avatar
Эти эмоции я могу понять, но из твоего объяснения, как мне кажется, следует, что целью твоего PvP остаётся не сам процесс (ты можешь получать от него удовольствие, одно другому не противоречит), а PvP, как инструмент поддержания важных для тебя ценностей в игре.
avatar
Но рынок действительно перенасыщен «средними и ничем не примечательными ММО».
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне, что, мол, вот конкретно ты сейчас разрываешься между Аионом и GW2, которые активно конкурируют за весь твой досуг, либо мы будем ходить по кругу и тратить время друг друга.

Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось.
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.

У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.

Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
avatar
Им не выгодно быть принципиальными, куда выгоднее всегда иметь путь к отступлению и возможность найти побольше лазеек, подстелить соломы повсюду, да и вообще получить сверхприбыть, а не какую-то там «честную подписку». Так что, я не жду «честной» сделки от рынка, ведь выгодно — это F2P.

И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
avatar
Мне не совсем понятно к чему ты ведешь? Ради какой цели ввязался в спор?
Я спорю с довольно сомнительным тезисом, которым, увы, промываются мозги игроков минимум последние пять лет — о мнимой конкуренции, фантомной переполненности рынка. Человек слушает это и думает «ну, может быть, я же не всё знаю, наверное, действительно много MMO на рынке, что-то где-то выходит». Часто это принимается на веру. А по факту ничего подобного нет и в помине. Это очень легко доказать замером состояния информационного пространства вокруг MMO и простым сравнением этого состояния с тем же началом двухтысячных. Вот когда была конкуренция. Вот когда релизы очень крепких MMO стартовали с разрывом в пару месяцев друг от друга. Но даже тогда не было и мысли про «переполненность».

Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».

Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.

Ведь рынок перенасыщен достаточно качественными ММО (ну или играми, которые просто выпускают под таким названием). Например: ВОВ, ФФ14, Теры, Айоны, БнС, Ева, ГВ2, Свитки, Невервинтер, Альбион, да много их. А во сколько ММО РПГ можно постоянно играть одновременно?
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.

И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.
avatar
Не совсем понимаю сейчас что именно мы обсуждаем если честно))

Конкретику обсуждаем, конкретику. :) Есть другая конкретика, с которой ты знаком?
avatar
Итого в списке нет ни одной MMO 2019 года. Atlas, Rend и Conan Exiles не MMO в принципе (о какой подписке там говорить? :)). Crowfall до выхода ещё несколько зим. WoW: Classic — да, MMO. Единственный релиз 2019 года, хоть и с элементами некромантии. 15 долларов в месяц, подписка.
avatar
Я пока не понимаю, как они «за тот же объём работы получили больше денег». Я привожу конкретные примеры, поимённо. И там картина ровно противоположная. Разве что у Legends of Aria может то на то и выйти, учитывая, что там действительно игра во многом провальная.
avatar
Ссылки давать можно. Но я ж говорю с живым собеседником. Назови, пожалуйста, MMO, которые вышли в 2019 году, и ты лично их успел установить или пожалел, что вот ту конкретную MMO пока не установил.
avatar
По-моему, мы как лыжники-неудачники через секунду после старта с горы дискуссии уехали в сугроб и там пытаемся нащупать шарообразных снеговиков. :) Разумеется, игровой сервис должен выгодно отличаться от бесплатных конкурентов. Но в нашей реальности это настолько просто сделать, что можно анонсировать ту же игру, только без продажи очков работы, и добиться бешенного ажиотажа вокруг байтуплей-Archeage, хотя люди слёзно просили честный пейтуплей. Это нынешняя реальность.
avatar
Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю.
Воу-воу, мы, вроде, на MMO-портале. Сколько MMO вышло в 2019 году? :)
avatar
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты)

По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).

По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.

Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.

Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.

Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.

Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
avatar
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.

Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
avatar
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Давай просто возьмём конкретные ценники тех, кого здесь обсуждаем. Worlds Adrift (в районе 20 долларов), Project Gorgon (40 долларов), Legends of Aria (20 долларов). Не вижу здесь даже тени попытки «окупить весь свой труд» в рамках таких цен. Любая подписка, если игра реально рассчитана на более-менее долгосрочный геймплей, превысит сборы.

Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.

Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.

Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин. Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
avatar
Ну, я описал, в чём дефект, на мой взгляд. Ты это подтвердил. Дальше мы уже спорим о том, является ли ролевая модель «кошки-мышки» PvP в том смысле, в каком мы его, как мне казалось, обсуждаем. И стимулирует ли хоть какие-то интересные бои. Потому что в широком толковании и торговля PvP.

То есть, если брать за основу реплику Maliy , там же не про мышку речь (так-то на скиффов сели и глаза в оба, охрана не нужна), а про возможность дать отпор прямо на майнинг опсе.
avatar
Но это вообще не вписывается в изначальную идеологию Risk versus Reward, где, собственно, возможность быть практически мгновенно убитым (достаточно медленно моргнуть) и есть основная составляющая «Risk». У EVE в этом плане очень много проблем. Их можно было решать и они собирались это делать при CCP_Seagul, но когда в последний год «геймдизайном» занялся Хилмар, вернулись Тёмные Века. :)
avatar
Прови, как я понимаю, больше специализируются на патрулировании и вызовах через секьюр-канал. Я не прав?
avatar
Я уверен, что всё это происходит из-за эпического просчёта в фундаменте игрового дизайна EVE Online, который сам по себе делает из пилота в космосе «мирного» и «боевого» в зависимости от того, на каком корабле он находится. При этом «боевой» пилот в EVE — это, фактически, такой себе слегка повёрнутый маньяк в поисках жертвы. А «мирный» — это как раз та самая жертва. Попытка сменить модель поведения за пределами крупномасштабных боевых действий в назначенной точке заканчивается фрустрацией. И, повторюсь, у всего этого корни в дизайне экипировки/кораблей.

В той же Lineage 2 не существует таких понятий, как «мирный», потому что твоя экипировка позволяет тебе мгновенно переключиться из PvE в PvP, не меняя ни одного параметра. Просто разворачиваешься и лупишь. Без всяких проблем. Тебе не нужно никуда отступать, отпрыгивать, «переоснащаться». Тебе не нужно быть мышкой у кошки, или кошкой у мышки. И поэтому реальное PvP, а не издевательство, здесь более-менее возможно. Да, остаются чисто человеческие предпочтения — нежелание воевать, неготовность, низкая устойчивость к стрессу, но нет ситуации, когда ты на барже и единственная твоя опция — попытаться удрать, то есть выйти из боя. Который, по понятным причинам, и не «бой» вовсе.

Хотя в любой свободной игровой среде PvP более чем условно: баланса здесь не было, нет и не будет. А любая сторона ждёт получения максимального преимущества (и правильно делает). Но говорить в таких условиях «я люблю PvP», как по мне, странно, потому что выходит, «я люблю кого-то переехать без шансов второй стороны на победу». Как средство защиты своих интересов, это нормально, как цель… сам понимаешь.
avatar
Мне кажется, что предложенная схема должна была споткнуться вот на этом этапе:

Вот, например, берём флот майнеров с Роркой. Он нуждается в защите. Но, как всем известно, заставить пвп игрока охранять этот флот нечестно и крайне сложно, т.к. ему будет скучно.

Описана проблема, решение для которой на игровом уровне не найдено. Поэтому применяется внеигровой костыль в виде дополнительного окна. Мне кажется, что это ключевая проблема, которая открывает двери к другим внеигровым костылям.

А теперь давай представим, что вы нашли PvP-пилота, который готов вас защищать. У нас, к примеру, такие были. Но его ценность умножили на ноль все те, кто просто загрузил дополнительное окно с охранником. Это если даже не брать в расчёт тот факт, что проблема мирных кораблей, которые намеренно представляют собой корм для боевых в EVE, не решается в CCP на концептуальном уровне (потому что действительно охранять в EVE флот шахтёров — это на 99% игровой сессии означает «бездействовать»), потому что большинство нашло решение на внеигровом. Потом эти штуки возвращаются бумерангами в виде Блэкаута и других прелестей.
avatar
Поставил плюс, не потому что согласен, а потому что это интересный взгляд на вещи и хорошая отправная точка для дискуссии. Кстати, разговор именно на эту тему был у нас в афтепати с авторами после пятничного подкаста. Вот именно об этом.

Да, ты прав, когда подмечаешь это ключевое отличие MMO от одиночных игр. Но каналы связи существуют и полезны точно так же в сетевых шутерах, MOBA, многопользовательских выживалках. За редким исключением, они не заканчиваются всё же «прекрасными союзами и дружбой», потому что в таких играх из-за стихийности объединений и коротких сессий нет почвы для возникновения и развития человеческих отношений.

В этом смысле каналы связи ничего не стоят без MMO (отдельного пространства, долгосрочных объединяющий целей и механик). Это не вторичное, а ключевое и первичное для того, чтобы кроме чата появилась совершенно отдельная осмысленная среда формирования отношений.
avatar
В фашистской Германии существовал ряд античеловеческих законов. Нарушая их, ты нарушал закон ровно точно также, как нарушает закон убийца или вор сегодня. Поступал ли ты при этом плохо? Большой вопрос.
Не думаю, что вы не понимаете, чем занимаетесь, приводя подобное сравнение. Но так как у нас здесь публичный разговор, отвечу: законы любой страны исторически рассматривают своих граждан, как подданных — людей, которые в той или иной степени изначально принадлежат этой территории (родились здесь, имеют недвижимость, работу, родственные связи и обязательства). Сравнивать эту ситуацию с приглашение за игровой стол — мягко говоря, некорректно.

Законы любого общества стремятся в конечном итоге к защите прав совершенно разных людей, часть из которых любит, к примеру, танцевать до пяти утра, а часть — нет. Правила игры предлагают сыграть заинтересовавшимся. Это совершенно добровольное действие, главным условием которого остаётся соблюдение правил. И неважно, насколько неправильными вы их считаете. Вы либо соглашаетесь на них, и тогда игра существует, либо нет, и тогда игра перестаёт существовать.

Можно сколько угодно обсуждать абсурдность того, что здоровые мужики с двумя полноценными руками не могут в футболе схватить в эти самые руки мяч и побежать. Но таковы правила игры, которые делают её интересной. Если вы будете хватать руками мяч с криками «А что ты мне сделаешь, а? Я всегда буду стараться схватить мяч руками, это не искоренить!» и убедите остальных делать то же самое, футбол, как игра, умрёт. При чём тут фашистская Германия, я не знаю. Да и вы не знаете. Просто других аргументов за все эти годы у сторонников RMT так и не появилось. Что неудивительно.