В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества.
И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?
Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.
И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.
Я не знаю. Может, и я не прав в своей интерпретации. Я просто хочу понять автора, стараюсь это сделать. Прослеживаю весь спектр. И в нем предыдущий шаг — это синхронная передача предметов. А тот, который мы рассматриваем, в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state».
Повторюсь — «ресурс» здесь может трактоваться очень широко. Например, собственное время. Ты ждешь. Ты бежишь куда-то, не зная, будет ли человек. Может быть и такой вариант, как мне кажется.
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия?
Я привел конкретный пример слепой сделки — ты передаешь предмет, не требуя мгновенного завершения сделки в виде передачи денег или другого предмета со стороны второго участника сделки. Ты никак не можешь проверить, может ли он реально предоставить тебе то, что обещает. Но вы с ним провели уже полсотни сделок и все было гладко. Так что ты ему доверяешь.
Тогда это просто неуклюжее выстроение строки.
В таких теоретических выкладках будет масса обобщений, которые будут выглядеть не очень удачно. Особенно если были введены специальные термины (да еще, возможно, не слишком удачно переведены мной). Например, под ресурсом Раф подразумевает даже пространство футбольного поля.
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».
Я на них ответил.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.
Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх.
Если кооперативная игра не будет стимулировать рост уровня доверия между игроками, она вообще не нужна. Здесь я с Рафом согласен. Поэтому в целом я вижу стройную логику в том, что в игре должны быть плюшки при росте доверия. Но в данном случае ты обсуждаешь чуть ли не единственную графу, которая точно не относится к «стимулам». Она называется «штрафы». То есть существует какая-то плюшка, на завладение которой можно решиться, и она настолько вкусная, что для этого может понадобиться вот такой штраф в качестве противовеса.
И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.
Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).
«Необратимая смерть» находится в графе «Штрафы». Причем, на что я отдельно хочу обратить внимание — там очень важное уточнение: «Этот штраф стимулирует совместную координацию», а не может быть результатом прилетевшей от незнакомца оплеухи.
И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача?
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.
Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
Мне кажется, что жизнеутверждающий зеленый цвет в этих ситуациях никак не связан с подневольной взаимозависимостью, он связан с фактом состоявшегося высокого доверия между людьми. Потому что только при высоком уровне доверия между участниками такие пункты будут для них комфортными. То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие.
Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).
А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора...
… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»
Да, я тоже предпочел бы более специфические примеры. Но, думаю, что тут они просто двигались широким фронтом по всем видам непродуктивной деятельности. Экстремальная акробатика вписывается в формат «непродуктивной деятельности», и в отличие от вымышленных игр на выживание, остается реальным примером того, как люди доверяют другим буквально свою жизнь.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
По-моему, красный цвет означает не опасность, а неудовлетворительный результат для основной функции кооперативной игры — развитие отношений. Чем выше уровень доверия, тем лучше отношения между людьми. Нет смысла создавать кооперативные игры, которые после поддержания ситуации с низким уровнем доверия, больше ничего не дают. Об этом прямо сказано в тексте:
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Хм… я удивлен. Таблицу легко наложить на любую MMO и «продиагностировать».
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.
Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю: notdotteam.github.io/trust/
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
В итоге «взрослые» выпускают коридорный New Vegas, умудрившись даже такую крошечную карту сделать невообразимо скучной. Если у кого-то что-то одно получается хорошо, а остальное не очень — нужно кооперироваться, а не «звать взрослых».
Да я и сам не против кооперации, хотя не готов оценивать «карту» Нью-Вегаса, как нечто критически важное для успеха такой игры, как Fallout. Просто у Fallout есть определенные приоритеты. Хотите вы это признавать или нет. Это относится и к неспособности Bethesda сделать что-то большее, чем красивый открытый мир. После покупки прав на Fallout, кооперации не происходило. И в этом случае приходится выбирать. Я уж не говорю о том, что процесс разработки игры — это использование определенных ресурсов, которых у команды разработчиков Нью-Вегаса было значительно меньше.
Но при всем при этом я никогда особо не критиковал Бетезду до анонса Fallout-76 и даже расхваливал после анонса Fallout-4. Так что меня сложно упрекнуть в предвзятости.
Очень профессиональная оценка невышедшей игры.
Я не претендую на звание профессионала, но у меня есть аргументы. А у вас, кроме «посмотрим», их нет. Эти бесконечные «ой, давайте посмотрим» мне напоминают старый анекдот про дегустатора, которому подсунули в пробирке мочу. Он и по запаху догадался, но как профессионал должен был употребить пробник до дна, чтобы сделать очевидный вывод.
1. Игра будет банальным выживачом в худшем понимании этого слова, а не в смысле The Long Dark, куда можно было бы повернуть с такими ресурсами, как у Бетесды, и с такой IP. Все эти «вы можете проходить квесты соло», очевидно, четко расставляют приоритеты. Bethesda в квесты и сюжеты не умела, а теперь даже пытаться не будет, потому что суть игры больше не в этом. Это просто таймсинкер такой, на потеребить. Но если уж у вас получается открытый мир, почему не The Long Dark? Почему не симуляция сложнейших условий?
2. Игра могла бы быть кооперативным приключением про исследование мира, объединение, взаимодействие и восстановление. Не потому что я против брутального PvP, а потому что это Fallout. И потому что нанесение ядерных ударов с хохотом и ожиданием ништяков — это именно трэш. Он вписался бы в какой-то безбашенный сеттинг, который меня, впрочем, не привлек бы (мне не нужно кормить своего внутреннего варвара), но его зачем-то вписывают в игру, хорошо известную своей начальной заставкой, голосом и интонациями в ней.
3. В игре, где любой может тебя убить (или нанести ядерный удар) в процессе прохождения квеста, строительства базы и других моментов вживания в мир, не будет никаких последствий. Впрочем, в играх с открытым миром и свободным PvP они изначально остались на бумаге и в ранних интервью Дина Холла. Эта концепция не выдержала испытания реальностью по вполне естественным причинам — не может быть последствий в мире, куда вы заглянули на часок поиграть в кошки-мышки. Тут будут только кошки и мышки. Если вы хотите в очередной раз повторить опыт Sea of Thieves, может, просто поиграете в Sea of Thieves, а?
4. Из всех возможных вариантов Бетесда выбрала самый банальный, ленивый и бездарный, с совершенно предсказуемым результатом в финале. И если мы не можем это предсказать, если у нас нет никакого собственного опыта, то да — давайте каждый раз ждать, жрать и выплевывать. А потом снова ждать.
И о приоритетах: «Тодд Говард подтвердил, что у игроков будет возможность настроить собственную приватную игру и играть с теми, с кем им захочется. Но этой возможности не будет на старте игры». Правильно: играть с теми, с кем захочется — слишком большая роскошь для мультиплеера, чтобы реализовать это на базовом уровне как само собой разумеющуюся функцию. :)
Ну вот F76 я тоже рассматриваю как полуканоничный спин-офф.
Рассматривать вы можете как угодно. Но это не добавляет аргументов. Я объяснил, почему Шелтер — это вполне прикольная игрушка, особенно если учитывать, что она мобильная. Вы не объяснили, почему Трэш-76 — это нормально.
Зачем эти уничижения?
Компания покупает права на Fallout. Я считаю это действие вполне осмысленным. Компания не тянет Fallout дальше технологического уровня. Приходится «звать взрослых», которые могут потянуть.
Компания судится с эхом прежнего Interplay и заставляет закрыть разработку MMO-проекта. Компания выкатывает мультеплеерный трэшак. А уничижением занимаюсь я. :)
Если вы спрашиваете меня, то я бы предпочел углубление. Но такое требование действительно не по адресу.
Fallout Shelter тоже не имеет права на существование, потому что несерьёзный?
Шелтер как раз вполне прикольный, на мой взгляд, потому что довольно прямолинейно копирует стилистику пипбоя (из Fallout 1-2, еcли что) и вполне вписывается в какой-нибудь симулятор-обучение.
У команды, создавшей замечательный Morrowind и в целом отличную серию Свитков — не тот уровень?.. Крайне смелое заявление.
Смотря уровень чего мы обсуждаем. Уровень создания открытого виртуального мира — это одно. Уровень произведения, художественной ценности мыслей внутри этого мира — это другое. Именно поэтому у Black Isle после Фоллаутов был Planescape: Torment, а у Bethesda были новые экcперименты в создании открытого мира. Я не говорю о том, что все разработчики должны делать одинаковое. Но результаты попыток продолжить Fallout силами Bethesda мы видели. Пришлось звать взрослых. Это мое субъективное мнение, конечно же.
А можно на минутку предположить, что есть люди, которым нравится жанр. И что они ждут ААА-игру со времён раннего DayZ. Вот именно такую, слегка безумную, с трэшем, угаром и взрывающимися головами.
Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории. Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.
Если что — взрывающиеся головы и оторванные руки вполне встречались и в перво-втором Fallout, так что я лично не считаю это чем-то ужасным и выбивающимся из контекста. Дело совершенно в другом. Но чтобы это объяснить, нужно рассказывать об общей атмосфере Fallout, а это затянет на пару заметок.
Непонятны претензии к приквелу. Время и место максимально сдвинули в сторону, чтоб не зацепить сингл-серию ненароком. С TESO получилось.
Приквел, как и сиквел, впрочем, в моем понимании, это нечто, связанное с остальными частями. Некой логикой мира, сюжетными переплетениями. Мир, в котором люди ради забавы наносят ядерные удары, отправляясь туда за трофеями, никак не может быть приквелом мира Fallout и Fallout 2.
И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?
Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.
Окей. Поэтому что? Какие предложения?
Я не знаю. Может, и я не прав в своей интерпретации. Я просто хочу понять автора, стараюсь это сделать. Прослеживаю весь спектр. И в нем предыдущий шаг — это синхронная передача предметов. А тот, который мы рассматриваем, в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state».
Повторюсь — «ресурс» здесь может трактоваться очень широко. Например, собственное время. Ты ждешь. Ты бежишь куда-то, не зная, будет ли человек. Может быть и такой вариант, как мне кажется.
Я привел конкретный пример слепой сделки — ты передаешь предмет, не требуя мгновенного завершения сделки в виде передачи денег или другого предмета со стороны второго участника сделки. Ты никак не можешь проверить, может ли он реально предоставить тебе то, что обещает. Но вы с ним провели уже полсотни сделок и все было гладко. Так что ты ему доверяешь.
В таких теоретических выкладках будет масса обобщений, которые будут выглядеть не очень удачно. Особенно если были введены специальные термины (да еще, возможно, не слишком удачно переведены мной). Например, под ресурсом Раф подразумевает даже пространство футбольного поля.
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
Я на них ответил.
Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).
… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Да я и сам не против кооперации, хотя не готов оценивать «карту» Нью-Вегаса, как нечто критически важное для успеха такой игры, как Fallout. Просто у Fallout есть определенные приоритеты. Хотите вы это признавать или нет. Это относится и к неспособности Bethesda сделать что-то большее, чем красивый открытый мир. После покупки прав на Fallout, кооперации не происходило. И в этом случае приходится выбирать. Я уж не говорю о том, что процесс разработки игры — это использование определенных ресурсов, которых у команды разработчиков Нью-Вегаса было значительно меньше.
Но при всем при этом я никогда особо не критиковал Бетезду до анонса Fallout-76 и даже расхваливал после анонса Fallout-4. Так что меня сложно упрекнуть в предвзятости.
Я не претендую на звание профессионала, но у меня есть аргументы. А у вас, кроме «посмотрим», их нет. Эти бесконечные «ой, давайте посмотрим» мне напоминают старый анекдот про дегустатора, которому подсунули в пробирке мочу. Он и по запаху догадался, но как профессионал должен был употребить пробник до дна, чтобы сделать очевидный вывод.
1. Игра будет банальным выживачом в худшем понимании этого слова, а не в смысле The Long Dark, куда можно было бы повернуть с такими ресурсами, как у Бетесды, и с такой IP. Все эти «вы можете проходить квесты соло», очевидно, четко расставляют приоритеты. Bethesda в квесты и сюжеты не умела, а теперь даже пытаться не будет, потому что суть игры больше не в этом. Это просто таймсинкер такой, на потеребить. Но если уж у вас получается открытый мир, почему не The Long Dark? Почему не симуляция сложнейших условий?
2. Игра могла бы быть кооперативным приключением про исследование мира, объединение, взаимодействие и восстановление. Не потому что я против брутального PvP, а потому что это Fallout. И потому что нанесение ядерных ударов с хохотом и ожиданием ништяков — это именно трэш. Он вписался бы в какой-то безбашенный сеттинг, который меня, впрочем, не привлек бы (мне не нужно кормить своего внутреннего варвара), но его зачем-то вписывают в игру, хорошо известную своей начальной заставкой, голосом и интонациями в ней.
3. В игре, где любой может тебя убить (или нанести ядерный удар) в процессе прохождения квеста, строительства базы и других моментов вживания в мир, не будет никаких последствий. Впрочем, в играх с открытым миром и свободным PvP они изначально остались на бумаге и в ранних интервью Дина Холла. Эта концепция не выдержала испытания реальностью по вполне естественным причинам — не может быть последствий в мире, куда вы заглянули на часок поиграть в кошки-мышки. Тут будут только кошки и мышки. Если вы хотите в очередной раз повторить опыт Sea of Thieves, может, просто поиграете в Sea of Thieves, а?
4. Из всех возможных вариантов Бетесда выбрала самый банальный, ленивый и бездарный, с совершенно предсказуемым результатом в финале. И если мы не можем это предсказать, если у нас нет никакого собственного опыта, то да — давайте каждый раз ждать, жрать и выплевывать. А потом снова ждать.
Рассматривать вы можете как угодно. Но это не добавляет аргументов. Я объяснил, почему Шелтер — это вполне прикольная игрушка, особенно если учитывать, что она мобильная. Вы не объяснили, почему Трэш-76 — это нормально.
Компания покупает права на Fallout. Я считаю это действие вполне осмысленным. Компания не тянет Fallout дальше технологического уровня. Приходится «звать взрослых», которые могут потянуть.
Компания судится с эхом прежнего Interplay и заставляет закрыть разработку MMO-проекта. Компания выкатывает мультеплеерный трэшак. А уничижением занимаюсь я. :)
Если вы спрашиваете меня, то я бы предпочел углубление. Но такое требование действительно не по адресу.
Шелтер как раз вполне прикольный, на мой взгляд, потому что довольно прямолинейно копирует стилистику пипбоя (из Fallout 1-2, еcли что) и вполне вписывается в какой-нибудь симулятор-обучение.
Смотря уровень чего мы обсуждаем. Уровень создания открытого виртуального мира — это одно. Уровень произведения, художественной ценности мыслей внутри этого мира — это другое. Именно поэтому у Black Isle после Фоллаутов был Planescape: Torment, а у Bethesda были новые экcперименты в создании открытого мира. Я не говорю о том, что все разработчики должны делать одинаковое. Но результаты попыток продолжить Fallout силами Bethesda мы видели. Пришлось звать взрослых. Это мое субъективное мнение, конечно же.
Точно так же можно предположить, что есть люди, для которых Fallout — это не AAA-приправа к чему-то, чего вы ждете, а вполне осмысленная часть истории компьютерных игр и их личной игровой истории. Можно также отметить, что не Bethesda эту франшизу создала, да и создать по определению не могла — не тот уровень. И что для New Vegas пришлось звать людей с другим уровнем, которые Fallout и создавали в свое время, да.
Если что — взрывающиеся головы и оторванные руки вполне встречались и в перво-втором Fallout, так что я лично не считаю это чем-то ужасным и выбивающимся из контекста. Дело совершенно в другом. Но чтобы это объяснить, нужно рассказывать об общей атмосфере Fallout, а это затянет на пару заметок.
Приквел, как и сиквел, впрочем, в моем понимании, это нечто, связанное с остальными частями. Некой логикой мира, сюжетными переплетениями. Мир, в котором люди ради забавы наносят ядерные удары, отправляясь туда за трофеями, никак не может быть приквелом мира Fallout и Fallout 2.