Я немного устал объяснять, что другие люди в игре, это не шахматные фигуры. Их результаты труда, их планы на игру, это вполне реальные результаты и планы, которые кто-то хочет присвоить себе и вмешаться в них. Аналогия, на мой взгляд, совершенно неудачная. Но мы об этом множество раз спорили.
Убийство поощряется новым контентом, да и список своих достижений можно показать.
Твоя убежденность базируется на том, что отсутствие или наличие каких-то развлекательных элементов могут быть определяющим фактором в желании человека убивать или грабить. Я с этим не согласен. Напротив, я считаю, что если подобные штуки способны соблазнить человека украсть или напасть на другого, это уже очень яркий индикатор того, что находится в голове такого человека. Или в душе, неважно.
Мне непонятна эта психология жертвы, при которой вы хотите, чтобы мир явно и очень жестко наказывал того, кто убивает или грабит. Но этот мир лишь говорит, что, с его, мира, точки зрения, это считается преступлением. Окончательный вердикт в отношении этих действий выносят сами игроки. Если большинство в этом мире сочтет такое поведение нормальным и ударится в пиратство, то это будет означать, что в таком мире вы живете. Если люди будут реально бегать по двору, убивая крыс в поисках ключа, и пиная мяч, считая, что это лучшее занятие в игре, значит, либо с игрой что-то не так, либо с этими людьми.
Вы хотите максимально наказать игроков. Рассказать, что быть пиратом, бандитом, вором — это изначально либо невозможно, либо очень-очень плохо по механике игры. Но люди должны это понимать от других людей. А игра должна в этом только помогать, обозначать статусы. Но не делать все за нас. Мне так кажется.
Я напомню тебе основные принципы поддержания «справедливости» в такой системе. Сначала тебе сбивают корабль на сумму, скажем, миллиард. Системе в целом плевать на это. Ты сам должен позаботиться о мести. Окей. Что я должен сделать? Я должен добиться того, чтобы преступник откашлял свой миллиард. Верно? Для этого я должен достать второй миллиард и назначить вознаграждение за его голову, которое будет выплачено только после нанесения адекватного урона преступнику. Итого я потерял два миллиарда, просто подняв ставки в этой истории кровной мести. Это не совсем похоже на систему поддержания правопорядка. То есть это лучше, чем было, но хуже, на мой взгляд, чем в AA.
Ну ты же не будет отрицать, что ОЧЕНЬ многих игроков привлекает преступная деятельность. Я частенько обитаю на игровых форумах и в темах «посоветуйте игру» каждый 2-й пост «где можно быть пиратом»/«можно грабить корованы».
И что это меняет в сути? От того, что ты не дашь им чего-то делать, они станут другими? И я буду отрицать определение «очень много». Сколько ты видел таких сообщений? Десять? Сто? Сколько людей играет на сервере ArcheAge? Сорок-пятьдесят тысяч. Я был в линейке, я видел, чего хотят и чего не хотят игроки. На фришардах замечу. К тому же, если так окажется, что большая часть людей захочет убивать и грабить, значит, так тому и быть.
Опять возвращаю тебя на грешную землю. Есть EVE-online, в которой чем дальше и вкуснее, тем нормальнее убивать и грабить, при полном отсутствии хоть каких-то инструментов поддержания правопорядка. Есть Darkfall, в котором вообще за пределами мирных зон убивать и грабить — фан для основной части. Есть Mortal Online, и там, говорят, то же самое. А есть ArcheAge, в котором убивать и грабить тоже можно, но это считается преступлением, которое должны расследовать и судить игроки. Вот и все. Вот и весь выбор. Как только в этом спектре появится что-то другое, давай говорить и обсуждать. А вот эти «обречена» и «фейл», повторюсь, ведут к тому, что ты будешь продолжать грызть клавиатуру при рассказах о старых играх. Я считаю, что по сравнению с любой другой системой поддержания правопорядка силами игроков в ММО, эта пошла дальше. Но ты можешь считать, конечно, иначе. Это твое святое право. Просто прошу тебя не спешить и не делать скоропалительных выводов. Никто не говорит о том, что эта система идеальна.
Если к ней подойти как к системе наказаний, то она обречена.
И еще хочу уточнить — обречена на что? По сравнению с чем? Или мы снова о шарообразных лошадях в вакууме и парках, в которых наказания не существует по причине отсутствия возможности осуществить преступление? :)
То было давно, неправда и один раз. :) Думаю, для пвешников быстро понять алгоритм прохождения не представляет труда. Хотя не подземелья вова, конечно, в которых все засыпали.
Мало того, что за 100 преступлений наказание 4 часа тюрьмы всего (я понимаю, что все это изменится еще, но сомневаюсь, что можно будет влепить неделю/месяц тюрьмы, к примеру, что было бы более адекватным).
Ээээ, невнимательный ты какой. Не за 100 преступлений, а за 100 доказательств. ;)
Так оттуда еще и сбежать можно.
И что? Проклятие куда-то денется при этом?
Суд присяжных используется для определения вины подсудимого, а что тут определять, если перед глазами 12 страниц преступлений, которые фиксируются системой автоматически?
Наверное, ты никогда не играл в LA2 и не знаешь, при каких обстоятельствах становятся красными. Сама постановка вопрос — «что тут определять?» — в контексте суда странная. :) У человека может быть вполне приличная репутация, к примеру. И все могут знать, что так просто он не убивает.
Мало того, напомню, что ничего автоматически не фиксируется системой. Только конкретные живые люди должны взять доказательства и, внимание, сообщить. Сообщить, если посчитают нужным. Еще один момент социального взаимодействия. И для судей фиксируются также имена тех, кто сообщил о преступлении. Это тоже не просто так.
Окей, я помню, что у нас было до этого: статус «преступник / не преступник» с возможность гоняться за ним (и огрести). Стало: статус «преступник / не преступник» + суд с заключением под стражу + постоянный рост очков позора, заканчивающийся изгнанием. Я понимаю, что хочется всего и сразу, но стало же лучше и намного более социально, на мой взгляд.
К тому же, повторюсь, мы привыкли требовать от проекта некоего идеального состояния и полностью развитых концепций в день выхода, независимо от сложности системы. И, мне кажется, что это не очень рационально, потому что в итоге ведет к упрощениям в попытке оправдать ожидания. Суть правильного подхода к построению любой системы заключается в осторожном и постепенном продвижении вперед, а не в забегании глубоко в даль и откатывании изменений. В этом смысле у меня есть простой вопрос: а у какой ММО это реализовано лучше? Пермасмерть не предлагать, потому что, думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
Да, я тоже думал, что будут общественные работы. Но потом до меня вдруг дошло, что это принуждение к какой-то игровой деятельности, которое ведет прямиком к ботоводству.
Итогом наказания является выбивание игрока из обычной игровой жизни. В одном из видео, опубликованном в заметке, персонаж получил почти десять игровых часов ареста (то есть пребывания в том самом проклятии, которое описано в заметке). Также у игрока постепенно накапливаются очки позора, которые не смываются отбыванием наказания, как я понимаю, и в итоге, накопившись, делают из персонажа изгоя, который не сможет попасть в города и поселения в пределах NPC-континента.
Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.
Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.
Но на скриншоте следы видны явно под самим пугалом. Впрочем, я не настаиваю, так как использовал доступные мне источники, которые тоже могут ошибаться. А как в этом случае (за пределами пугала) фиксируется владелец? Это определенная территория вокруг его дома?
Нет, просто скриншот из другого дела. Там, кстати, видно, что в первом случае судят за воровство, а во втором — за нападение. :) Кстати нападение (кулак) вынесено в отдельную статью преступления, а в оригинале об этом ни слова. Буду копать.
Проект себя никогда и не называл чистой песочницей. Взять хотя бы наличие NPC-континентов, на которых есть квесты, поля боя и инстансы. :) А что, у нас тут битва за чистоту песка? :)
Твоя убежденность базируется на том, что отсутствие или наличие каких-то развлекательных элементов могут быть определяющим фактором в желании человека убивать или грабить. Я с этим не согласен. Напротив, я считаю, что если подобные штуки способны соблазнить человека украсть или напасть на другого, это уже очень яркий индикатор того, что находится в голове такого человека. Или в душе, неважно.
Мне непонятна эта психология жертвы, при которой вы хотите, чтобы мир явно и очень жестко наказывал того, кто убивает или грабит. Но этот мир лишь говорит, что, с его, мира, точки зрения, это считается преступлением. Окончательный вердикт в отношении этих действий выносят сами игроки. Если большинство в этом мире сочтет такое поведение нормальным и ударится в пиратство, то это будет означать, что в таком мире вы живете. Если люди будут реально бегать по двору, убивая крыс в поисках ключа, и пиная мяч, считая, что это лучшее занятие в игре, значит, либо с игрой что-то не так, либо с этими людьми.
Вы хотите максимально наказать игроков. Рассказать, что быть пиратом, бандитом, вором — это изначально либо невозможно, либо очень-очень плохо по механике игры. Но люди должны это понимать от других людей. А игра должна в этом только помогать, обозначать статусы. Но не делать все за нас. Мне так кажется.
И что это меняет в сути? От того, что ты не дашь им чего-то делать, они станут другими? И я буду отрицать определение «очень много». Сколько ты видел таких сообщений? Десять? Сто? Сколько людей играет на сервере ArcheAge? Сорок-пятьдесят тысяч. Я был в линейке, я видел, чего хотят и чего не хотят игроки. На фришардах замечу. К тому же, если так окажется, что большая часть людей захочет убивать и грабить, значит, так тому и быть.
Опять возвращаю тебя на грешную землю. Есть EVE-online, в которой чем дальше и вкуснее, тем нормальнее убивать и грабить, при полном отсутствии хоть каких-то инструментов поддержания правопорядка. Есть Darkfall, в котором вообще за пределами мирных зон убивать и грабить — фан для основной части. Есть Mortal Online, и там, говорят, то же самое. А есть ArcheAge, в котором убивать и грабить тоже можно, но это считается преступлением, которое должны расследовать и судить игроки. Вот и все. Вот и весь выбор. Как только в этом спектре появится что-то другое, давай говорить и обсуждать. А вот эти «обречена» и «фейл», повторюсь, ведут к тому, что ты будешь продолжать грызть клавиатуру при рассказах о старых играх. Я считаю, что по сравнению с любой другой системой поддержания правопорядка силами игроков в ММО, эта пошла дальше. Но ты можешь считать, конечно, иначе. Это твое святое право. Просто прошу тебя не спешить и не делать скоропалительных выводов. Никто не говорит о том, что эта система идеальна.
И еще хочу уточнить — обречена на что? По сравнению с чем? Или мы снова о шарообразных лошадях в вакууме и парках, в которых наказания не существует по причине отсутствия возможности осуществить преступление? :)
Ну, я думаю, ты понимаешь, что это субъективное мнение, которое, скорее, характеризует тебя и твое восприятие мира, а не игру. ;)
Ээээ, невнимательный ты какой. Не за 100 преступлений, а за 100 доказательств. ;)
И что? Проклятие куда-то денется при этом?
Наверное, ты никогда не играл в LA2 и не знаешь, при каких обстоятельствах становятся красными. Сама постановка вопрос — «что тут определять?» — в контексте суда странная. :) У человека может быть вполне приличная репутация, к примеру. И все могут знать, что так просто он не убивает.
Мало того, напомню, что ничего автоматически не фиксируется системой. Только конкретные живые люди должны взять доказательства и, внимание, сообщить. Сообщить, если посчитают нужным. Еще один момент социального взаимодействия. И для судей фиксируются также имена тех, кто сообщил о преступлении. Это тоже не просто так.
К тому же, повторюсь, мы привыкли требовать от проекта некоего идеального состояния и полностью развитых концепций в день выхода, независимо от сложности системы. И, мне кажется, что это не очень рационально, потому что в итоге ведет к упрощениям в попытке оправдать ожидания. Суть правильного подхода к построению любой системы заключается в осторожном и постепенном продвижении вперед, а не в забегании глубоко в даль и откатывании изменений. В этом смысле у меня есть простой вопрос: а у какой ММО это реализовано лучше? Пермасмерть не предлагать, потому что, думаю, мы все понимаем невеселые коммерческие перспективы подобного проекта.
Тут интересным моментом является срок хранения улик, кстати. Потому что я уже вижу, что в случае их длительного хранения, сдавать улики можно организованно, чтобы намеренно вывести преступника из игры именно в определенный период времени.
Ну, и, наконец, если бы разработчики придумали просто заточение в одиночной камере, понятное дело, это стимулировало бы афк-пребывание в тюрьме. Вместо этого игроку дарится надежда на побег, но проклятье никуда не девается.