс, который пвп не стоит, бессмысленно.
Чтобы они там стояли через 10-15 минут их кто-то должен бить.
И кому окромя новичков они нужны?
Внимания заслуживают только глобальные проблемы?
В видео противники сражались, а не падали, сложив лапки.
Их и бьют. Или конкуренты, или нередко свой же рейд не удержится. Ну, а если весь рейд не довозит паки — совсем плохо.
Вот кому-то нужны. Видимо, все, у кого нет еще топ-маунта за 80к очков, фулл гравировок в тело и штаны (еще несколько десятков тысяч), а то и в оружие (еще столько же), плюс руны (10-15к) — для вас новички.
Я вот лично на разломе не буду особо отпираться, может стукну пару раз по инерции, а потом пойду тащить другой пак.
Внимания не заслуживают личные проблемы отдельно взятых маленьких групп игроков.
Я не заметила активного сопротивления. За всё видео два или три противника, которых вообще можно рассматривать как противников, но без знания их «рукастости» и уверенности в их желании показать полноценное пвп нельзя говорить о каком-то нагибе. У нас тоже бывало, что налетал одинокий ганкер, когда мы в расслабленном состоянии ожидали респа марли. Но то, что у него в эти моменты удавалось кого-то убить, не говорит вообще ни о чем. Налетел, по очереди убил человек пять, потом все встрепенулись, «сжали булки» и больше ничего у него не вышло — подрезал на прощанье пару маунтов и ушёл.
Если бы.
Нет, но неновички ходят за хонором обычно на арену.
На разломе не отбирают пак (обычно), а убивают, мешая донести. Если готовы тащить и умирать, тащить и умирать, а уже дотащившие будут ждать — пожалуйста. Видимо, вам просто не пытались помешать.
«А потом они пришли за мной, и уже не было никого, кто бы мог протестовать».
Сколько противников должно оказывать активное сопротивление, чтобы он считался сильнее одного?
Если бы весь рейд стоял в полной боевой готовности, говорить было бы не о чем.
Пожалуйста, 1:04 — инициатива у стороннего разбойника, пока автор занят боем с 55-м магом. Тот разбойник тоже кончился.
РБ нечасто, а вот прореженная до невыполнимости квеста поляна мобов — даже глубокой ночью.
Больше 500 хонора за 15 минут?
Меня убивала именно ради пака, потому что мешать делать квест совершенно незачем. Это не конкурентное событие, на него наоборот народ созывают, чтобы суметь выполнить квест.
Да никому ждать не надо было, на него редко народ собирается.
Я на 1:04 увидела только как двое его отганяли, каждый раз отбегая обратно к своим. Пвп там я не вижу.
15 минут это слаженной группой. Но разлом делается рандомами, которые минут 10 только ждут пока все подтянутся, потом долго и нудно таскают паки, а потом радостно мрут под мобами. Удовольствие минут на 40 точно.
Для меня этот рассказ крайне удивителен, потому что точно знаю, как несколько десятков раз, месяцами, призрачный разлом и днем, и глубокой ночью, и в 5 утра по МСК делался буквально за 10-15 минут. Каждый. По плюсикам в союз и приват. 20 минут редко ждали, народ нетерпеливый.
30 человек и 5-7 тракторов привозят все паки за одну ходку и стоят болтают, ожидая респа мобов, пока отстающие тащат паки. Респ мобов — пыщь-пыщь, две минуты. Все сделали, портал в Лилиот. Это если не фулл-рейд, а когда были рейты на хонор, повторюсь, бывало и по два рейда.
Если народу меньше, ну, 15 человек — сделают две ходки. Опять же, к респу мобов можно успеть даже на осле, если не убивали. В случае боя дело может затянуться, но чей рейд не успеет начать бить мобов — им не достанется вообще.
Я говорю про другого разбойника, против которого автор явно не был одиноким ганкером, а скорее наоборот.
Нет, ну вот пересматриваю, пересматриваю и всё одно и то же. Нападает на вялых паковоз, его в ответ никто не преследует толком, два шага на маунте в его сторону и замереть — ну какое это пвп? Сначала вроде за ним побежали, потом передумали, потом опять ударили, потом опять передумали. Ну однозначно всё донат решил, ога.
Убегающего, т.е. имеющего фору, на топовом маунте не всегда можно догнать и аналогичным, что уж говорить о ездоках на обычных конях. Нет, как вы это всё себе представляете и сколько человек должны его бить? Из-под атаки четверых он уходит, из боя с двумя — одного выносит…
Что вызывает сомнения, что убегающий старался. Я не знаю, была ли в тех случаях фора, был ли у убегающего инвиз. Кстати, в случае русских серверов у такого донатера стопроцентно был бы Химерион/Азурион с инвизом, поймать которого невозможно на 99.99%.
А у меня вызывает сомнения, что те, на кого нападали, старались нападающего убить.
Он не только у донатеров бывает.
Во-вторых, последовательное убийство с минимальными паузами — далеко не бой один на один. При нём надо не просто победить, а быстро победить до того, как заметят остальные противники. Именно на это в случае Разбойника и работает оверэквип.
И третье: способность выйти из неудачно складывающегося боя очень часто упускают из виду. А ведь фактически сведение поражения к ничьей и переигровке. Далеко не все классы и не в любой экипировке на такое способны. Персонаж не в релик сете, вероятно, на той же 15-й секунде бы и сложился под атакой 4+ противников, из которых минимум один 54-й маг и один 55-й лучник. И в «том же на 1:55», которое вы приводите, он начинает бой с половиной здоровья против двоих, 55 и 54, и в итоге убирает обоих! Считается ли существенным последовавшее за этим без регена убийство еще одного 55-го? Даже не знаю, как сказать…
Да всем в общем то… ну мало ли-- один из суперодетых попытался как то испортить игру остальным. Ну задержал это все на 3-5-15 минут. И чо?
Он от этого круче стал что ли?
Не было никакого ответа. И только первые буквы списка забаненных игроков почему то составляли фразу «НЕ БУДЕТ»
А к каким игрокам им прислушиваться в этот раз? К вам? Или к этим?
Ровно то же, что делает XLGames. Шаг в шаг. Спорим осенью будет новый сервер? При выходе 2.0
aa.mail.ru/news/312640.html
Я не считаю их молодцами. Скорее, они просто не могут прыгнуть выше своей головы. То, что происходит с открытием новых серверов на фоне слияния существующих, это, конечно, позор, но позор закономерный. И это позор как XLGames, так и модели монетизации.
Почему-то часть людей не верит, что фритуплей влияет непосредственно на игру и ее развитие, хотя вот они — бесконечные подтверждения этого факта вокруг нас. Почему люди, когда-то привлекшие около ста миллионов долларов на разработку pay-to-play MMO Archeage, сегодня скатились до модели поведения хозяев фришарда? Потому что они продают то, что могут продать — возможность снова ворваться. И снова. И снова. Именно в этот период игроки бегут в магазин, снова обуянные азартом нового шанса. Абсолютно незатейливая и примитивная модель монетизации. И остальные механики — то же самое. Начиная от «стань героем» и заканчивая корейской новостью «Мы запускаем PvP-сервер».
Никто не спорит с тем, что mail.ru может зарабатывать деньги. Бабушка-реализатор не самых свежих пирожков на вокзале ведь тоже зарабатывает. Разве кто-то может это оспорить? Надо смотреть на каждый конкретный случай. Конкретный случай «mail.ru + Archeage» мной оценивался однозначно и я могу это только повторить: mail.ru дала нам самую лучшую локализацию в европейской части, если скромного называть наше пространство «европейским». По сравнению с обезумевшими и обнаглевшими Trion Worlds — mail.ru замечательный локализатор, фильтрующий кучу гадости, которую генерила и продолжает генерить XLGames. Но mail.ru не может сделать за XLGames игру. И чем дальше развитие Archeage от той точки, где она замышлялась pay-to-play MMO, тем меньше возможностей у mail.ru что-то фильтровать. Потому что через их фильтр тогда уж совсем ничего не пройдет.
Говорить об игре, которой всего два с половиной года, как о трупе, странно. Это разработчик решает, что с ней делать, а чего не делать. Сама по себе эта игра трупом не была.
Ну, или в сессионки нужно идти, да. Всем же лучше будет. :)
Да с чего бы оно менялось? В смысле, да, сегодня в интернет уже вышли вообще все, в том числе и те, кто игры в гробу видел, но если делать нечего, а ковырять в носу или смотреть ящик надоело, то почему бы и нет. Только они ведь и раньше же были. Просто без интернета и без мобилок. Почему меня должны заботить все, кто есть в интернете, или все, у кого есть мобилы? Если учесть, что это сегодня вообще почти все, то выходим на базовый уровень — есть мир, большой, и в нем разные люди, умные, глупые, увлеченные, бездельники, и все со своими интересами. Но людей, которые в компьютерных играх видят свой полноценный досуг, точно меньше же не стало. И из них часть все так же любит ММО. Просто это не все население Земли. Но это же не сюрприз, правда?
Оглянулся. У меня все ок. Со всем перечисленным. Никакой спешки. Нерепрезентативно? Да. Так и у тебя ж тоже. :)
Что касается фракций, зачем вводить сырой сбойный контент если можно подождать? Чтобы потом отбиваться от возмущенных игроков? Вон субмарины наконец ввели после ребаланса. Над фракциями тоже работают. ВОВ не сразу строился
И поэтому они будут в китайской версии, угу-угу. :)
Ну, и еще, если позволите:
Ну, как вам сказать… учитывая, что это, собственно фундаментальная игровая механика Archeage, позволяющая людям свободно объединяться и выставлять дипломатические отношения, заявление выглядит странным.
Если это про фракции, то вот как раз точно неизвестно, что в итоге будут из себя представлять фракции, потому что переделают их и на корее.
Если ничего не путаю, то КМы мэйла говорили, что мир/война будет настраиваться только с НПС фракциями.
А вот этой штуки очень не хватало, потому что у нас на сервере есть группа мелких образований, которые, чтобы играть вместе, пошли в пираты, но пираты даже осадами обделены.
Ну хотелось бы канечн этого дела сначала, и вообще хотелось бы чтобы много чего в развитии аа шло иначе или иными темпами. Но у нас есть только такой вот архейдж, и если эти «обновления» добавят интереса и встряхнут сервер, я только порадуюсь. А то огорчаться уже как-то устала.
В русской версии поначалу будет только базовый функционал. Известный нам. Что планируют переделывать в корейской версии пока неизвестно даже локализаторам.
Это как это?! А с другими пользовательскими что? :)
Конечно, не хватало, это же сердцевина концепции, из-за которой на АА вообще смотрели и называли песочницей. Объединение по интересам, а не по NPC-фракциям непонятно с кем.
Из ссылки выше
Не знаю, видимо война по умолчанию.
Вот этого я, кстати, не понимаю. Та же Иннова переводит практически мгновенно все свежие интервью, патчноутсы или сообщения разработчиков, независимо от того, когда это выйдет у нас. И это очень круто, по-моему, потому что видно, что впереди. А тут просто намеки.
Хорошо, что разработчики в курсе проблем «односайдовости». Плохо, что понятия о приоритетах багов, видимо, нет.
А можно пояснить, из-за чего считается, что механика склонна к такому?
Я думал, ты согласен с заявлением о проблемах в механике.
А если к этому приплюсовать ситуацию на серверах?
Общая совокупность механик, которая в ру версии только усугублена отсутствием фракций. Единственное, что в игре хоть как-то намекает, что нехорошо, когда все замки принадлежат одной гильдии — это штраф на осадах, но он элементарно обходится из-за отсутствия штрафа на выход из гильдии. Глобальные аттракционы на данный момент фракционные, осады не стоят затраченных усилий, боссы опять же не дают чего-то столь уникального и ценного, чтобы невозможность обладать этим могла стать стимулом для объединения людей.
Если вкратце, то примерно так получается односайдовость.
Угу. Только ведь это не игровая механика, верно?
Большая разница. Потому что если изменения в механике — это сознательное принуждение к донату, то и устранить их можно одним движением руки. Тогда какой смысл жаловаться на страницах собственного сайта на то, что можно убрать за секунду, обвиняя во всем некую абстрактную механику АА и обещая с ней что-нибудь когда-нибудь сделать?