Дин Холл, разрабатывающий сегодня MMO «Ion», поделился одним интересным наблюдением. Он сказал, что у него есть довольно много статистических данных, которые позволяют сделать неутешительный вывод. Как правило, игроки, придерживающиеся «плохой» модели поведения, более целеустремленные, легко объединяются и преданы друг другу. Игроки, придерживающиеся общепринятой «хорошей» модели поведения, напротив – не спешат объединяться и ведут себя довольно наивно. В итоге таких игроков из игры выдавливают плохими поступками в их адрес, которым хорошие игроки ничего противопоставить не могут. И эта проблема сидит у меня в голове уже много лет.
Для меня это вопрос баланса: что в этом случае должны делать разработчики и что должны делать игроки. Я сразу оговорюсь, что не рассматриваю варианты принципиального блокирования плохих поступков в игре. Такие игры есть, у них есть своя аудитория, и, собственно, там проблемы, о которой я говорю, просто не существует. Любой может выбрать подходящий для себя формат. Пожалуйста, постарайтесь пройти мимо, если вы чувствуете, что эти игры вам неинтересны и тратить свои силы на них вы не хотите. Мой формат – игры, где возможны как хорошие, так и плохие поступки. Мне это интересно, мне это близко, я в таких играх вижу людей и смотрю на себя, своих друзей и знакомых каждый раз по-новому.
Но, думаю, что такой формат — самый сложный для разработчика. Очень легко в нем оказаться крайним.
Какой бы несовершенной ни была реальность, а в ней происходили и происходят чудовищные вещи, мы осознаем ее безальтернативность. Физические правила этой «игры» написаны давно, мы знаем, что никто их изменить не сможет, и единственный способ – меняться самим, менять психологию. Свою и окружающих вас людей. Потому что самые ужасные вещи в реальном мире происходили исключительно по воле людей.
Но компьютерную игру делают обычные люди, они пишут законы игрового мира. Создают стимулы и ограничения. Они могут ошибаться. Мы знаем это. Мы сами обычные ошибающиеся люди. Любую неудачу, даже если она наша собственная, мы можем списать на несовершенство игрового мира или просчеты разработчиков.
С другой стороны, мы можем оказаться правы – разработчики действительно перегибают палку, иногда кажется, что они просто потакают тем, кто поступает «плохо», или не создают достаточных механизмов для того, чтобы хорошие игроки смогли себя защитить.
Но если данные Дина Холла верны, то получается, что в большинстве случаев хорошие игроки не предпринимают даже элементарных действий для собственной защиты. Возможно, надеясь, что за них это сделает игра и законы мира, как иногда происходит в других играх.
Если мы говорим о конструировании виртуальных миров с широким спектром поступков и серьезными последствиями таких поступков, то должны учитывать, как законы мира, так и волю игроков. Те самые игроки, которые поступают или планируют поступать в игре плохо, прекрасно осведомлены о последствиях своих действий, именно поэтому готовятся к ним заранее. Другими словами, совсем необязательно в игре нет последствий у любого вашего поступка, в том числе и наказания за плохой. Возможно, одна из сторон в среднем просто готовится к этим последствиям намного лучше.
«Не трогайте меня» — это понятная и естественная концепция. Совсем недавно я сам словил себя на этой мысли, моментально воплощенной в действие, как если бы это был уже какой-то устоявшийся рефлекс. Зайдя в новую версию Haven and Hearth, мира с бескрайними просторами, я на крейсерской скорости стал удаляться как можно дальше от скопления людей. Мы делали так и в прошлый раз – уходили как можно дальше в надежде, что нас не заметят.
И знаете что? Когда случилась беда, и нам, во многом наивным, нанесли серьезный ущерб, на помощь пришли другие люди. Целых три группы. Три группы более организованных людей, способных поддерживать порядок и множить негативные последствия для тех, кто поступает «плохо». Они ничего не просили взамен. На наше счастье игроки, разграбившие окрестности нашего города и разрушившие наши фермы, гордо объявили об этом на игровом форуме проекта. Вот почему к нам незамедлительно прибыли рейнджеры, взяли следы преступлений, нашли и уничтожили злоумышленников. В Haven and Hearth «уничтожили» означает именно это – убили навсегда.
Это классная история, которую я вспоминал уже много раз, как и истории с Proviblock в EVE. Мне есть что возразить Дину Холлу. Но меня беспокоит только одна маленькая деталь – для возникновения этих групп, которыми я восхищаюсь и которые привожу в пример, мной лично не было сделано ничего. Я в этих историях наблюдатель. Они, а не мы, восстановили баланс в упомянутой истории. У меня есть аргументы для Дина на словах, но своими действиями я только подтверждаю его статистику. И то, что у меня на входе в игру есть команда, ничего не меняет, как и не противоречит по сути его статистике.
Виртуальный мир – это пространство для экспериментов. В том числе и для личных экспериментов. Эти эксперименты могут быть удачными, не очень удачными или полностью провальными. Но любой из них ценный, если мы накапливаем опыт и применяем его в дальнейшем. Для того, чтобы в моем виртуальном мире хороших поступков было больше, чем плохих, для того, чтобы в моем виртуальном мире хорошие люди выдавливали плохих, а не наоборот, мне кажется, нужны целенаправленные усилия, план, концепция, идея, а не бег за край карты в надежде, что меня никто не найдет.
106 комментариев
Чтобы потом не было так:
Большинство игроков попробует защитить себя рефлекторно. Для этого не нужны какие-то специальные установки. Другой вопрос — сможет ли сделать это эффективно?
«С кулаками» = уделять внимание боевой стороне игры и быть готовым к драке. И если это добро, то не только за себя.
Я думал вы про это пишите. Ошибся?
И я так думал. По двум словам сложно гадать, о чем статья. :) Но она изначально о том, что условно «хорошие» игроки неспособны защитить даже себя. Причем стратегия невмешательства не слишком эффективна.
Я про это, да.
Вся эта тема с хорошими и плохими очень мутная. Почему не называть вещи своими именами? Одни игроки агрессоры, воинственные охотники, такие вот пвпшеры. А другие игроки это земледелы, пацифисты и вечные жертвы. И вот после этого уже каждый решает к какому из лагерей присоединяться.
Вы не видите вариантов среди пвпшеров?
Одни нападают на мирных — это, допустим, ПК.
Другие нападают на ПК — соответственно антиПК.
АнтиПК могут быть идейные — этакие рэйнджеры.
А могут быть корыстные — в тех играх где лут падает только с ПК.
«И вот после этого уже каждый решает к какому из лагерей присоединяться».
Идейные антиПК это просто Сопротивление, они исчезнут как только не станет того, против чего они борятся. Про корыстных антиПК я, кажется, понял. В том же HnH на роль рейнджеров возмездия часто вставали игроки что защищали сателлитов, но уничтожали игроков за пределами своих территорий. Это довольно безопасное занятие, всегда легче было найти костер преступника по следам и убить его пока он в офлайне.
АнтиПК на Вашей стороне.
Или уже я не понимаю ход ваших мыслей?
Ну даже если исчезнут, то и появятся обратно, когда возникнет потребность.
Не совсем.
Есть вариант, когда в некоторых играх при убийстве мирного игрока с него не падает экипировка и инвентарь.
Но тот кто такого мирного игрока убивает (например безответно) — становится ПК (player killer).
И вот когда, в свою очередь убивают этого ПК, с него падают вещи на землю.
Соответственно этот факт и является мотивацией для корыстных антиПК.
Мирных игроков им смысла нет убивать, а с ПК можно поживиться.
Есть конечно, PvP просто для примера.
Ну, изначально то Вы написали, что есть два лагеря — «PvP-агрессоры» и «пацифисты-жертвы».
Подозреваю, что неправильно Вас понял.
Что Вы имели в виду под словом лагерь?
Зависит от мешка.
Лок, отчасти — да. Но только отчасти. И я боюсь, что так можно оправдать то, что не стоит оправдывать. Может так получится, что команда чувствует себя, как самодостаточная единица. Как один человек. Как один.
ps: Рыж, выдыхай.
Я видел более-менее сформировавшихся антипк, как тип игровой деятельности — только в играх, где ганкерам можно было нанести реальный вред. Окончательно. Насовсем. Любая антипк-игра на стороне «хороших» от защиты обречена если не на поражение, то на потерю интереса к ней.
Все упирается в то, что в большинстве игр моральные потери ганкеров и их жертв — несравнимы. Для первых то, что они называют ПвП — фан, а проигрыш боя мелочь, часть фана. Респ и вперед ганкать дальше. И вообще прикольно, когда твои действия вызывают кучу отрицательных эмоций и за тобой начинают гоняться — потому что сделать тебе все равно ничего значимого для тебя не могут.
А вот для вторых — все это тягостная необходимость и никакого фана. Выигрыш — ничего не стоит, ты всего лишь не дал себе помешать, но все равно потерял время. Проигрыш — куча отрицательных эмоций, потеря времени, нарушение планов, во многих случаях — значимые материальные потери.
В реальном (и цивилизованном) мире в таких случаях принято использовать так называемую выравнивающую дискриминацию. Но то ж в реальном. И цивилизованном. Пример выравнивающей дискриминации в играх — дроп гира с ПК (и только с них) в линейке, когда-то давным-давно такое было.
То есть ситуация кардинально меняется, если у ганкера возможно отобрать что-то действительно для него ценное. Чара, которого долго и сложно прокачивать. Гир, без которого не обойтись, и который не лобывается за полчасика небрежного фарма. Саму возможность проявлять агрессию — на значимое время. И так далее.
Вот только если в игре появляется такая механика, в большинстве случаев сами ганкеры внезапно куда-то деваются. Может, в Haven and Hearth иначе…
Вот это и есть ментальная пропасть между одними и другими. В то время как одни создают города с торговыми площадками, приносят цивилизацию в дикий мир, другие приносят в него мрак из своих голов и комплексов. Всю мировую историю люди не только платили друг другу или делились на тех, кто сражается, а кто нет, всю мировую историю люди создавали цивилизацию. Лучшая часть, во всяком случае.
Но когда к тебе приходят с такими услугами выглядит подозрительно и больше напоминает тихий грабёж.
Еще распространенной была схема союзов, когда входящие в союз сообщества обязывались оказывать друг другу военную помощь.
Других причин нет, так как там вполне определенный однозначный геймплэй, в котором в принципе нет ничего больше, чем прямое противостояние.
В этой известной игре, то что Вы перечислили просто антураж, декорации.
old.computerra.ru/offline/2004/525/31788/
Это 2004 год. До моей встречи с ММО оставался еще примерно год.
Попробуйте понять, что все это давно уже обсуждалось и проговаривалось. А ваши мысли, это как снова начинать обсуждение бабушки, которая до сих пор считает землю плоской, а солнце — вращающимся вокруг нее. Ведь так оно выглядит.
Применительно к играм степень необратимости может варьировать.
Например в некоторых играх после смерти персонажа откидывает на респ и он ничего не теряет — необратимости нет.
Если после смерти персонажа выпадает экипировка, то есть уже доля необратимости, не факт, что все восстановишь так как было.
Если после смерти персонажа он удаляется — необратимости больше. Это такого же опять качать.
Но больше всего необратимость, если грифферы разрушили что-то уникальное, то что ты строил, скажем месяц, в какой нибудь игре позволяющей это. Возможно в H&H или Minecraft.
Добавлю, что речь в том тексте шла об одиночных играх. С сейвами. Отмоткой назад. Единственным предназначением противника в виде «препятствия». В ММО любое действие необратимо: оскорбление, воровство лута, удар в спину.
Помогу вам немного. Я тысячу раз говорил, что никто не идет в милицию и не пишет заявление по поводу виртуального насилия. Во всяком случае по поводу игровых ситуаций. Я нигде и никогда к этому не призывал. Теперь вспомнили?
Целеустремленные игроки, которые легко объединяются и преданы друг другу выбирают не плохую или хорошую линию поведения, а эффективную. Ищут и находят доминирующую стратегию, презирая доминируемые.
И сразу вопрос к разработчикам: а какого, простите, черта, в ваших играх «плохая» модель поведения является наиболее эффективной? Кто сделал ПК-рейды и NBSI доминирующей стратегией, игроки, что ли? Нет, разработчики.
Плохая линия поведения в игре должна быть доминируемой стратегией. Тогда она будет уделом крайне малой группы игроков, и они не смогут отравлять жизнь остальным игрокам.
К слову, у меня нет никаких предубеждений против счетчика PK. Я знаю многих очень приличных людей, у которых он далеко не нулевой, но которые всегда наполняли этот счетчик оправданными поступками и не предавали собственных принципов.
Что? Где ты это увидел?
old.computerra.ru/offline/2004/525/31788/
Подменяем этот аргумент своим: "Игроки предают все принципы, в которые верят, отказываются от реальных взглядов".
Опровергаем, или насмехаемся над подмененной позицией "Сделали с тобой то, что хотели. Так кто здесь в «доминируемой» позиции?".
Ох блин, да это же Чучело, базовый прием демагогии! Молодец Атрон, продолжай в том же духе!
Если ты или те, кого ты защищаешь, взглядов не меняют, то в чем претензия к разработчикам? Я понимаю довод про эффективную стратегию, но тогда откуда берутся упреки к разработчикам:
Плохая линия поведения в игре должна быть доминируемой стратегией.
Что за «плохая» линия поведения, если твои взгляды тут не при чем?
В чем подмена? Ты разве не сказал, что разработчики виноваты в том, что ты действуешь так, а не иначе?
Ради чего, простите? Ради выживания? В добровольной виртуальной среде? Звучит странно. :)
Вот эти игроки с «хорошей» моделью не выжили, их выжили другие выживающие игроки.
Выживание, конечно. Как термин. Он напрямую связан со священным правом на жизнь, которое зачастую оправдывает много чего. На войне, в критической ситуации с угрозой для жизни, к людям применяются совсем другие мерки. Их не спешат осуждать. Сравни два предложения:
1. «Делают это ради выживания».
2. «Делают это ради победы».
Погодите-ка, погодите-ка. Должно быть, я с утра туго соображаю; в том, что игроки, имея возможность выбирать между NRDS и NBSI, в 95% случаев выбирают второе, повинны разработчики?
1. В чём заключается «эффективность» NBSI?
2. Какими именно средствами (механизмами, правилами) игра обеспечивает эффективность NBSI?
2. Игровых минусов у данной политики практически нет. Потеря статуса в хайсек системах легко обходится альтом. Вот если бы при NBSI отключались врата в Империю, то это был бы жирный такой противовес, и NRDS встречалось бы гораздо чаще. А сейчас противовесов просто нет.
А… а почему у вас оборона собственной территории внезапно оказалась записана в «плохое поведение»? В моём представлении «плохое поведение» — это «айда к соседям-нейтралам, сломаем им станку, пусть покочевряжатся». В чём заключается его эффективность? Как и кем оно поощряется? Кто, наконец, придумал меряться количеством убитых кораблей и сооружений? Разработчики?
Я когда в EVE играл и мы снимали систему у редов, нас не один раз взрывали залетные нейтралы. Так, что как мне кажется у игроков здесь лишь выбор, подставлять вторую щеку или нет.
Правильно. Потому что им не запретили. Ну а дальше —
Согласитесь, запреты на отрицательное взаимодействие странно смотрелись бы в игре про свободу выбора.
Вы могли бы дать им сдачи. Вы могли бы объединиться с соседями и дать сдачи обидчикам сообща. Наконец, вы могли бы пожаловаться арендодателю.
Разве только поэтому?
Именно это и хорошо. Подобные вещи нам позволяют наглядно определить с кем мы хотим играть. Это в GW2 все хорошие потому, что там физически навредить нельзя из-за этого можно дружить с реальным негодяем :)
Мы были каребирами. А арендодатель периодически возмещал сливы. Благо, они отстреливали почти всех, кто залетал, поэтому таких нейтралов было меньше. Если вдруг я снова ударюсь в EVE-ситизенство, то я бы хотел, чтобы в моей системе было как можно меньше нейтралов. В противостоянии мешающим игрокам есть две позиции: возмездие и упреждение. Я сторонник второй.
А что, подобное поведение как-то поощряется (правилами, политикой разработчиков)? Я этот вопрос только что задал Damaten — и в ответ получил ожидаемое «в игре не хватает запретов».
Но ведь для этого не нужны новые правила игры. Достаточно научиться обороняться своими силами (тем более что вероятность получить на свою голову превосходящие силы противника за последнее время сильно уменьшилась); или договориться с соседями об организации самообороны на дальних подступах; или нанять наёмников для ведения превентивной войны; или найти арендодателя, готового работать с потенциальными агрессорами; или поселиться там, где вероятность столкновения с «агрессивно настроенными группами граждан» минимальна.
Короче говоря, всё то же самое, что и в реальной реальности.
Я не против большого числа стратегий и линий поведения, но я хочу, чтобы в каждой из них были как существенные плюсы, так и существенные минусы, тогда будет вариативность геймплея, а не пресловутые «95%».
У нас, если помните, был такой ролик — «Месть», прекрасно озвученный ныне покойным Венгеровым. Подчёркиваю: назывался он «Месть», а вовсе не «Лол-нубы-бакланы-грех-таких-не-обокрасть-сами-виноваты».
В реальности все гораздо сложнее. Если бы была возможность создавать «визы» в EVE, было бы лучше. Вот например, хотите вы полететь в нули на заработки и подаете запрос на визу альянсу владеющему регионом. Альянс пробивает ваши предыдущие визы, смотрит КБ, баунти, хистори и говорит «нате».
И вы такие счастливые летите на выключенные гейты, охраняемые нанятыми NPC или игроками, вас сканируют на визу и вас пропускают. Если вы в системах проявите агрессию, то вам сделают отметку в такой визе — прилетал в систему, был агрессивен. Далее ему уже откажут в других местах, поэтому он будет думать на месте — а нападать ли.
В таких районах какие то альянсы могли бы напротив сделать безвизовый режим, но с налогом на баунти. Мол летайте как хотите, вот вам свободный проход.
Само собой, оставить возможность проскочить через ВХ. Или хакнуть гейты, разобрав охрану. Вот почему я считаю, что разработчики стоят за порядком, так как по лору EVE, сделать подобные вещи несложно — технологический уровень позволяет.
Потому что такое поведение сделали легитимным.
Потому что в игре нет механизмов, позволяющих эффективно выпилить агрессоров. Всякий, не желающий быть объектом навязанного ПвП, может играть только от защиты. И в любом случае — заниматься хренью, которой он в игре заниматься совершенно не хочет. Мало того, что неинтересной ему как процесс, так еще и безнадежной с точки зрения результатов.
Чтоу? :) Есть хоть примерное представление того, как действует NRDS и что в этой аббревиатуре делает буква R?
Чтоу? :) Безнадежна с точки зрения результатов? :) Ну, хорошо, помню, раньше ты говорил, что Провиблок живет, потому что он никому не нужен. За последние полгода на них пошли две крупнейшие силы: NC. и Goonswarm, обе в составе коалиций. Так что там с результатами этих походов, ты не знаешь?
Атрон, Атрон! «Our stated goal was not to capture sov or stations or any of that, it was all about the ihubs»! ;)
P.S. Или я не разглядел сарказма по поводу стандартной евововской фразы «Нам все равно не нужны были эти...»? :)
Каюсь, без сарказма тут не обошлось; но в то же время мне кажется, что набег на Провиденс и в самом деле был лишь пробой пера. К сожалению. Более того, война эта не нравится даже гуновским флиткомам:
Есть, есть. Создали свой собственный альянс, разбили врага малой кровью на его же территории, вооружились до зубов, «ядерное возмездие неотвратимо»; как говорится, делов-то.
… и тут внезапно выясняется, что большинству игроков хочется быть на стороне сильных и плохих. Хочется иметь учёточку на Something Awful и постить в чат ссылки на картинки оскорбительного содержания. Хочется травить, убивать, грабить и <что-то там> гусей. В «Еве», в LoL/DOTA2, в CS:GO. Где-то подобное поведение можно запретить без вреда для концепции игры, где-то — нет. «Еве» не повезло.
Длинный ответ: даже если цифра 95% верна — она верна для конкретной игры, которая планомерно культивирует токсичное сообщество. Игроки, которые не приемлют такой выбор, но при этом не желают ролеплеить движущуюся мишень — просто играют в другие игры.
Единственный известный мне пример героизации «плохого поведения» силами разработчиков — это унылый комикс EVE: True Stories, в силу своей унылости так и не пошедший в массы. Думаю, что в случае «планомерной культивации» таких примеров было бы больше; например, CCP Rise проводил бы мастер-классы по харассменту пилотов буровых кораблей, CCP Falcon одобрительно хлопал бы по плечу пьяных идиотов, исцарапавших ключами памятник игрокам в «Еву», а CCP Leeloo тусовалась бы на тимспик-сервере подонков, два часа подряд издевавшихся над игроком-одиночкой.
Только зачем? Игроки с этим и так прекрасно справляются.
Поиск лучшей стратегии в рамках правил — совсем другое дело. И игроки, которые ищут такие стратегии мне нравятся гораздо больше, чем «моралисты», кричащие про «поступки».
— Вот все у нас, как на параде,— заговорил он,— салфетку — туда, галстух — сюда, да «извините», да «пожалуйста», «мерси», а так, чтобы по-настоящему, это — нет! Мучаете сами себя, как при царском режиме.»
И это все никак не отменяет, что все твои поступки в игре — это твой выбор.
С каких это пор рассуждения стали оправданием?
Очень жаль, что вы видите только один путь самореализации…
ничего не могу с собой поделать. Вот такой я человек.
Как вы говорите «плохие» (хотя мне не очень ясно, кто оценивает) игроки в основе своем состоят из пвп-команд, готовых к бою в любой момент нахождения в игровой вселенной. И на это есть причина. Причина в том, что такие люди очень неслабо похавали говна от условно «мирных» игроков.
И доверия «нейтральному» персонажу сводится к нулю. Меня неоднократно подстреливали «нейтралы». В любых играх.
В линейке после бойни зачастую остается несколько красных — а иногда и сильно побитых. Сразу же вылезает толпа доблестных «ПК-Хантеров».(в реальности — это просто гнусные, меркантильные крысы, бегущие за дорогими шмотками) Отбить эту атаку проще простого, если группа осталась в состоянии драться — а если нет? Выроненный валакас(который даже на фришках стоит в тысячах долларов) — это колоссальный повод вырезать всех кто может как-либо вмешаться в драку.
В EVE огрести можно просто летя в любой системе ниже 0.5 — от абсолютно любого игрока. Висят около базы два корабля из разных корп — белые, все ок. Вылетаешь на мамонте набитом мелочевкой — собьют чисто смеху ради. Мирные, ага.
Примеров привести можно огромное количество. Неоднократно на собственном опыте было проверено что первая причина неприязни к мирным игрокам — их в общем то редкая мирность, а в большинстве своем — претензия на бытие жертвами, чтобы отмазываться от собственных гнусных поступков