Нет, «следы» как раз доступны. Потому что «наследить», вроде, пока можно только двумя способами: назвать планету/местность/представителя флоры или фауны и построить колонию. Мне интересен вопрос «незванного мультиплеера». То есть, если группа, которая способна взаимодействовать на уровне всей вселенной, ограничена четырьмя участниками, не шестью и не шестнадцатью, а именно четырьмя, то, видимо, это предел отдельного многопользовательского слоя.
Или вот ваш тесный коллектив. Собрались шестеро — утопали куда-то… приходит седьмой… ребята — а вы где? А мы там-то — а в одиночку ему туда не дойти. Либо возвращаться за ним и заново топать, либо забить на человека.
Мы возвращаемся за человеком. Это нормально. Но, опять же, мы никогда не полезли бы впятером без лекаря в глубину локации, где явно не выживем. При этом никакими сакральными знаниями мы не обладаем. Точно так же я себя вел в Lineage 2 в первый же месяц первого знакомства с MMO вообще. Да, мы там затупили мощно, увлекшись дворфами и забив на баланс группы, но я при этом всегда смеялся над нами, а не игру ругал. Оказавшись в этих условиях, мы просто не ходили туда, где не можем потянуть мобов.
Думаю, ему, как создателю игры, необходимо задавать эти вопросы себе. Себе, а не игрокам или зрителям. Что не так в игре если игроки так себя ведут?
А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.
Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?
Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
В ММО мы играем каждый день. Невозможно каждый день собрать одних и тех же людей на несколько часов, чтобы поиграть вместе. Неспроста, наверное, была придумана группа для данжей классическая в 5 человек. Больше 5 собирать — сложно. 6-8 для ежедневной игровой совместной активности — это уже из разряда фантастики.
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)
Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.
А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
Откровенно говоря, мне во время перевода даже захотелось убрать противопоставление конкретным проектам, потому что оно, как мне кажется, было абсолютно лишним и напрасно провокационным. Но потом я себя одернул — это же перевод, а не причесывание чужого мнения. Жаль, что откуда-то с полки сейчас достали старое ружье «Атрон не любит парки» и уже целятся в меня, хотя ничего подобного я лично в комментарии, на который ты отвечаешь, не говорил. :)
Это утверждение кажется немного спорным. В ММО довольно много представителей более молодых поколений.
Статистически это уже далеко не так. Кстати, это одна из идей лонгрида. Нужно собрать разрозненную информацию. Но из того, что я видел, нет — в MMO падал и продолжает падать процент молодых людей. MMO живут в тени прошлого успеха, в шлейфе прежних эмоций.
Это ММО-то не пользуются спросом? Нет, понятно, что в них каждый ищет своё, но интерес к массовым онлайн-играм в целом растет, как и спрос на них.
Точно так же сложно играть в Л2 на Файерберде. Не потому, что там, о ужас, нужно на мобов своего уровня группу собирать, нет. Но потому что: старая картинка, неудобный интерфейс, неудобное управление, невозможно переназначить/назначить бинды, неудобно расположена информация, видна только одна строчка панели умений, а бой чаще всего происходит по схеме <забафаться — выделить моба — нажать кнопку автоатаки — ждать, пока сдохнет>. Блин, после этого я не удивляюсь снисходительному, мягко говоря, отношению к ПвЕ в любых других играх, если люди с юности его видели вот таким.
Ну, вообще-то я пробовал буквально все PvE-проекты, включая обе финалки. Так что, как мне кажется, могу составить вполне объективное представление о PvE в MMO. Я не буду пытаться защищаться, хотя мне жаль, что ты настолько упрощенно понимаешь PvE в Lineage 2. :)
Прежде всего, они явно допустили несколько серьезных ошибок, которые четко описаны в этой истории. То, насколько глубоко при этом они забежали, не говорит ни о чем. А вот то, что полная группа потратила на экспедицию по спасению их пожитков два часа, говорит о многом. :) Это разные установки — забежать и продвигаться так, чтобы потом выйти живыми.
Игра их действительно оштрафовала. Но именно это стало началом истории. Если бы не оштрафовала, не было бы никакой истории.
Мне кажется, у автора должна быть своя точка зрения. Это функция автора — иметь точку зрения, концепцию, и строить игру в соответствии с ней. «Сто цветов», увы, не цветут. Либо те цветут, либо другие.
Автор сам пишет, что у них еще нет внятного баланса, нет даже группового лечения.
Именно это меня и подкупило в его словах. Он честно признает косяки за текущей реализацией, старается рассматривать ситуацию с разных сторон, но говорит о сути. О том, что группового лечения в игре нет, знают все, и те, кто пошел в локацию вообще без лекаря, тоже. Это именно первоочередная функция игрока — проанализировать то, что есть на руках, и собрать из этого эффективное решение проблемы.
В таком контексте — согласен. Мы судим об истории со слов конкретного человека. Но это как отправиться в глубину LoA в Lineage 2 без лекаря. Забежать, конечно, можно, и даже успеть забежать довольно далеко… Но кто потом вещи оттуда будет доставать? :)
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их?
Мне кажется, им нужно стать игроками. Не «клиентами, которые всегда правы», а игроками, которых, как верно было замечено, игра должна при помощи вызовов выталкивать из зоны комфорта. И тогда им нужно искать интересные решения, видеть поводы для объединения, заниматься тактическим и стратегическим планированием. Это нормально.
Впрочем, на самом деле, отдельно взятый игрок никому ничего не должен. Он может убиваться голышом об мобов в высокоуровневой локации и кричать, что игра слишком сложная. Этого, боюсь, не избежать. Игроков слишком много, они слишком разные и могут приходить туда, куда захотят, даже если это совсем не то, что им нужно. Куда проще с теми, кто делает какую-то штуку, у которой предполагается определенная функция.
Ведь что мы видим? Рискну применить аналогию, хотя понимаю, что способен попасть в обычную ловушку обсуждения аналогии, а не сути. Есть производитель легковых автомобилей. И есть клиент, которому, так уж получилось, негде жить. И вот он говорит: «в вашей машине неудобно спать, невозможно встать в полный рост, сложно расставить вещи, и затруднительно создать атмосферу домашнего уюта». Производитель легкового автомобиля может смело на это ответить, что их функция заключается в создании средства передвижения, которое достаточно компактное, чтобы быстро набирать скорость и расходовать сравнительно немного бензина. Их продукция намеренно невысокая, чтобы сохранять устойчивость на высокой скорости. Салон разработан так, чтобы при возможном столкновении людей не повредили незакрепленные предметы, поэтому декоративные полочки для коллекции фарфоровых сервизов — это не то, что входит в функции их продукции.
Такой ответ не будет наплевательским отношением к проблемам клиента. И не будет игнорированием упущенной прибыли. Он будет свидетельством того, что производитель прекрасно понимает, что именно он делает и для чего. Потому что если он не понимает, тогда целевая аудитория их продукции не получит ключевые функции — компактность, экономичность, устойчивость, безопасность.
Мне кажется, именно такой размен неизбежно и происходит. Причем не только в вопросах социализации. Тот же вопрос «сложности». Это вопрос соответствия функции. В интересной игре нужно проявлять сообразительность, нужно искать решения, нужно планировать. Это не какая-то ошибка в построении доступности, это базовое свойство игры. Мне так кажется.
Скорее — играть вместе с другими. В широком смысле. Я бы сказал, что всё, даже возможная внутриигровая вражда, подчинены этой простой идее. Потому что вражда не имеет никаких интересных последствий сама по себе, как законченное действие. Это повод для других позитивных моментов, возникающих между людьми. Взять то же объединение перед лицом угрозы. Людей, которые ходят в игры за негативными эмоциями, все же меньшинство, как мне кажется.
Хочешь верь, хочешь нет, но я не ворчу. Понимаешь, тут часто говорят о том, что более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо». А я хочу спросить — что именно «это» им не надо? Возможность играть с другими? Мы так легко и непринужденной продолжаем предполагать функцию за тем, что её, возможно, давно не содержит после множества сделанных уступок и компромиссов. И вот в итоге уже целые поколения обвиняются в том, что те, мол, потеряли естественные стремления, которые были характерны людям на протяжении многих веков. При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.
Как ни крути, но мы продолжаем жить в шлейфе уже полученных когда-то от MMO эмоций. А у более молодых поколений таких сильных эмоций, связанных с MMO, просто нет. Нет личных ярких историй, которыми можно поделиться друг с другом. В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой. Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные. А вот настольные — это у них преобладающий вид коллективного досуга. Сын создает кампании, протяженностью по полгода, пишет сюжеты, заморачивается на реквизите, и в этом всем с удовольствием участвуют все его знакомые. И знакомые знакомых, которые падают на хвост. Для них это просто шикарный социальный опыт. Совершенно уникальный. Вот и весь ответ.
Эти люди ничего не должны MMO. Их ничего с ними не связывает. Они от них ничего не ждут. Прежде всего, думаю, потому, что MMO не стремятся им ничего интересного предложить.
Очень странное начало, ведь с ММО тут прямой аналогии нет.
В рамках предназначения аналогия, по-моему, вполне уместна.
В ММО идешь ты с друзьями или один — чаще всего без разницы, и история в статье как раз это доказывает.
Играть в настольные RPG тоже приходят далеко не друзьями. Часто в группе незнакомые друг с другом люди. Правда, это не снимает с них обязанности играть именно в группе. Из-за того, что у игри нет другой функции.
А тут, кстати говоря, и к игре могут быть вопросы. Настолько ли это действительно очевидно? Или автор считает, что все игроки по умолчанию так же будут играть, как и он сам?
Ну, не знаю, как по мне, автор задает совершенно логичные вопросы. Базовые. И то, что он увидел, не его косяк. Скорее, причина в том, что люди в принципе не ожидают от игры наказания за свои ошибки, за отсутствие стратегии, за неверно принятые решение. Это такой способ «ненаучного тыка». И такой уровень игроков действительно проблема, как по мне. Проблема самих игроков. Не игры.
Нет-нет, там искреннее непонимание. Без зависти. Люди-то хорошие. А вообще я хотел написать о том, что всего бы этого не было без тех, кто меня поддержал. Поддержал на старте, поддерживает каждый день. Независимо от способов. Я просто побоялся, что вся заметка может быть кем-то интерпретирована как завуалированная реклама патреон-финансирования, и это перебьет ту мысль, которую я на самом деле хотел донести. :) С другой стороны, получается, что я вот так написал исключительно про себя, как я наперекор мнению остальных что-то сделал, а в реальности без поддержки близких по духу людей этого не произошло бы.
Everquest, World of Warcraft (в прошлом), Minecraft, No Man's Sky. Это если навскидку. :)
Мы возвращаемся за человеком. Это нормально. Но, опять же, мы никогда не полезли бы впятером без лекаря в глубину локации, где явно не выживем. При этом никакими сакральными знаниями мы не обладаем. Точно так же я себя вел в Lineage 2 в первый же месяц первого знакомства с MMO вообще. Да, мы там затупили мощно, увлекшись дворфами и забив на баланс группы, но я при этом всегда смеялся над нами, а не игру ругал. Оказавшись в этих условиях, мы просто не ходили туда, где не можем потянуть мобов.
А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.
Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)
Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.
А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
Статистически это уже далеко не так. Кстати, это одна из идей лонгрида. Нужно собрать разрозненную информацию. Но из того, что я видел, нет — в MMO падал и продолжает падать процент молодых людей. MMO живут в тени прошлого успеха, в шлейфе прежних эмоций.
Увы, это не так:
trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmorpg
trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmo
Ну, вообще-то я пробовал буквально все PvE-проекты, включая обе финалки. Так что, как мне кажется, могу составить вполне объективное представление о PvE в MMO. Я не буду пытаться защищаться, хотя мне жаль, что ты настолько упрощенно понимаешь PvE в Lineage 2. :)
Игра их действительно оштрафовала. Но именно это стало началом истории. Если бы не оштрафовала, не было бы никакой истории.
Именно это меня и подкупило в его словах. Он честно признает косяки за текущей реализацией, старается рассматривать ситуацию с разных сторон, но говорит о сути. О том, что группового лечения в игре нет, знают все, и те, кто пошел в локацию вообще без лекаря, тоже. Это именно первоочередная функция игрока — проанализировать то, что есть на руках, и собрать из этого эффективное решение проблемы.
Впрочем, на самом деле, отдельно взятый игрок никому ничего не должен. Он может убиваться голышом об мобов в высокоуровневой локации и кричать, что игра слишком сложная. Этого, боюсь, не избежать. Игроков слишком много, они слишком разные и могут приходить туда, куда захотят, даже если это совсем не то, что им нужно. Куда проще с теми, кто делает какую-то штуку, у которой предполагается определенная функция.
Ведь что мы видим? Рискну применить аналогию, хотя понимаю, что способен попасть в обычную ловушку обсуждения аналогии, а не сути. Есть производитель легковых автомобилей. И есть клиент, которому, так уж получилось, негде жить. И вот он говорит: «в вашей машине неудобно спать, невозможно встать в полный рост, сложно расставить вещи, и затруднительно создать атмосферу домашнего уюта». Производитель легкового автомобиля может смело на это ответить, что их функция заключается в создании средства передвижения, которое достаточно компактное, чтобы быстро набирать скорость и расходовать сравнительно немного бензина. Их продукция намеренно невысокая, чтобы сохранять устойчивость на высокой скорости. Салон разработан так, чтобы при возможном столкновении людей не повредили незакрепленные предметы, поэтому декоративные полочки для коллекции фарфоровых сервизов — это не то, что входит в функции их продукции.
Такой ответ не будет наплевательским отношением к проблемам клиента. И не будет игнорированием упущенной прибыли. Он будет свидетельством того, что производитель прекрасно понимает, что именно он делает и для чего. Потому что если он не понимает, тогда целевая аудитория их продукции не получит ключевые функции — компактность, экономичность, устойчивость, безопасность.
Мне кажется, именно такой размен неизбежно и происходит. Причем не только в вопросах социализации. Тот же вопрос «сложности». Это вопрос соответствия функции. В интересной игре нужно проявлять сообразительность, нужно искать решения, нужно планировать. Это не какая-то ошибка в построении доступности, это базовое свойство игры. Мне так кажется.
Скорее — играть вместе с другими. В широком смысле. Я бы сказал, что всё, даже возможная внутриигровая вражда, подчинены этой простой идее. Потому что вражда не имеет никаких интересных последствий сама по себе, как законченное действие. Это повод для других позитивных моментов, возникающих между людьми. Взять то же объединение перед лицом угрозы. Людей, которые ходят в игры за негативными эмоциями, все же меньшинство, как мне кажется.
Хочешь верь, хочешь нет, но я не ворчу. Понимаешь, тут часто говорят о том, что более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо». А я хочу спросить — что именно «это» им не надо? Возможность играть с другими? Мы так легко и непринужденной продолжаем предполагать функцию за тем, что её, возможно, давно не содержит после множества сделанных уступок и компромиссов. И вот в итоге уже целые поколения обвиняются в том, что те, мол, потеряли естественные стремления, которые были характерны людям на протяжении многих веков. При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.
Как ни крути, но мы продолжаем жить в шлейфе уже полученных когда-то от MMO эмоций. А у более молодых поколений таких сильных эмоций, связанных с MMO, просто нет. Нет личных ярких историй, которыми можно поделиться друг с другом. В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой. Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные. А вот настольные — это у них преобладающий вид коллективного досуга. Сын создает кампании, протяженностью по полгода, пишет сюжеты, заморачивается на реквизите, и в этом всем с удовольствием участвуют все его знакомые. И знакомые знакомых, которые падают на хвост. Для них это просто шикарный социальный опыт. Совершенно уникальный. Вот и весь ответ.
Эти люди ничего не должны MMO. Их ничего с ними не связывает. Они от них ничего не ждут. Прежде всего, думаю, потому, что MMO не стремятся им ничего интересного предложить.
Играть в настольные RPG тоже приходят далеко не друзьями. Часто в группе незнакомые друг с другом люди. Правда, это не снимает с них обязанности играть именно в группе. Из-за того, что у игри нет другой функции.
Ну, не знаю, как по мне, автор задает совершенно логичные вопросы. Базовые. И то, что он увидел, не его косяк. Скорее, причина в том, что люди в принципе не ожидают от игры наказания за свои ошибки, за отсутствие стратегии, за неверно принятые решение. Это такой способ «ненаучного тыка». И такой уровень игроков действительно проблема, как по мне. Проблема самих игроков. Не игры.