На форуме Archeage почти два месяца тянется удивительно живучая тема. От первоначального вопроса давно ушла в психологию, и, похоже, уже топчется на месте, но, может быть, кому-то будет интересна и мыслями, и наличием людей, которые их высказывали.
Признаюсь, сам в ней не раз отметился, хотя иногда сомневаюсь, зачем.
Признаюсь, сам в ней не раз отметился, хотя иногда сомневаюсь, зачем.
39 комментариев
Что интересно — автор темы написал всего два поста: начальный и потом на 6 странице о том, что всё понял, всем спасибо.
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует. Нельзя — то, что нельзя согласно механике игры. На этом список заканчивается.
И если игра культивирует и поощряет тех, кто по твоей личной этике — крысы, то единственный разумный поступок — перестать в игру играть, как только ты это понял.
На это даже есть простенький тест. Примеряешь — а станешь ли ты сам хоть при каких-нибудь условиях делать то, что разрешает игра (например, угонять трактора). Нет? Значит, тебе с ней не по дороге.
Откуда я про это знаю? Мы же хозяйство вели на пару с однокурсником и у него тоже был ключ. В общем, ключ от дома мы быстро сменили, сундуки заперли и все, что к нам принесли — отжали. Что было дальше не помню, я еще некоторое время поиграл и забил, а дом вроде вернули через админов тому, кто отжал.
А вот чтобы втереться в доверие и выманить ключ — придется задействовать ум, а не только спинномозговые рефлексы. Соответственно, при удаче чувство удовлетворения будет гораздо выше.
«И эти люди запрещают мне ковыряться в носу?» ©
Одно другому не мешает, если такие разводки вам приносят чувство удовлетворения то и в текущей реализации никто не мешает втереться в доверие и обворовать кланбанк например. При удаче чувство удовлетворения будет ещё больше гораздо выше :)
Поэтому я скептически отношусь к песочницам с большой свободой. Это чаще приводит к плохому, чем к хорошему.
Например нельзя угонять машины в реале потому что посадят. Сажать в игре нет смысла, поэтому нельзя угонять потому что не позволяет природа. и.т.д.
Так что большая свобода это просто имитация беззакония.
Нет не случайно. Но опять же количество и качество игроков это ответ на данное решение разработчиков. Может решение даже было осознанным. Ниши тоже нужны.
А уж если говорить не вообще за всех а только про локальный русскоязычный рынок так вообще странно такое слышать.
Тут согласен, подумал — про «всех» погорячился. У безопасных виртуальных миров тоже есть ниши и множество пользователей. Признаю был не прав. :)
Тут недавно был спор про АА, в котором один из участников недоумевал какое может быть ПВП за босса в открытом мире когда там «и один рейд не всегда соберешь».и прочие вещи вроде «разлом всегда можно успеть сделать»…
в фразе про качество я этот разговор вспоминал.
Игровые социумы критически отличаются от реальной жизни. В первую очередь — потому что это социумы бессмертных. А из этого можно сделать много других выводов…
А что такое «моральный уровень казино», собственно? У меня вот казино ассоциируется в первую очередь с азартной, но честной игрой. По правилам. А что еще-то?
Игра с применением всевозможных психологических ходов по выманиванию денег.
Вопрос честности как раз вписывается в тему обсуждения: определяется ли честность только законом, или есть некая этика, по которой намеренно нащупывать слабину в свою пользу нечестно?
Угроза смерти — это очень серьезный регулятор, во многом определяющий облик социума, его этику и ограничения. Социум бессмертных выглядел бы иначе, чем наш.
В норме — нет.
Не-не. Нащупывать слабину в свою пользу — в некотором роде суть игры. Любой игры. Убери ее — и игрок превращается в бота. К честности это отношения не имеет. Имхо.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
Только бессмертие дает смысл всему сущему.
Но в игры то играют смертные люди. Откуда же в таком случае в них взяться… Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
Всё-таки следует сделать оговорку. Да, отсутствие страха смерти во многих ситуациях позволяет действовать решительнее (или вообще действовать), но тут включается другой регулятор, неизбежно следующий из смертности самого игрока. Страх потерянного времени. Часов в сутках 24, число самих суток тоже ограниченно, поэтому жалко их тратить на компенсацию потерь в случае неудачи или какую-то игровую деятельность, где вероятность получить вознаграждение не 100%. И да, значимость социума, в который игрок по мере сил интегрировался, инвестируя своё время, тоже явно ненулевая.
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
И что? Цель маркетинга — заработать. Точка. Список закончился. К тому же мнения, что надо клиентам, а что нет, мягко говоря, отличаются. Единственный значимый признак реального положения — покупают или нет.
Количество вещей, про которые говорили «на фига вы втюхиваете это клиентам, это никому не надо и никогда не будет надо», и без которых мы сейчас не представляем себе жизнь, трудно перечислить. Ближайшая такая вещь у вас под правой рукой. Это компьютерная мышь.
Повторюсь, маркетинг — это инструмент. Цель «заработать» может быть у бизнеса в целом. Она и так почти всегда есть, но в зависимости от приоритетов относительно других целей и от мнения насчет допустимых средств бизнес будет разным. И маркетинг для него.
Разница будет в основном из-за разных поставленных задач и разного смысла, вкладываемого в «надо клиентам».
На фоне тех масс ненужного, которые повсеместно продвигают, и о которых мало кто вспоминает, это вполне потянет на исключение.
В песочнице, в школе, в институте, на работе, в игре — люди не меняются. и если механикой игры можно ограничить какие то действия, то в жизни никто не помешает таким украсть у вас проект, подставить перед шефом и т.д. это жизнь.
А крысы… крысы действительно крысят) вкусные кусочки — они такие, хочется же. и еще они очень любят мясо. Вот только в крысиной стае за больными стариками старательно ухаживают. греют, вычесывают, пускают к общей еде. хотя каждый такой старик — это 200 гр. диетического легко усвояемого мяса. КОгда хулиганов, засветивших соседу в песочнице его же лопаткой в глаз, сравнивают с крысами — мне становится обидно. за крыс.
Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.
1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.
2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)
3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!
4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.
5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.
6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD
Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»