avatar
Ну как всегда, разработчики рассуждают о том, в какую красочную обертку нам завернуть ту игру, которую нам хотят впарить.
Вообще-то по тексту и приведенным в нем примерам предельно понятно, что речь идет не о реализме в графике, а в первую очередь — о реализме в механике. И достаточно внятно сказано, что игровая ценность реализма класса «необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед» — невысокая, если не нулевая.
avatar
Давно считал, что фтп игры с системой «paytowin» — это уже отголосок прошлого, а тут статья, где автор абсолютно серьезно рассматривает данную бизнес-модель.
Ты ведь это не всерьез? Потому что на рынке таких игр полным-полно. И модель — вполне себе работает.
avatar
Отличный текст. Весь посыл сводится к абсолютно правильному: реализм — это не хорошо и не плохо. Это никак. Он вообще не может служить критерием при оценке качества игры.
avatar
Что касается храмов и «много чего другого» то все это было спрятано за высокими каменными стенами: монастырскими, замковыми, городскими. Иначе викинги, сарацины и сосед барон не упустили бы возможность полюбоваться картинной галереей.
Я не хочу еще раз спорить о том, как выглядело Средневековье в реальности, а не в воображении любителей суровой лыцарской романтики. Потому что к играм это не имеет вообще никакого отношения.

Эльфы, гномы и маги с фаерболлами куда менее реальны, чем косметические салоны. И ничего. А если купальник рядом с броней рвет кому-то шаблон, то это проблема не игры, а носителя шаблона. Проблемой игры это станет только в тот момент, когда из-за этого сочетания из игры начнут толпами валить игроки. Вроде бы пока таких случаев не было…
avatar
Строишь салон в средневековом мире? Получаешь по голове мечом и начинаешь строить уже замок для собственной безопасности.
Сюрпрайз — в «средневековом мире» строили далеко не только замки. Даже если говорить о реальном Средневековье, по которому я что-то ни одной существующей ММО не знаю. Попадались и храмы, и салоны, и картинные галереи, и многое другое. А вот в броне, в отличие от лубочных «средневековых фэнтэзи-миров» в повседневной жизни не ходили.

Но это все неважно. Потому что игра вообще никому ничего не должна. А особенно не должна — следовать чьим-то представлениям о «чистоте стиля и отсутствии мешанины».

Ну или покидаешь игру. В любом случае все остальные будут в выигрыше.
Обожаю эту логику. В том числе из-за нее в «суровых неказуальных играх» типа ДФ — три с половиной калеки. И поделом.
avatar
Главное достоинство любой ролевой игры — сеттинг.

Главное достоинство (или недостаток) любой ролевой игры — механика. А сеттинг… он должен быть. Как на товаре должна быть яркая, красивая и понятная упаковка. Но главное, все-таки — содержимое.

Всё что в него не попадает должно вымарыватся самым жестоким образом. так что да, "- Марьванна, можно этот домик оставить? — Нет детка, небоскрёбы из стеклобетона в наш сеттинг не вписываются, так что извини но как нарисуешь восточную пагоду — приходи." Без этого будет бардак, анархия и корейская гриндилка.

Куда дракона в звездолет суешь? Стоять! Не положено! © Г.Л. Олди

Можно ставить домик. И нужно. Хотя бы в порядке насмешки над борцами за чистоту сеттинга. Потому что сеттинг, который таким образом можно разрушить — недорого стоит. Кстати, и хороший ролевик от плохого отличается еще и тем, что способен замотивировать для себя и встроить в свою личную игру любое встреченное в общей игре явление.

Другой вопрос, что «кисти и карандаши», как уже сказал Atron, должны стоить дорого или быть трудоемки. Чтобы создание чего бы то ни было было возможно только при достаточной на то мотивации создателя. Это — для отфильтровки совсем уж неосмысленного мусора.

А мир, в котором одна фракция построит средневековый замок, а другая — город с небоскребами из стекла и металла — интересен уже только этим… как-то так.

ЗЫ. И, разумеется, все сказанное — частное мнение, не претендующее на объективность :)
avatar
Мне кажется, что для математика в твоих рассуждениях слишком много эмоций и акцентов на то, что нравится лично тебе. ;)
Хм. Я, как математик, не согласен :)

Математика — это метод анализа. Собственно, любой метод анализа, хоть чего-нибудь стоящий, так или иначе использует математику — в явной или скрытой форме. Знание и использование математики не отменяет ни эмоций, ни мнений, ни акцентов. Другой вопрос, что математик априори умеет отличать «я так считаю» от «это объективная информация».

ЗЫ. «Я, как математик» — означало, что у меня действительно есть математическое образование. И хотя я давным-давно работаю в другой области, оно мне всегда очень помогало…
avatar
Основные проблемы почти всех миров — отсутствие баланса между классами, боттинг и прямая зависимость между «рукастостью» и длиной конфига :) И если несколько лет назад эти факторы сглаживались за счет всеобщей неопытности, то теперь нам есть с чем сравнить и сравнение это, к сожалению, не в пользу мадов.
О! ППКС. Сразу виден опыт игры и понимание главных проблем. Особенно верно то, что когда-то эти факторы сглаживались просто за счет неопытности игроков и отсутствия материала для сравнения. Ностальгия такая ностальгия… :)
avatar
благодаря отсутствию ограничений по графике — мир имеет на порядки больше возможностей и степеней свободы.
Вернее, теоретически мог бы иметь. И есть игры, в которых это преимущество отсутствия графики использовано. Та же дварф фортресс. Вот только… к МАДам это не относится. Если сравнить их механику с механикой многих графических РПГ (в отрыве от графики) — она примитивна и непродумана.

Впрочем, видимо я в MUDы играл ещё в те времена, когда понятия «макросинг» или «фарминг» ещё не придумали, и мы просто осваивали новые миры, проживая приключение за приключением.
Не думаю. Я играл в MUDы во времена BBS, и все это уже было.
avatar
Мне нравится та идея, что активный игрок сможет себя обеспечить и в реальной жизни. И жить не за счет жены или родителей.
Ведь что получается. Игрок может тратить на игру свое время лишь по минимуму. По тому, что ему нужно еще минимум 10 часов в сутки тратить на работу и на дорогу к ней. А в выходные отдохнуть от всего этого, выехать хотя бы на природу с друзьями. Получается, что на игру остается совсем ничего, иначе неизбежный крах здоровья и личной жизни.
А нормальную, глубокую игру невозможно построить, когда все участники играют в ней 2-3 часа в неделю. Тут никакой игровой вселенной не выйдет, а получится скорее всего сессионка.
Я не сторонник лишать людей личной жизни и превращать в задротов. Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру. Пусть имеют возможность для этого.
Нет слов. Дальше не спорю :)
avatar
Да, то, что в ВоВ нет таких команд, не значит, что там нет голдселлеров :) Просто это выгоднее делать другими путями.
avatar
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх
В ВоВ они невозможны, а главное — не нужны. Там их и нет практически. Это так, к слову. А вот в ЛА2 или EVE — есть. И никакие фуллут и фри-пвп от этого не защищают. Вообще. Никак. Рэндомный спавн ресурсов, кстати — тоже. И любой более-менее игравший в разные ММО и разбирающийся в механике игрок это все знает.

Как строится выкачка денег на описанной тобой модели монетизации — тоже не бином Ньютона. И это будут именно деньги девелопера — потому что окажется, что купить «плекс» у фармеров всегда проще и выгоднее, чем подписку. По крайней мере, до сих пор ты говорил, что «плекс» можно выкупить у девелопера за игровые деньги. А продавать его будут — за реальные. Просто дешевле подписки.

В общем, понятно. Тебе без всяких разумных мотивировок нравится эта идея, а ее полная неприменимость к реальной игре не интересует в принципе. Видимо, я правильно догадался про мечту геймера :)
avatar
Я же никому не говорю делайте прямо так и прямо сейчас. Будем ждать и наблюдать когда это светлое будущее придёт
Да оно, собственно, уже пришло. Стыковка зон в современной ММО — не проблема. Просто я немного представляю, как это реализуют на самом деле, и чуть-чуть попробовал рассказать.

Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.

А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.

ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
avatar
сделать огромный мир со множеством швов переход между которыми может сопровождаться сменой сервера и при этом создать иллюзию его полной целостности
Ну в общем это делается и так в современных играх, просто немного другими путями. Жесткие швы с разносом по физически обеспечивающим их серверам вообще не очень, потому что игрок, стоящий близко к стыку, должен получать информацию с разных серверов, а это требует еще одной ступени, обеспечивающей стыковочные зоны. Ну представь, что бой происходит как раз на стыке трех зон, и из одной в другую летает что попало :)

Все это — чисто технологическая задача, и далеко не только игровая. Часть облачных технологий — как раз обеспечение динамических переносов информации без привязки к физическим носителям и со стыковкой на лету. Все это сейчас очень интенсивно развивается. И используется — в медицине, в навигации, в управлении технологическими процессами и т.п. Использование уже разработанных технологий в играх — не проблема.
avatar
Ты наверное тут же возразишь, что никто в таком случае свои кровные в игру не вложит.
Да нет, отчего же. Люди иногда вкладывают деньги и в более странные вещи. Но
При этом очень важно, что вливание реального бабла в игру еще ничего не гарантирует!
Оно и в EU ничего не гарантирует. Дело совсем не в этом. А в том, что в твоем варианте ты не сможешь предотвратить превращение игры в автомат по выкачиванию денег из тебя, девелопера.

Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?

Даже если ты сможешь это предотвратить, защита потребует от команды поддержки таких усилий, что от игры камня на камне не останется.

Вдобавок не существует игр без инфляции игровой валюты и на попытках ее учесть при пересчете в реальные деньги будет вешаться вся экономическая группа… но это уже не так важно.

И ради чего это все? Чтобы поддержать активных игроков? Так активность игрока далеко не всегда измеряется количеством заработанных им игровых денег.

Или это у тебя такая мечта геймера «хочу играть, и чтоб мне еще за это платили»? :)
avatar
Псевдо бесшовный мир в виде гексагональной сетки, в которой каждый гексагон — это локация, обеспечиваемая отдельным сервером...
Ну, вообще-то динамическую подгрузку с опережением делает любой мэппер, например, все GPS-навигаторы. В играх территории грузятся примерно тем же способом, разве что гексагоны не имеют смысла, т.к. квадраты значительно проще считать со многих точек зрения, а экономии по подгрузкам у гексакарты особой нет. Но это скорее важно для клиентской стороны и протокола обмена.

А вот квадрат — отдельный сервер не очень удобен. В основном потому, что работа сервера — обсчет действий игроков, а их количество в разных зонах мира очень отличается. В какой-то зоне 3-4 игрока или вообще никого, а в какой-то тысячи, например, в торговом городе, или во время большого сражения — уж вовсе неизвестно заранее, где. Если каждая зона — физический сервер, получится крайне неэкономно. Поэтому для этих целей используются более сложные технологии по динамическому перераспределению нагрузки. А в критических ситуациях подключаются еще и админы, которые руками перераспределяют загрузку, стремясь уменьшить лаги.
avatar
Про Entropia Universe была серия статей на ММОзговеде — Planet Calypso: История больших денег. Действительно очень познавательно.
Ну да, в частности. Особенно существенно, что EU действительно построена по принципу казино — т.е. вероятность «выигрыша» там старательно подогнана под вероятность примерно как в игровом автомате. А о удачном выпадении лута оповещается вся локация — в точности как громкое тилибомканье игрового автомата при выдаче выигрыша. Для дополнительного мотивирования, так сказать…

И затачивать под такое механику игры придется настолько жестко, что ни о какой песочной и более-менее свободной механике игры не может быть и речи. Не случайно любой гайд по EU начинается с чего-нибудь вроде «для начала вложите в игру хотя бы долларов 500».
avatar
И еще — большая просьба привести пример настоящей крафт-игры. Интересной и не подверженной эксплуатации различными читерскими программами. Мне самому интересно как это может выглядеть.
Хм… я довольно давно написал статью на эту тему для ммозга — но мне показалось, что это мало кому интересно и я не стал ее выкладывать. Доберусь до своего основного компа (я сейчас в отпуске и довольно далеко от него) — выложу.

А если ты имеешь в виду реально существующую игру с хорошим крафтом… в ММО толковых моделей крафта практически нет. Интересный крафт в Vanguard, в остальном игре не очень удачной. Довольно хорошо организована система крафта в EVE, по крайней мере ее экономическая часть, да и общая идеология разработки продвинутых рецептов (чертежей) — тоже. А в не-ММО однозначно интересные модели крафта — например, Minecraft или очень любимая на ммозге KSP.

Подписку можно купить за игровые деньги.
Ок. Не хочу даже с этим спорить и объяснять, к чему это приведет. Это тема, которую нужно либо разбирать очень подробно, либо не разбирать вовсе. Ты бы покопался, как устроена единственная в мире игра, в которой действительно есть свободная конвертация внутриигровых денег в реальные (и наоборот) — Entropia Universe. Очень познавательно…
avatar
Хм… а ведь хорошая статья. Про очевидное. Может относиться к любой игре… да и не к игре — тоже.
avatar
Все разбирать не хочется, я только чуть-чуть...:)

Надо сказать, что некоторые (очень некоторые) вещи разумнее, чем в предыдущей статье. Просто сформулированы неуклюже и, по ощущению, не вполне поняты самим автором. Хороший пример «сам не понял, что сказал», попался в комментах:
А с деньгами может возникнуть следующая проблема. Дело в том, что игровая подписка будет как в ЕВЕ оплачиваться игровыми деньгами. Поэтому не знаю, как тут будут оцениваться и применятся самостийные деньги альянсов.
Дело в том, что в EVE игровая подписка не оплачивается игровыми деньгами. Плекс, который имеет в виду автор — покупается за вполне настоящие деньги. Да, потом его можно перепродать за игровую валюту — но это ни в коем случае не оплата подписки игровыми деньгами, а совершенно другая экономическая схема. Принципиально другая.

Т.е. либо «как в EVE», а это совершенно не мешает наличию каких угодно валют в игре или вообще их отсутствию — хоть по бартеру местный плекс выменивай. Либо продажа подписки за игровую валюту. Тогда EVE тут ни при чем, а сама идея фатальна для игры. Мало того, что она резко снизит доход разработчиков — она вызовет к жизни галопирующую инфляцию и промышленный боттинг, по сравнению с которым боты EVE или ЛА2 покажутся раем.

Поехали дальше. Сами по себе мини-игры в крафтинге — идея не новая и очень неплохая. Но описанный вариант с алхимией и любые ему подобные… ну как вам сказать. Вот автор пишет:
Это поможет избежать «механизации» крафта и написания для него автопрограмм.
Не поможет. Потому что такая миниигра автоматизируется даже древним-предревним UOPilot, который, как и любой кликер, умеет понимать цвета пикселов на экране. Кстати, такой скрипт-автомат вообще не вычисляется со стороны сервера — потому что не вмешивается в протокол обмена.

То есть мини-игры, чтобы избежать автоматизации, должны быть не элементарным «увидел пузыри — убавь огонь», такие простейшие обратные связи макросятся без всяких проблем. А вручную — очень скучны. Эти миниигры должны быть развитыми, многокомпонентными, сравнимыми по сложности исполнения, например, с рейдами ВОВ. И тут внезапно… опаньки, да это же типичные парковые аттракционы. Из тех самых ненавистных автору ВоВ-подобных игр. Как же так? :)

А самое главное, чего я не понял: а по какой схеме вообще построен крафт? В игру встроены многочисленные рецепты типа «брусок дерева + кусок кожи + 2 железных бруска = меч, одна штука»? Тогда скука неизбежна. Или как-то иначе? Есть ли какой-то элемент творчества в крафте? Судя по первому тексту, что-то такое есть. Но как он реализован — непонятно, а ведь именно это — камень преткновения в планировании системы крафта.

ЗЫ. Безоговорочно плюсовые для песочницы моменты — «99% предметов создаются игроками» и «куда положил вещь, только оттуда и можешь ее забрать». Хотя первое, имхо, означает, что в игре нет вооруженных противников-нпц. Потому что убить злого разбойника и не иметь возможности снять с него меч и прочие его вещи — для песочницы как-то нелогично…