avatar
И, видимо, даже признания Мюррея недостаточно, ок.

Вот именно из-за таких формулировок эта дискуссия не имеет никакого смысла. Просто хочу сказать, что я действительно ошибся — интервью было взято до релиза, да.
avatar
Если что, я не согласен с тем, что в том конкретном интервью, которое было уже после релиза и вокруг которого возник изнурительный спор здесь, речь шла о том, что видели там собеседники. Опять же, были и другие интервью, в которых Шон Мюррей говорил перед релизом, что мультиплеера в привычном понимании в игре не будет. И есть это интервью, в котором Шон прямо говорит, что они пытались успеть сделать светящиеся сферы. Эти сферы были в игре еще год назад. И, как верно отметил Шон, всем было глубоко плевать на них. Никто это не воспринимал, как мультиплеер и встречу с другим игроком.
avatar
Не знаю… что-то на картинках и видео меня пока смущает немного… какие-то они… как подушки, слишком плотные, материальные и имеют четкие края. Но я надеюсь на лучшее. Кроме облаков поменяется сам генератор планет. Причем, как они сказали, он «драматически улучшен». Посмотрим. Еще вырастет детализация кораблей.
avatar
Да, но они реденькие и вообще. :)
avatar
Ну, раз в неделю как раз будут ивенты для тех, кто не очень знает, чем ему заняться в игре самому, как я понимаю. :)
avatar
Нет, «следы» как раз доступны. Потому что «наследить», вроде, пока можно только двумя способами: назвать планету/местность/представителя флоры или фауны и построить колонию. Мне интересен вопрос «незванного мультиплеера». То есть, если группа, которая способна взаимодействовать на уровне всей вселенной, ограничена четырьмя участниками, не шестью и не шестнадцатью, а именно четырьмя, то, видимо, это предел отдельного многопользовательского слоя.
avatar
В какой игре, кроме ганкбоксов, надо идти к месту смерти и забирать с трупа свою экипировку?

Everquest, World of Warcraft (в прошлом), Minecraft, No Man's Sky. Это если навскидку. :)
avatar
Я пока вообще не понял структуру мультиплеера за пределами добровольно собранной группы из четырех человек.
avatar
Или вот ваш тесный коллектив. Собрались шестеро — утопали куда-то… приходит седьмой… ребята — а вы где? А мы там-то — а в одиночку ему туда не дойти. Либо возвращаться за ним и заново топать, либо забить на человека.

Мы возвращаемся за человеком. Это нормально. Но, опять же, мы никогда не полезли бы впятером без лекаря в глубину локации, где явно не выживем. При этом никакими сакральными знаниями мы не обладаем. Точно так же я себя вел в Lineage 2 в первый же месяц первого знакомства с MMO вообще. Да, мы там затупили мощно, увлекшись дворфами и забив на баланс группы, но я при этом всегда смеялся над нами, а не игру ругал. Оказавшись в этих условиях, мы просто не ходили туда, где не можем потянуть мобов.
avatar
А как это относится к тем параметрам, между которыми проведены параллели в тексте?
avatar
Думаю, ему, как создателю игры, необходимо задавать эти вопросы себе. Себе, а не игрокам или зрителям. Что не так в игре если игроки так себя ведут?

А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.

Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?

Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
avatar
В ММО мы играем каждый день. Невозможно каждый день собрать одних и тех же людей на несколько часов, чтобы поиграть вместе. Неспроста, наверное, была придумана группа для данжей классическая в 5 человек. Больше 5 собирать — сложно. 6-8 для ежедневной игровой совместной активности — это уже из разряда фантастики.

Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)

Жить прошлым — первый признак старости. © Может, не стоит патетически восклицать, куда катится этот мир, что стало с людьми? Может, стоит пытаться понимать изменения, чтобы хоть как-то ориентироваться в мире?

Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.

А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
avatar
Откровенно говоря, мне во время перевода даже захотелось убрать противопоставление конкретным проектам, потому что оно, как мне кажется, было абсолютно лишним и напрасно провокационным. Но потом я себя одернул — это же перевод, а не причесывание чужого мнения. Жаль, что откуда-то с полки сейчас достали старое ружье «Атрон не любит парки» и уже целятся в меня, хотя ничего подобного я лично в комментарии, на который ты отвечаешь, не говорил. :)
avatar
Это утверждение кажется немного спорным. В ММО довольно много представителей более молодых поколений.

Статистически это уже далеко не так. Кстати, это одна из идей лонгрида. Нужно собрать разрозненную информацию. Но из того, что я видел, нет — в MMO падал и продолжает падать процент молодых людей. MMO живут в тени прошлого успеха, в шлейфе прежних эмоций.

Это ММО-то не пользуются спросом? Нет, понятно, что в них каждый ищет своё, но интерес к массовым онлайн-играм в целом растет, как и спрос на них.

Увы, это не так:

trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmorpg
trends.google.com.ua/trends/explore?date=all&q=mmo

Точно так же сложно играть в Л2 на Файерберде. Не потому, что там, о ужас, нужно на мобов своего уровня группу собирать, нет. Но потому что: старая картинка, неудобный интерфейс, неудобное управление, невозможно переназначить/назначить бинды, неудобно расположена информация, видна только одна строчка панели умений, а бой чаще всего происходит по схеме <забафаться — выделить моба — нажать кнопку автоатаки — ждать, пока сдохнет>. Блин, после этого я не удивляюсь снисходительному, мягко говоря, отношению к ПвЕ в любых других играх, если люди с юности его видели вот таким.

Ну, вообще-то я пробовал буквально все PvE-проекты, включая обе финалки. Так что, как мне кажется, могу составить вполне объективное представление о PvE в MMO. Я не буду пытаться защищаться, хотя мне жаль, что ты настолько упрощенно понимаешь PvE в Lineage 2. :)
avatar
Прежде всего, они явно допустили несколько серьезных ошибок, которые четко описаны в этой истории. То, насколько глубоко при этом они забежали, не говорит ни о чем. А вот то, что полная группа потратила на экспедицию по спасению их пожитков два часа, говорит о многом. :) Это разные установки — забежать и продвигаться так, чтобы потом выйти живыми.

Игра их действительно оштрафовала. Но именно это стало началом истории. Если бы не оштрафовала, не было бы никакой истории.
avatar
Мне кажется, у автора должна быть своя точка зрения. Это функция автора — иметь точку зрения, концепцию, и строить игру в соответствии с ней. «Сто цветов», увы, не цветут. Либо те цветут, либо другие.

Автор сам пишет, что у них еще нет внятного баланса, нет даже группового лечения.

Именно это меня и подкупило в его словах. Он честно признает косяки за текущей реализацией, старается рассматривать ситуацию с разных сторон, но говорит о сути. О том, что группового лечения в игре нет, знают все, и те, кто пошел в локацию вообще без лекаря, тоже. Это именно первоочередная функция игрока — проанализировать то, что есть на руках, и собрать из этого эффективное решение проблемы.
avatar
Не был в группе хиллов изначально.
avatar
В таком контексте — согласен. Мы судим об истории со слов конкретного человека. Но это как отправиться в глубину LoA в Lineage 2 без лекаря. Забежать, конечно, можно, и даже успеть забежать довольно далеко… Но кто потом вещи оттуда будет доставать? :)
avatar
Но ведь ситуация объективная. Каждый из нас может взглянуть на нее своими глазами. Игроки безбожно тупили от начала и до конца. Разве нет?
avatar
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их?
Мне кажется, им нужно стать игроками. Не «клиентами, которые всегда правы», а игроками, которых, как верно было замечено, игра должна при помощи вызовов выталкивать из зоны комфорта. И тогда им нужно искать интересные решения, видеть поводы для объединения, заниматься тактическим и стратегическим планированием. Это нормально.

Впрочем, на самом деле, отдельно взятый игрок никому ничего не должен. Он может убиваться голышом об мобов в высокоуровневой локации и кричать, что игра слишком сложная. Этого, боюсь, не избежать. Игроков слишком много, они слишком разные и могут приходить туда, куда захотят, даже если это совсем не то, что им нужно. Куда проще с теми, кто делает какую-то штуку, у которой предполагается определенная функция.

Ведь что мы видим? Рискну применить аналогию, хотя понимаю, что способен попасть в обычную ловушку обсуждения аналогии, а не сути. Есть производитель легковых автомобилей. И есть клиент, которому, так уж получилось, негде жить. И вот он говорит: «в вашей машине неудобно спать, невозможно встать в полный рост, сложно расставить вещи, и затруднительно создать атмосферу домашнего уюта». Производитель легкового автомобиля может смело на это ответить, что их функция заключается в создании средства передвижения, которое достаточно компактное, чтобы быстро набирать скорость и расходовать сравнительно немного бензина. Их продукция намеренно невысокая, чтобы сохранять устойчивость на высокой скорости. Салон разработан так, чтобы при возможном столкновении людей не повредили незакрепленные предметы, поэтому декоративные полочки для коллекции фарфоровых сервизов — это не то, что входит в функции их продукции.

Такой ответ не будет наплевательским отношением к проблемам клиента. И не будет игнорированием упущенной прибыли. Он будет свидетельством того, что производитель прекрасно понимает, что именно он делает и для чего. Потому что если он не понимает, тогда целевая аудитория их продукции не получит ключевые функции — компактность, экономичность, устойчивость, безопасность.

Мне кажется, именно такой размен неизбежно и происходит. Причем не только в вопросах социализации. Тот же вопрос «сложности». Это вопрос соответствия функции. В интересной игре нужно проявлять сообразительность, нужно искать решения, нужно планировать. Это не какая-то ошибка в построении доступности, это базовое свойство игры. Мне так кажется.