В отличие от воровства, убийство в ММО очень легко абьюзиться. В случае с убийством система игрового правосудия часто ошибается и принимает жертву за преступника и наоборот – преступника за жертву.
В чем же дело? Ведь все вроде бы ясно — агрессор тот, кто нанес первый удар в неконсенсусном пвп. Он и должен считаться преступником.
Представьте себе ситуацию – вы куда-то спокойно идете себе в ММО по своим делам, вдруг налетает молодчик, бьет вас мечом, убивает и лутает. Молодчик нанес первый удар, когда вы не хотели сражаться, он убил, следовательно, он – преступник, а вы – жертва. Ситуация кристально ясная.
Но в ММО могут быть и другие ситуации. Например, классика. Вы готовите свою группу к рейду или другому ответственному мероприятию. Стоите и объясняете суть боевого задания. Вдруг, откуда не возьмись, появляется совершенно посторонний игрок и начинает вас троллить. Размахивает перед вами руками, несет в чат какую-то ахинею, наконец, просто мешает вам двигаться. Настроение на нуле, вас публично унижают, а вы бессильны. Ведь единственная действенная мера избавления от тролля – убить его. Но вы не можете нанести первый удар – система сочтет тогда именно вас преступником!
Также, легко можно себе представить неприкосновенного шпиона, неотступно следующего за вами и докладывающего куда надо обо всех ваших действиях. Или того же вора, на ваших же глазах пытающегося влезть к вам в карман. И ведь пока вор у вас что-то не украдет (и тем самым не «флагнется»), вы бессильны запретить ему шариться по вашим собственным карма-нам!
Ситуаций абьюза можно привести массу. Но суть ясна. Принцип «Кто первый нанес удар, тот и преступник» в ММО не работает. Следовательно, как это ни странно, в случае с убийством выявить истинного преступника игровая система не в состоянии.
Разные ММО выходят из этого трудного положения каждая по-своему. Одни – полностью запрещают открытое ПВП и делают игроков физически не прикосновенными. Но этот метод не подходит песочницам, так как противоречит их главной сути – свободному взаимодействию с другими игроками и миром игры.
Другие ММО, наоборот, объявляют полностью свободное ПВП, по принципу «всюду и со всеми!» Это решение, разумеется, приводит к полному беззаконию в игре. Все, кто не считает себя прожженным ганкером, торопятся унести из такой ММО ноги.
Я, со своей стороны, подумал над ситуацией и решил предложить следующую систему наказания за убийство в ММО. Систему, которая поможет избежать абьюза правосудия, самому не стать жертвой ганкеров и в тоже время наказать игрока «тролля». Ну, по крайней мере снизить риски всего этого.))
Во-первых, все убийства в моей ММО делятся на два вида:
— легальное убийство
— и нелегальное (противозаконное) убийство.
За совершение легального убийства игрок не получает никакого наказания. Ни от системы правосудия в игре, ни от других игроков.
Законно убивать можно:
1) Игроков преступников — воров и убийц. Эти игроки за совершенные злодеяния находятся вне закона и, по добрым традициям средневековья, любой честный человек может их безнаказанно убить.
2) Врагов своего клана. Кланы в моей ММО непрерывно ведут междоусобные войны — глав-ным образом за контроль территорий (клайм). Объявление войны стоит довольно крупных денег. Если ваш клан объявил войну другому клану, то вы можете совершенно безнаказанно убивать всех с той стороны фронта.
3) Членов своего собственного клана. Да, это может показаться странным, но правосудие не вмешивается во внутриклановые разборки! Если вы убили своего боевого товарища, то главе клана приходит автоматическое сообщение об убийстве. И только он принимает решение, что с вами делать.
Незаконно убивать:
1) Законопослушных представителей нейтрального клана. Такого, с которым у вас нет в настоящий момент официальной войны.
2) Законопослушных игроков, не входящих ни в один клан. Тут все ясно.
Во-вторых, в моей ММО законно убивать можно не только по статусу игрока (игрока преступника, врага клана, соклановца). Есть и другие способы. ))
1) Кроме территории, контролируемой системой правосудия, есть местность, где абсолютно все убийства ненаказуемы – просто по тому, что о них никто не узнает)). Это Подземный мир игры. Обширная сеть катакомб, величественных гробниц, разветвленной канализации под нпц городами. Вот там как раз ПВП «всюду и со всеми».
2) Ненаказуемо системой так называемое «Призрачное ПВП». Моя особая «фишка» и я может расскажу об этом позже.
В-третьих. И это главное! Раз в реальные сутки (24 часа) можно безнаказанно совершить нелегальное убийство. То есть убить не врага и не преступника, а «законопослушного игрока», на контролируемой законом территории!
Для этого у нпц-священника нужно приобрести индульгенцию. В моей ММО «индульгенция» отпускает преступнику будущие грехи. Она покрывает только убийство персонажа другого игрока и только раз в реальные сутки. Индульгенция стоит довольно значительной суммы игровых денег. Купив ее, вы сможете убить кого угодно!
На первый взгляд – это кажется абсолютно абсурдным и недопустимым – убивать, хоть и раз в сутки, хоть и за деньги, но законопослушного игрока, который ничего вам не сделал!
Но подумайте еще раз. Индульгенция – прекрасный способ борьбы с игроками-троллями. Она не позволяет именно им абьюзить систему игрового правосудия!
Представьте опять ситуацию с троллением вас незнакомым игроком. Вот он, уверенный в собственной безопасности (его же охраняет система правосудия), начинает размахивать пе-ред вами руками. Вы, вместо того, чтобы смириться с этой ситуацией, одним кликом мышки активируете индульгенцию, другим кликом – убиваете тролля. Все! Тролль убит и вы не стали преступником.
С другой стороны, индульгенция полностью вытравит из игры такое отвратительное явление, как фановый ганк!
Во-первых, она стоит денег и ганкерам перед убийством нужно будет эти деньги еще где-то раздобыть, заработать в игре. В моем хардкорном ММО, где золотые монеты отнюдь не сы-пятся с неба, поверьте, достать приличную сумму денег – непросто!
Во-вторых, нелегальное убийство можно совершить в любом случае не чаще, чем раз в реальные сутки.
.
.
.
.
Наконец. Расскажу о последствиях нелегального убийства. Они просты. В игре действует система кармы. Каждое нелегальное убийство существенно прибавляет очки кармы игроку. Кроме того, убийца получает флаг «красного» действующий 12 реальных часов. Убийцу, точно также как и вора, можно найти по следам, вытащить из офлайна и безнаказанно убить.
Плохая карма отнимает у игрока некоторые возможности. В самом начале она лишает его права пользоваться индульгенциями. Потом лишает всех крафтовых навыков (боевые навыки сохраняются неизменными).
Для особо «продвинутых» и упрямых убийц, не следящих за своей кармой, существует сюрприз)))
Дело в том, что в моей ММО персонаж после смерти не воскресает сам по себе, его воскрешают боги. Плохая карма, в конце концов, приводит к тому, что боги отворачиваются от игрока и перестают его воскрешать. В итоге… пермодес.
Впрочем, у игрока и после пермодеса еще есть возможность призрачного существования. В роли призрака игрок ограничен в своем передвижении временем игровых суток и местностью (он может функционировать только по ночам, или круглосуточно – в особых проклятых местах).
О призрачном существовании игроков в моей ММО (и не только игроков — суперганкеров) могу написать в следующий раз))
В чем же дело? Ведь все вроде бы ясно — агрессор тот, кто нанес первый удар в неконсенсусном пвп. Он и должен считаться преступником.
Представьте себе ситуацию – вы куда-то спокойно идете себе в ММО по своим делам, вдруг налетает молодчик, бьет вас мечом, убивает и лутает. Молодчик нанес первый удар, когда вы не хотели сражаться, он убил, следовательно, он – преступник, а вы – жертва. Ситуация кристально ясная.
Но в ММО могут быть и другие ситуации. Например, классика. Вы готовите свою группу к рейду или другому ответственному мероприятию. Стоите и объясняете суть боевого задания. Вдруг, откуда не возьмись, появляется совершенно посторонний игрок и начинает вас троллить. Размахивает перед вами руками, несет в чат какую-то ахинею, наконец, просто мешает вам двигаться. Настроение на нуле, вас публично унижают, а вы бессильны. Ведь единственная действенная мера избавления от тролля – убить его. Но вы не можете нанести первый удар – система сочтет тогда именно вас преступником!
Также, легко можно себе представить неприкосновенного шпиона, неотступно следующего за вами и докладывающего куда надо обо всех ваших действиях. Или того же вора, на ваших же глазах пытающегося влезть к вам в карман. И ведь пока вор у вас что-то не украдет (и тем самым не «флагнется»), вы бессильны запретить ему шариться по вашим собственным карма-нам!
Ситуаций абьюза можно привести массу. Но суть ясна. Принцип «Кто первый нанес удар, тот и преступник» в ММО не работает. Следовательно, как это ни странно, в случае с убийством выявить истинного преступника игровая система не в состоянии.
Разные ММО выходят из этого трудного положения каждая по-своему. Одни – полностью запрещают открытое ПВП и делают игроков физически не прикосновенными. Но этот метод не подходит песочницам, так как противоречит их главной сути – свободному взаимодействию с другими игроками и миром игры.
Другие ММО, наоборот, объявляют полностью свободное ПВП, по принципу «всюду и со всеми!» Это решение, разумеется, приводит к полному беззаконию в игре. Все, кто не считает себя прожженным ганкером, торопятся унести из такой ММО ноги.
Я, со своей стороны, подумал над ситуацией и решил предложить следующую систему наказания за убийство в ММО. Систему, которая поможет избежать абьюза правосудия, самому не стать жертвой ганкеров и в тоже время наказать игрока «тролля». Ну, по крайней мере снизить риски всего этого.))
Во-первых, все убийства в моей ММО делятся на два вида:
— легальное убийство
— и нелегальное (противозаконное) убийство.
За совершение легального убийства игрок не получает никакого наказания. Ни от системы правосудия в игре, ни от других игроков.
Законно убивать можно:
1) Игроков преступников — воров и убийц. Эти игроки за совершенные злодеяния находятся вне закона и, по добрым традициям средневековья, любой честный человек может их безнаказанно убить.
2) Врагов своего клана. Кланы в моей ММО непрерывно ведут междоусобные войны — глав-ным образом за контроль территорий (клайм). Объявление войны стоит довольно крупных денег. Если ваш клан объявил войну другому клану, то вы можете совершенно безнаказанно убивать всех с той стороны фронта.
3) Членов своего собственного клана. Да, это может показаться странным, но правосудие не вмешивается во внутриклановые разборки! Если вы убили своего боевого товарища, то главе клана приходит автоматическое сообщение об убийстве. И только он принимает решение, что с вами делать.
Незаконно убивать:
1) Законопослушных представителей нейтрального клана. Такого, с которым у вас нет в настоящий момент официальной войны.
2) Законопослушных игроков, не входящих ни в один клан. Тут все ясно.
Во-вторых, в моей ММО законно убивать можно не только по статусу игрока (игрока преступника, врага клана, соклановца). Есть и другие способы. ))
1) Кроме территории, контролируемой системой правосудия, есть местность, где абсолютно все убийства ненаказуемы – просто по тому, что о них никто не узнает)). Это Подземный мир игры. Обширная сеть катакомб, величественных гробниц, разветвленной канализации под нпц городами. Вот там как раз ПВП «всюду и со всеми».
2) Ненаказуемо системой так называемое «Призрачное ПВП». Моя особая «фишка» и я может расскажу об этом позже.
В-третьих. И это главное! Раз в реальные сутки (24 часа) можно безнаказанно совершить нелегальное убийство. То есть убить не врага и не преступника, а «законопослушного игрока», на контролируемой законом территории!
Для этого у нпц-священника нужно приобрести индульгенцию. В моей ММО «индульгенция» отпускает преступнику будущие грехи. Она покрывает только убийство персонажа другого игрока и только раз в реальные сутки. Индульгенция стоит довольно значительной суммы игровых денег. Купив ее, вы сможете убить кого угодно!
На первый взгляд – это кажется абсолютно абсурдным и недопустимым – убивать, хоть и раз в сутки, хоть и за деньги, но законопослушного игрока, который ничего вам не сделал!
Но подумайте еще раз. Индульгенция – прекрасный способ борьбы с игроками-троллями. Она не позволяет именно им абьюзить систему игрового правосудия!
Представьте опять ситуацию с троллением вас незнакомым игроком. Вот он, уверенный в собственной безопасности (его же охраняет система правосудия), начинает размахивать пе-ред вами руками. Вы, вместо того, чтобы смириться с этой ситуацией, одним кликом мышки активируете индульгенцию, другим кликом – убиваете тролля. Все! Тролль убит и вы не стали преступником.
С другой стороны, индульгенция полностью вытравит из игры такое отвратительное явление, как фановый ганк!
Во-первых, она стоит денег и ганкерам перед убийством нужно будет эти деньги еще где-то раздобыть, заработать в игре. В моем хардкорном ММО, где золотые монеты отнюдь не сы-пятся с неба, поверьте, достать приличную сумму денег – непросто!
Во-вторых, нелегальное убийство можно совершить в любом случае не чаще, чем раз в реальные сутки.
.
.
.
.
Наконец. Расскажу о последствиях нелегального убийства. Они просты. В игре действует система кармы. Каждое нелегальное убийство существенно прибавляет очки кармы игроку. Кроме того, убийца получает флаг «красного» действующий 12 реальных часов. Убийцу, точно также как и вора, можно найти по следам, вытащить из офлайна и безнаказанно убить.
Плохая карма отнимает у игрока некоторые возможности. В самом начале она лишает его права пользоваться индульгенциями. Потом лишает всех крафтовых навыков (боевые навыки сохраняются неизменными).
Для особо «продвинутых» и упрямых убийц, не следящих за своей кармой, существует сюрприз)))
Дело в том, что в моей ММО персонаж после смерти не воскресает сам по себе, его воскрешают боги. Плохая карма, в конце концов, приводит к тому, что боги отворачиваются от игрока и перестают его воскрешать. В итоге… пермодес.
Впрочем, у игрока и после пермодеса еще есть возможность призрачного существования. В роли призрака игрок ограничен в своем передвижении временем игровых суток и местностью (он может функционировать только по ночам, или круглосуточно – в особых проклятых местах).
О призрачном существовании игроков в моей ММО (и не только игроков — суперганкеров) могу написать в следующий раз))
60 комментариев
Воскрешение «с помощи богов» — не понятно, как оно работает, если честно. Почему бы не иметь возможность воскресить кого-то с помощью травки-зелья-водки-плясок? Но, чем хуже карма оживляемого (ну и оживляющего, до кучи), чем больше травки-водки-плясок надо на сам процесс. Как-то так.
С индульгенциями… все-ж таки (как и в реальной истории нашей обетованной) — немного бредого. Лично по мне, уж лучше ввести на такие случаи Единоразовое, Однодневное Великое Проклятье Богов, которое, например, тролля обращает в один миг в камень. Реально. На сутки. Вот пусть стоит теперь статУей, и молча неподвижно смотрит, как перед ним клан тренируется. А еще какой-нибудь заядлый майнкрафтер от него кубический кусочек мимоходом отколыпнет, предзаказным пикэксом 8))
Я вообще не понимаю (старый уже стал, кров видать остыла) всех этих способов «наказания» одним путем — через распыление перса на атомы. Есть же тысячи способов: в лягуху обратить, наложить заклятие молчания клановым магом и тыды. Просто… в какой-то момент игроделы и игрок пошли по простейшему пути «дать в репу», забыв, что мир много сложнее, даже такой простой и серый, как нас в реальном мире окружает… и упростили его совсем до безобразия, введя «для усложнения» (проклятие на вшу голову, TSR) омерзительнейший HP-бар.
Ну почему же нельзя воину дать возможность просто с одного удара уложить слишком разговорчивого? Переломать ему руки-ноги но оставить в живых — пусть недельку полечится… Клирику — проклятье богов на голову: да элементарное: клавиши управления путаются и все. Или в чате вместо речи — абракадабра… Магу — я уже говорил: молчание. И окаменение. На денек. И без каких-либо лечилок, проклятиеснималок или PvPшных примочек. И пусть при этом все равно карма (но меньше чем за убийство) ухудшается. И пусть, в конце, по решению кого-то там наверху в подземном, потустороннем мире наступит permadeath из-за веса прегрешений. И лучше вообще не знать — сможешь ли ты воскреснуть: больше поводов не грешить, а то вдруг… И хочу, что бы физически исчезло хоть в однйо игре понятие «уровня» здоровья завязанного на уровень: живое существ осмертно быстро и внезапно, вне зависимости от того, как оно прокачалось за предыдущие годы.
ЗЫ. Теперь еще и про грифинг можно… хотя опять же: решение просто: вы когда-нибудь пытались, даже не под вражеским огнем, проколошматить кирпичную кладку? 8) Или дерево свалить в два себя толщиной? Хотя цветочки потоптать — это да, быстро и беззаботно. На то они и цветочки… Но здесь уже можно и к этой статье обратиться: а кто у нас муж? колдун? Неее, колдун нам не нужен…
В случае Великого проклятья — им может воспользоваться все тот же игрок тролль. Против вас. Подойти и окаменить. И система игры вам не поможет, поскольку, как я уже описал она в этих случаях не может отличить правого от виноватого.
В случае с индульгенцией — у вас больше шанса наказать тролля. Поскольку такие игроки, как правило не отличаются хорошей воинской подготовкой. Все время на троллинг уходит)). А если тролль всеже победит вас — он все равно потеряет свои деньги (на которые купил свою индульгенцию) ну или у него карма понизится.
При возможности что то потерять троллинг обычно заканчивается.
В игре есть возможность убить своих собственных соклановцев, но система на это никак не реагирует. Врагов убивать тем более необходимо. Так кого же можно случайно убить и стать преступником? — Только нейтрала. Но на нейтрала можно как раз и истратить индульгенцию.
Станет тоже преступником. Нечего тусить со всякими ворами и убийцами. Не должно быть в игре такой ситуации, чтобы преступник был рядом или общался с законопослушными игроками. Преступников нужно тотчас убивать, как только их завидишь!
Если идет охота на преступника — просто не использовать массовый хил.
В моей ММО смерть снимает очки навыков. Несколько таких попыток потроллить, несколько смертей и можно смело создавать нового персонажа.
А когда ждать? :)
Моя ММО — чисто теоретическая конструкция. Но деньги можете слать — я их с удовольствием
выпьюпотрачу на благое дело…Или наоборот, лучше искать менее искушенных людей?)
Главное не боятся местного аналога «хабраэффекта»)
И табличку повесить — «Особо Проклятое Место. Упырь Вася 90 уровня. Групповое задание».
Ну и надо понимать, что скоро появятся приспешники Пети которые будут водить группы для откорма Вась, то есть приводить и сознательно бить в спину.
Просто анализируя элементарные действия игрока, можно достаточно точно определить, искал он драки или занимался своими мирными делами. Точно так же можно вычислить троллинг, грифинг итп. Можно вычислить даже плохое настроение.
А если еще и составить «поведенческий портрет» на основании собранных из предыдущих игровых сессий данных, то открываются совсем замечательные возможности.
Как раз бы наоборот — я бы тут дополнительных людей привлёк. Скажем делают люди всякие квесты от стражей порядка, набивают рейтинг — после определенного уровня могут прийти и оформить нарушение.
Вот прилез к тебе тролль или грифер, ты в полицейский чат кидаешь что хочешь оформить судебный запрет — кто-то как раз с квеста возвращается, смотрит ситуацию и вешает на виноватого баф, забирая определенную сумму в награду за судебные издержки.
Виноватый полез обратно и пересёк запретную черту — сразу переходит в ранг криминалитета и убийство становится легальным.
Ну а если кто злоупотребит полномочиями, то гилдмастер полицейских ему рейтинг обнулит и отстранит от квестов на некоторое время. Злоупотребления будут всё равно, но уже как бы ролеплейные)
А то уж совсем какое-то мудрённые схемы пошли.
Во-вторых уж слишком много факторов — пока геймплей до конца не описан, нельзя даже сказать насколько много.
И в-третьих одно дело, когда виноваты продажные копы, а совсем другое — когда разработчики. Разработчики должны хотя бы казаться объективными.
У морализаторов как правило все наоборот, начинается с «не делаю», после чего идет игра словами, уже полностью за рамками правил той игры, из-за которой собственно весь сыр-бор.
Как разработчик, я мог бы задать себе вопрос — а интересно ли мне как-то менять правила игры в угоду людям, которые на них изначально плевать хотели?
Ты считаешь, то, что они делают, это плохо?
Мне не доставляет удовольствия играть в игры без правил.
Как твой ответ относится к моему вопросу? Я повторю: на твой взгляд, то, что люди оценивают поступки других категориями «хорошо» и «плохо», плохо?
Без проблем, я спрошу в третий раз, хотя ты меня понял и в первый, я уверен. Те люди, которые оценивают игровое действие, разрешенное правилами, как «хорошее» или «плохое», поступают плохо?
Оценивание является официальной частью геймплея? Что говорят на этот счет правила игры?
Я нигде не видел запрета на возможность субъективно оценивать игровые действия других. Но, возможно, я заблуждаюсь и ты покажешь, в какой игре это запрещено.
Тогда я кажется понял к чему это всё)
Тут надо таки разделять правила игровой механики и ролевые правила, как часть придуманной вселенной.
В первую очередь об установлении четких правил кто виновен, а кто нет
Следствие должно установить факты. И только после того, как факты будут установлены, подозреваемые станут обвиняемыми, дело с собранными фактами передадут в суд. И вот тогда начнутся качания чаш весов: достаточно ли этих фактов? Хватает ли доказательств для доказательства виновности субъекта?
И боюсь, без аккумуляции знаний, которые накоплены криминалистикой (или хотя бы криминологией) за века ее существования, никакое программное средство работать не будет. То есть будет, но примерно так, как средневековые законы: всплыла — ведьма, потонула — невиновная была.
Что касается игровой специфики, там выше есть комментарий и на эту тему. Суть понятна, да. И автоматизации именно эта суть и не подлежит. Поскольку материальные улики собрать — дело вполне выполнимое, а установить субъективную сторону преступления — это уже работа для человека.
Кому нужна власть, которая придумывает закон, но не в состоянии разобраться соблюдается он или нет, а разобравшись, заставить соблюдать?
Ну живем же мы как-то с такой властью :))
1. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак. Как уже заметили, смерти в играх нет — т.е. «тролль» будет обезврежен ровно на пару минут. А все возможные потери скиллов, делевелы и т.п. совершенно неактуальны — и для троллинга, и для шпионажа используют персонажей, все равно ни к чему не пригодных и совершенно не ценных. Альтов, триалы, брошенных персонажей, пароль от которого оставлен ушедшим игроком и т.п. Более того, наличие таких индульгенций будет провоцировать разводы на «потрать индульгенцию».
Зато такая индульгенция отлично подойдет для безнаказанного ограбления богатого купца, доход с которого окупит индульгенцию и еще немножко останется :)
К слову, имхо единственная разумная реакция на тролля — не реагировать на него вовсе. Если непременно хочется сделать это ролеплейно — можно вспомнить о том, что в любимые автором средние века было не принято обижать юродивых, на них старались просто не обращать внимания. И вообще любая другая реакция на явного тролля — это повод задуматься, а не истеричка ли ты, храбрый воин.
2. Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО). Т.е. при нападении никто из окружающих даже не может помочь жертве — потому что «красным» агрессор еще не стал, и помощник в результате нанесет по агрессору первый удар — ведь на него никто не нападал.
В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.
Под систему первого удара пробовали подставлять разнообразные костыли типа: ПвП-режим активизируется для всех, кто с тобой в группе, они все могут бить агрессора безнаказанно. Тогда проблема со стражниками решается, но можно нападать на человека в толпе посреди города. И даже те, кто и хотел бы прийти на помощь, не могут — первый удар же…
Ну и, наконец, есть вариант: после первого удара для ударившего активизируется ПвП-режим, т.е. его может безнаказанно атаковать кто угодно. Из всех перечисленных он самый работоспособный, но приводит к множественным «разводкам на ПвП». Ценность такой разводки еще и в том, что если она удастся — разведенный будет убит без потери кармы.
С кармой и пермадесом там тоже неладно, но все это не главное. Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.
Конечно, написать даже на уровне техзадания сложную и многообразную модульную схему, позволяющую игрокам самим решать, как будет устроен закон на их территории — сложно. Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать? А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
Полностью согласен. Я даже половину своей заметке посвятил этому доказательству — «система первого удара в ММО не работает»
Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Буду действительно очень признателен тебе или кому-нибудь другому, кто опишет «истинно песочное правосудие».
Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Можно конечно выдумать что то среднее, как ты предложил — каждый клайм устанавливает свои законы. Но если и общеигровые то законы легко обходятся, то что будет с лоскутным одеялом законов?! По-моему они будут абьюзится непрерывно.
А дело в том, что я вообще не нашел в ММО работоспособных законов, которые бы стопроцентно отличали преступника от жертвы и поддерживали правосудие в игре.
Если кто укажет на такие игры — буду ему опять же признателен)
Только чур ГВ2 не предлагать. Система «всем отрезали руки, вот и нет преступников» мне лично кажется банально омерзительной. Только представьте такое в реале — какой-то концлагерь с инвалидами.
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.
Тебе неправильно кажется. Но это очень большая тема. Если коротко — решать должны игроки. А их нужно обеспечить соответствующими механизмами. Не уровня «а вы убейте его в ответ».
В том, что ты написал, это самый интересный вопрос. Вокруг него сломано очень много копий в обсуждениях геймдевелоперов. Поэтому чуть подробнее.
При существующей на нынешнем уровне системе коллизий делать персонажей «твердыми» в ММО нельзя. Это создает слишком много нерешаемых проблем. От неизбежного и крайне мешающего игрокам блокирования проходов, не всегда преднамеренного (толпу при входе в магазин и т.п. в играх видели?) до просто непосильного на современном уровне расчета результатов коллизий, если на участке достаточно много персонажей.
В то же время «твердых» персонажей всем очень хочется. В основном потому, что это даст массу новых боевых взаимодействий. Например, с нынешними проницаемыми персонажами даже щитовую стену не построить.
К этой проблеме предложено сколько-то решений, некоторые даже реализованы. Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга. В принципе хорошая идея, но она предполагает само наличие выделенного ПвП-режима. Ну и понятно, что тонкие коллизии в таком режиме все равно не обсчитываются. Максимум помеха движению или последствия сильного толчка.
Еще одно решение (в какой-то ММО вроде бы реализовано, не могу вспомнить, где) — игрок по своему усмотрению переключает режим: «я твердый» — «я прозрачный». Т.е. никакая толпа ему не помеха, если он не предполагает угрозы. Но в «прозрачном» режиме он становится на порядок уязвимее для атак. Это чтобы не использовали такую проницаемость в боевых условиях. На самом деле неплохое решение, но какое-то уж очень искуственное.
Понятно одно — делать «твердых» персонажей пока нельзя. Уровни механик ММО да и просто мощностей компьютеров не доросли. Это если мы говорим о персонажных ММО. В космических эта проблема намного-намного проще, ее почти и нет.
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Моя главная идея — сдерживание. То есть неизбежные последствия и ущерб от противоправной деятельности будут сдерживать преступника.
Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция. И даже если на разбойника потратили больше ресурсов — ему от этого какая выгода когда в результате он все равно потерял очки навыков?
Это как с атомной войной в современно мире. Сверхвероятно, к примеру, что США в таком противостоянии «победят» Северную Корею. Но война все равно невозможна, по тому, что есть шанс хоть и мизерный, что хотябы одна корейская бомба все же достигнет союзников США. То есть, несмотря на то, что «счет» будет 100 к 1 в пользу США, это 1 будет нести такие потери, что на них никто не согласится.
Кроме того в игре фуллут. Стоимость потраченных индульгенций возместит имущество покойного разбойника.
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика. А если ты сделаешь скиллы на любом уровне очень ценными (с трудом представляю, как), это породит массу других проблем.
Ко всему этому подходит замечательный, очень мной любимый афоризм:
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения. ©
Таргет лишает игрока очень многого в ММО. Да, чисто технически он намного проще, но я бы не хотел играть в таргетные игры с эфирными персонажами и прочими «милыми» условностями, не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой. Возможно у меня получился далеко не лучший вариант. Так может кто-нибудь и предложит лучший?
Но ограничивать интерактивность ММОРПГ ради баланса игры — чистая инволюция этих игр.
Ника4кой реальной физики в играх нет. Вне всякой связи с таргет-нонтаргет и т.п.
Нужно. Но еще нужнее — выйти из плоскости системы «преступление-наказание».
А хочешь, опишу систему, при которой в игре будет комфортно и спокойно? :) Не надо никаких ограничений. Вообще ничего. Нападай на кого хочешь, убивай кого хочешь, воруй и т.п. Вот только любой игрок может поставить другому плюс или минус. У кого плюсовое значение побольше — у того и вес голоса больше. Загнали тебя в минуса дальше определенной цифры — и ты не боец, все файт-статы обнуляются, пока ты в минусе. А если совсем далеко загнали в минус — персонаж блокируется. В общем, что-то похожее на систему вот этого сайта. И в остальном никак не завязанное на боевые возможности и прочие игровые статы.
Это шутка, конечно. Но если подумать — в такой игре у троллей, ганкеров, вообще у всех, мешающих основной массе играть, игровая жизнь будет грустной и непродолжительной… :)
Система собственно будет состоять в следующем — кто быстрее «заминусует» лидера враждебного клана. Подключаются все без исключения «воины» с их многочисленными альтами.
На тему «Как оптимизировать взаимодействие игроков в ММО песочницах»
Упрощения не в смысле совершенства конструкции, а как раз наоборот — деградации и инволюции игровых механизмов.
Именно как исчезновение конечностей у паразитических организмов.
Проще, функциональнее, но примитивнее. Я считаю, что это нельзя считать эволюцией ММО.
И раз уж пошла такая котовасия, то можно ввести пермодес и для персонажа, все скилы которого потеряны.
Завел персонажа, пару тройку раз потролил, а потом будь любезен завести нового. А новый персонаж будет стоить денег вот как)))
От непроницаемости персонажа (в городах около торговцев будет весело (очередь, лезущие вперед и мешающие спешуны и.т.д.)), до пермадеса и делевелинга.
Т.е. персонаж это не человек и применять реальную физику надо с очень большой осторожностью.
И это не говоря за интернет и компьютеры, которые далеко не везде такие чтобы позволить себе все навороты игры.
Пока что рассуждения ведутся так как будто у автора уже есть позиция «не будут брать --отключим газ». Т.е. игроки каким то образом вынуждены будут в это играть.
Когда разработчики делают персонажа прозрачным — они тем самым по любому снижают интерактивность своей ММО.
.
Конечно техника. Раз уж не позволяет, то тут ничего не поделаешь. Не хорошо другое, когда техника вполне себе позволяет, но геймдизайнерам «так проще».
В Даркфоле, насколько помню, были как раз твердые персонажи.
Единственная игра, где хорошо и красиво встроен коллижн детешкшен, который дополняет и расширяет её геймлей, это Ассасин'с Крид. Но там — это очень важная часть игры, персонажу нарисовали множество анимаций, толпа людей ведёт себя неплохо, а не тыкается постоянно друг в друга, как в ГТА. Я не думаю, что такой подход применим в ММО. И даже не из-за затрат на мощности — скорее игроки будут портить атмосферу своей суетой и автобегом.
И вспоминая старую л2, где путешествие по Гирану каждый раз становилось мини-игрой «обойди все препятствия» мне кажется такая система идеальна, если делать «непризрачных» персонажей.
Опять же на примере л2 — можно добавить персонажа в черный список и ты вообще не увидишь что он пишет в чат.
Плюс троллинг бывает не только текстом.
Дать игроку возможность сдаться, выполнив все требования атакующей стороны.
Очень сильно поможет отличать ганкеров от всяких случайных жертв на охраняемых территориях. Сдался — и тебя спровадили на судебное разбирательство без нанесения материального ущерба. А уж решит суд расстрелять, оштрафовать или отпустить — уже другое дело.
А в обычном ПвП можно дать возможность и добить игрока — но уже с серьёзными штрафами в «карме», отношениях НПЦ, гильд-рейтингах или какой другой пометкой, что игрок гнусный человек ;)
Платит денежный штраф, который идет в уплату усилий преследователей, сидит в тюрьме еще некоторое время и выходит на свободу с «чистой совестью».)