А можно пример? ну так чтоб понять, какие ММО ежегодно приносят миллиарды долларов.
Я говорил о жанре MMO в целом. Но, если что, та же EVE Online, которую вы записали в «нишевые игры», получала 80+ миллионов долларов в год, пока они публиковали финансовые отчёты. На эти деньги они могли не только «вывезти своих детей из коммуналок», но финансировали несколько неудачных проектов (World of Darkness, DUST 514, Valkyrie). Давайте просто признаем, что сравнение с коммуналками было чересчур экспрессивным, и если людям хочется делать MMO для PC, они вполне могут зарабатывать на этом приличные деньги.
На работе много коллег играют в Clash of Clans, Викингов, еще какие-то вещи (не запоминал, звиняйте), в курилке постоянно обсуждают. Принимается?)
Не знаю, вы мне скажите. Это же ваша культурная среда. Вы чувствуете популярность этой темы на бытовом уровне?
Я вижу огромные цифры выручки от мобилок, вижу микроскопические цифры от компьютерных ММО, включаю головной мозг и понимаю, что что-то не так.
В общем, мы приходим к тезису, что если нам показывают большие цифры выручки, мы считаем это популярным, а если не показывают, считаем непопулярным. С такой трактовкой популярности я согласиться не могу.
Вы засмеетесь и отвернетесь, вот только в них играют десятки и сотни миллионов
Отлично! И чисто статистически это должно приводить к закономерному результату: вы должны постоянно вступать в контакт с представителями этого внушительного числа игроков, которые ведь люди, живущие в реальном мире. Потому что, простите, но даже в контексте MMO, я общаюсь с незнакомым французом в совершенно неигровой обстановке, говорю, что пишу об MMO, у него вспыхивают глаза и он говорит: «О, да, я играл в World of Warcraft и EVE Online!». Дыщ — есть контакт и культурный контекст. И я пока не встретил ни одного человека, который бы начал мне рассказывать о крутизне мобильных MMO, как рассказывали раньше истории из SWG или LotRO. В плане популярности человека не интересует, сколько он денег отдал, его интересует, что он получил.
По деньгам, которые они зарабатывают. Можно конечно жить бедно и делать шикарный продукт, но вот только семья врядли поймет. Детям хочется кушать и жить не в комнате коммуналки. Вот и идут разработчики пилить мобильные доилки.
Я тут прямо поперхнулся. Это, простите, миллиарды долларов, которые стабильно приносят MMO, семья не поймёт? :) Слушайте, ну, не надо представлять рынок MMO в виде коммуналки с голодными детьми. Это уже искажение реальности похлеще фритуплейных маркетологов. :)
А кто спорит? Маркетинг выполняет свою задачу — выдаивать деньги. Он это делает.
Зачем он это делает, я понимаю. А вот зачем вслед за ним вы повторяете то, что даже не можете озвучить в виде примеров, я не знаю.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Конечно понимаю.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль.
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
ммо на мобильных телефонах (всякие там хасл кастлы, веселые фермы и проч) в разы популярней классических, компьютерных ММО
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем.
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Эти эмоции я могу понять, но из твоего объяснения, как мне кажется, следует, что целью твоего PvP остаётся не сам процесс (ты можешь получать от него удовольствие, одно другому не противоречит), а PvP, как инструмент поддержания важных для тебя ценностей в игре.
Но рынок действительно перенасыщен «средними и ничем не примечательными ММО».
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне, что, мол, вот конкретно ты сейчас разрываешься между Аионом и GW2, которые активно конкурируют за весь твой досуг, либо мы будем ходить по кругу и тратить время друг друга.
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось.
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.
У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
Им не выгодно быть принципиальными, куда выгоднее всегда иметь путь к отступлению и возможность найти побольше лазеек, подстелить соломы повсюду, да и вообще получить сверхприбыть, а не какую-то там «честную подписку». Так что, я не жду «честной» сделки от рынка, ведь выгодно — это F2P.
И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
Мне не совсем понятно к чему ты ведешь? Ради какой цели ввязался в спор?
Я спорю с довольно сомнительным тезисом, которым, увы, промываются мозги игроков минимум последние пять лет — о мнимой конкуренции, фантомной переполненности рынка. Человек слушает это и думает «ну, может быть, я же не всё знаю, наверное, действительно много MMO на рынке, что-то где-то выходит». Часто это принимается на веру. А по факту ничего подобного нет и в помине. Это очень легко доказать замером состояния информационного пространства вокруг MMO и простым сравнением этого состояния с тем же началом двухтысячных. Вот когда была конкуренция. Вот когда релизы очень крепких MMO стартовали с разрывом в пару месяцев друг от друга. Но даже тогда не было и мысли про «переполненность».
Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.
Ведь рынок перенасыщен достаточно качественными ММО (ну или играми, которые просто выпускают под таким названием). Например: ВОВ, ФФ14, Теры, Айоны, БнС, Ева, ГВ2, Свитки, Невервинтер, Альбион, да много их. А во сколько ММО РПГ можно постоянно играть одновременно?
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.
И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.
Итого в списке нет ни одной MMO 2019 года. Atlas, Rend и Conan Exiles не MMO в принципе (о какой подписке там говорить? :)). Crowfall до выхода ещё несколько зим. WoW: Classic — да, MMO. Единственный релиз 2019 года, хоть и с элементами некромантии. 15 долларов в месяц, подписка.
Я пока не понимаю, как они «за тот же объём работы получили больше денег». Я привожу конкретные примеры, поимённо. И там картина ровно противоположная. Разве что у Legends of Aria может то на то и выйти, учитывая, что там действительно игра во многом провальная.
Ссылки давать можно. Но я ж говорю с живым собеседником. Назови, пожалуйста, MMO, которые вышли в 2019 году, и ты лично их успел установить или пожалел, что вот ту конкретную MMO пока не установил.
По-моему, мы как лыжники-неудачники через секунду после старта с горы дискуссии уехали в сугроб и там пытаемся нащупать шарообразных снеговиков. :) Разумеется, игровой сервис должен выгодно отличаться от бесплатных конкурентов. Но в нашей реальности это настолько просто сделать, что можно анонсировать ту же игру, только без продажи очков работы, и добиться бешенного ажиотажа вокруг байтуплей-Archeage, хотя люди слёзно просили честный пейтуплей. Это нынешняя реальность.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты)
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.
Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.
Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.
Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.
Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.
Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Давай просто возьмём конкретные ценники тех, кого здесь обсуждаем. Worlds Adrift (в районе 20 долларов), Project Gorgon (40 долларов), Legends of Aria (20 долларов). Не вижу здесь даже тени попытки «окупить весь свой труд» в рамках таких цен. Любая подписка, если игра реально рассчитана на более-менее долгосрочный геймплей, превысит сборы.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.
Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин. Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
Ну, я описал, в чём дефект, на мой взгляд. Ты это подтвердил. Дальше мы уже спорим о том, является ли ролевая модель «кошки-мышки» PvP в том смысле, в каком мы его, как мне казалось, обсуждаем. И стимулирует ли хоть какие-то интересные бои. Потому что в широком толковании и торговля PvP.
То есть, если брать за основу реплику Maliy , там же не про мышку речь (так-то на скиффов сели и глаза в оба, охрана не нужна), а про возможность дать отпор прямо на майнинг опсе.
Но это вообще не вписывается в изначальную идеологию Risk versus Reward, где, собственно, возможность быть практически мгновенно убитым (достаточно медленно моргнуть) и есть основная составляющая «Risk». У EVE в этом плане очень много проблем. Их можно было решать и они собирались это делать при CCP_Seagul, но когда в последний год «геймдизайном» занялся Хилмар, вернулись Тёмные Века. :)
Я говорил о жанре MMO в целом. Но, если что, та же EVE Online, которую вы записали в «нишевые игры», получала 80+ миллионов долларов в год, пока они публиковали финансовые отчёты. На эти деньги они могли не только «вывезти своих детей из коммуналок», но финансировали несколько неудачных проектов (World of Darkness, DUST 514, Valkyrie). Давайте просто признаем, что сравнение с коммуналками было чересчур экспрессивным, и если людям хочется делать MMO для PC, они вполне могут зарабатывать на этом приличные деньги.
Не знаю, вы мне скажите. Это же ваша культурная среда. Вы чувствуете популярность этой темы на бытовом уровне?
В общем, мы приходим к тезису, что если нам показывают большие цифры выручки, мы считаем это популярным, а если не показывают, считаем непопулярным. С такой трактовкой популярности я согласиться не могу.
Я тут прямо поперхнулся. Это, простите, миллиарды долларов, которые стабильно приносят MMO, семья не поймёт? :) Слушайте, ну, не надо представлять рынок MMO в виде коммуналки с голодными детьми. Это уже искажение реальности похлеще фритуплейных маркетологов. :)
Зачем он это делает, я понимаю. А вот зачем вслед за ним вы повторяете то, что даже не можете озвучить в виде примеров, я не знаю.
Я спорил с публичным тезисом, который, на мой взгляд, не просто ошибочен, а полностью противоположен реальности. Повторюсь — если убрать этот очевидно фальшивый тезис, пропадает вся «вынужденность» в действиях тех, кто выбирает фритуплей и байтуплей для проектов, которым явно нужны ежемесячные поступления денег. И это важно не только для того, чтобы показать мошенников и описать дальнейшее развитие ситуации, это важно ещё и для того, чтобы другие разработчики не принимали на веру этот тезис. Потому что, прости, но у нас перед глазами как раз примеры того, как три разработчика копируют этот подход себе в ущерб.
Мы — игроки. Мы можем делиться своими впечатлениями о том, существует ли на самом деле конкуренция за наш досуг, за наш интерес. Реальная, а не на бумаге и не в виде камланий лоббистов каких-то там моделей.
Окей, ты понимаешь, что перечисленные тобой две игры, конкурирующие за твоё внимание, «не имеет развитых MMO-механик», но перечисляешь их в списке MMO. Это ещё одно подтверждение того факта, что рынок реальных MMO совершенно пустой и конкурировать здесь можно даже простым наличием MMO-механик, которые в жутком дефиците, что заставляет тебя на самом деле выбирать между двумя «не совсем MMO».
Безусловно, это так. Но это невероятно слабое утешение. Даже используя все ресурсы в своё время на развитие именно игровой составляющей, многие авторы MMO допускали ошибки или не нащупывали правильных подходов. Ты предполагаешь, образно говоря, что «объедки» с той же кухни по какой-то причине будут вкуснее и удачнее специально приготовленных блюд. Да нет же, объедки просто не дадут умереть с голоду, если по какой-то причине люди не видят альтернатив такому досугу.
Собственно, я об этом говорил давно — у разработчиков игр нет роскоши работать над игровыми механиками в полсилы или в четверть силы. Это не та сфера, в которой они могут что-то делать с закрытыми глазами и предсказуемым результатом. А разработчики именно MMO сталкиваются с ещё большими вызовами, большинство из которых попросту нерешённые, потому что связаны с взаимодействием второй степени — это когда ты взаимодействие игрока со своими механиками через свои сценарии ещё можешь хоть как-то прогнозировать, а вот взаимодействие нескольких игроков, вооружённых твоими механиками и действующих по своим сценариям, это хуже, чем прогноз погоды через год. Тут такой дремучий лес, что представить, будто разработчики фритуплея играючись и наполняя магазин, куда-то там продвинутся и на что-то решатся, чего ты не видел тысячу раз, как-то совсем уж наивно.
Хотелось бы этот факт подкрепить какой-то конкретикой. Начать можно с того, чтобы показать такую реально существующую мобильную MMO, от которой мы не засмеёмся через десять секунд, а начнём завидовать и копить на крутой телефон. Есть кандидаты?
Дальше важно понять, как вы измеряете «популярность». Очень надеюсь, что не по количеству скачиваний. Потому что «популярность» имеет совершенно конкретные параметры — всеобщая известность со всеми подробностями, переход в разряд культурного явления, возникновение культурного контекста. Ну, то есть, чтобы примерно было понятно, о чём речь: это когда вы делаете отсылки к Элвису Пресли, или Майклу Джексону, или Криминальному Чтиву, или Форесту Гампу в незнакомой компании с высокой уверенностью, что вас поймут. Это популярность. А когда говорят «мобильные MMO», но никто не может назвать ничего конкретного, что было бы его личным культурным багажом, а тем более не могут рассчитывать на то, что его поймут другие, это не популярность, это маркетинговое промывание мозгов.
Я совершенно не против того, чтобы были интересные игры на мобильных устройствах. Тем более MMO. Я не привязан к платформе. На моём Google Pixel вот Stadia обещают, но и там нет каких-то новых особенных MMO, по понятным причинам. Могу чего-то не знать, но у популярных вещей даже на старте есть адепты с горящими глазами. А я от адептов мобильных платформ только и слышу, что им некогда играть, поэтому мобилочки рулят. Так себе «зажигает».
В общем, я совсем не против прогресса, признаю за смартфонами абсолютную технологическую победу в плане доступности и распространённости, по понятным причинам, но в плане популярности мобильных MMO всё же хотелось бы видеть какие-то реальные достижения на этой платформе именно в игровом, эмоциональном и культурном плане, как это сделали в своё время настоящие MMO, которым ещё развиваться и развиваться, на самом-то деле.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.
У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.
И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.
Конкретику обсуждаем, конкретику. :) Есть другая конкретика, с которой ты знаком?
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.
Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.
Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.
Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.
Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.
Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
То есть, если брать за основу реплику Maliy , там же не про мышку речь (так-то на скиффов сели и глаза в оба, охрана не нужна), а про возможность дать отпор прямо на майнинг опсе.