Живём вместе, умираем поодиночке

Игры Разума: Живём вместе, умираем поодиночке
Дин Холл, разрабатывающий сегодня MMO «Ion», поделился одним интересным наблюдением. Он сказал, что у него есть довольно много статистических данных, которые позволяют сделать неутешительный вывод. Как правило, игроки, придерживающиеся «плохой» модели поведения, более целеустремленные, легко объединяются и преданы друг другу. Игроки, придерживающиеся общепринятой «хорошей» модели поведения, напротив – не спешат объединяться и ведут себя довольно наивно. В итоге таких игроков из игры выдавливают плохими поступками в их адрес, которым хорошие игроки ничего противопоставить не могут. И эта проблема сидит у меня в голове уже много лет.

Для меня это вопрос баланса: что в этом случае должны делать разработчики и что должны делать игроки. Я сразу оговорюсь, что не рассматриваю варианты принципиального блокирования плохих поступков в игре. Такие игры есть, у них есть своя аудитория, и, собственно, там проблемы, о которой я говорю, просто не существует. Любой может выбрать подходящий для себя формат. Пожалуйста, постарайтесь пройти мимо, если вы чувствуете, что эти игры вам неинтересны и тратить свои силы на них вы не хотите. Мой формат – игры, где возможны как хорошие, так и плохие поступки. Мне это интересно, мне это близко, я в таких играх вижу людей и смотрю на себя, своих друзей и знакомых каждый раз по-новому.

Игры Разума: Живём вместе, умираем поодиночке
Но, думаю, что такой формат — самый сложный для разработчика. Очень легко в нем оказаться крайним.

Какой бы несовершенной ни была реальность, а в ней происходили и происходят чудовищные вещи, мы осознаем ее безальтернативность. Физические правила этой «игры» написаны давно, мы знаем, что никто их изменить не сможет, и единственный способ – меняться самим, менять психологию. Свою и окружающих вас людей. Потому что самые ужасные вещи в реальном мире происходили исключительно по воле людей.

Но компьютерную игру делают обычные люди, они пишут законы игрового мира. Создают стимулы и ограничения. Они могут ошибаться. Мы знаем это. Мы сами обычные ошибающиеся люди. Любую неудачу, даже если она наша собственная, мы можем списать на несовершенство игрового мира или просчеты разработчиков.

Игры Разума: Живём вместе, умираем поодиночке
С другой стороны, мы можем оказаться правы – разработчики действительно перегибают палку, иногда кажется, что они просто потакают тем, кто поступает «плохо», или не создают достаточных механизмов для того, чтобы хорошие игроки смогли себя защитить.

Но если данные Дина Холла верны, то получается, что в большинстве случаев хорошие игроки не предпринимают даже элементарных действий для собственной защиты. Возможно, надеясь, что за них это сделает игра и законы мира, как иногда происходит в других играх.

Если мы говорим о конструировании виртуальных миров с широким спектром поступков и серьезными последствиями таких поступков, то должны учитывать, как законы мира, так и волю игроков. Те самые игроки, которые поступают или планируют поступать в игре плохо, прекрасно осведомлены о последствиях своих действий, именно поэтому готовятся к ним заранее. Другими словами, совсем необязательно в игре нет последствий у любого вашего поступка, в том числе и наказания за плохой. Возможно, одна из сторон в среднем просто готовится к этим последствиям намного лучше.

Мне кажется, проблема может быть в том, что некоторые игроки считают формулу «поступать хорошо – это не делать плохо» достаточной. Я не спорю с верностью философской стороны этого утверждения. Но, как мне кажется, оно лишено всякой инициативы, идеи, плана.

«Не трогайте меня» — это понятная и естественная концепция. Совсем недавно я сам словил себя на этой мысли, моментально воплощенной в действие, как если бы это был уже какой-то устоявшийся рефлекс. Зайдя в новую версию Haven and Hearth, мира с бескрайними просторами, я на крейсерской скорости стал удаляться как можно дальше от скопления людей. Мы делали так и в прошлый раз – уходили как можно дальше в надежде, что нас не заметят.

Игры Разума: Живём вместе, умираем поодиночке
И знаете что? Когда случилась беда, и нам, во многом наивным, нанесли серьезный ущерб, на помощь пришли другие люди. Целых три группы. Три группы более организованных людей, способных поддерживать порядок и множить негативные последствия для тех, кто поступает «плохо». Они ничего не просили взамен. На наше счастье игроки, разграбившие окрестности нашего города и разрушившие наши фермы, гордо объявили об этом на игровом форуме проекта. Вот почему к нам незамедлительно прибыли рейнджеры, взяли следы преступлений, нашли и уничтожили злоумышленников. В Haven and Hearth «уничтожили» означает именно это – убили навсегда.

Это классная история, которую я вспоминал уже много раз, как и истории с Proviblock в EVE. Мне есть что возразить Дину Холлу. Но меня беспокоит только одна маленькая деталь – для возникновения этих групп, которыми я восхищаюсь и которые привожу в пример, мной лично не было сделано ничего. Я в этих историях наблюдатель. Они, а не мы, восстановили баланс в упомянутой истории. У меня есть аргументы для Дина на словах, но своими действиями я только подтверждаю его статистику. И то, что у меня на входе в игру есть команда, ничего не меняет, как и не противоречит по сути его статистике.

Игры Разума: Живём вместе, умираем поодиночке
Виртуальный мир – это пространство для экспериментов. В том числе и для личных экспериментов. Эти эксперименты могут быть удачными, не очень удачными или полностью провальными. Но любой из них ценный, если мы накапливаем опыт и применяем его в дальнейшем. Для того, чтобы в моем виртуальном мире хороших поступков было больше, чем плохих, для того, чтобы в моем виртуальном мире хорошие люди выдавливали плохих, а не наоборот, мне кажется, нужны целенаправленные усилия, план, концепция, идея, а не бег за край карты в надежде, что меня никто не найдет.
Читайте также

106 комментариев

avatar
Чему нас учит эта история?
  • Avicorn
  • +1
  • v
avatar
А почему история обязательно должна чему-то учить?)))
Комментарий отредактирован 2015-09-02 18:06:15 пользователем Kaizer
avatar
Доброе слово и Smith&Wesson действует лучше, чем просто доброе слово, mkay?
avatar
Чему нас учит эта история?
Тому, что добро должно быть с кулаками и готовностью их применить когда надо.
Чтобы потом не было так:
В итоге таких игроков из игры выдавливают плохими поступками в их адрес, которым хорошие игроки ничего противопоставить не могут.
  • ixes
  • +1
  • v
avatar
Тому, что добро должно быть с кулаками и готовностью их применить когда надо.

Большинство игроков попробует защитить себя рефлекторно. Для этого не нужны какие-то специальные установки. Другой вопрос — сможет ли сделать это эффективно?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
защитить себя
Я думал статья не об этом.

Другой вопрос — сможет ли сделать это эффективно?
«С кулаками» = уделять внимание боевой стороне игры и быть готовым к драке. И если это добро, то не только за себя.
Я думал вы про это пишите. Ошибся?
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Я думал статья не об этом.

И я так думал. По двум словам сложно гадать, о чем статья. :) Но она изначально о том, что условно «хорошие» игроки неспособны защитить даже себя. Причем стратегия невмешательства не слишком эффективна.

И если это добро, то не только за себя. Я думал вы про это пишите.

Я про это, да.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я сказал все, что хотел сказать.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Мне кажется, проблема может быть в том, что некоторые игроки считают формулу «поступать хорошо – это не делать плохо» достаточной. Я не спорю с верностью философской стороны этого утверждения.
С философской стороны «не делать плохо», но допускать как «плохо делают» другие, скорее нейтральная позиция, а не позиция добра.
  • ixes
  • +1
  • v
avatar
Ожидал в теме фотографий экранизаций романа Ганса Фаллады или на худой конец Донни Дарко. Хотя, Потерянные тоже ничего так.

Вся эта тема с хорошими и плохими очень мутная. Почему не называть вещи своими именами? Одни игроки агрессоры, воинственные охотники, такие вот пвпшеры. А другие игроки это земледелы, пацифисты и вечные жертвы. И вот после этого уже каждый решает к какому из лагерей присоединяться.
avatar
Вся эта тема с хорошими и плохими очень мутная. Почему не называть вещи своими именами? Одни игроки агрессоры, воинственные охотники, такие вот пвпшеры. А другие игроки это земледелы, пацифисты и вечные жертвы. И вот после этого уже каждый решает к какому из лагерей присоединяться.
Да не особо то и мутная. Давайте назовем своими именами.

Вы не видите вариантов среди пвпшеров?

Одни нападают на мирных — это, допустим, ПК.
Другие нападают на ПК — соответственно антиПК.

АнтиПК могут быть идейные — этакие рэйнджеры.
А могут быть корыстные — в тех играх где лут падает только с ПК.

«И вот после этого уже каждый решает к какому из лагерей присоединяться».
  • ixes
  • +4
  • v
avatar
Да, похоже что не вижу. Для меня все они люди одинаково проливающие кровь и одинаково мешающие мне играть в крафтляндию. Я просто хочу сказать что есть много способов совершения плохих или хороших поступков, и не каждый раз это PvP. По обе стороны баррикад есть как агрессивные, так и мирные персонажи.

Идейные антиПК это просто Сопротивление, они исчезнут как только не станет того, против чего они борятся. Про корыстных антиПК я, кажется, понял. В том же HnH на роль рейнджеров возмездия часто вставали игроки что защищали сателлитов, но уничтожали игроков за пределами своих территорий. Это довольно безопасное занятие, всегда легче было найти костер преступника по следам и убить его пока он в офлайне.
avatar
Да, похоже что не вижу. Для меня все они люди одинаково проливающие кровь и одинаково мешающие мне играть в крафтляндию.
Наверное Вы не поняли. Чем Вам могут мешать игроки, которые убивают игроков, которые убивают Вас? (я так понимаю Вы мирный крафтер)
АнтиПК на Вашей стороне.
Или уже я не понимаю ход ваших мыслей?

Идейные антиПК это просто Сопротивление, они исчезнут как только не станет того, против чего они борятся.
Ну даже если исчезнут, то и появятся обратно, когда возникнет потребность.

Про корыстных антиПК я, кажется, понял.
Не совсем.

Есть вариант, когда в некоторых играх при убийстве мирного игрока с него не падает экипировка и инвентарь.

Но тот кто такого мирного игрока убивает (например безответно) — становится ПК (player killer).

И вот когда, в свою очередь убивают этого ПК, с него падают вещи на землю.
Соответственно этот факт и является мотивацией для корыстных антиПК.
Мирных игроков им смысла нет убивать, а с ПК можно поживиться.

Я просто хочу сказать что есть много способов совершения плохих или хороших поступков, и не каждый раз это PvP.
Есть конечно, PvP просто для примера.

По обе стороны баррикад есть как агрессивные, так и мирные персонажи.
Ну, изначально то Вы написали, что есть два лагеря — «PvP-агрессоры» и «пацифисты-жертвы».
Подозреваю, что неправильно Вас понял.
Что Вы имели в виду под словом лагерь?
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Что Вы имели в виду под словом лагерь?
Хорошие и плохие. Плохие это те, кто своей игрой мешают играть другим.
Комментарий отредактирован 2015-09-03 08:28:01 пользователем thesunwillnevershine
avatar
Система ПК и аинтиПК в случае наемничества открывает простор для афер. ПК атакует фермеров, объявляются антиПК предлагая свои услуги. При этом работают они вместе. По этой причине считаю что у фермера в амбаре рядом с ящиком с картошкой должен быть и ящик с гранатами.
avatar
Система ПК и аинтиПК в случае наемничества открывает простор для афер. ПК атакует фермеров, объявляются антиПК предлагая свои услуги. При этом работают они вместе. По этой причине считаю что у фермера в амбаре рядом с ящиком с картошкой должен быть и ящик с гранатами.
Да не поможет фермеру мешок с гранатами. А аферы… они возможны опять же только в случае игры от защиты. Вот если пойманного ПК можно повесить на площади возле салуна (и после этого он не воскреснет) — аферы будут не слишком популярны…
avatar
«Да не поможет фермеру мешок с гранатами.»
Зависит от мешка.
avatar
Про наёмничество вроде никто не говорил. Идейные игроки не попросят плату за свои действия.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
У нас основным занятие на фришке аиона как раз было патрулирование локаций с рифтами — любителей повырезать мелких отправляли на родину с разбитыми кибелисками, с остальными стычки больше фановые были. Но в отсутствие интервентов играть было мягко говоря скучновато.
  • Ref
  • 0
  • v
avatar
Зайдя в новую версию Haven and Hearth, мира с бескрайними просторами, я на крейсерской скорости стал удаляться как можно дальше от скопления людей. Мы делали так и в прошлый раз – уходили как можно дальше в надежде, что нас не заметят.
Это очень похоже на характеристику «одиночки в ММО», которых, если мне не изменяет память, Atron не переваривает. Но при этом, думается, формулировка «в надежде, что нас не заметят» вряд ли является правдивой. Насколько понимаю я, мотивация в данном случае — исследование диких территорий, не?
avatar
Нет. Я поступил так же и с теми же мыслями. Чем дальшей уйдешь, тем безопаснее. Хотя по опыту понимаю что это не так.
Комментарий отредактирован 2015-09-02 23:51:02 пользователем thesunwillnevershine
avatar
Насколько понимаю я, мотивация в данном случае — исследование диких территорий, не?

Лок, отчасти — да. Но только отчасти. И я боюсь, что так можно оправдать то, что не стоит оправдывать. Может так получится, что команда чувствует себя, как самодостаточная единица. Как один человек. Как один.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну, раз так, то поздравляю с осознанием данного момента :)

ps: Рыж, выдыхай.
avatar
В Haven and Hearth «уничтожили» означает именно это – убили навсегда.
Это ведь и есть ключевое место.
Я видел более-менее сформировавшихся антипк, как тип игровой деятельности — только в играх, где ганкерам можно было нанести реальный вред. Окончательно. Насовсем. Любая антипк-игра на стороне «хороших» от защиты обречена если не на поражение, то на потерю интереса к ней.

Все упирается в то, что в большинстве игр моральные потери ганкеров и их жертв — несравнимы. Для первых то, что они называют ПвП — фан, а проигрыш боя мелочь, часть фана. Респ и вперед ганкать дальше. И вообще прикольно, когда твои действия вызывают кучу отрицательных эмоций и за тобой начинают гоняться — потому что сделать тебе все равно ничего значимого для тебя не могут.

А вот для вторых — все это тягостная необходимость и никакого фана. Выигрыш — ничего не стоит, ты всего лишь не дал себе помешать, но все равно потерял время. Проигрыш — куча отрицательных эмоций, потеря времени, нарушение планов, во многих случаях — значимые материальные потери.

В реальном (и цивилизованном) мире в таких случаях принято использовать так называемую выравнивающую дискриминацию. Но то ж в реальном. И цивилизованном. Пример выравнивающей дискриминации в играх — дроп гира с ПК (и только с них) в линейке, когда-то давным-давно такое было.

То есть ситуация кардинально меняется, если у ганкера возможно отобрать что-то действительно для него ценное. Чара, которого долго и сложно прокачивать. Гир, без которого не обойтись, и который не лобывается за полчасика небрежного фарма. Саму возможность проявлять агрессию — на значимое время. И так далее.

Вот только если в игре появляется такая механика, в большинстве случаев сами ганкеры внезапно куда-то деваются. Может, в Haven and Hearth иначе…
  • Algori
  • +7
  • v
avatar
То есть ситуация кардинально меняется, если у ганкера возможно отобрать что-то действительно для него ценное. Чара, которого долго и сложно прокачивать.
В такой системе победит тот, кто первым избавится от соперников. Дальше останется только следить чтобы остальные не поднимали голов.
avatar
В такой системе победит тот, кто первым избавится от соперников.
И как же может ганкер при такой системе избавиться от тех, кто не атакует нормальных игроков? :)
avatar
Отбирать персонажей только у ганкеров? Отличная идея, убивать без гарантий уйти чистым никто не захочет. Почему этого еще нигде нет?
avatar
Всю мировую историю люди, которые не хотели сражаться — платили за защиту. Ранее дань, а теперь налоги. А если не платили, то это плохо на них сказывалось. Я думаю, что в какой-то момент в Haven and Hearth должны были появится свои землевладельцы с крестьянами. Выходит такой владелец замка с воинами и говорит: «вот вам нравится ферму там разводить с курочками, все хорошо — живите рядом и платите хлебушком и мы дадим вам защиту».
  • Romulas
  • +1
  • v
avatar
Когда-то на излете моей жизни в H&H со мной связался представитель русскоязычного объединения игроков. Его мысль была крайне проста — «а давайте мы вас будем защищать». Я с улыбкой ответил, что нас не от кого особо защищать, да и наши англоязычные друзья, о которых я рассказывал выше, довольно эффективно это делают, случись что. Но в голове моего собеседника это не помещалось, теория крышевания и дани заняла там все пространство, и весь разговор сводился к «давайте вы нам будете платить, а мы вас будем защищать от себя же», говорилось это буквально прямым текстом. Я все пытался узнать, давясь от смеха, неужели все так плохо с деньгами или ресурсами у моего собеседника, но быстро понял, что он в этом процессе видит моральное удовлетворения от выстраивания иерархии, в которой ему будут кланяться и улыбаться. Я постарался сделать серьезное лицо и узнать, как мой собеседник планирует распорядиться полученной властью? Собирается ли он принести цивилизацию в подконтрольную им территорию, на что получил ответ, что его и так все устраивает.

Вот это и есть ментальная пропасть между одними и другими. В то время как одни создают города с торговыми площадками, приносят цивилизацию в дикий мир, другие приносят в него мрак из своих голов и комплексов. Всю мировую историю люди не только платили друг другу или делились на тех, кто сражается, а кто нет, всю мировую историю люди создавали цивилизацию. Лучшая часть, во всяком случае.
Комментарий отредактирован 2015-09-03 12:38:17 пользователем Atron
  • Atron
  • +4
  • v
avatar
вспомнились лампочки требующие дань, но там всё проще и открытей, без надуманного протектората. По этому считаю что фермер сам себя должен защищать или же искать защиту на территории уже находящейся под защитой. Более здоровая среда предоставления услуг.
Но когда к тебе приходят с такими услугами выглядит подозрительно и больше напоминает тихий грабёж.
avatar
Именно так и происходило. Тех кто территориально близко, выгоднее сделать сателлитами и доить во времени, или просто держать как диковинных зверят. Крышеватели добавят всех жителей деревни в контакты, а если кто окажется не добавлен или просто случайно под руку попадется то уж извиняйте… Если начнется какая война, то сателлиты пострадают от врага первыми. Самый ужасный вариант это когда крышеватели предлагают защищать от самих же себя.

Еще распространенной была схема союзов, когда входящие в союз сообщества обязывались оказывать друг другу военную помощь.
avatar
И вот тут вопрос — что есть добро а что зло? В рамках игры конечно же, ну и смотря в какой игре опять же.
avatar
К примеру, в H&H следующие действия оставляют следы преступлений: проникновение на чужую территорию, воровство, нападение, убийство. Что из этого сложно трактовать, как «зло», на ваш взгляд?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
про H&H сложно сказать, естественно сходу любой скажет про перечисленное Вами что это относится к «злу», но как это выглядит в целом в механике игры — не понятно, могу судить только по вороху остальных проектов, где то это в некотором ракурсе было источников дополнительного влияния/заработка/фана по этому сложно было отнести это к «абсолютному злу», т.к. это можно было бы сравнить например с случайно генерируемыми событиями(бедами) в некоторых играх, но тут не силами системы а силами других игроков.
avatar
это можно было бы сравнить например с случайно генерируемыми событиями(бедами) в некоторых играх, но тут не силами системы а силами других игроков.
А что, это как-то меняет моральную оценку тех игроков, «силами которых» эти беды обеспечиваются?
avatar
Вполне, играя в CS Вы тоже начинаете ненавидеть команду соперника?
avatar
Вполне, играя в CS Вы тоже начинаете ненавидеть команду соперника?
Бывает, но только по причине собственной криворукости, хехе.

Других причин нет, так как там вполне определенный однозначный геймплэй, в котором в принципе нет ничего больше, чем прямое противостояние.
Комментарий отредактирован 2015-09-04 09:55:09 пользователем ixes
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Вполне, играя в CS Вы тоже начинаете ненавидеть команду соперника?
Знаете, таких разговоров было очень много. И в который раз пытаться объяснить этическую разницу между баттлграундом (а CS и есть баттлграунд) и ганком в открытом мире — занятие крайне неблагодарное. Кто понимает — понимает и так. Кто нет — вряд ли все равно поймет.
avatar
Может Вы просто слишком серьезно к играм относитесь, или некоторым аспектам в играх?
avatar
Может Вы просто слишком серьезно к играм относитесь, или некоторым аспектам в играх?
Нет. Просто не вижу причин не оценивать людей по их поступкам.
avatar
запущенно то всё как
avatar
Захват заложников и взрыв бомбы — зло? В реальном мире — да, а в одной известной игре — нет. Нельзя напрямую проецировать реальность на игры, ой нельзя.
avatar
Захват заложников и взрыв бомбы — зло? В реальном мире — да, а в одной известной игре — нет. Нельзя напрямую проецировать реальность на игры, ой нельзя.
Так как это понимаете Вы, да, нельзя.
В этой известной игре, то что Вы перечислили просто антураж, декорации.
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Не нужно делать вид, будто всех этих разговоров здесь не было, вы в них не участвовали и вам на все это уже десятки раз не отвечали. Но если хотите, просто попробуйте отделить понятие «виртуальный мир» от понятия «игра», «полигон», «спортивная площадка».
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А будет ли подобное разделение понятий корректным? Сколько людей оценивают ММО как миры, а сколько как игры? На мой взгляд, игроков больше чем обитателей, поэтому сравнение ММО с другими играми мне кажется более корректным, чем сравнение с реальным миром.
avatar
Если бы бабушка моя была жива, она говорила бы, что как это играть в эту(CS) игру? Людей убивать? Совсем поехавшее поколение :)
Комментарий отредактирован 2015-09-04 10:41:03 пользователем Romulas
avatar
Господи, да сколько же можно валять дурака? :) Ну, почитайте, что я писал одиннадцать лет назад по этому поводу.

old.computerra.ru/offline/2004/525/31788/

Это 2004 год. До моей встречи с ММО оставался еще примерно год.

Попробуйте понять, что все это давно уже обсуждалось и проговаривалось. А ваши мысли, это как снова начинать обсуждение бабушки, которая до сих пор считает землю плоской, а солнце — вращающимся вокруг нее. Ведь так оно выглядит.
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Там есть очень хорошая строчка:

(помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным)
avatar
Именно так.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А на меня большее впечатление произвела вот эта фраза:
Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий.

Применительно к играм степень необратимости может варьировать.

Например в некоторых играх после смерти персонажа откидывает на респ и он ничего не теряет — необратимости нет.

Если после смерти персонажа выпадает экипировка, то есть уже доля необратимости, не факт, что все восстановишь так как было.

Если после смерти персонажа он удаляется — необратимости больше. Это такого же опять качать.

Но больше всего необратимость, если грифферы разрушили что-то уникальное, то что ты строил, скажем месяц, в какой нибудь игре позволяющей это. Возможно в H&H или Minecraft.
  • ixes
  • 0
  • v
avatar
Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий.

Добавлю, что речь в том тексте шла об одиночных играх. С сейвами. Отмоткой назад. Единственным предназначением противника в виде «препятствия». В ММО любое действие необратимо: оскорбление, воровство лута, удар в спину.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
То есть там было про насилие над компьютерными персонажами, а не над другими игроками в сетевых играх?
avatar
Нет, там было про любое виртуальное насилие, хотя в тот момент я в ММО не играл и рассуждал с точки зрения одиночных игр. Но, так или иначе, «необратимость» и «степень» — это два совершенно разных понятия.

Помогу вам немного. Я тысячу раз говорил, что никто не идет в милицию и не пишет заявление по поводу виртуального насилия. Во всяком случае по поводу игровых ситуаций. Я нигде и никогда к этому не призывал. Теперь вспомнили?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Как правило, игроки, придерживающиеся «плохой» модели поведения, более целеустремленные, легко объединяются и преданы друг другу.

Целеустремленные игроки, которые легко объединяются и преданы друг другу выбирают не плохую или хорошую линию поведения, а эффективную. Ищут и находят доминирующую стратегию, презирая доминируемые.
И сразу вопрос к разработчикам: а какого, простите, черта, в ваших играх «плохая» модель поведения является наиболее эффективной? Кто сделал ПК-рейды и NBSI доминирующей стратегией, игроки, что ли? Нет, разработчики.

Плохая линия поведения в игре должна быть доминируемой стратегией. Тогда она будет уделом крайне малой группы игроков, и они не смогут отравлять жизнь остальным игрокам.
  • Damaten
  • +3
  • v
avatar
Прямо целиком в учебник по самооправданию. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Не хочется тебя расстраивать, но оправдываться мне не в чем. Мой PK count всегда был равен нулю, например.
avatar
Ты говоришь о том, что тебя (или кого-то) заставили вести себя так, как ты не хочешь себя вести. То есть ты жертва. Жертва плохой игровой механики. Тебе пришлось предать все принципы, в которые верил, отказаться от реальных взглядов, чтобы… чтобы что? :) Чтобы в каком-то виртуальном списке оказаться на первой строчке? :) Так в жизни таких ситуаций и такого выбора полно. Но, если задуматься, ты находишься в добровольной среде, тебе просто показали виртуальный пряник. И сделали с тобой то, что хотели, судя по твоим словам. Так кто здесь в «доминируемой» позиции? :)

К слову, у меня нет никаких предубеждений против счетчика PK. Я знаю многих очень приличных людей, у которых он далеко не нулевой, но которые всегда наполняли этот счетчик оправданными поступками и не предавали собственных принципов.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ты говоришь о том, что тебя (или кого-то) заставили вести себя так, как ты не хочешь себя вести.
Нет. Ни о чем таком я не говорю.
предать все принципы, в которые верил, отказаться от реальных взглядов,
Что? Где ты это увидел?
avatar
(помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным)

old.computerra.ru/offline/2004/525/31788/
avatar
Второй раз вы цитируете мои же слова. И я уже подтвердил, что мое мнение по этому вопросу не изменилось. Я об этом помню прекрасно. На что именно вы хотите возразить моей же цитатой?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну это не ваши слова, а слова вас десятилетней давности. Судя по всему, это два абсолютно разных человека. Там вот здравого смысла побольше, кмк.
avatar
Еще раз прошу уточнить, в чем вы видите противоречие с моими сегодняшними словами.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Берем исходный аргумент: "Игроки ищут эффективную линию, доминирующую стратегию".
Подменяем этот аргумент своим: "Игроки предают все принципы, в которые верят, отказываются от реальных взглядов".
Опровергаем, или насмехаемся над подмененной позицией "Сделали с тобой то, что хотели. Так кто здесь в «доминируемой» позиции?".

Ох блин, да это же Чучело, базовый прием демагогии! Молодец Атрон, продолжай в том же духе!
avatar
Подменяем этот аргумент своим: «Игроки предают все принципы, в которые верят, отказываются от реальных взглядов».

Если ты или те, кого ты защищаешь, взглядов не меняют, то в чем претензия к разработчикам? Я понимаю довод про эффективную стратегию, но тогда откуда берутся упреки к разработчикам:

Плохая линия поведения в игре должна быть доминируемой стратегией.

Что за «плохая» линия поведения, если твои взгляды тут не при чем?

Опровергаем, или насмехаемся над подмененной позицией

В чем подмена? Ты разве не сказал, что разработчики виноваты в том, что ты действуешь так, а не иначе?
  • Atron
  • -1
  • v
avatar
Я не заинтересован в общении с демагогом, пока-пока.
avatar
По-моему, комментарий был не про себя, а в адрес разработчиков. Готов подписаться под каждым словом, за исключением «преданы друг другу», хотя пока не уверен, какие проблемы лежат на пути реализации предложения в конце.
avatar
Я могу в это поверить. Целеустремленные игроки, которые легко объединяются и преданы друг другу делают это ради выживания. В животном мире такое возможно только у существ с достаточно развитой способностью к направленной агрессии. Возможно, это дает некоторые ответы почему игроки с другой моделью поведения труднее собираются вместе.
avatar
делают это ради выживания

Ради чего, простите? Ради выживания? В добровольной виртуальной среде? Звучит странно. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Что звучит странно, выживание или добровольная среда?

Вот эти игроки с «хорошей» моделью не выжили, их выжили другие выживающие игроки.
avatar
Что звучит странно, выживание или добровольная среда?

Выживание, конечно. Как термин. Он напрямую связан со священным правом на жизнь, которое зачастую оправдывает много чего. На войне, в критической ситуации с угрозой для жизни, к людям применяются совсем другие мерки. Их не спешат осуждать. Сравни два предложения:

1. «Делают это ради выживания».
2. «Делают это ради победы».
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В игры играют реальные люди. В людях играют инстинкты. Выживание уже ни при чем, а модель поведения работает и в современном обществе, почему и не вытесняется.
avatar
Видимо, я этих «инстинктов» лишен, поэтому и не могу понять. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Скорее, вы их в себе контролируете уже на уровне подсознания и установившегося мировоззрения, почему и не замечаете.
avatar
Ну, я могу отличить инстинкты от их контроля. Поэтому — нет.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
И сразу вопрос к разработчикам: а какого, простите, черта, в ваших играх «плохая» модель поведения является наиболее эффективной? Кто сделал ПК-рейды и NBSI доминирующей стратегией, игроки, что ли? Нет, разработчики.

Погодите-ка, погодите-ка. Должно быть, я с утра туго соображаю; в том, что игроки, имея возможность выбирать между NRDS и NBSI, в 95% случаев выбирают второе, повинны разработчики?
avatar
95% игроков выбирают один вариант, который еще и является самым эффективным? Это дисбаланс, господа, а в дисбалансе повинны исключительно разработчики.
avatar
У меня к вам, если вы не возражаете, будет два вопроса:

1. В чём заключается «эффективность» NBSI?

2. Какими именно средствами (механизмами, правилами) игра обеспечивает эффективность NBSI?
avatar
1. Противодействие шпионажу, сохранение за собой всех ресурсов на своей территории;
2. Игровых минусов у данной политики практически нет. Потеря статуса в хайсек системах легко обходится альтом. Вот если бы при NBSI отключались врата в Империю, то это был бы жирный такой противовес, и NRDS встречалось бы гораздо чаще. А сейчас противовесов просто нет.
avatar
1. Противодействие шпионажу, сохранение за собой всех ресурсов на своей территории;

А… а почему у вас оборона собственной территории внезапно оказалась записана в «плохое поведение»? В моём представлении «плохое поведение» — это «айда к соседям-нейтралам, сломаем им станку, пусть покочевряжатся». В чём заключается его эффективность? Как и кем оно поощряется? Кто, наконец, придумал меряться количеством убитых кораблей и сооружений? Разработчики?
avatar
Всегда виноваты разработчики. Природа человека неизменна. Человек всегда самоутверждается и вопрос только, как этим управлять. На данный момент издатели нашли супер-выгодный способ, это всякие F2P шопы с костюмами и оружием для нагиба ради нагиба. В EVE тоже самое, если игроки выбирают подобную тактику, значит для этого есть причины.

Я когда в EVE играл и мы снимали систему у редов, нас не один раз взрывали залетные нейтралы. Так, что как мне кажется у игроков здесь лишь выбор, подставлять вторую щеку или нет.
avatar
В EVE тоже самое, если игроки выбирают подобную тактику, значит для этого есть причины.

Правильно. Потому что им не запретили. Ну а дальше —

Природа человека неизменна.

Согласитесь, запреты на отрицательное взаимодействие странно смотрелись бы в игре про свободу выбора.

Я когда в EVE играл и мы снимали систему у редов, нас не один раз взрывали залетные нейтралы. Так, что как мне кажется у игроков здесь лишь выбор, подставлять вторую щеку или нет.

Вы могли бы дать им сдачи. Вы могли бы объединиться с соседями и дать сдачи обидчикам сообща. Наконец, вы могли бы пожаловаться арендодателю.
Комментарий отредактирован 2015-09-04 13:40:48 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Правильно. Потому что им не запретили.

Разве только поэтому?

Согласитесь, запреты на отрицательное взаимодействие странно смотрелись бы в игре про свободу выбора.

Именно это и хорошо. Подобные вещи нам позволяют наглядно определить с кем мы хотим играть. Это в GW2 все хорошие потому, что там физически навредить нельзя из-за этого можно дружить с реальным негодяем :)

Вы могли бы дать им сдачи.

Мы были каребирами. А арендодатель периодически возмещал сливы. Благо, они отстреливали почти всех, кто залетал, поэтому таких нейтралов было меньше. Если вдруг я снова ударюсь в EVE-ситизенство, то я бы хотел, чтобы в моей системе было как можно меньше нейтралов. В противостоянии мешающим игрокам есть две позиции: возмездие и упреждение. Я сторонник второй.
avatar
Разве только поэтому?

А что, подобное поведение как-то поощряется (правилами, политикой разработчиков)? Я этот вопрос только что задал Damaten — и в ответ получил ожидаемое «в игре не хватает запретов».

Если вдруг я снова ударюсь в EVE-ситизенство, то я бы хотел, чтобы в моей системе было как можно меньше нейтралов.

Но ведь для этого не нужны новые правила игры. Достаточно научиться обороняться своими силами (тем более что вероятность получить на свою голову превосходящие силы противника за последнее время сильно уменьшилась); или договориться с соседями об организации самообороны на дальних подступах; или нанять наёмников для ведения превентивной войны; или найти арендодателя, готового работать с потенциальными агрессорами; или поселиться там, где вероятность столкновения с «агрессивно настроенными группами граждан» минимальна.

Короче говоря, всё то же самое, что и в реальной реальности.
avatar
Не запретов, а противовесов!
Я не против большого числа стратегий и линий поведения, но я хочу, чтобы в каждой из них были как существенные плюсы, так и существенные минусы, тогда будет вариативность геймплея, а не пресловутые «95%».
avatar
Предполагалось, кмк, что «существенным минусом» в данном случае станут репутационные потери — «не надо с ним дружить, он грабит прохожих и бъёт стекла соседям», — но в действительно оказалось, что на них тоже можно строить привлекательный образ корпорации/альянса. «Мы славимся тем, что обманываем тех, кто хочет к нам вступить!» — «А мы дочиста обносим маленькие корпорации!» — «А мы выжигаем целые созвездия и сектора — просто так!».

У нас, если помните, был такой ролик — «Месть», прекрасно озвученный ныне покойным Венгеровым. Подчёркиваю: назывался он «Месть», а вовсе не «Лол-нубы-бакланы-грех-таких-не-обокрасть-сами-виноваты».

avatar
Делать минусом репутационные потери — откровенно плохая идея, ведь тогда править бал будут те, кому на них плевать. Ведь для них то минусов нет.
avatar
Короче говоря, всё то же самое, что и в реальной реальности.

В реальности все гораздо сложнее. Если бы была возможность создавать «визы» в EVE, было бы лучше. Вот например, хотите вы полететь в нули на заработки и подаете запрос на визу альянсу владеющему регионом. Альянс пробивает ваши предыдущие визы, смотрит КБ, баунти, хистори и говорит «нате».

И вы такие счастливые летите на выключенные гейты, охраняемые нанятыми NPC или игроками, вас сканируют на визу и вас пропускают. Если вы в системах проявите агрессию, то вам сделают отметку в такой визе — прилетал в систему, был агрессивен. Далее ему уже откажут в других местах, поэтому он будет думать на месте — а нападать ли.

В таких районах какие то альянсы могли бы напротив сделать безвизовый режим, но с налогом на баунти. Мол летайте как хотите, вот вам свободный проход.

Само собой, оставить возможность проскочить через ВХ. Или хакнуть гейты, разобрав охрану. Вот почему я считаю, что разработчики стоят за порядком, так как по лору EVE, сделать подобные вещи несложно — технологический уровень позволяет.
avatar
Правильно. Потому что им не запретили.
Нет.
Потому что такое поведение сделали легитимным.

Потому что в игре нет механизмов, позволяющих эффективно выпилить агрессоров. Всякий, не желающий быть объектом навязанного ПвП, может играть только от защиты. И в любом случае — заниматься хренью, которой он в игре заниматься совершенно не хочет. Мало того, что неинтересной ему как процесс, так еще и безнадежной с точки зрения результатов.
Комментарий отредактирован 2015-09-04 14:19:48 пользователем Algori
avatar
Всякий, не желающий быть объектом навязанного ПвП, может играть только от защиты.

Чтоу? :) Есть хоть примерное представление того, как действует NRDS и что в этой аббревиатуре делает буква R?

Мало того, что неинтересной ему как процесс, так еще и безнадежной с точки зрения результатов.

Чтоу? :) Безнадежна с точки зрения результатов? :) Ну, хорошо, помню, раньше ты говорил, что Провиблок живет, потому что он никому не нужен. За последние полгода на них пошли две крупнейшие силы: NC. и Goonswarm, обе в составе коалиций. Так что там с результатами этих походов, ты не знаешь?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Так что там с результатами этих походов, ты не знаешь?

Атрон, Атрон! «Our stated goal was not to capture sov or stations or any of that, it was all about the ihubs»! ;)
Комментарий отредактирован 2015-09-04 14:43:13 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Ага, вот я потому и не писал об этой войне, что всех деталей не знаю. Спасибо за объяснение. :) Тем не менее, Прови вполне доказали не только свою жизнеспособность, но и вполне высокую боевую эффективность в очень многих боях.

P.S. Или я не разглядел сарказма по поводу стандартной евововской фразы «Нам все равно не нужны были эти...»? :)
Комментарий отредактирован 2015-09-04 14:56:43 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Или я не разглядел сарказма по поводу стандартной евововской фразы «Нам все равно не нужны были эти...»? :)

Каюсь, без сарказма тут не обошлось; но в то же время мне кажется, что набег на Провиденс и в самом деле был лишь пробой пера. К сожалению. Более того, война эта не нравится даже гуновским флиткомам:

— Do you think some of this approach is directed at punishing CCP? Sort of a — we can use your rules to ruin anyone's day for no other purpose but that we can.

— I absolutely think that's the purpose. I'm concerned about poking the balloon with shards of glass when the latex is already stretched thin. Eve's player count seems a bit precarious to try to actively ruin.
avatar
За последние полгода на них пошли две крупнейшие силы: NC. и Goonswarm
Прости, но отбиться — это по определению игра от защиты. Они не могут выкинуть с карты тех, кто проявил агрессию. Это я и имел в виду. А так молодцы, чо…
avatar
Потому что в игре нет механизмов, позволяющих эффективно выпилить агрессоров.

Есть, есть. Создали свой собственный альянс, разбили врага малой кровью на его же территории, вооружились до зубов, «ядерное возмездие неотвратимо»; как говорится, делов-то.

… и тут внезапно выясняется, что большинству игроков хочется быть на стороне сильных и плохих. Хочется иметь учёточку на Something Awful и постить в чат ссылки на картинки оскорбительного содержания. Хочется травить, убивать, грабить и <что-то там> гусей. В «Еве», в LoL/DOTA2, в CS:GO. Где-то подобное поведение можно запретить без вреда для концепции игры, где-то — нет. «Еве» не повезло.
avatar
Есть, есть. Создали свой собственный альянс, разбили врага малой кровью на его же территории, вооружились до зубов, «ядерное возмездие неотвратимо»; как говорится, делов-то.
Т.е предлагается заниматься нелюбимым делом только для того, чтобы выпилить их из нулей, чтобы что? И дело даже не в Гунах и ЦВА. Речь про конкретных людей. ПвПшеров выдавить совсем не получится. Максимум, они отступят или в НПЦ нули или в империю. А если нельзя ничего сделать, то чтобы получать свое мирное удовольствие, надо 100% времени быть готовым к нападению (и не важно, сам майнер будет этим заниматься, или белый рыцарь). Если же хочется кому-то нагадить, достаточно сосредоточиться исключительно в момент, когда хочется. Вот оно эта несимметричность. В реальной реальности оно исправляется работой всяких полиций и существенно большими потерями для «нарушающего». Ни того, ни другого в Еве нет (потому что первое — это тяжелая регулярная работа (это не про игру), а второе… второе тоже сложно реализовать в игре).
avatar
почитай про гуманизм, много нового узнаешь.
  • axeln
  • 0
  • v
avatar
Не вижу противоречий :)
avatar
Должно быть, я с утра туго соображаю; в том, что игроки, имея возможность выбирать между NRDS и NBSI, в 95% случаев выбирают второе, повинны разработчики?
Короткий ответ: да.

Длинный ответ: даже если цифра 95% верна — она верна для конкретной игры, которая планомерно культивирует токсичное сообщество. Игроки, которые не приемлют такой выбор, но при этом не желают ролеплеить движущуюся мишень — просто играют в другие игры.
avatar
она верна для конкретной игры, которая планомерно культивирует токсичное сообщество

Единственный известный мне пример героизации «плохого поведения» силами разработчиков — это унылый комикс EVE: True Stories, в силу своей унылости так и не пошедший в массы. Думаю, что в случае «планомерной культивации» таких примеров было бы больше; например, CCP Rise проводил бы мастер-классы по харассменту пилотов буровых кораблей, CCP Falcon одобрительно хлопал бы по плечу пьяных идиотов, исцарапавших ключами памятник игрокам в «Еву», а CCP Leeloo тусовалась бы на тимспик-сервере подонков, два часа подряд издевавшихся над игроком-одиночкой.

Только зачем? Игроки с этим и так прекрасно справляются.
avatar
гле-то я подобное уже слышал. Кажется в фильме «Бумер». Не мы такие — жизнь такая. Хорошее оправдание, но нет. Игра — это то место, где абсолютно все твои поступки зависят только от тебя. И никакие внешние факторы особо на тебя повлиять не могут и не будут критичны. Тебе не нужно обеспечивать семью и т.д. И все поступки — это просто твой выбор. Хочу самореализоваться — выберу самый эффективный путь. Буду покупать золото полученной с краденных аккаунтов, терроризировать более слабых игроков, вступлю в шайку мне подобных.
  • axeln
  • +3
  • v
avatar
Золото с краденых аккаунтов, боты, драйверы — это обман, жульничество, банальное нарушение правил игры. Такое же, как мапхак/воллхак/аимбот в других играх. Подобные действия мне никогда не нравились и я никогда не оправдывал таких игроков. Понять их могу, но простить — нет.
Поиск лучшей стратегии в рамках правил — совсем другое дело. И игроки, которые ищут такие стратегии мне нравятся гораздо больше, чем «моралисты», кричащие про «поступки».
avatar
Поиск лучшей стратегии в рамках правил — совсем другое дело. И игроки, которые ищут такие стратегии мне нравятся гораздо больше, чем «моралисты», кричащие про «поступки».
«Шариковский рот тронула едва заметная сатирическая улыбка, и он разлил водку по рюмкам.
— Вот все у нас, как на параде,— заговорил он,— салфетку — туда, галстух — сюда, да «извините», да «пожалуйста», «мерси», а так, чтобы по-настоящему, это — нет! Мучаете сами себя, как при царском режиме.»
  • Algori
  • +4
  • v
avatar
но тогда это не более эффективный путь. Это просто более просто путь. Набирать в гильдию кого попало, лишь бы был большой онлайн и можно было бы доминировать на сервере.
И это все никак не отменяет, что все твои поступки в игре — это твой выбор.
  • axeln
  • +1
  • v
avatar
Кажется в фильме «Бумер». Не мы такие — жизнь такая. Хорошее оправдание, но нет.

С каких это пор рассуждения стали оправданием?

Хочу самореализоваться — выберу самый эффективный путь. Буду покупать золото полученной с краденных аккаунтов, терроризировать более слабых игроков, вступлю в шайку мне подобных.

Очень жаль, что вы видите только один путь самореализации…
avatar
с тех пор как ими стали оправдываться?

Очень жаль, что вы видите только один путь самореализации…
ничего не могу с собой поделать. Вот такой я человек.
  • axeln
  • 0
  • v
avatar
Я бы добавил определенных красок.

Как вы говорите «плохие» (хотя мне не очень ясно, кто оценивает) игроки в основе своем состоят из пвп-команд, готовых к бою в любой момент нахождения в игровой вселенной. И на это есть причина. Причина в том, что такие люди очень неслабо похавали говна от условно «мирных» игроков.

И доверия «нейтральному» персонажу сводится к нулю. Меня неоднократно подстреливали «нейтралы». В любых играх.
В линейке после бойни зачастую остается несколько красных — а иногда и сильно побитых. Сразу же вылезает толпа доблестных «ПК-Хантеров».(в реальности — это просто гнусные, меркантильные крысы, бегущие за дорогими шмотками) Отбить эту атаку проще простого, если группа осталась в состоянии драться — а если нет? Выроненный валакас(который даже на фришках стоит в тысячах долларов) — это колоссальный повод вырезать всех кто может как-либо вмешаться в драку.

В EVE огрести можно просто летя в любой системе ниже 0.5 — от абсолютно любого игрока. Висят около базы два корабля из разных корп — белые, все ок. Вылетаешь на мамонте набитом мелочевкой — собьют чисто смеху ради. Мирные, ага.

Примеров привести можно огромное количество. Неоднократно на собственном опыте было проверено что первая причина неприязни к мирным игрокам — их в общем то редкая мирность, а в большинстве своем — претензия на бытие жертвами, чтобы отмазываться от собственных гнусных поступков

Оставить комментарий