Кажется, широкое признание постепенно возвращается к Шону Мюррею, команде Hello Games и их вселенной No Man's Sky. Не думаю, что от этого в долгосрочной перспективе бороздить просторы бесконечного космоса станет существенно больше людей. Во всяком случае, на платформах, где игра уже вышла. Скорее, мы становимся свидетелями моральной реабилитации. Факт в том, что чисто статистически No Man's Sky и без того остается вполне успешной игрой по количеству игроков и рекордной по продолжительности геймплея.
Учитывая, что авторы не намерены менять свое ключевое видение игрового пространства, которое звучит как «Одиночество среди звезд», сложно ждать от появления мультиплеера в No Man's Sky революции. С другой стороны, от No Man's Sky сложно было ждать и появления десятков пользовательских фракций со своей идеологией и целями в игре без привычного мультиплеера. Даже сейчас далеко не всё небо этой вселенной получится назвать «ничейным». Так что развитие сюжета этой истории остается открытым, и новая глава начнется уже сегодня. А пока я перевел для вас большое интервью Шона Мюррея сайту Eurogamer.
Поддержка мультиплеера — большая часть нового обновления. И эта тема больше всего поднималась в спорах вокруг игры, когда она только стартовала. Так что тогда произошло? У людей было впечатление, что мультиплеер должен был быть на старте. Вы солгали? Или произошло что-то другое?
Шон Мюррей: Мы обсуждали разные аспекты No Man's Sky на протяжении четырех лет до ее выхода, начав делиться информацией намного раньше, чем следовало. Когда мы впервые заговорили о нашей игре, все наработки и идеи были на очень ранних стадиях. Это хорошо заметно в самых первых интервью. И только потом мы начали воплощать идеи в реальность. Была допущена классическая ошибка — нарушение правила, о котором знают все опытные разработчики: «вы показываете только то, что уже реально реализовано, а не свои устремления». Потому что далеко не все идеи можно заставить хорошо работать. К тому же мы не были настолько хорошо организованы, чтобы четко следовать установленным планам. Мы старались, мы исследовали разные направления, мы пытались сделать эту огромную инновационную игру силами маленькой команды.
По каким-то направлениям нам приходилось проходить достаточно далеко, чтобы в итоге понять, что эти идеи не будут хорошо работать. За другие механики мы готовы были сражаться до последнего вздоха. Мультиплеер был именно такой механикой. Чтобы быть абсолютно откровенным — мультиплеер в то время был именно таким, каким мы о нем говорили. Невероятно редкой возможностью встретить другого игрока. Во время тестирования выяснилось, что эта возможность практически не представляла никакой ценности для игроков — это была просто потенциально крутая ситуация, которая, может быть, когда-нибудь с вами произойдет. И мы именно так говорили журналистам: да, теоретически, это может произойти с очень небольшой вероятностью. Для поддержания этой маловероятной возможности нам пришлось потратить очень много сил. Но мы все равно очень старались добавить такую возможность и пытались это сделать буквально до последних часов перед запуском игры.
Впрочем, мультиплеер никогда не был важной частью нашей игры. Если вы внимательно следили за нашими обновлениями, в Atlas Rises мы реализовали такой вариант «легкого мультиплеера», где вы могли увидеть других игроков в форме светящихся сфер и даже построить вместе монумент. Это то, к чему мы стремились в момент запуска игры. Когда вышел Atlas Rises, в один из дней в него играл миллион человек. Людям действительно понравилось это дополнение, но при этом они вообще не обсуждали мультиплеер. На него не обратили внимание. Это было обидно, учитывая, сколько сил мы положили на то, чтобы реализовать такую возможность.
Думаю, то, что люди на самом деле хотели увидеть в No Man's Sky в контексте мультипреера, и что потенциально они должны получить в обновлении Next, полностью изменит игру. Важно то, что этому соответствуют сегодня многие другие механики. Те же наземные базы игроков, которые мы никогда не предполагали реализовать на старте игры. Езда на вездеходах. Владение материнскими кораблями. Прохождение сюжетной кооперативной части игры. Совместное выполнение миссий. Ничего этого в момент старта игры не было, и нам пришлось существенно доработать игру для того, чтобы в ней появился смысл мультиплеера.
Тем не менее, во время старта игры главной претензией к нам на Steam было отсутствие именно мультиплеера. И это при том, что большинство людей понимали суть геймплея в No Man's Sky и, соответственно, понимали, что мультиплеер не может играть какую-то существенную роль в этом геймплее. Игра во многом была сознательно рассчитана на одиночество.
Реакция игроков оказалась для вас сюрпризом? Она была очень ядовитой. Вы могли это предвидеть?
Шон Мюррей: В момент запуска No Man's Sky была игрой, над которой команда работала четыре года, а я лично — пять. Средний размер команды за это время был равен шести. Феноменально маленькая команда для проекта таких размеров. Я так гордился тем, что мы сделали. Во многих людях вокруг я видел понимание того, что нам удалось сделать. В первую неделю после старта мы получили огромное количество позитивных откликов и рецензий. Но в целом мнения по поводу игры начали очень быстро поляризоваться. А с играми обычно такого не происходит.
В рамках Metacritic мы заняли отметку 70, потому что получали как 3/10, так и 9/10. Авторы самых позитивных обзоров нашей игры заявляли, что мы наследники Элиты, создатели произведения искусства, с чем я лично не был до конца согласен, но слышать это было приятно и наша игра действительно так воспринималась некоторыми людьми. Плюс ко всему — у нас накапливалась статистика, которая показывала, что люди играют в No Man's Sky довольно долго. И все равно мы видели, насколько поляризуются мнения о нашей игре. Мы говорили до запуска, что делаем очень странную и необычную игру. Это игра об одиночестве среди звезд. И все предварительные обзоры No Man's Sky (включая ваш обзор, Еврогеймер) подтверждали — это странная и необычная игра.
Да, это началось еще с выступления в Лондоне. Тогда все казалось мне очень странным — вы получили огромное внимание игрового сообщества, все только и говорили о вас, считая, что No Man's Sky будет ближайшим главным событием в игровой индустрии. И мне это казалось очень странным. То есть да — это гениальная игра, но вам нечего было делать на такой большой сцене.
Шон Мюррей: И это на сто процентов верно. Но были причины, по которым всё произошло именно так. Очень многие игроки искали что-то принципиально свежее. Думаю, в то время любой среднестатистический посетитель E3 мог окинуть взглядом стенды и увидеть множество игр. Но если бы вы дали ему скриншоты, он не смог бы уверенно сказать, какой из игр они принадлежат. Так было не со всеми играми, разумеется, но со многими. И в этом смысле No Man's Sky разительно отличалась от других. Это нашло отклик. Но это было… знаете, вот есть у меня такая аналогия: мой самый любимый фильм всех времен — «Космическая одиссея 2001 года». Когда я усаживаю своих друзей посмотреть его со словами «это просто великолепно», многие из них через время попросту засыпают, уходят или говорят, что это полная чушь. И когда «2001» вышел, фильм был принят не очень хорошо. Но представьте, что бы было, если бы зрители от него ждали «Звездных Войн».
Поначалу я был именно такого мнения. Я видел проблему в том, что многие люди убедили себя, будто хотят поиграть в такую нишевую игру, как No Man's Sky, а на самом деле им эта игра не нужна была. Вот только многое из того, что появилось в нашем проекте после запуска, произошло потому, что я начал смотреть на нашу работу под другим углом. Когда вы начинаете обрабатывать отклики игроков, там редко встречается что-то в духе «я ненавижу вашу игру в принципе». Хотя отклики были весьма злобными, их злость возникала тогда, когда человек считал, что у него в руках отличная игра, просто некоторые ее части буквально заблокированы. Когда я начинал разбираться, человек говорил: «это великолепная игра, но я ненавижу то, как вы сделали управление инвентарем». Окей, это я могу исправить. И многие подобные упреки находили отклик у меня самого. Я не говорю о том, что мы способны сделать игру, которая понравится всем. Но там, где это возможно, я хотел бы помочь людям раскрыть для них потенциал No Man's Sky. И в этом смысле я в восторге от того, каким мощным развитием изначальной концепции станет наша игра после выхода дополнения Next. Она уже не будет такой уж нишевой по своим возможностям. Или будет, но с большим количеством довольных людей внутри.
А сколько сил на это всё понадобилось? На личном уровне и на уровне студии.
Шон Мюррей: Мы прошли через столько… ну, вы можете включить воображение — вы же знаете, на что способен интернет. Здесь с вами попытаются сделать всё, что только возможно. Мне приходилось сотрудничать с полицией, Скотланд Ярдом и другими силовыми ведомствами. Всё было серьезно и всё было по-настоящему. Лично мне было не до смеха. Не думаю, что в интернете люди по-настоящему понимают, как нужно нормально общаться с другими. Да, они правы во многом, указывая на наши ошибки. Я оглядываюсь назад и сам понимаю… Да, мы слишком рано начали рассказывать об игре. Мы были слишком наивны, слишком увлечены мечтами о нашей игре и слишком легко делились этим с другими. И больше я таких ошибок не совершу!
Я помню, как говорил с Оли (Оли Велш, журналист Eurogamer), и он между строк поделился мыслью о том, как здорово сидеть с разработчиком и настолько свободно общаться. И я хорошо помню, как сам подумал, почему другие так не делают. Почему издатели так себя не ведут? Почему они такие зажатые и скупо на всё отвечают? Сейчас я абсолютно точно понимаю, почему. Достаточно оглянуться назад. Сколько ж я дров наломал. И мне понадобилось довольно много времени, чтобы прийти в себя и понять, зачем, а главное — для кого, я делаю игры. Это не происходит в одно мгновение. Это постепенно начинает проявляться через большие объемы статистических данных. Ты анализируешь это всё и неспешно делаешь выводы о том, что и для кого здесь вообще происходит. Это было моим способом справиться с тяжелой ситуацией.
Множество раз мне предлагали поговорить о том, как справляться с токсичностью и нападками после релиза вашей игры. Потому что в этом вопросе я был знаменитостью. И я всегда отказывался говорить на эту тему, прежде всего, по личным причинам. Я понимаю, насколько это интересная информация, и все же. Команда, которая сделала эту игру, состоит из невероятно талантливых людей, которые создали что-то очень интересное. И это, здесь вы увидите противоречие, не должно определять ни их самих, ни игру, которую они сделали. No Man's Sky должна быть супер-амбициозной игрой, которую маленькая команда не только смогла сделать, но и продолжила развивать, создавая прекрасное сообщество игроков вокруг игры. Вот о чем я хотел бы на самом деле говорить.
Что касается того, как справляться с подобными стрессовыми ситуациями, откровенный ответ такой — понятия не имею. И никогда не имел. Люди спрашивают нас, как мы выдержали и что сделали для этого, но я не думаю, что мы сделали что-то особенное или умное. И я не думаю, что кто-то на нашем месте смог бы — разъяренная толпа имеет огромные ресурсы для того, чтобы сделать вашу жизнь очень сложной, и вот они прекрасно знают, как это сделать. Поэтому я лично делал то, что всегда делал в таких случаях, когда был еще ребенком в школе или когда у меня были дерьмовые боссы — я уходил с головой в работу и занимался играми.
Да, это здорово, что вы не бросили разрабатывать игру дальше.
Шон Мюррей: Да, я понимаю, что было бы круто представить это как такой акт самоотверженного поведения, но правда в том, что люди не совсем понимают, насколько естественно развивались события дальше. Я знаю, что есть мнение, будто у No Man's Sky был аномальный отток играющих игроков. Кажется, PC Gamer проводил реальное исследование и сравнение графиков с другими играми, из которого видно, что у нас с этой динамикой было не только все в пределах нормы, но и лучше, чем у многих других игр. Мы и сами это наблюдали. Об этом нам говорили Valve и Sony: люди играют в нашу игру феноменально долго.
Вы, ребята, публиковали новости о том, что мы столкнулись с большим количеством возвратов игры, и это тоже не было правдой — наши показатели возвратов только немного превышают средний показатель на PC, но это нормальное положение дел в ситуации, когда у игры большие продажи, а потом выясняется, что люди пытаются играть на компьютерах, которые ниже минимальных требований. Возвраты на PS4 были существенно ниже средних показателей, но в тот момент у нас не было прав разглашать эту информацию. Кто бы нам поверил? Вероятно, никто не верит мне до сих пор. Вот почему мы сосредоточились на обновлениях. Это был не альтруизм. Вы могли увидеть, что каждый раз, когда мы выпускали обновление, мы выходили в топ на Steam. И наши показатели продаж снова были как у любой большой игры. Я не говорю о том, что во всей этой истории не было явных проблем и не было рассерженных людей. Но вы слишком сильно нас расхваливаете за альтруизм в выпуске последующих обновлений.
Ну, ваша игра явно добилась успеха — посмотрите хотя бы на этот новый офис, в котором мы сидим! Я в большей степени говорил о том, что можно ведь было свернуть лавочку в сердцах после скандала в первые месяцы, когда все пошло наперекосяк.
Шон Мюррей: Думаю, это ситуация, в которой оказывались и другие студии в последние несколько лет — сделать игру, выпустить ее, столкнуться с очень поляризованной реакцией аудитории, получить гипертрофированную волну критики, очень громкой и во многом направленной на тебя лично, а не просто на компанию. Это то, что мне не нравится, но с этим придется научиться справляться. Мы одна из тех компаний, которые столкнулись с подобной проблемой, но продолжили работать. По-настоящему обидно, когда ты видишь, как команды не справляются с такими ситуациями. Как в случае с закрытием студии, разрабатывавшей Mass Effect. Я очень им сочувствую. Эти ребята занимались процедурно генерируемыми планетами тогда же, когда и мы. И у них было триста человек, работающих над этим! Теперь я думаю, что бы было, если бы они рассказывали о своей работе так же рано, как мы.
Игра, которую мы видим сейчас, выглядит бесподобно. Это то, что вы сами хотели увидеть на старте, или все же вам удалось добиться большего?
Шон Мюррей: Очевидно, игра не могла быть такой на старте. Если бы мы тянули с запуском до этого момента, мы не получили бы всех тех отзывов и предложений, на основе которых делались обновления. Основные механики в наших дополнениях — это то, что мы изначально хотели реализовать. Но многие идеи пришли от игрового сообщества. Мы внимательно слушали наше сообщество. Правда, не в виде прямого контакта, а анализируя статистику. Наш метод был простым — выявить проблему и начать думать, как мы можем её исправить.
На старте у нас была странная игра про одиночество. Это было так по научно-фантастически, в моем понимании. И я очень гордился тем, что у нас получилось. Невероятно гордился командой, которая смогла это сделать. Только благодаря этим людям мы смогли получить желаемое — вызвать в струнах души именно те нужные ноты. На эмоциональном уровне мы попали в цель. Это невероятно вдохновляет, когда читаешь отзывы людей, которые поняли нас — Time, The Guardian, Eurogamer — и чувствуешь, что вызвал нужные эмоции при помощи инструмента, который создавал многие годы. Ведь долгое время нам никто не верил. Люди считали, что невозможно создать вселенную, в которой бесконечное количество планет, на которые ты можешь приземлиться и увидеть животных, растения, даже самый мелкий камешек. Мы сделали это.
Но на этом пути была масса деталей, иногда маленьких, иногда существенных, которые заводили нас в тупик. Их не нужно было показывать. Как бы я хотел, чтобы мы не допустили этой ошибки. Эти детали просто не вписывались в главное видение того, какой должна быть игра. И меня убивает, когда люди говорят «вот теперь это игра, какой мне её обещали». Я понимаю, что они имеют в виду, когда говорят это. Но ведь если смотреть на игру даже в том виде, в каком она вот-вот появится — с мультиплеером, строительством целых планетарных колоний, фрегатами — разве вы не чувствуете, что можно двигаться дальше? Разве вам в голову не приходят новые фантазии? Скажем, на базах есть возможность выращивать растения, но нет возможности разводить животных. А это кажется таким очевидным. И это было бы так круто. Только давайте я сейчас уточню — я не говорю, что мы это будем делать. Теперь мы никогда не говорим о чем-то до реализации.
О нет! Это опять происходит!
Шон Мюррей: Да нет же. Мы выучили урок! Я просто хочу сказать, что на старте мы сделали именно то, что хотели сделать, в своей сути. Но вы сами можете убедиться в том, насколько выросли игровые возможности с тех пор. И при этом мы не потеряли главного, для чего делалась эта игра. Когда вы объединяетесь в группу из четырех путешественников, это все еще звучит и ощущается так же, как и прежде: вы все еще чувствуете себе одинокими среди этих огромных планет и звездного неба. Вы все еще крохотные точки. Вы все еще ощущаете фронтир. И в этом смысле наше видение игры не изменилось — просто игра становится больше и глубже. Я был абсолютно счастлив от того, что именно нам удалось реализовать на старте. И во всем этом виден был потенциал. Поэтому я понимаю, почему люди говорили «То же самое, но с мультиплеером, было бы намного круче. Почему этого нет?».
Когда-то вы сказали, что No Man's Sky настолько глобальный проект, что вам не нужно будет выпускать его следующие части под новыми номерами, как в вашей предыдущей игре Joe Danger. Так что, No Man's Sky — это игра, которой вы хотите посвятить всю свою карьеру разработчика игр?
Шон Мюррей: Очень сложно ответить на это со всей определенностью. Сейчас люди в нашей студии, пожалуй, ощущают себя самыми счастливыми за всю историю создания проекта. Мы максимально избегаем общения с прессой. Мы хотим активизировать общение с игровым сообществом. Мы получаем огромное удовольствие от работы над игрой. Потому что работать над чем-то настолько большим и амбициозным, зная, что люди в восторге от того, что мы делаем, это настоящее наслаждение.
Кто-то говорит о том, что вокруг No Man's Sky снова растет хайп. Но мы едва ли можем что-то с этим сделать. Даже когда мы публикуем очень скучные патчноутсы, люди даже от них умудряются прийти в восторг. И вокруг этого поднимается шум. Конечно, такое внимание приятно. И, конечно, мы не собираемся останавливаться. Вот почему мы назвали наше дополнение Next — чтобы максимально четко дать понять, что это просто еще один шаг в большом пути. И что после него будет много новых шагов. Но я должен быть осторожен. Теперь мне нельзя быть тем парнем, который намекает на новые крутые, но расплывчатые штуки впереди.
Несколько дней назад игроков взбудоражил ваш новый трейлер с демонстрацией мультиплеера. Темы с отзывами растут как снежный ком.
Шон Мюррей: Есть видео, где записаны голоса людей, которые впервые смотрят этот трейлер вместе в дискорде. И когда я послушал его, я понял, почему делаю компьютерные игры. Это настолько вдохновляет — ты пашешь как проклятый, но потом ты видишь, насколько это приводит в восторг людей. И в этот момент ты понимаешь, для чего всё это. Для кого мы делаем игры. И, конечно, мы просто получаем от этого удовольствие. Те, с кем я делаю игры, мои настоящие друзья. Нам всем нравится делать игры для людей, которые получают от них удовольствие. Когда мы начинали, мы понимали это довольно четко. Потом был период, в котором эта установка прошла серьезное и сложно испытание. И теперь мы с уверенностью можем сказать — да, это реальная причина, почему мы занимаемся играми.
Учитывая, что авторы не намерены менять свое ключевое видение игрового пространства, которое звучит как «Одиночество среди звезд», сложно ждать от появления мультиплеера в No Man's Sky революции. С другой стороны, от No Man's Sky сложно было ждать и появления десятков пользовательских фракций со своей идеологией и целями в игре без привычного мультиплеера. Даже сейчас далеко не всё небо этой вселенной получится назвать «ничейным». Так что развитие сюжета этой истории остается открытым, и новая глава начнется уже сегодня. А пока я перевел для вас большое интервью Шона Мюррея сайту Eurogamer.
Поддержка мультиплеера — большая часть нового обновления. И эта тема больше всего поднималась в спорах вокруг игры, когда она только стартовала. Так что тогда произошло? У людей было впечатление, что мультиплеер должен был быть на старте. Вы солгали? Или произошло что-то другое?
Шон Мюррей: Мы обсуждали разные аспекты No Man's Sky на протяжении четырех лет до ее выхода, начав делиться информацией намного раньше, чем следовало. Когда мы впервые заговорили о нашей игре, все наработки и идеи были на очень ранних стадиях. Это хорошо заметно в самых первых интервью. И только потом мы начали воплощать идеи в реальность. Была допущена классическая ошибка — нарушение правила, о котором знают все опытные разработчики: «вы показываете только то, что уже реально реализовано, а не свои устремления». Потому что далеко не все идеи можно заставить хорошо работать. К тому же мы не были настолько хорошо организованы, чтобы четко следовать установленным планам. Мы старались, мы исследовали разные направления, мы пытались сделать эту огромную инновационную игру силами маленькой команды.
По каким-то направлениям нам приходилось проходить достаточно далеко, чтобы в итоге понять, что эти идеи не будут хорошо работать. За другие механики мы готовы были сражаться до последнего вздоха. Мультиплеер был именно такой механикой. Чтобы быть абсолютно откровенным — мультиплеер в то время был именно таким, каким мы о нем говорили. Невероятно редкой возможностью встретить другого игрока. Во время тестирования выяснилось, что эта возможность практически не представляла никакой ценности для игроков — это была просто потенциально крутая ситуация, которая, может быть, когда-нибудь с вами произойдет. И мы именно так говорили журналистам: да, теоретически, это может произойти с очень небольшой вероятностью. Для поддержания этой маловероятной возможности нам пришлось потратить очень много сил. Но мы все равно очень старались добавить такую возможность и пытались это сделать буквально до последних часов перед запуском игры.
Впрочем, мультиплеер никогда не был важной частью нашей игры. Если вы внимательно следили за нашими обновлениями, в Atlas Rises мы реализовали такой вариант «легкого мультиплеера», где вы могли увидеть других игроков в форме светящихся сфер и даже построить вместе монумент. Это то, к чему мы стремились в момент запуска игры. Когда вышел Atlas Rises, в один из дней в него играл миллион человек. Людям действительно понравилось это дополнение, но при этом они вообще не обсуждали мультиплеер. На него не обратили внимание. Это было обидно, учитывая, сколько сил мы положили на то, чтобы реализовать такую возможность.
Думаю, то, что люди на самом деле хотели увидеть в No Man's Sky в контексте мультипреера, и что потенциально они должны получить в обновлении Next, полностью изменит игру. Важно то, что этому соответствуют сегодня многие другие механики. Те же наземные базы игроков, которые мы никогда не предполагали реализовать на старте игры. Езда на вездеходах. Владение материнскими кораблями. Прохождение сюжетной кооперативной части игры. Совместное выполнение миссий. Ничего этого в момент старта игры не было, и нам пришлось существенно доработать игру для того, чтобы в ней появился смысл мультиплеера.
Тем не менее, во время старта игры главной претензией к нам на Steam было отсутствие именно мультиплеера. И это при том, что большинство людей понимали суть геймплея в No Man's Sky и, соответственно, понимали, что мультиплеер не может играть какую-то существенную роль в этом геймплее. Игра во многом была сознательно рассчитана на одиночество.
Реакция игроков оказалась для вас сюрпризом? Она была очень ядовитой. Вы могли это предвидеть?
Шон Мюррей: В момент запуска No Man's Sky была игрой, над которой команда работала четыре года, а я лично — пять. Средний размер команды за это время был равен шести. Феноменально маленькая команда для проекта таких размеров. Я так гордился тем, что мы сделали. Во многих людях вокруг я видел понимание того, что нам удалось сделать. В первую неделю после старта мы получили огромное количество позитивных откликов и рецензий. Но в целом мнения по поводу игры начали очень быстро поляризоваться. А с играми обычно такого не происходит.
В рамках Metacritic мы заняли отметку 70, потому что получали как 3/10, так и 9/10. Авторы самых позитивных обзоров нашей игры заявляли, что мы наследники Элиты, создатели произведения искусства, с чем я лично не был до конца согласен, но слышать это было приятно и наша игра действительно так воспринималась некоторыми людьми. Плюс ко всему — у нас накапливалась статистика, которая показывала, что люди играют в No Man's Sky довольно долго. И все равно мы видели, насколько поляризуются мнения о нашей игре. Мы говорили до запуска, что делаем очень странную и необычную игру. Это игра об одиночестве среди звезд. И все предварительные обзоры No Man's Sky (включая ваш обзор, Еврогеймер) подтверждали — это странная и необычная игра.
Да, это началось еще с выступления в Лондоне. Тогда все казалось мне очень странным — вы получили огромное внимание игрового сообщества, все только и говорили о вас, считая, что No Man's Sky будет ближайшим главным событием в игровой индустрии. И мне это казалось очень странным. То есть да — это гениальная игра, но вам нечего было делать на такой большой сцене.
Шон Мюррей: И это на сто процентов верно. Но были причины, по которым всё произошло именно так. Очень многие игроки искали что-то принципиально свежее. Думаю, в то время любой среднестатистический посетитель E3 мог окинуть взглядом стенды и увидеть множество игр. Но если бы вы дали ему скриншоты, он не смог бы уверенно сказать, какой из игр они принадлежат. Так было не со всеми играми, разумеется, но со многими. И в этом смысле No Man's Sky разительно отличалась от других. Это нашло отклик. Но это было… знаете, вот есть у меня такая аналогия: мой самый любимый фильм всех времен — «Космическая одиссея 2001 года». Когда я усаживаю своих друзей посмотреть его со словами «это просто великолепно», многие из них через время попросту засыпают, уходят или говорят, что это полная чушь. И когда «2001» вышел, фильм был принят не очень хорошо. Но представьте, что бы было, если бы зрители от него ждали «Звездных Войн».
Поначалу я был именно такого мнения. Я видел проблему в том, что многие люди убедили себя, будто хотят поиграть в такую нишевую игру, как No Man's Sky, а на самом деле им эта игра не нужна была. Вот только многое из того, что появилось в нашем проекте после запуска, произошло потому, что я начал смотреть на нашу работу под другим углом. Когда вы начинаете обрабатывать отклики игроков, там редко встречается что-то в духе «я ненавижу вашу игру в принципе». Хотя отклики были весьма злобными, их злость возникала тогда, когда человек считал, что у него в руках отличная игра, просто некоторые ее части буквально заблокированы. Когда я начинал разбираться, человек говорил: «это великолепная игра, но я ненавижу то, как вы сделали управление инвентарем». Окей, это я могу исправить. И многие подобные упреки находили отклик у меня самого. Я не говорю о том, что мы способны сделать игру, которая понравится всем. Но там, где это возможно, я хотел бы помочь людям раскрыть для них потенциал No Man's Sky. И в этом смысле я в восторге от того, каким мощным развитием изначальной концепции станет наша игра после выхода дополнения Next. Она уже не будет такой уж нишевой по своим возможностям. Или будет, но с большим количеством довольных людей внутри.
А сколько сил на это всё понадобилось? На личном уровне и на уровне студии.
Шон Мюррей: Мы прошли через столько… ну, вы можете включить воображение — вы же знаете, на что способен интернет. Здесь с вами попытаются сделать всё, что только возможно. Мне приходилось сотрудничать с полицией, Скотланд Ярдом и другими силовыми ведомствами. Всё было серьезно и всё было по-настоящему. Лично мне было не до смеха. Не думаю, что в интернете люди по-настоящему понимают, как нужно нормально общаться с другими. Да, они правы во многом, указывая на наши ошибки. Я оглядываюсь назад и сам понимаю… Да, мы слишком рано начали рассказывать об игре. Мы были слишком наивны, слишком увлечены мечтами о нашей игре и слишком легко делились этим с другими. И больше я таких ошибок не совершу!
Я помню, как говорил с Оли (Оли Велш, журналист Eurogamer), и он между строк поделился мыслью о том, как здорово сидеть с разработчиком и настолько свободно общаться. И я хорошо помню, как сам подумал, почему другие так не делают. Почему издатели так себя не ведут? Почему они такие зажатые и скупо на всё отвечают? Сейчас я абсолютно точно понимаю, почему. Достаточно оглянуться назад. Сколько ж я дров наломал. И мне понадобилось довольно много времени, чтобы прийти в себя и понять, зачем, а главное — для кого, я делаю игры. Это не происходит в одно мгновение. Это постепенно начинает проявляться через большие объемы статистических данных. Ты анализируешь это всё и неспешно делаешь выводы о том, что и для кого здесь вообще происходит. Это было моим способом справиться с тяжелой ситуацией.
Множество раз мне предлагали поговорить о том, как справляться с токсичностью и нападками после релиза вашей игры. Потому что в этом вопросе я был знаменитостью. И я всегда отказывался говорить на эту тему, прежде всего, по личным причинам. Я понимаю, насколько это интересная информация, и все же. Команда, которая сделала эту игру, состоит из невероятно талантливых людей, которые создали что-то очень интересное. И это, здесь вы увидите противоречие, не должно определять ни их самих, ни игру, которую они сделали. No Man's Sky должна быть супер-амбициозной игрой, которую маленькая команда не только смогла сделать, но и продолжила развивать, создавая прекрасное сообщество игроков вокруг игры. Вот о чем я хотел бы на самом деле говорить.
Что касается того, как справляться с подобными стрессовыми ситуациями, откровенный ответ такой — понятия не имею. И никогда не имел. Люди спрашивают нас, как мы выдержали и что сделали для этого, но я не думаю, что мы сделали что-то особенное или умное. И я не думаю, что кто-то на нашем месте смог бы — разъяренная толпа имеет огромные ресурсы для того, чтобы сделать вашу жизнь очень сложной, и вот они прекрасно знают, как это сделать. Поэтому я лично делал то, что всегда делал в таких случаях, когда был еще ребенком в школе или когда у меня были дерьмовые боссы — я уходил с головой в работу и занимался играми.
Да, это здорово, что вы не бросили разрабатывать игру дальше.
Шон Мюррей: Да, я понимаю, что было бы круто представить это как такой акт самоотверженного поведения, но правда в том, что люди не совсем понимают, насколько естественно развивались события дальше. Я знаю, что есть мнение, будто у No Man's Sky был аномальный отток играющих игроков. Кажется, PC Gamer проводил реальное исследование и сравнение графиков с другими играми, из которого видно, что у нас с этой динамикой было не только все в пределах нормы, но и лучше, чем у многих других игр. Мы и сами это наблюдали. Об этом нам говорили Valve и Sony: люди играют в нашу игру феноменально долго.
Вы, ребята, публиковали новости о том, что мы столкнулись с большим количеством возвратов игры, и это тоже не было правдой — наши показатели возвратов только немного превышают средний показатель на PC, но это нормальное положение дел в ситуации, когда у игры большие продажи, а потом выясняется, что люди пытаются играть на компьютерах, которые ниже минимальных требований. Возвраты на PS4 были существенно ниже средних показателей, но в тот момент у нас не было прав разглашать эту информацию. Кто бы нам поверил? Вероятно, никто не верит мне до сих пор. Вот почему мы сосредоточились на обновлениях. Это был не альтруизм. Вы могли увидеть, что каждый раз, когда мы выпускали обновление, мы выходили в топ на Steam. И наши показатели продаж снова были как у любой большой игры. Я не говорю о том, что во всей этой истории не было явных проблем и не было рассерженных людей. Но вы слишком сильно нас расхваливаете за альтруизм в выпуске последующих обновлений.
Ну, ваша игра явно добилась успеха — посмотрите хотя бы на этот новый офис, в котором мы сидим! Я в большей степени говорил о том, что можно ведь было свернуть лавочку в сердцах после скандала в первые месяцы, когда все пошло наперекосяк.
Шон Мюррей: Думаю, это ситуация, в которой оказывались и другие студии в последние несколько лет — сделать игру, выпустить ее, столкнуться с очень поляризованной реакцией аудитории, получить гипертрофированную волну критики, очень громкой и во многом направленной на тебя лично, а не просто на компанию. Это то, что мне не нравится, но с этим придется научиться справляться. Мы одна из тех компаний, которые столкнулись с подобной проблемой, но продолжили работать. По-настоящему обидно, когда ты видишь, как команды не справляются с такими ситуациями. Как в случае с закрытием студии, разрабатывавшей Mass Effect. Я очень им сочувствую. Эти ребята занимались процедурно генерируемыми планетами тогда же, когда и мы. И у них было триста человек, работающих над этим! Теперь я думаю, что бы было, если бы они рассказывали о своей работе так же рано, как мы.
Игра, которую мы видим сейчас, выглядит бесподобно. Это то, что вы сами хотели увидеть на старте, или все же вам удалось добиться большего?
Шон Мюррей: Очевидно, игра не могла быть такой на старте. Если бы мы тянули с запуском до этого момента, мы не получили бы всех тех отзывов и предложений, на основе которых делались обновления. Основные механики в наших дополнениях — это то, что мы изначально хотели реализовать. Но многие идеи пришли от игрового сообщества. Мы внимательно слушали наше сообщество. Правда, не в виде прямого контакта, а анализируя статистику. Наш метод был простым — выявить проблему и начать думать, как мы можем её исправить.
На старте у нас была странная игра про одиночество. Это было так по научно-фантастически, в моем понимании. И я очень гордился тем, что у нас получилось. Невероятно гордился командой, которая смогла это сделать. Только благодаря этим людям мы смогли получить желаемое — вызвать в струнах души именно те нужные ноты. На эмоциональном уровне мы попали в цель. Это невероятно вдохновляет, когда читаешь отзывы людей, которые поняли нас — Time, The Guardian, Eurogamer — и чувствуешь, что вызвал нужные эмоции при помощи инструмента, который создавал многие годы. Ведь долгое время нам никто не верил. Люди считали, что невозможно создать вселенную, в которой бесконечное количество планет, на которые ты можешь приземлиться и увидеть животных, растения, даже самый мелкий камешек. Мы сделали это.
Но на этом пути была масса деталей, иногда маленьких, иногда существенных, которые заводили нас в тупик. Их не нужно было показывать. Как бы я хотел, чтобы мы не допустили этой ошибки. Эти детали просто не вписывались в главное видение того, какой должна быть игра. И меня убивает, когда люди говорят «вот теперь это игра, какой мне её обещали». Я понимаю, что они имеют в виду, когда говорят это. Но ведь если смотреть на игру даже в том виде, в каком она вот-вот появится — с мультиплеером, строительством целых планетарных колоний, фрегатами — разве вы не чувствуете, что можно двигаться дальше? Разве вам в голову не приходят новые фантазии? Скажем, на базах есть возможность выращивать растения, но нет возможности разводить животных. А это кажется таким очевидным. И это было бы так круто. Только давайте я сейчас уточню — я не говорю, что мы это будем делать. Теперь мы никогда не говорим о чем-то до реализации.
О нет! Это опять происходит!
Шон Мюррей: Да нет же. Мы выучили урок! Я просто хочу сказать, что на старте мы сделали именно то, что хотели сделать, в своей сути. Но вы сами можете убедиться в том, насколько выросли игровые возможности с тех пор. И при этом мы не потеряли главного, для чего делалась эта игра. Когда вы объединяетесь в группу из четырех путешественников, это все еще звучит и ощущается так же, как и прежде: вы все еще чувствуете себе одинокими среди этих огромных планет и звездного неба. Вы все еще крохотные точки. Вы все еще ощущаете фронтир. И в этом смысле наше видение игры не изменилось — просто игра становится больше и глубже. Я был абсолютно счастлив от того, что именно нам удалось реализовать на старте. И во всем этом виден был потенциал. Поэтому я понимаю, почему люди говорили «То же самое, но с мультиплеером, было бы намного круче. Почему этого нет?».
Когда-то вы сказали, что No Man's Sky настолько глобальный проект, что вам не нужно будет выпускать его следующие части под новыми номерами, как в вашей предыдущей игре Joe Danger. Так что, No Man's Sky — это игра, которой вы хотите посвятить всю свою карьеру разработчика игр?
Шон Мюррей: Очень сложно ответить на это со всей определенностью. Сейчас люди в нашей студии, пожалуй, ощущают себя самыми счастливыми за всю историю создания проекта. Мы максимально избегаем общения с прессой. Мы хотим активизировать общение с игровым сообществом. Мы получаем огромное удовольствие от работы над игрой. Потому что работать над чем-то настолько большим и амбициозным, зная, что люди в восторге от того, что мы делаем, это настоящее наслаждение.
Кто-то говорит о том, что вокруг No Man's Sky снова растет хайп. Но мы едва ли можем что-то с этим сделать. Даже когда мы публикуем очень скучные патчноутсы, люди даже от них умудряются прийти в восторг. И вокруг этого поднимается шум. Конечно, такое внимание приятно. И, конечно, мы не собираемся останавливаться. Вот почему мы назвали наше дополнение Next — чтобы максимально четко дать понять, что это просто еще один шаг в большом пути. И что после него будет много новых шагов. Но я должен быть осторожен. Теперь мне нельзя быть тем парнем, который намекает на новые крутые, но расплывчатые штуки впереди.
Несколько дней назад игроков взбудоражил ваш новый трейлер с демонстрацией мультиплеера. Темы с отзывами растут как снежный ком.
Шон Мюррей: Есть видео, где записаны голоса людей, которые впервые смотрят этот трейлер вместе в дискорде. И когда я послушал его, я понял, почему делаю компьютерные игры. Это настолько вдохновляет — ты пашешь как проклятый, но потом ты видишь, насколько это приводит в восторг людей. И в этот момент ты понимаешь, для чего всё это. Для кого мы делаем игры. И, конечно, мы просто получаем от этого удовольствие. Те, с кем я делаю игры, мои настоящие друзья. Нам всем нравится делать игры для людей, которые получают от них удовольствие. Когда мы начинали, мы понимали это довольно четко. Потом был период, в котором эта установка прошла серьезное и сложно испытание. И теперь мы с уверенностью можем сказать — да, это реальная причина, почему мы занимаемся играми.
20 комментариев
Дарует ли это другим людям, вылившим столько помоев на небольшой коллектив Hello Games, право или индульгенцию на их действия — сомневаюсь.
То рвение и страсть, с которой многие бросаются словами ненависти, не сможет привлечь в индустрию еще одну семью Костеров или еще одного Гэрриота, не думаю.
И, видимо, даже признания Мюррея недостаточно, ок.
Вот именно из-за таких формулировок эта дискуссия не имеет никакого смысла. Просто хочу сказать, что я действительно ошибся — интервью было взято до релиза, да.
То, что он говорил именно про возможность встретить другого игрока, не отменяет того, что он планировал и сделал NMS как игру про одиночество, это не отменяет того, что игроки ждали чего-то ещё, не отменяет всего того, что ты раз за разом приводишь как «возражения». Это всего лишь говорит о том, что он сказал одно, а сделал другое. Теперь получается, что до последнего надеялся, и это не отменяет того факта, что обещал и не сделал на тот момент.
Вот из-за невозможности сойтись на таких базовых вещах дискуссия не имеет никакого смысла, а не из-за формулировок.
Дело в совершенно конкретных обвинениях, которые выносятся в адрес конкретного человека, как приговор. Например, обвинения во вранье. Человеку вообще-то с этим жить. Ему одному. То есть это не тема несогласия вокруг какого-то теоретического вопроса, когда каждый остается при своём. Я считаю, что для таких обвинений должны быть очень серьезные основания и железобетонные аргументы. А не попытки трактовать расплывчатое объяснение.
Из объяснения Шона в этом интервью действительно становится очевидным, что о наличии или отсутствии того «мультиплеера», который на протяжении года в NMS никого не заинтересовал, не был поддержан геймплейно (не было даже порталов, как в Atlas Rises), нельзя было сказать ничего определенного до последних часов перед релизом. Да, это так. Но это совершенно не следовало из его слов в том диалоге. Это могло трактоваться так, а могло иначе. И я не понимаю, зачем в расплывчатой ситуации трактовать слова против человека. Если только по какой-то причине ты не выступаешь на стороне «обвинения» и ищешь любые улики.
Как я вижу эту ситуацию? Они и так уже один раз перенесли запуск. Второй раз им никто не позволяет это сделать — ни издатели, ни игроки. Они упираются до последнего, пытаясь реализовать в сущности бесполезную фичу встречи с другим игроком в форме светящегося шарика в одной точке процедурно генерируемой планеты в игре, где я не то что планет — я систем, когда-либо открытых кем-либо за два года встретил через сто с лишним часов геймплея всего две. Две! Да я свой корабль на планете не найду без метки, отойдя немного. А встретиться в одной точке в конкретный промежуток времени с кем-то, чтобы увидеть светящийся шарик… ну, блин. Вот Шону кто-то из команды, кто продолжает над этим долбаться, говорит — должны успеть, мы постараемся, должны. И вот интерпретировать эту ситуацию в формате «он говорил игрокам, что будет мультиплеер, и обманул их», у меня никак не получается. И я не понимаю, зачем так поступать с человеком.
Не дать светящийся шарик, который в игре увидит 0,0000001% игроков, до последнего пытаясь реализовать эту совершенно не влияющую на геймплей фишку в игре — это очень некрасивый поступок? Я так не считаю, извини.
Я не знаю, по какой причине для тебя так важно продолжать давить на то, что человек «сказал одно, а сделал другое», зная уже о ситуации намного больше. Особенно если вспомнить, с чего начался наш спор и откуда он вообще пошел. Мол, игроки ждали одно, а получили другое.
Ты так говоришь, как будто бы ты такую цель преследуешь, а я нет. Это не соответствует действительности. Более того, истину нам рассказал сам Мюррей, я лишь обратил внимание, что дословное толкование его слов давало ровно тот же результат. Мне кажется, что сам факт того, что сам Мюррей это признал должен быть достаточным, чтобы ты допустил, что воспринял его предыдущие высказывания неверно и что, возможно, их воспринял верно я. После этого, попробовал бы воспринять мои доводы не как «цепляние к деталям».
Я продолжаю утверждать, что его объяснение не было расплывчатым в контексте рассматриваемого вопроса. Это не попытки трактовать, это анализ сказанного, это не цепляние к деталям, это анализ сути.
Из его слов следовало, что оно уже сделано, да.
Вопрос в том, входит ли в понятие геймплей возможность поделиться с другом эмоциями в стиле «смотри, какая красивая река». Мне кажется, что для такой игры, как NMS — входит. Да и про 0,0(0)01% игроков и прочие низкие шансы разбивается о то, что первые два игрока оказались в одной точке пространства в первый же день. Не было бы в этом потребности, не встретились бы.
И не нужно так вольно трактовать то, что является нехорошим поступком. Не дать шарик? Нет, такого я не говорил. Пообещать возможность, не дать эту возможность и никак не комментировать этот момент? Вот это уже не очень хорошо, да. Лично я бы не возражал, если бы после релиза он написал «мы пытались до последнего момента, но не смогли. Обязательно допилим, следите за обновлениями.» Я понимаю, что там многое ещё и издателем определяется (включая то, что можно и нельзя говорить), но тем не менее.
Затем, что нет ничего плохого, если человек прямо скажет, что «блин, до последнего надеялись успеть, но не смогли», но если он этого не говорит, то получается некрасиво. Пока оно не реализовано и нет таких слов, у тебя ситуация не «пообещал, но не успел», а «пообещал, но не сделал». Это две принципиально разные ситуации. Первая — нормально, вторая — не очень.
Потому что он сказал одно, а сделал другое. Это называется объективность.
В моей картине мира, в тех местах, где Мюррей крут, — его нужно хвалить (это у тебя получается хорошо), в тех местах, где игроки не поняли замысла, — его доносить (это тоже хорошо — то, что это игра не ПРО мультиплеер ты писал задолго до выхода), а в тех местах, где Мюррей неправ, — нужно об этом тоже говорить (и вот тут, увы, ИМХА, большие проблемы).
Мне кажется, что ты регулярно, когда кого-то начинают прессовать сверх меры (как в той заметке Ди, когда оказалось, что если читать слова так, как они написаны, получается именно то, что хотел сказать автор), ты начинаешь этого кого-то защищать в ущерб объективности. В таких случаях хорошо не получается, потому что в итоге необъективность настолько заметна, что затемняет те здравые части, которые есть и которых много.
Если бы ты признавал в таких случаях объективные негативные факты (не сделали мультиплеер, хотя обещали), то позитивные доводы имели бы на порядок больший эффект.
Обрати внимание, что твой выпад с этим интервью чешскому сайту начался с того, что я признал неправоту Шона в конкретном четко доказанном случае, после чего сказал «но это и всё». Ты решил добавить, что нет, не всё. В очень спорном случае никому неизвестного интервью, у которого даже через два года 10 000 просмотров, тысяча из которых, наверное, пришлась на наш спор. Вот прямо все сделали выводы по этому интервью. А по интервью, в которых он говорил, что мультиплеера в привычном понимании не будет, по официальной рекламе, которая точно не говорила о встрече и уж тем более игре с другими игроками (в предпложительно мультиплеерной игре, ага), про превью всем известных сайтов, где также не было ни слова про мультиплеер, мнение никто составить не мог.
Поэтому мне кажется, что Шон здесь просто инструмент, повод, предмет противостояния. Но это человек, который пережил намного больше, чем ты или я. Который придумал и сделал огромную вселенную, но оказался недостаточно опытен для того, чтобы понять простую вещь — с игроками нельзя, как с равными, как с друзьями, как со взрослыми, как с теми, кто пытается тебя понять, а не пытается приколупаться.
Мне ясно одно — если кто-то хочет приколупаться к любому человеку, он это сделает. Это не проблема. Если кто-то хочет понять, найти точки соприкосновения, он это тоже сделает. И фишка в том, что если мы хотим, чтобы с нами поступали по-человечески, то и сами должны себя вести так же. То есть пытаться понять человека, условия, в которых он находится, а не повесить на него всех собак. Это и есть истина в моем понимании — вот эта вся смесь обстоятельств, надежд на лучшее, попыток успеть, неопределенности в выпуске супер-сложного продукта сразу на двух платформах, ограничений в подписанном контракте, необходимости принять весь удар на себя.
Фишка в том, что это всё мне напоминает знаменитое «все виноваты», которое одинаково замазывает всех участников спора и уравнивает их в вине. Но я с таким подходом не согласен. И никогда не был согласен. Я не считаю, что можно сказать «да, конечно, он сделал бесконечную вселенную с планетами и огромным потенциалом, но вот как человек оказался так себе, мог бы быть получше». Не сделал ничего такого Шон, чтобы можно было о нем так говорить. И объективность, в моем понимании, это как раз попытка точно взвесить степень ответственности каждого участника истории, вместо того, чтобы сказать «да они все там виноваты».
Пока ты говоришь, что получилась по духу именно такая игра, как он описывал, я с тобой соглашаюсь и не возражаю. Когда ты начинаешь говорить, что он не обещал чего-то, что он обещал — я реагирую. Скайбоксы вместо честной физики тоже не особо на дух игры влияют, но он обещал, а этого нет. Так и тут. Были обещания, было разочарование. Я даже не спорю с тем, что разочарование в основном с тем, что люди представляли одно, а оно и замышлялось другим. Но пока ты утверждаешь, что он не обещал мультиплеер, я буду с этим активно несогласен, потому что это антиобъективность и ведёт только к тому, что и другие твои доводы не будут восприниматься.
Вот происходит то, чего я боялся — опять забурились в этот изнурительный спор. Рыж, я не берусь трактовать расплывчатую формулировку. Я не был тогда согласен с твоей трактовкой. Я не считал твою трактовку неопровержимым доказательством. Историю со скайбоксами — считал. А эту — нет.
В моем понимании, в той фразе как не было, так и нет конкретных слов, которые ты увидел. Ты хочешь доказать свою правоту? Без наводящих вопросов прямо в контексте того разговора, этого нельзя сделать. Есть только расплывчатая формулировка и её трактовка. Сейчас я допускаю, что сказанные в этом интервью слова можно использовать, как информацию, дополняющую предыдущую. И именно этим то состояние наших знаний отличается от нынешнего.
На этом всё. Извини, но я сказал уже в рамках этого спора всё, что хотел.
Вот фраза в твоем переводе, вокруг которой велась предыдущая фаза этого изнурительного бодания:
Мюррей: Самое реалистичное, что может случиться, это то, что вы прилетите на планету, которую уже назвал другой игрок, увидите существ, которым он дал названия. Я уверен, что они дадут им хорошие имена и не станут называть их в честь себя или в честь некоторых своих частей тела. Это наиболее вероятное развитие событий. И мы даже добавили возможность поиска чужих открытий поблизости с возможностью проложить туда курс. Шансы же, что пути двух игроков пересекутся — невероятно низкие. Именно поэтому можно утверждать, что игра не об этом. И поэтому мы добавили небольшие пасхалки и другие вещи, которые должны способствовать ощущению, что вы не одиноки в этом мире. Но уж точно не стоит идти в игру, мечтая о десматче в стиле Call of Duty на всех планетах No Man's Sky или чем-то подобном.
Где ту про «встретить другого игрока», мне как не было понятно, так и не стало. И это при том, что «их пути пересекутся» может трактоваться как угодно.
С точностью я могу сказать что я могу быть неправ в своих сугубо личных домыслах.
У каждого человека всегда есть такая тема, в которой он готов выражать свое несогласие с другими людьми.
Иногда люди слишком сильно концентрируются на достижении неминуемой правоты. А таким ли путем достигается согласие?
Я просто хочу сказать вот о чем.
Ни что, ни признание, ни отрицание, чьей-либо правоты не может как-либо оправдать прессинг в отношении Hello Games.