avatar
Я так понимаю, что теперь вместе с проницаемыми персонажами «призраками» не обойдешься и без таргета? Т.е. любая ММО песочница поедет только на этом морально устаревшем барахле?!
Я этого не говорил. Я сказал только, что описанные решения при нонтаргете неприменимы.

не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Ника4кой реальной физики в играх нет. Вне всякой связи с таргет-нонтаргет и т.п.

Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой.
Нужно. Но еще нужнее — выйти из плоскости системы «преступление-наказание».

А хочешь, опишу систему, при которой в игре будет комфортно и спокойно? :) Не надо никаких ограничений. Вообще ничего. Нападай на кого хочешь, убивай кого хочешь, воруй и т.п. Вот только любой игрок может поставить другому плюс или минус. У кого плюсовое значение побольше — у того и вес голоса больше. Загнали тебя в минуса дальше определенной цифры — и ты не боец, все файт-статы обнуляются, пока ты в минусе. А если совсем далеко загнали в минус — персонаж блокируется. В общем, что-то похожее на систему вот этого сайта. И в остальном никак не завязанное на боевые возможности и прочие игровые статы.

Это шутка, конечно. Но если подумать — в такой игре у троллей, ганкеров, вообще у всех, мешающих основной массе играть, игровая жизнь будет грустной и непродолжительной… :)
avatar
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Если это возможно, то в игре не таргет-система боя. В этом случае все тобой написанное вообще неактуально. Потому что сама возможность подставиться под удар в корне меняет всю систему «учета преступлений» и т.п. До неузнаваемости. При такой системе в твоем варианте можно загнать в «убийцы» любого игрока, было бы желание. Неоднократно. В твоей системе — до пермадеса.

Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция.
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика. А если ты сделаешь скиллы на любом уровне очень ценными (с трудом представляю, как), это породит массу других проблем.

Ко всему этому подходит замечательный, очень мной любимый афоризм:
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения. ©
avatar
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать?
Конечно.

Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.

Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Тебе неправильно кажется. Но это очень большая тема. Если коротко — решать должны игроки. А их нужно обеспечить соответствующими механизмами. Не уровня «а вы убейте его в ответ».

А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
В том, что ты написал, это самый интересный вопрос. Вокруг него сломано очень много копий в обсуждениях геймдевелоперов. Поэтому чуть подробнее.

При существующей на нынешнем уровне системе коллизий делать персонажей «твердыми» в ММО нельзя. Это создает слишком много нерешаемых проблем. От неизбежного и крайне мешающего игрокам блокирования проходов, не всегда преднамеренного (толпу при входе в магазин и т.п. в играх видели?) до просто непосильного на современном уровне расчета результатов коллизий, если на участке достаточно много персонажей.

В то же время «твердых» персонажей всем очень хочется. В основном потому, что это даст массу новых боевых взаимодействий. Например, с нынешними проницаемыми персонажами даже щитовую стену не построить.

К этой проблеме предложено сколько-то решений, некоторые даже реализованы. Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга. В принципе хорошая идея, но она предполагает само наличие выделенного ПвП-режима. Ну и понятно, что тонкие коллизии в таком режиме все равно не обсчитываются. Максимум помеха движению или последствия сильного толчка.

Еще одно решение (в какой-то ММО вроде бы реализовано, не могу вспомнить, где) — игрок по своему усмотрению переключает режим: «я твердый» — «я прозрачный». Т.е. никакая толпа ему не помеха, если он не предполагает угрозы. Но в «прозрачном» режиме он становится на порядок уязвимее для атак. Это чтобы не использовали такую проницаемость в боевых условиях. На самом деле неплохое решение, но какое-то уж очень искуственное.

Понятно одно — делать «твердых» персонажей пока нельзя. Уровни механик ММО да и просто мощностей компьютеров не доросли. Это если мы говорим о персонажных ММО. В космических эта проблема намного-намного проще, ее почти и нет.
avatar
Поскольку перечисленные методы неоднократно обсуждались, в том числе в куда более сложных и продуманных вариантах, то и ответы на них вполне стандартны.

1. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак. Как уже заметили, смерти в играх нет — т.е. «тролль» будет обезврежен ровно на пару минут. А все возможные потери скиллов, делевелы и т.п. совершенно неактуальны — и для троллинга, и для шпионажа используют персонажей, все равно ни к чему не пригодных и совершенно не ценных. Альтов, триалы, брошенных персонажей, пароль от которого оставлен ушедшим игроком и т.п. Более того, наличие таких индульгенций будет провоцировать разводы на «потрать индульгенцию».

Зато такая индульгенция отлично подойдет для безнаказанного ограбления богатого купца, доход с которого окупит индульгенцию и еще немножко останется :)

К слову, имхо единственная разумная реакция на тролля — не реагировать на него вовсе. Если непременно хочется сделать это ролеплейно — можно вспомнить о том, что в любимые автором средние века было не принято обижать юродивых, на них старались просто не обращать внимания. И вообще любая другая реакция на явного тролля — это повод задуматься, а не истеричка ли ты, храбрый воин.

2. Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО). Т.е. при нападении никто из окружающих даже не может помочь жертве — потому что «красным» агрессор еще не стал, и помощник в результате нанесет по агрессору первый удар — ведь на него никто не нападал.

В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.

Под систему первого удара пробовали подставлять разнообразные костыли типа: ПвП-режим активизируется для всех, кто с тобой в группе, они все могут бить агрессора безнаказанно. Тогда проблема со стражниками решается, но можно нападать на человека в толпе посреди города. И даже те, кто и хотел бы прийти на помощь, не могут — первый удар же…

Ну и, наконец, есть вариант: после первого удара для ударившего активизируется ПвП-режим, т.е. его может безнаказанно атаковать кто угодно. Из всех перечисленных он самый работоспособный, но приводит к множественным «разводкам на ПвП». Ценность такой разводки еще и в том, что если она удастся — разведенный будет убит без потери кармы.

С кармой и пермадесом там тоже неладно, но все это не главное. Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.

Конечно, написать даже на уровне техзадания сложную и многообразную модульную схему, позволяющую игрокам самим решать, как будет устроен закон на их территории — сложно. Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
avatar
Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ?
Потому что я понимаю. где мои действия будут хоть сколько-нибудь эффективными, а где нет.

Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Ни то ни другое. Никакой разницы нет. Человек с непреодолимым желанием воровать должен быть изолирован от общества. Если это лечится — пока не вылечится. Если не лечится — навсегда.

Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Мне все равно.

Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
Мое чувство собственного достоинства не требует кому-то что-то воздавать. Оно предпочло бы, чтобы воров не было вообще. Помеху убирают, ей не воздают по заслугам. Это не вопрос мести. Это вопрос защиты.

Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям.
Где был призыв?

Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием?
Я никому не предлагал относиться ко мне с пониманием. И нет. Я так не думаю. Это не две стороны с равными правами. Как и в реальном мире — желания преступников и желания легит-граждан не равноценны.

Мне приходилось спорить на эти темы раньше, и я не вижу большого смысла в споре.
avatar
Уф. Попробую все-таки ответить кое на что.
в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства.
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.

Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали. Коротко — приходящий впервые в игру новичок уже обладает какими-то этическими ориентирами. Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль». Не каждый, конечно. Но многие. И игра, и сообщество их в этом поошряют. Это не придумано, я видел такое не один раз, думаю и другие видели. А потом он с этими представлениями приходит в другие игры, не хочу трогать тему реальной жизни. Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.

Разве игра не смягчает последствия наших поступков?
Нет. Это триггер. Только два положения — можно или нельзя.
Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Количественно — нет. Цена игрового коня меньше. А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?

И желания у всех разные.
Меня не интересуют люди с теми типами желаний, о которых мы говорим. Я не подам им руки и не хочу играть с ними в одну игру. Если рассмотреть гипотетическую ситуацию, в которой мне придется выбирать между жизнью человека, о котором я точно знаю, что он способен на воровство или грабеж (в том числе в игре) и жизнью кошки — я выберу кошку.

Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
Нет. По крайней мере — не так. Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.

Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
avatar
Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.
1. Это желание, вернее, намерение, никак не связано с несоответствием идеалу. Мало ли что не соответствует моим идеалам. Разговор на эту тему уже был, но если очень коротко: я считаю, что такого рода игра принесет несколько видов вреда всему гейм-миру в целом. Поэтому. Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю. Я знаю, что эта точка зрения непопулярна и ждал минусов а не плюсов.

2. Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны. Просто соответствия надо брать не по названию, а по сути взаимодействия между людьми. Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.

Этот пост — не приглашение к дискуссии. Я не хотел бы еще раз спорить на эту тему. Просто объяснение для тех, кто предыдущие разговоры не читал.
avatar
История шикарна, несмотря на кошмарный перевод и вырвиглазный белый курсив на чёрном фоне :D
Сорри, просто не нашел в другом виде. Я ее знаю еще с тех пор…
avatar
У системы остаются очевидные абузы. Их можно, наверное, заткнуть дополнительными механиками. Да и вообще она выглядит дико неуклюжей и неиграбельной, в этом смысле система, которую описал выше Gefar , кажется куда привлекательнее и ролеплейнее. Вообще интересная идея.

Ну и личное отношение. Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру. И я знаю довольно много людей, которые не напишут об этом на общедоступных форумах, но займутся тем же самым. Любопытные могут погуглить историю корч и судорог воровства в UO и как воровство пытались адаптировать так, чтобы игроки хоть как-то его принимали в качестве явления.

В качестве бонуса — очень, очень древний перевод еще более древней истории из ранней UO. Может, кто не читал раньше.
avatar
Краткие выводы:
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.

— Никакого розыска не будет, не успеют. Если воровство вообще произойдет, то это будет подготовленная ситуация, и время от воровства до продажи будет исчисляться временем пути от места воровства до «опасного данжа».

— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.

Продолжить?
avatar
А мне упорно доказывают, что нет — Мир может быть и без войн, без ВПВ — т.е. без черного цвета.
Мир, в котором есть черный цвет, и мир, основанный на черном цвете — две большие разницы. Ты хочешь именно второе. Потому что и так остальные аспекты «цельного и многообразного мира» в играх развиты на порядок слабее, чем война-война-война.

Есть такое понятие — выравнивающая дискриминация. Так вот, для получения разнообразных и разноцветных миров на развитие военного аспекта было бы правильно забить. Вообще. Пока не подтянуться остальные цвета мира… хотя бы до того же уровня.
avatar
После долгого времени обсуждений, я должен поверить, что тут все вдруг стали приверженцами песочниц без войны?
Речь не идет о песочнице без войны. Спорят, насколько я понимаю, с тем, что война — ультимативная движущая сила песочницы и только так должно быть. Это именно то, что говорит Оргота, с этим и спорят. Обсуждение песочниц вообще без войны — это всего лишь прием в рамках доказательства от противного.
avatar
три раза подряд на харде на крипера нарвался 8( Никак их до конца со своего замкового острова вывести не могу.
Генератор обсидиана решает :)
avatar
А ученые будут не за деньги продавать свои открытия?
История и практика с тобой не согласны. Экономические интересы в работе ученых занимают далеко не первое место. Я имею в виду их личные мотивации, конечно.

Не понимаю, следовательно, почему нужно при вводе полноценной науки в игру обязательно выбрасывать оттуда экономику.
А о выбрасывании речь и не шла. Только о расстановке приоритетов.

Одна из моих идей — рождение детей в ММО, пермодес персонажей от старости и продолжение игры уже в теле потомка усопшего перса.
Это не имеет ни малейшего отношения к взаимоотношениям полов. Подставь в эту идею размножение почкованием — ничего не изменится.

Религия в ММО песочницах очень нужна. Как часть системы кармы. Я могу написать и об этом.
Напиши. Хотя религия — это не часть системы кармы в любом смысле. Скорее идея кармы — часть религии. Даже не самая важная часть. И не любой религии.

Отсутствие спотов мобов, выслеживание добычи, полноценная охота
А при чем тут вообще охота, тоже мне экстрим. Речь шла прежде всего о любых сложных, возможно, опасных — и необязательных для выживания занятиях.

Далеко не всегда)) А если это наемник называется миротворцем?
Я сказал — «с целью развлечения», так что не подходит. Но если тебя интересует мое личное мнение — да, и в этом случае тоже.
avatar
Не буду. Я уже смотрел. Это и правда очень позитивно и вообще… так что могу только присоединиться к рекомендациям.
avatar
То, что в вашей жизни фуллут не встречается — не означает, что в нашем мире он занимает мало места.
Его процент ничтожен. И в бытовом, и в юридическом смысле.

Ты везде упоминаешь два аспекта, всего два — экономика и война. Это не «цельный» мир. Это — экономический симулятор, не более.

Цивилизация в первую очередь определяется наукой и творчеством. Т.е. возможностью развиваться и придумывать что-то новое. Цивилизация без войн представима. Без экономики — тоже, например, постиндастриал, скорей всего, убьет экономику в ее нынешнем понимании. А вот без научного и технического развития — никакой цивилизации быть не может. Но что-то я не вижу ни у тебя таких пожеланий, ни песочниц с попыткой реализовать этот аспект. Калечная рельсовая «наука» EVE — даже не симулятор, она не позволяет изобретать и придумывать — только открывать предопределенные рецепты.

Просто невероятная по значимости движущая сила социума — это секс и вообще межполовые отношения. Но на попытку поговорить о вводе чего-то с этим связанного в ММО обычно стыдливо отворачиваются…

Колоссальное место в человеческой цивилизации занимает религия и все, что с ней связано. Ау, религия в песочницах, ты где?

Значительная часть окружающего нас «цельного» мира — искусство во всех его проявлениях — от музыки до показа мод. Что интересно, когда хоть что-нибудь такое появляется в игре — оно неизменно пользуется спросом. И где?

И, наконец, заметная часть нашего мира — ПвЕ. Когда говорят о экстремальном спорте или занятиях — вспоминают тех, кто лазит в горы, пересекает атлантику на гребной лодке, в конце концов, занимается паркуром и так далее.

Вероятность безвозвратно потерять свою тушку, штурмуя Эверест, и принимая участие в пострелушках в качестве наемника в какой-нибудь дикой стране — примерно сравнима. Но того, кто для получения острых эмоций лезет на Эверест — называют смелым человеком, это вызывает уважение. А того, кто с целью развлечения едет наемником в какое-нибудь Сомали — ублюдком.
avatar
Раз человек любит цельныйМир, то он вроде должен любить и разнообразный и разносторонний контент игры?
Скажи пожалуйста, как часто тебе приходится заниматься ПвП в реальном мире (он, как я понимаю, по определению «цельный»)?

Насколько часто угроза или желание недобровольного ПвП определяют действия людей в реальном мире? Когда последний раз твои действия в реальном мире определялись поиском ПвП или желанием его избежать, а не чем-нибудь другим?

Если в реальном мире недобровольное ПвП все-таки случается, насколько часто его мотивацией становится «фул лут», т.е. прямое изьятие ценностей у проигравшего? Нет, такие случаи бывают и даже попадают в криминальные хроники. Но насколько часто?

А если ты честно ответишь на все эти вопросы — то почему ты выставляешь высший приоритет настолько малозначимому и не определяющему социальные отношения (по сравнению с другими) аспекту?
avatar
Ну, если быть владельцем какой-то очень крупной территории, то нужно иметь крупный и мощный клан. Значит можно убрать какие-либо штрафы и попросту уничтожать и ганкать все что движется по твоему угодью.
А в чем проблема? Ну можно. Будет зона, в которую снаружи ходить будут только ганкеры — поохотиться на отбившихся местных жителей. Если людям так нравится и они могут такое удержать — их дело.
avatar
Насколько я понимаю, в РвР с другой фракцией можно только драться, все остальные варианты взаимодействия ограничены либо вовсе отсутствуют.
Нет. Ты неправильно понимаешь. Даже в ВоВ можно торговать, есть кросс-фракционный аукцион. Он не слишком популярен, но он есть.

Общаться действительно нельзя, что и логично (разные языки). Но ввод возможности общения ничего принципиально не изменит. Кстати, несмотря на отсутствие общего чата, межфракционная кооперация встречается. А ведь это парк. Я бы сказал, ультимативный парк…
avatar
«Красные» гномы — это один из вариантов осуществления моих идей на практике.
Есть что-то непоправимо нелогичное в игре, где одна из рас обособлена?
Вот не хотел я лезть в эту дискуссию, но, видишь ли, ты придумал классическую двухфракционную систему. Типа той, что в ВоВ. Отличия минимальны и непринципиальны для геймплея.