Блог им. Orgota: Преступление и наказание. Убийство.В отличие от воровства, убийство в ММО очень легко абьюзиться. В случае с убийством система игрового правосудия часто ошибается и принимает жертву за преступника и наоборот – преступника за жертву.

В чем же дело? Ведь все вроде бы ясно — агрессор тот, кто нанес первый удар в неконсенсусном пвп. Он и должен считаться преступником.

Представьте себе ситуацию – вы куда-то спокойно идете себе в ММО по своим делам, вдруг налетает молодчик, бьет вас мечом, убивает и лутает. Молодчик нанес первый удар, когда вы не хотели сражаться, он убил, следовательно, он – преступник, а вы – жертва. Ситуация кристально ясная.

Но в ММО могут быть и другие ситуации. Например, классика. Вы готовите свою группу к рейду или другому ответственному мероприятию. Стоите и объясняете суть боевого задания. Вдруг, откуда не возьмись, появляется совершенно посторонний игрок и начинает вас троллить. Размахивает перед вами руками, несет в чат какую-то ахинею, наконец, просто мешает вам двигаться. Настроение на нуле, вас публично унижают, а вы бессильны. Ведь единственная действенная мера избавления от тролля – убить его. Но вы не можете нанести первый удар – система сочтет тогда именно вас преступником!

Также, легко можно себе представить неприкосновенного шпиона, неотступно следующего за вами и докладывающего куда надо обо всех ваших действиях. Или того же вора, на ваших же глазах пытающегося влезть к вам в карман. И ведь пока вор у вас что-то не украдет (и тем самым не «флагнется»), вы бессильны запретить ему шариться по вашим собственным карма-нам!

Ситуаций абьюза можно привести массу. Но суть ясна. Принцип «Кто первый нанес удар, тот и преступник» в ММО не работает. Следовательно, как это ни странно, в случае с убийством выявить истинного преступника игровая система не в состоянии.

Разные ММО выходят из этого трудного положения каждая по-своему. Одни – полностью запрещают открытое ПВП и делают игроков физически не прикосновенными. Но этот метод не подходит песочницам, так как противоречит их главной сути – свободному взаимодействию с другими игроками и миром игры.
Другие ММО, наоборот, объявляют полностью свободное ПВП, по принципу «всюду и со всеми!» Это решение, разумеется, приводит к полному беззаконию в игре. Все, кто не считает себя прожженным ганкером, торопятся унести из такой ММО ноги.

Я, со своей стороны, подумал над ситуацией и решил предложить следующую систему наказания за убийство в ММО. Систему, которая поможет избежать абьюза правосудия, самому не стать жертвой ганкеров и в тоже время наказать игрока «тролля». Ну, по крайней мере снизить риски всего этого.))

Блог им. Orgota: Преступление и наказание. Убийство.
Во-первых, все убийства в моей ММО делятся на два вида:
— легальное убийство
— и нелегальное (противозаконное) убийство.

За совершение легального убийства игрок не получает никакого наказания. Ни от системы правосудия в игре, ни от других игроков.
Законно убивать можно:
1) Игроков преступников — воров и убийц. Эти игроки за совершенные злодеяния находятся вне закона и, по добрым традициям средневековья, любой честный человек может их безнаказанно убить.
2) Врагов своего клана. Кланы в моей ММО непрерывно ведут междоусобные войны — глав-ным образом за контроль территорий (клайм). Объявление войны стоит довольно крупных денег. Если ваш клан объявил войну другому клану, то вы можете совершенно безнаказанно убивать всех с той стороны фронта.
3) Членов своего собственного клана. Да, это может показаться странным, но правосудие не вмешивается во внутриклановые разборки! Если вы убили своего боевого товарища, то главе клана приходит автоматическое сообщение об убийстве. И только он принимает решение, что с вами делать.

Незаконно убивать:
1) Законопослушных представителей нейтрального клана. Такого, с которым у вас нет в настоящий момент официальной войны.
2) Законопослушных игроков, не входящих ни в один клан. Тут все ясно.

Во-вторых, в моей ММО законно убивать можно не только по статусу игрока (игрока преступника, врага клана, соклановца). Есть и другие способы. ))

1) Кроме территории, контролируемой системой правосудия, есть местность, где абсолютно все убийства ненаказуемы – просто по тому, что о них никто не узнает)). Это Подземный мир игры. Обширная сеть катакомб, величественных гробниц, разветвленной канализации под нпц городами. Вот там как раз ПВП «всюду и со всеми».
Блог им. Orgota: Преступление и наказание. Убийство.
2) Ненаказуемо системой так называемое «Призрачное ПВП». Моя особая «фишка» и я может расскажу об этом позже.

В-третьих. И это главное! Раз в реальные сутки (24 часа) можно безнаказанно совершить нелегальное убийство. То есть убить не врага и не преступника, а «законопослушного игрока», на контролируемой законом территории!

Для этого у нпц-священника нужно приобрести индульгенцию. В моей ММО «индульгенция» отпускает преступнику будущие грехи. Она покрывает только убийство персонажа другого игрока и только раз в реальные сутки. Индульгенция стоит довольно значительной суммы игровых денег. Купив ее, вы сможете убить кого угодно!
Блог им. Orgota: Преступление и наказание. Убийство.

На первый взгляд – это кажется абсолютно абсурдным и недопустимым – убивать, хоть и раз в сутки, хоть и за деньги, но законопослушного игрока, который ничего вам не сделал!

Но подумайте еще раз. Индульгенция – прекрасный способ борьбы с игроками-троллями. Она не позволяет именно им абьюзить систему игрового правосудия!
Представьте опять ситуацию с троллением вас незнакомым игроком. Вот он, уверенный в собственной безопасности (его же охраняет система правосудия), начинает размахивать пе-ред вами руками. Вы, вместо того, чтобы смириться с этой ситуацией, одним кликом мышки активируете индульгенцию, другим кликом – убиваете тролля. Все! Тролль убит и вы не стали преступником.

С другой стороны, индульгенция полностью вытравит из игры такое отвратительное явление, как фановый ганк!
Во-первых, она стоит денег и ганкерам перед убийством нужно будет эти деньги еще где-то раздобыть, заработать в игре. В моем хардкорном ММО, где золотые монеты отнюдь не сы-пятся с неба, поверьте, достать приличную сумму денег – непросто!
Во-вторых, нелегальное убийство можно совершить в любом случае не чаще, чем раз в реальные сутки.
.
.
.
.

Наконец. Расскажу о последствиях нелегального убийства. Они просты. В игре действует система кармы. Каждое нелегальное убийство существенно прибавляет очки кармы игроку. Кроме того, убийца получает флаг «красного» действующий 12 реальных часов. Убийцу, точно также как и вора, можно найти по следам, вытащить из офлайна и безнаказанно убить.

Плохая карма отнимает у игрока некоторые возможности. В самом начале она лишает его права пользоваться индульгенциями. Потом лишает всех крафтовых навыков (боевые навыки сохраняются неизменными).

Для особо «продвинутых» и упрямых убийц, не следящих за своей кармой, существует сюрприз)))
Дело в том, что в моей ММО персонаж после смерти не воскресает сам по себе, его воскрешают боги. Плохая карма, в конце концов, приводит к тому, что боги отворачиваются от игрока и перестают его воскрешать. В итоге… пермодес.

Впрочем, у игрока и после пермодеса еще есть возможность призрачного существования. В роли призрака игрок ограничен в своем передвижении временем игровых суток и местностью (он может функционировать только по ночам, или круглосуточно – в особых проклятых местах).
Блог им. Orgota: Преступление и наказание. Убийство.
О призрачном существовании игроков в моей ММО (и не только игроков — суперганкеров) могу написать в следующий раз))
  • Теги:

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

60 комментариев

avatar
Карма приводящая к окончательной смерти — это здорово. Кроме шуток.

Воскрешение «с помощи богов» — не понятно, как оно работает, если честно. Почему бы не иметь возможность воскресить кого-то с помощью травки-зелья-водки-плясок? Но, чем хуже карма оживляемого (ну и оживляющего, до кучи), чем больше травки-водки-плясок надо на сам процесс. Как-то так.

С индульгенциями… все-ж таки (как и в реальной истории нашей обетованной) — немного бредого. Лично по мне, уж лучше ввести на такие случаи Единоразовое, Однодневное Великое Проклятье Богов, которое, например, тролля обращает в один миг в камень. Реально. На сутки. Вот пусть стоит теперь статУей, и молча неподвижно смотрит, как перед ним клан тренируется. А еще какой-нибудь заядлый майнкрафтер от него кубический кусочек мимоходом отколыпнет, предзаказным пикэксом 8))

Я вообще не понимаю (старый уже стал, кров видать остыла) всех этих способов «наказания» одним путем — через распыление перса на атомы. Есть же тысячи способов: в лягуху обратить, наложить заклятие молчания клановым магом и тыды. Просто… в какой-то момент игроделы и игрок пошли по простейшему пути «дать в репу», забыв, что мир много сложнее, даже такой простой и серый, как нас в реальном мире окружает… и упростили его совсем до безобразия, введя «для усложнения» (проклятие на вшу голову, TSR) омерзительнейший HP-бар.

Ну почему же нельзя воину дать возможность просто с одного удара уложить слишком разговорчивого? Переломать ему руки-ноги но оставить в живых — пусть недельку полечится… Клирику — проклятье богов на голову: да элементарное: клавиши управления путаются и все. Или в чате вместо речи — абракадабра… Магу — я уже говорил: молчание. И окаменение. На денек. И без каких-либо лечилок, проклятиеснималок или PvPшных примочек. И пусть при этом все равно карма (но меньше чем за убийство) ухудшается. И пусть, в конце, по решению кого-то там наверху в подземном, потустороннем мире наступит permadeath из-за веса прегрешений. И лучше вообще не знать — сможешь ли ты воскреснуть: больше поводов не грешить, а то вдруг… И хочу, что бы физически исчезло хоть в однйо игре понятие «уровня» здоровья завязанного на уровень: живое существ осмертно быстро и внезапно, вне зависимости от того, как оно прокачалось за предыдущие годы.

ЗЫ. Теперь еще и про грифинг можно… хотя опять же: решение просто: вы когда-нибудь пытались, даже не под вражеским огнем, проколошматить кирпичную кладку? 8) Или дерево свалить в два себя толщиной? Хотя цветочки потоптать — это да, быстро и беззаботно. На то они и цветочки… Но здесь уже можно и к этой статье обратиться: а кто у нас муж? колдун? Неее, колдун нам не нужен…
  • +2
avatar
С индульгенциями… все-ж таки (как и в реальной истории нашей обетованной) — немного бредого. Лично по мне, уж лучше ввести на такие случаи Единоразовое, Однодневное Великое Проклятье Богов, которое, например, тролля обращает в один миг в камень. Реально. На сутки.

В случае Великого проклятья — им может воспользоваться все тот же игрок тролль. Против вас. Подойти и окаменить. И система игры вам не поможет, поскольку, как я уже описал она в этих случаях не может отличить правого от виноватого.

В случае с индульгенцией — у вас больше шанса наказать тролля. Поскольку такие игроки, как правило не отличаются хорошей воинской подготовкой. Все время на троллинг уходит)). А если тролль всеже победит вас — он все равно потеряет свои деньги (на которые купил свою индульгенцию) ну или у него карма понизится.
При возможности что то потерять троллинг обычно заканчивается.
  • 0
avatar
Ну убьешь тролля, так он сразу обратно прибежит, чтобы троллить уже безнаказанно. А одноразовую индульгенцию ты уже потратил.
  • +3
avatar
Более того, он твоими потраченными на индульгенцию деньгами троллить будет. То есть ты убивая его ещё и подставляешься.
  • +1
avatar
Я еще больше скажу, что будут делать законопослушные персонажи при нонтаргете или использовании массовых скилов? Один скил и 10 человек лежат, а ты ведь этого совсем не хотел. Или как быть с использованием хила на флагнутого персонажа(преступника)? Он тоже будет покупать индульгенцию или как? А если этот скил массовый и хил случайно задел преступника?
  • 0
avatar
Я еще больше скажу, что будут делать законопослушные персонажи при нонтаргете или использовании массовых скилов?
Ответ прост — драться осторожно.
В игре есть возможность убить своих собственных соклановцев, но система на это никак не реагирует. Врагов убивать тем более необходимо. Так кого же можно случайно убить и стать преступником? — Только нейтрала. Но на нейтрала можно как раз и истратить индульгенцию.
Или как быть с использованием хила на флагнутого персонажа(преступника)?
Станет тоже преступником. Нечего тусить со всякими ворами и убийцами. Не должно быть в игре такой ситуации, чтобы преступник был рядом или общался с законопослушными игроками. Преступников нужно тотчас убивать, как только их завидишь!

Если идет охота на преступника — просто не использовать массовый хил.
Комментарий отредактирован 2013-11-18 20:23:53 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Плохо вы меня знаете)))
В моей ММО смерть снимает очки навыков. Несколько таких попыток потроллить, несколько смертей и можно смело создавать нового персонажа.
  • 0
avatar
В моей ММО

А когда ждать? :)
  • 0
avatar
Он уже обещал запустить кикстартер. Вот жду куда пожертвовать $10
  • 0
avatar
Я бы даже 5 баксов не стал жертвовать на игру, в которой после нескольких смертей надо создавать нового персонажа. Уж лучше пермадес =))))
  • +1
avatar
А когда ждать? :)
Вот жду куда пожертвовать $10

Моя ММО — чисто теоретическая конструкция. Но деньги можете слать — я их с удовольствием выпью потрачу на благое дело…
  • 0
avatar
Вот интересно, а если нечто подобное запускать, то тут реально рассчитывать найти желающих потестить?

Или наоборот, лучше искать менее искушенных людей?)
  • 0
avatar
Я думаю, что именно тут их и нужно искать. Менее искушенные на ранних стадиях вообще не нужны, как мне кажется.
  • +1
avatar
Что ж, это интересно, спасибо)

Главное не боятся местного аналога «хабраэффекта»)
  • 0
avatar
Впрочем, у игрока и после пермодеса еще есть возможность призрачного существования. В роли призрака игрок ограничен в своем передвижении временем игровых суток и местностью (он может функционировать только по ночам, или круглосуточно – в особых проклятых местах).
А вот это интересно. Выдать ему лут и отправить отсасывать кровь игроков, как насосет достаточно — немножко карму поднять и вернуть в обычный мир.
И табличку повесить — «Особо Проклятое Место. Упырь Вася 90 уровня. Групповое задание».

Ну и надо понимать, что скоро появятся приспешники Пети которые будут водить группы для откорма Вась, то есть приводить и сознательно бить в спину.
Комментарий отредактирован 2013-11-18 09:17:35 пользователем Tuorlion
  • 0
avatar
В работе я часто прикалываюсь по поводу «модуля чтения мыслей и угадывания желаний». Но на самом деле в определенных пределах это не так уж и сложно, учитывая, что желания игроков как правило очень просты.

Просто анализируя элементарные действия игрока, можно достаточно точно определить, искал он драки или занимался своими мирными делами. Точно так же можно вычислить троллинг, грифинг итп. Можно вычислить даже плохое настроение.
А если еще и составить «поведенческий портрет» на основании собранных из предыдущих игровых сессий данных, то открываются совсем замечательные возможности.
  • +3
avatar
Не слишком ли это механистично? И как проверить валидность данной методики?
  • 0
avatar
Мне и самому нравятся хитрые программные решения, но ИМХО, тут объективного может вообще не быть.

Как раз бы наоборот — я бы тут дополнительных людей привлёк. Скажем делают люди всякие квесты от стражей порядка, набивают рейтинг — после определенного уровня могут прийти и оформить нарушение.

Вот прилез к тебе тролль или грифер, ты в полицейский чат кидаешь что хочешь оформить судебный запрет — кто-то как раз с квеста возвращается, смотрит ситуацию и вешает на виноватого баф, забирая определенную сумму в награду за судебные издержки.
Виноватый полез обратно и пересёк запретную черту — сразу переходит в ранг криминалитета и убийство становится легальным.
Ну а если кто злоупотребит полномочиями, то гилдмастер полицейских ему рейтинг обнулит и отстранит от квестов на некоторое время. Злоупотребления будут всё равно, но уже как бы ролеплейные)

А то уж совсем какое-то мудрённые схемы пошли.
Комментарий отредактирован 2013-11-18 16:33:29 пользователем Precursor
  • +4
avatar
А где ты видел, чтобы правосудие было объективным? Убийство — это факт, который невозможно истолковать двусмысленно. А дальше слепая Фемида с мечом весами просто рассматривает обстоятельства вокруг него: смягчающие и отягчающие. Куда перевесит, того мечом и тык.
  • 0
avatar
Ну во-первых убийства можно и избежать)

Во-вторых уж слишком много факторов — пока геймплей до конца не описан, нельзя даже сказать насколько много.

И в-третьих одно дело, когда виноваты продажные копы, а совсем другое — когда разработчики. Разработчики должны хотя бы казаться объективными.
  • 0
avatar
В ММО каждый обладатель не-триального аккаунта так или иначе пытается самоутвердиться за счет других. Один говорит: я смог тебя убить, а ты меня нет => я лучше тебя. Тупо и примитивно, согласен, но тут хотя бы какая-то последовательность прослеживается: хочу — могу — делаю.

У морализаторов как правило все наоборот, начинается с «не делаю», после чего идет игра словами, уже полностью за рамками правил той игры, из-за которой собственно весь сыр-бор.

Как разработчик, я мог бы задать себе вопрос — а интересно ли мне как-то менять правила игры в угоду людям, которые на них изначально плевать хотели?
  • 0
avatar
Кто такие морализаторы? :)
  • 0
avatar
Люди, прикладывающие понятия «хорошо» и «плохо» к нейтральным к этим категориям явлениям в зависимости от своих личных интересов.
  • 0
avatar
Люди, прикладывающие понятия «хорошо» и «плохо» к нейтральным к этим категориям явлениям в зависимости от своих личных интересов.

Ты считаешь, то, что они делают, это плохо?
  • 0
avatar
Ты считаешь, то, что они делают, это плохо?

Мне не доставляет удовольствия играть в игры без правил.
  • 0
avatar
Мне не доставляет удовольствия играть в игры без правил.

Как твой ответ относится к моему вопросу? Я повторю: на твой взгляд, то, что люди оценивают поступки других категориями «хорошо» и «плохо», плохо?
  • 0
avatar
оценивают поступки других категориями «хорошо» и «плохо»
подменяют понятия «игровое действие, разрешенное правилами» => «поступок»
  • 0
avatar
подменяют понятия «игровое действие, разрешенное правилами» => «поступок»

Без проблем, я спрошу в третий раз, хотя ты меня понял и в первый, я уверен. Те люди, которые оценивают игровое действие, разрешенное правилами, как «хорошее» или «плохое», поступают плохо?
  • 0
avatar
которые оценивают

Оценивание является официальной частью геймплея? Что говорят на этот счет правила игры?
  • 0
avatar
Оценивание является официальной частью геймплея? Что говорят на этот счет правила игры?

Я нигде не видел запрета на возможность субъективно оценивать игровые действия других. Но, возможно, я заблуждаюсь и ты покажешь, в какой игре это запрещено.
  • 0
avatar
«Проступок»?

Тогда я кажется понял к чему это всё)

Тут надо таки разделять правила игровой механики и ролевые правила, как часть придуманной вселенной.
  • 0
avatar
Кажется, я что-то упустил) Речь только что шла о автоматическом определении виновных?
  • 0
avatar
Речь только что шла о автоматическом определении виновных?

В первую очередь об установлении четких правил кто виновен, а кто нет
  • 0
avatar
А дальше слепая Фемида с мечом весами просто рассматривает обстоятельства вокруг него: смягчающие и отягчающие. Куда перевесит, того мечом и тык.
Это как-то слишком лирично и слишком коротко описано. Судья ведь не приезжает на свежий труп со статуей подмышкой. Приезжают представители следственных органов, занудно и дотошно описывают место преступления, эксперты собирают мозги с асфальта и сигаретные окурки с обочины, и машина начинает работать. Пока одни исследуют труп и разнообразные находки вокруг трупа, другие с не меньшей скрупулезностью изучают личность покойного, восстанавливают последние дни его жизни, ищут недругов, конкурентов и прочих заинтересованных товарищей. Используются научные и прикладные дисциплины: судебная баллистика, судебная медицина и прочие виды экспертных наук, криминалистика в общем смысле, следственная тактика в частном.

Следствие должно установить факты. И только после того, как факты будут установлены, подозреваемые станут обвиняемыми, дело с собранными фактами передадут в суд. И вот тогда начнутся качания чаш весов: достаточно ли этих фактов? Хватает ли доказательств для доказательства виновности субъекта?

И боюсь, без аккумуляции знаний, которые накоплены криминалистикой (или хотя бы криминологией) за века ее существования, никакое программное средство работать не будет. То есть будет, но примерно так, как средневековые законы: всплыла — ведьма, потонула — невиновная была.
  • +1
avatar
Зачем в игре какая-нибудь судебная баллистика, если есть логи?
  • 0
avatar
Зачем в игре какая-нибудь судебная баллистика, если есть логи?
А разве где-то написано, что в игре нужна судебная баллистика? Криминалистика и криминология — обширнейшие дисциплины, и в их ведении находятся такие «очевидные» вещи, как установление субъективной стороны преступления — совершено ли оно по заранее составленному плану или умысел был мгновенным, было ли преступление результатом неких действий со стороны потерпевшего, которые повлекли состояние аффекта или хотя бы спонтанное появление мотива личностного характера и т.д.
  • 0
avatar
В игре не ставится задачи установить личность убийцы и доказать, что убийство совершил именно он. Игровой суд решает, не вопрос виновности, а вопрос наличия состава преступления. Юристы сейчас наверное вставят пару замечаний, но суть, я думаю, должна быть понятна.
  • 0
avatar
В игре не ставится задачи установить личность убийцы и доказать, что убийство совершил именно он.
Ну, комментарий выше касался того, что в реальности-де правосудие необъективно и Фемида мечом туда-сюда качает неуверенно :)

Что касается игровой специфики, там выше есть комментарий и на эту тему. Суть понятна, да. И автоматизации именно эта суть и не подлежит. Поскольку материальные улики собрать — дело вполне выполнимое, а установить субъективную сторону преступления — это уже работа для человека.
  • +3
avatar
Есть три ветви власти: законодательная, исполнительная и судебная. Если отдавать что-то в руки игроков, то все три. Иначе какой смысл?

Кому нужна власть, которая придумывает закон, но не в состоянии разобраться соблюдается он или нет, а разобравшись, заставить соблюдать?
  • 0
avatar
Хех, в предыдущей части блога я как раз предлагал отдать законодательную власть также игрокам — так что всё верно)
  • 0
avatar
Есть три ветви власти: законодательная, исполнительная и судебная.
Ну, самые простенькие нормы права игроки самостоятельно создадут. Экономика подскажет. А если вы предлагаете доверить им правотворчество в его зрелом виде, то… ох, у нас даже существующий парламент плохо справляется с юридической техникой, но я с удовольствием посмотрю на то, как сообщество игроков будет проталкивать норму права по всем стадиям, начиная с лоббирования законодательной инициативы и заканчивая контрасигнатурой (а что, исполнительную власть тоже нужно кому-то передавать — пусть работает).

Кому нужна власть, которая придумывает закон, но не в состоянии разобраться соблюдается он или нет, а разобравшись, заставить соблюдать?
Ну живем же мы как-то с такой властью :))
  • 0
avatar
Поскольку перечисленные методы неоднократно обсуждались, в том числе в куда более сложных и продуманных вариантах, то и ответы на них вполне стандартны.

1. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак. Как уже заметили, смерти в играх нет — т.е. «тролль» будет обезврежен ровно на пару минут. А все возможные потери скиллов, делевелы и т.п. совершенно неактуальны — и для троллинга, и для шпионажа используют персонажей, все равно ни к чему не пригодных и совершенно не ценных. Альтов, триалы, брошенных персонажей, пароль от которого оставлен ушедшим игроком и т.п. Более того, наличие таких индульгенций будет провоцировать разводы на «потрать индульгенцию».

Зато такая индульгенция отлично подойдет для безнаказанного ограбления богатого купца, доход с которого окупит индульгенцию и еще немножко останется :)

К слову, имхо единственная разумная реакция на тролля — не реагировать на него вовсе. Если непременно хочется сделать это ролеплейно — можно вспомнить о том, что в любимые автором средние века было не принято обижать юродивых, на них старались просто не обращать внимания. И вообще любая другая реакция на явного тролля — это повод задуматься, а не истеричка ли ты, храбрый воин.

2. Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО). Т.е. при нападении никто из окружающих даже не может помочь жертве — потому что «красным» агрессор еще не стал, и помощник в результате нанесет по агрессору первый удар — ведь на него никто не нападал.

В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.

Под систему первого удара пробовали подставлять разнообразные костыли типа: ПвП-режим активизируется для всех, кто с тобой в группе, они все могут бить агрессора безнаказанно. Тогда проблема со стражниками решается, но можно нападать на человека в толпе посреди города. И даже те, кто и хотел бы прийти на помощь, не могут — первый удар же…

Ну и, наконец, есть вариант: после первого удара для ударившего активизируется ПвП-режим, т.е. его может безнаказанно атаковать кто угодно. Из всех перечисленных он самый работоспособный, но приводит к множественным «разводкам на ПвП». Ценность такой разводки еще и в том, что если она удастся — разведенный будет убит без потери кармы.

С кармой и пермадесом там тоже неладно, но все это не главное. Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.

Конечно, написать даже на уровне техзадания сложную и многообразную модульную схему, позволяющую игрокам самим решать, как будет устроен закон на их территории — сложно. Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
Комментарий отредактирован 2013-11-19 02:11:53 пользователем Algori
  • +5
avatar
. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак.

А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать? А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?

Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО).
Полностью согласен. Я даже половину своей заметке посвятил этому доказательству — «система первого удара в ММО не работает»

В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.
Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.
Буду действительно очень признателен тебе или кому-нибудь другому, кто опишет «истинно песочное правосудие».
Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?

Можно конечно выдумать что то среднее, как ты предложил — каждый клайм устанавливает свои законы. Но если и общеигровые то законы легко обходятся, то что будет с лоскутным одеялом законов?! По-моему они будут абьюзится непрерывно.

Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
А дело в том, что я вообще не нашел в ММО работоспособных законов, которые бы стопроцентно отличали преступника от жертвы и поддерживали правосудие в игре.

Если кто укажет на такие игры — буду ему опять же признателен)
Только чур ГВ2 не предлагать. Система «всем отрезали руки, вот и нет преступников» мне лично кажется банально омерзительной. Только представьте такое в реале — какой-то концлагерь с инвалидами.
  • 0
avatar
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать?
Конечно.

Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.

Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Тебе неправильно кажется. Но это очень большая тема. Если коротко — решать должны игроки. А их нужно обеспечить соответствующими механизмами. Не уровня «а вы убейте его в ответ».

А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
В том, что ты написал, это самый интересный вопрос. Вокруг него сломано очень много копий в обсуждениях геймдевелоперов. Поэтому чуть подробнее.

При существующей на нынешнем уровне системе коллизий делать персонажей «твердыми» в ММО нельзя. Это создает слишком много нерешаемых проблем. От неизбежного и крайне мешающего игрокам блокирования проходов, не всегда преднамеренного (толпу при входе в магазин и т.п. в играх видели?) до просто непосильного на современном уровне расчета результатов коллизий, если на участке достаточно много персонажей.

В то же время «твердых» персонажей всем очень хочется. В основном потому, что это даст массу новых боевых взаимодействий. Например, с нынешними проницаемыми персонажами даже щитовую стену не построить.

К этой проблеме предложено сколько-то решений, некоторые даже реализованы. Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга. В принципе хорошая идея, но она предполагает само наличие выделенного ПвП-режима. Ну и понятно, что тонкие коллизии в таком режиме все равно не обсчитываются. Максимум помеха движению или последствия сильного толчка.

Еще одно решение (в какой-то ММО вроде бы реализовано, не могу вспомнить, где) — игрок по своему усмотрению переключает режим: «я твердый» — «я прозрачный». Т.е. никакая толпа ему не помеха, если он не предполагает угрозы. Но в «прозрачном» режиме он становится на порядок уязвимее для атак. Это чтобы не использовали такую проницаемость в боевых условиях. На самом деле неплохое решение, но какое-то уж очень искуственное.

Понятно одно — делать «твердых» персонажей пока нельзя. Уровни механик ММО да и просто мощностей компьютеров не доросли. Это если мы говорим о персонажных ММО. В космических эта проблема намного-намного проще, ее почти и нет.
  • +4
avatar
Если бы от троллей можно было просто абстрагироваться, то это решило бы целую гору проблем. Но, к сожалению, я не понимаю как это возможно.

Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?

Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.
Моя главная идея — сдерживание. То есть неизбежные последствия и ущерб от противоправной деятельности будут сдерживать преступника.
Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция. И даже если на разбойника потратили больше ресурсов — ему от этого какая выгода когда в результате он все равно потерял очки навыков?
Это как с атомной войной в современно мире. Сверхвероятно, к примеру, что США в таком противостоянии «победят» Северную Корею. Но война все равно невозможна, по тому, что есть шанс хоть и мизерный, что хотябы одна корейская бомба все же достигнет союзников США. То есть, несмотря на то, что «счет» будет 100 к 1 в пользу США, это 1 будет нести такие потери, что на них никто не согласится.

Кроме того в игре фуллут. Стоимость потраченных индульгенций возместит имущество покойного разбойника.
  • 0
avatar
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Если это возможно, то в игре не таргет-система боя. В этом случае все тобой написанное вообще неактуально. Потому что сама возможность подставиться под удар в корне меняет всю систему «учета преступлений» и т.п. До неузнаваемости. При такой системе в твоем варианте можно загнать в «убийцы» любого игрока, было бы желание. Неоднократно. В твоей системе — до пермадеса.

Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция.
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика. А если ты сделаешь скиллы на любом уровне очень ценными (с трудом представляю, как), это породит массу других проблем.

Ко всему этому подходит замечательный, очень мной любимый афоризм:
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения. ©
  • +2
avatar
Я так понимаю, что теперь вместе с проницаемыми персонажами «призраками» не обойдешься и без таргета? Т.е. любая ММО песочница поедет только на этом морально устаревшем барахле?!

Таргет лишает игрока очень многого в ММО. Да, чисто технически он намного проще, но я бы не хотел играть в таргетные игры с эфирными персонажами и прочими «милыми» условностями, не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.

Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой. Возможно у меня получился далеко не лучший вариант. Так может кто-нибудь и предложит лучший?
Но ограничивать интерактивность ММОРПГ ради баланса игры — чистая инволюция этих игр.
  • 0
avatar
Я так понимаю, что теперь вместе с проницаемыми персонажами «призраками» не обойдешься и без таргета? Т.е. любая ММО песочница поедет только на этом морально устаревшем барахле?!
Я этого не говорил. Я сказал только, что описанные решения при нонтаргете неприменимы.

не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Ника4кой реальной физики в играх нет. Вне всякой связи с таргет-нонтаргет и т.п.

Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой.
Нужно. Но еще нужнее — выйти из плоскости системы «преступление-наказание».

А хочешь, опишу систему, при которой в игре будет комфортно и спокойно? :) Не надо никаких ограничений. Вообще ничего. Нападай на кого хочешь, убивай кого хочешь, воруй и т.п. Вот только любой игрок может поставить другому плюс или минус. У кого плюсовое значение побольше — у того и вес голоса больше. Загнали тебя в минуса дальше определенной цифры — и ты не боец, все файт-статы обнуляются, пока ты в минусе. А если совсем далеко загнали в минус — персонаж блокируется. В общем, что-то похожее на систему вот этого сайта. И в остальном никак не завязанное на боевые возможности и прочие игровые статы.

Это шутка, конечно. Но если подумать — в такой игре у троллей, ганкеров, вообще у всех, мешающих основной массе играть, игровая жизнь будет грустной и непродолжительной… :)
  • +2
avatar
Представляю два соперничающих игровых клана в такой системе.
Система собственно будет состоять в следующем — кто быстрее «заминусует» лидера враждебного клана. Подключаются все без исключения «воины» с их многочисленными альтами.
  • 0
avatar
Может на ММозговеде провести конкурс?

На тему «Как оптимизировать взаимодействие игроков в ММО песочницах»
  • 0
avatar
Я конечно повторяюсь, но для меня — таргет, проницаемые персонажи, отсутствие делевела, различные инстансы и инстанцированные состояния — явный признак упрощения ММО.

Упрощения не в смысле совершенства конструкции, а как раз наоборот — деградации и инволюции игровых механизмов.
Именно как исчезновение конечностей у паразитических организмов.

Проще, функциональнее, но примитивнее. Я считаю, что это нельзя считать эволюцией ММО.
Комментарий отредактирован 2013-11-19 06:56:02 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика.
Допустим, для такой цели используют буквально голого и непрокачанного альта. Для него достаточно одного удара и одной индульгенции. Кучу денег, как в примере с разбойником тратить не нужно.
И раз уж пошла такая котовасия, то можно ввести пермодес и для персонажа, все скилы которого потеряны.

Завел персонажа, пару тройку раз потролил, а потом будь любезен завести нового. А новый персонаж будет стоить денег вот как)))
  • 0
avatar
Завел персонажа, пару тройку раз потролил, а потом будь любезен завести нового. А новый персонаж будет стоить денег вот как)))
Одна проблема. Как будем удерживать игроков? Тут все предложения задают прежде всего очень не комфортный геймплей. Т.е. играть в такое будет не очень приятно.
От непроницаемости персонажа (в городах около торговцев будет весело (очередь, лезущие вперед и мешающие спешуны и.т.д.)), до пермадеса и делевелинга.
Т.е. персонаж это не человек и применять реальную физику надо с очень большой осторожностью.

И это не говоря за интернет и компьютеры, которые далеко не везде такие чтобы позволить себе все навороты игры.

Пока что рассуждения ведутся так как будто у автора уже есть позиция «не будут брать --отключим газ». Т.е. игроки каким то образом вынуждены будут в это играть.
  • +5
avatar
Мне нравятся «твердые» персонажи просто по тому, что это реалистично. Все физические предметы в ММО должны быть твердыми.
Когда разработчики делают персонажа прозрачным — они тем самым по любому снижают интерактивность своей ММО.
.
Конечно техника. Раз уж не позволяет, то тут ничего не поделаешь. Не хорошо другое, когда техника вполне себе позволяет, но геймдизайнерам «так проще».
В Даркфоле, насколько помню, были как раз твердые персонажи.
Комментарий отредактирован 2013-11-19 05:01:19 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мне понравилась реализация «твердости» в WaHa — «тверды» только противники в ПвП, которых можно устранить с дороги насильственным путем. В мирных ситуациях же персонажи «бесплотны», таким образом исключается ситуация, когда кто-нибудь, скажем, своей тушкой заблокирует вход в банк.
  • 0
avatar
А зачем? Во-первых в играх, тем более ММО, используются самые простые алгоритмы выявления коллизий. Вокруг персонажа располагается невращающийся невидимый бокс, тем более обычно обрезанный до плечей, что руки всё равно проходят сквозь препятствия. И по-моему, это больше мешает, чем помогает — то и дело натыкаешься на что-то, особенно раздражает, когда это что-то — мелкий камушек или бордюрчик, и тебе приходится через него перепрыгивать, хотя в реальности спокойно бы перешагнул.

Единственная игра, где хорошо и красиво встроен коллижн детешкшен, который дополняет и расширяет её геймлей, это Ассасин'с Крид. Но там — это очень важная часть игры, персонажу нарисовали множество анимаций, толпа людей ведёт себя неплохо, а не тыкается постоянно друг в друга, как в ГТА. Я не думаю, что такой подход применим в ММО. И даже не из-за затрат на мощности — скорее игроки будут портить атмосферу своей суетой и автобегом.
  • +2
avatar
Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга.
Такая система в Black Desert кстати. Только «твердость» включается в любом боевом режиме, не только в ПВП.
И вспоминая старую л2, где путешествие по Гирану каждый раз становилось мини-игрой «обойди все препятствия» мне кажется такая система идеальна, если делать «непризрачных» персонажей.

Если бы от троллей можно было просто абстрагироваться, то это решило бы целую гору проблем. Но, к сожалению, я не понимаю как это возможно.
Опять же на примере л2 — можно добавить персонажа в черный список и ты вообще не увидишь что он пишет в чат.
Комментарий отредактирован 2013-11-19 21:07:27 пользователем Darret
  • 0
avatar
В WoW черный список тоже есть, но у меня он однажды забился. Тогда я просто забил.
Плюс троллинг бывает не только текстом.
  • 0
avatar
Вот кстати ещё небольшая информация к размышлению — если в игре фулл-лут, да ещё и делевелинг ввести, как тут предлагается, то почему бы не повысить выживаемость персонажей?

Дать игроку возможность сдаться, выполнив все требования атакующей стороны.

Очень сильно поможет отличать ганкеров от всяких случайных жертв на охраняемых территориях. Сдался — и тебя спровадили на судебное разбирательство без нанесения материального ущерба. А уж решит суд расстрелять, оштрафовать или отпустить — уже другое дело.

А в обычном ПвП можно дать возможность и добить игрока — но уже с серьёзными штрафами в «карме», отношениях НПЦ, гильд-рейтингах или какой другой пометкой, что игрок гнусный человек ;)
  • +1
avatar
Ну кстати да. Преступник, например, может сдаться своим преследователям. При этом он, не зависимо от воли преследователей, автоматически попадает в тюрьму.
Платит денежный штраф, который идет в уплату усилий преследователей, сидит в тюрьме еще некоторое время и выходит на свободу с «чистой совестью».)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.