Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Эм… вот опять. Игроков «ввело в заблуждение» намерение реализовать в игре полноценный мультиплеер, которое высказывалось за год-полтора до релиза. Игроки интерпретировали это по-своему и проигнорировали другие интервью, сделанные позже, в которых говорилось, что полноценного мультиплеера в этой версии не будет. Хотя дело даже не в этом, и ты сам об этом говорил — как игроки кинулись все это собирать постфактум, форся видео и даже не пытаясь проверить даты.
Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.
Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?
Совершенно прав был тот, кто написал вот это:
До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.
Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».
В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.
Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.
Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
Отличная тема. Спасибо, Кьярра, что настолько развернуто и интересно описала свое отношение к ней.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
Ну, то есть у нас странный разговор выходит. Мы не знаем, чего хотели игроки, но они правы по умолчанию и просто так чего-то захотеть или вообразить они не могли. Вот меня прямо сегодня убеждают:
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
Ты прав в том, что это непривычный для синглов подход. И прав в том, что это нужно было четче объяснять. Но мы сейчас здесь — в этой самой точке, где игра развивается два года и Шон говорит о том, что она продолжит развиваться. Предлагаю начать учитывать эту реальность. :)
И, к слову, я просто уверен в том, что, не сосватай Sony к себе Hello Games, они бы вышли в раннем доступе в Steam. Так что это вопрос снова к издателям — зачем они настаивали на выпуске игры в таком виде.
Тут можно выделять разные места в зависимости от любви к Мюррею, но факт остаётся фактом: хоть он и отмечает отдельно, что это не будет Call of Duty в инопланетных декорациях, возможность увидеть открытия других игроков — наиболее вероятный сценарий взаимодействия (а не единственный!!!), он не говорит, что игроки не могут пересечься, он говорит, что игра не об этом, а вероятность безумно низкая.
Я не согласен с такой интерпретацией, извини. Для меня она выглядит неубедительной, как попытка прицепиться к недостаточно исчерпывающей формулировке. Если даже это ты готов интерпретировать как обман, в ситуации, когда человек прямым текстом говорит, что мультиплеера в привычном понимании нет, а есть только возможность наблюдать открытия других игроков в виде названий планет, животных или локаций, тут не видно перспектив для дискуссии. Есть твоя интерпретация слов и моя. Предлагаю на этом остановиться.
Согласен — именно этому моменту я никогда не придавал особого внимания, и здесь ты убедительно доказываешь, что Шон говорит в настоящем времени о том, чего на самом деле в игре не происходит. Спасибо за пояснение.
Хм… я что-то не могу понять. Ты выше приводил ссылки. Если не ошибаюсь, только одна из них ведет на видео, опубликованное за четыре месяца до релиза. Все остальные — минимум за год до релиза. Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
По крайней мере это позволяет абсолютно честно говорить о том, что Мюррей обманул.
Если цель нашей беседы именно в этом, то да. Мы вообще так устроены, что в отношении к человеку очень важно понять, что нам нужно. А уж когда мы с этим определяемся, дальше всегда можно накопать и закопать. Убедив себя в том, что все делаешь правильно. То же самое с игрой. Ведь в итоге нас разделяет именно наше отношение к результату.
Да, для Минами эта часть игры была очень важна. Её в NMS не реализовали. Да, Шон Мюррей делал акцент на этой части и не реализовал её в итоге. На него можно обидеться за это и отказаться от всего остального, что он пообещал и сделал. Тут Минами прав. Но стоит ли из-за этого устраивать травлю, называя человека лжецом и мошенником? Стоит ли называть весь проект аферой? Зависит от нашего отношения к человеку и к тому, что он делает.
Я, разумеется, точно так же предвзят. По той же самой причине — мне игра понравилась. И я этого не скрываю. Баланс реализованного и нереализованного в моем случае изначально, даже в первой версии, был позитивным. Очень позитивным. Я защищаю Шона потому, что считаю несправедливым представлять его мошенником и лжецом. Я защищаю No Man's Sky, потому что считаю несправедливым представлять ее аферой. И эта несправедливость, как мне кажется, очень сильно бьет по перспективам игровой индустрии.
Но я соглашусь с тем, что предположение, сделанное мной по поводу реакции Кайза на гипотетические события через приписывание его к определенной группе, было некорректным. В конце концов, я не знаю, как и что на самом деле сказал бы Кайз. Это моя ошибка, эмоциональный перехлест, и я прошу прощения за это. Надеюсь, мы сможем после этого спокойнее говорить о сути.
Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Снова с тобой согласен. Вопрос исключительно в том, нужно ли это трактовать именно как обман и мошенничество, а не как отметание каких-то игровых фишек в силу технических сложностей, сложностей с ориентированием игроков в пространстве или по причине банального отсутствия возможности качественно реализовать все это до выхода игры. Сколько таких примеров мы видим в процессе разработки любых игр, когда в процессе реализации выясняются какие-то проблемы, которые нельзя было отследить в прототипе? К чему мы придем, если будем любого разработчика называть лжецом только за то, что он пробует, на что-то замахивается и у него не получается?
Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.
Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
И что, Ат? Сколько бы они не работали, это не отменяет того факта, что игроков вводили в заблуждение до релиза. Люди покупали игру, надеясь получить одно, а получили другое. И покупали за фуллпрайс сразу, а не микроплатежами в течении 2-х лет. Если бы им сразу сказали «вот вы сейчас купите сырую игру, в которой нету половины функционала, а мы потом бесплатно ее допилим» — вот это было бы честное отношение к клиенту.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал:
Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра.
Минами, я не считал твои претензии голословными и в первый раз. Это, пожалуй, самая большая претензия к игре, которую не получится уже заменить позднее, потому что эта механика лежит уж очень близко к фундаменту, как мне кажется. При всей атмосферности этой штуки я не понимаю, как эта механика может быть чем-то, что изменит суть предложенного геймплея, но я понимаю, что для тебя это важно. И ты действительно дал хорошую ссылку на видео апреля 2016 года, где Шон все еще говорит о честной планетарной механике. Может ли быть это причиной для того уровня скандала, который произошел, я не знаю. Как не могу сказать, сколько заявленных механик доживает до релиза, столкнувшись с проблемами реализации или недостаточных сроков в среднестатистической игре.
Скажем, я мог бы очень сильно давить на то, что никакой ранее заявленной экосистемы в Worlds Adrift нет. Но я понимаю, что они ее, скорее всего, не потянули, как не потянули многие до них. И я отношусь к этому с пониманием, хотя отсутствие экосистемы существенно снижает ценность общего созерцания и исследования. Но я все же понимаю, что она не могла быть геймченджером. А вот из-за чего я действительно сержусь, так это из-за того, что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру. Вот если бы такое произошло с NMS (а, собственно, не исключено, что так и произойдет этим летом), тогда бы я сильно возмущался.
Да, отчасти это субъективные вещи, но, надеюсь, ты понимаешь, что я хочу сказать.
P.S. А, да, и звездолет давно не ездит по рельсам, а вполне летает на бреющем и даже бьется о другие объекты при ошибках пилотирования.
Давай я поясню так: лично я «вытирал ноги» вовсе не об Мюррея. Если уж так надо употребить подобный красочный эпитет, то если я и «вытирал ноги», то непосредственно о NMS.
Кайз, вот твои слова:
Люди не просто так надеялись получить что-то, а потому что им активно ложь в уши лили. Не надо делать вид, что не существует кучи текстовых и видео интервью с Мюрреем.
С чего бы мне относится с пониманием к лжецам?
Это не вопрос отношения к игре, это вопрос отношения к фактам. А факты сегодня таковы: над игрой работают второй год, дополняя ее новым функционалом. По какой-то неведомой причине (впрочем, причина как раз понятна — инфантильность) игроки собрали все обсуждения общей игровой концепции и сделали вид, что им кто-то когда-то все это пообещал выпустить за один раз. Именно с этого я и начал — они хотели получить все и сразу. В этом ключевая ошибка. Это можно простить людям, которые никогда не видели ММО и не понимают, что сложные проекты разрабатываются поэтапно. Но когда то же самое говорят те, кто видел, как MMO-проекты реализуют многолетний план, становится совсем грустно.
Да, я соглашусь с тобой в том, что эту мысль нужно было активно доносить, как только начался вал претензий. И это основная ошибка издателей. Именно издатель отвечает за информационную политику вокруг проекта. У меня есть версия, которая объясняет, почему они этого не делали, но я не хочу сейчас забивать ею нашу дискуссию. Факт в том, что сегодня нам уже известно — подавляющее большинство обещаний, и даже больше, если брать в расчет базы, вездеходы, развитую торговлю и новую часть сюжета, выполнена или будет выполнена этим летом. Ты это знаешь. Это уже свершившийся факт. Ты уже увидел, что игра развивается не так, как себе ее вообразили фантазеры — чтобы вот бесконечную вселенную с мультиплеером и догфайтами за три года одной парадной версией выпустили. Но все равно повторяешь раз за разом — они лжецы.
И совершенно при этом неважно, показалась тебе игра плохой или нет. Не надо вымещать это на ее создателе, пожалуйста. И не нужно делать вид, что Шон Мюррей обещал что-то в сути своей принципиально другое, чем то, что мы получили. Я сегодня посмотрел специально несколько видео вроде этого. Мало того, что, как много раз уже говорилось, это скомпилированные интервью за два-полтора года до релиза, которые касаются общей концпепции и на сегодняшний день не учитывают развитие игры, так еще интересно понять, что же ты считаешь в этих обещаниях «геймченджером» из-за отсутствия которого не смог играть.
Ты имеешь полное право не любить игру. Но не стоит это прятать простой факт, что игра не понравилась, под обвинение во лжи. Даже если об этом будет кричать миллион, от этого они не станут более убедительными.
По моему это жонглирование чужими словами через несколько лет после их произнесения. Мюррей во множестве интервью на многократно заданный вопрос «в игре будет мультиплеер?» однозначно отвечал «да», это происходило вплоть до самого релиза.
Ну, вот понимаешь, сейчас же ничего не мешает мне взять пафосную ноту и обвинить тебя во лжи. Но я ведь понимаю, что ты просто ошибаешься и даже эту тему читал невнимательно, поэтому не со зла говоришь эти вещи, не соответствующие действительности. Но на всякий случай повторю: нет, ты не прав. Мюррей говорил о мультиплеере в игре только за несколько лет до релиза, обсуждая концепцию в целом. И как мы сейчас видим, от замысла не отошел. По поводу первой версии игры он четко говорил о том, что мультиплеера в привычном понимании в начальной версии NMS не будет. Еще раз привожу ссылку: www.youtube.com/watch?v=1ORFgfhj_hM&t=3m55s
Я могу ошибаться, конечно же, и чего-то не знать. Но тогда тебе стоит привести ссылку на его ответы «вплоть до самого релиза».
Я не знаю, что там и кто делал, но в этом твите от начала и до конца говорится о системе обмена открытиями. И «find each other», разумеется, означает, что оказались в одной планетарной системе, что реально было чудом в тот момент, учитывая механику игры и рандомную точку начала пути. Мало того, там четко говорится «we want people to be aware they are in shared universe». Никто и никогда так не скажет о полноценном мультиплеере. Шон описывает именно ту систему общего пространства открытий, которая и была реализована в первой версии игры.
А зачем вы отвечаете на мой текст словами, которые вообще никак к моим доводам не относятся? :) Могу повторить — этот текст не о вашей мотивации. Он о геймдизайне. Попробуйте еще раз.
Вся эта статья не имеет ничего общего с реальной мотивацией людей играющих в вов.
Абсолютно с вами согласен. Ведь «статья» вообще не о вашей и не о моей мотивации, она о том, какие бонусы выдает Близзард при включении warmode. Эти бонусы могут для вас лично не иметь никакого значения, но вот геймдизайнер их четко прописал, сделав игромеханическую мотивацию. Ну, и вот скажите — стоило так садиться в лужу, переходя на личности?
Прочитал. Но, собственно, я знаю эти твиты, да. Интересно, почему ты их привел здесь. Кажется, ты хочешь сказать, что Шон Мюррей, зная, что в игре нет мультиплеера, при помощи которого люди могут увидеть друг друга, пытался изобразить для тех, кто не знает, что такой мультиплеер там есть, уже в момент, когда на руках у людей была игра? Ты это хочешь сказать?
Я тебе на него уже ответил — это мое предположение, следующее из наблюдений за поведением тех, кто вытирал об него ноги. И продолжает вытирать, несмотря на факты. Все равно называете его лжецом и мошенником, который теперь, понимаешь, исправляет собственные ошибки. То есть все равно виноват.
Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.
Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?
Совершенно прав был тот, кто написал вот это:
До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.
Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».
В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.
Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.
Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.
Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).
Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.
Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.
Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
И, к слову, я просто уверен в том, что, не сосватай Sony к себе Hello Games, они бы вышли в раннем доступе в Steam. Так что это вопрос снова к издателям — зачем они настаивали на выпуске игры в таком виде.
Я не согласен с такой интерпретацией, извини. Для меня она выглядит неубедительной, как попытка прицепиться к недостаточно исчерпывающей формулировке. Если даже это ты готов интерпретировать как обман, в ситуации, когда человек прямым текстом говорит, что мультиплеера в привычном понимании нет, а есть только возможность наблюдать открытия других игроков в виде названий планет, животных или локаций, тут не видно перспектив для дискуссии. Есть твоя интерпретация слов и моя. Предлагаю на этом остановиться.
Хм… я что-то не могу понять. Ты выше приводил ссылки. Если не ошибаюсь, только одна из них ведет на видео, опубликованное за четыре месяца до релиза. Все остальные — минимум за год до релиза. Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
Да, для Минами эта часть игры была очень важна. Её в NMS не реализовали. Да, Шон Мюррей делал акцент на этой части и не реализовал её в итоге. На него можно обидеться за это и отказаться от всего остального, что он пообещал и сделал. Тут Минами прав. Но стоит ли из-за этого устраивать травлю, называя человека лжецом и мошенником? Стоит ли называть весь проект аферой? Зависит от нашего отношения к человеку и к тому, что он делает.
Я, разумеется, точно так же предвзят. По той же самой причине — мне игра понравилась. И я этого не скрываю. Баланс реализованного и нереализованного в моем случае изначально, даже в первой версии, был позитивным. Очень позитивным. Я защищаю Шона потому, что считаю несправедливым представлять его мошенником и лжецом. Я защищаю No Man's Sky, потому что считаю несправедливым представлять ее аферой. И эта несправедливость, как мне кажется, очень сильно бьет по перспективам игровой индустрии.
Но я соглашусь с тем, что предположение, сделанное мной по поводу реакции Кайза на гипотетические события через приписывание его к определенной группе, было некорректным. В конце концов, я не знаю, как и что на самом деле сказал бы Кайз. Это моя ошибка, эмоциональный перехлест, и я прошу прощения за это. Надеюсь, мы сможем после этого спокойнее говорить о сути.
Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.
Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал:
Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра.
Скажем, я мог бы очень сильно давить на то, что никакой ранее заявленной экосистемы в Worlds Adrift нет. Но я понимаю, что они ее, скорее всего, не потянули, как не потянули многие до них. И я отношусь к этому с пониманием, хотя отсутствие экосистемы существенно снижает ценность общего созерцания и исследования. Но я все же понимаю, что она не могла быть геймченджером. А вот из-за чего я действительно сержусь, так это из-за того, что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру. Вот если бы такое произошло с NMS (а, собственно, не исключено, что так и произойдет этим летом), тогда бы я сильно возмущался.
Да, отчасти это субъективные вещи, но, надеюсь, ты понимаешь, что я хочу сказать.
P.S. А, да, и звездолет давно не ездит по рельсам, а вполне летает на бреющем и даже бьется о другие объекты при ошибках пилотирования.
Кайз, вот твои слова:
Люди не просто так надеялись получить что-то, а потому что им активно ложь в уши лили. Не надо делать вид, что не существует кучи текстовых и видео интервью с Мюрреем.
С чего бы мне относится с пониманием к лжецам?
Это не вопрос отношения к игре, это вопрос отношения к фактам. А факты сегодня таковы: над игрой работают второй год, дополняя ее новым функционалом. По какой-то неведомой причине (впрочем, причина как раз понятна — инфантильность) игроки собрали все обсуждения общей игровой концепции и сделали вид, что им кто-то когда-то все это пообещал выпустить за один раз. Именно с этого я и начал — они хотели получить все и сразу. В этом ключевая ошибка. Это можно простить людям, которые никогда не видели ММО и не понимают, что сложные проекты разрабатываются поэтапно. Но когда то же самое говорят те, кто видел, как MMO-проекты реализуют многолетний план, становится совсем грустно.
Да, я соглашусь с тобой в том, что эту мысль нужно было активно доносить, как только начался вал претензий. И это основная ошибка издателей. Именно издатель отвечает за информационную политику вокруг проекта. У меня есть версия, которая объясняет, почему они этого не делали, но я не хочу сейчас забивать ею нашу дискуссию. Факт в том, что сегодня нам уже известно — подавляющее большинство обещаний, и даже больше, если брать в расчет базы, вездеходы, развитую торговлю и новую часть сюжета, выполнена или будет выполнена этим летом. Ты это знаешь. Это уже свершившийся факт. Ты уже увидел, что игра развивается не так, как себе ее вообразили фантазеры — чтобы вот бесконечную вселенную с мультиплеером и догфайтами за три года одной парадной версией выпустили. Но все равно повторяешь раз за разом — они лжецы.
И совершенно при этом неважно, показалась тебе игра плохой или нет. Не надо вымещать это на ее создателе, пожалуйста. И не нужно делать вид, что Шон Мюррей обещал что-то в сути своей принципиально другое, чем то, что мы получили. Я сегодня посмотрел специально несколько видео вроде этого. Мало того, что, как много раз уже говорилось, это скомпилированные интервью за два-полтора года до релиза, которые касаются общей концпепции и на сегодняшний день не учитывают развитие игры, так еще интересно понять, что же ты считаешь в этих обещаниях «геймченджером» из-за отсутствия которого не смог играть.
Ты имеешь полное право не любить игру. Но не стоит это прятать простой факт, что игра не понравилась, под обвинение во лжи. Даже если об этом будет кричать миллион, от этого они не станут более убедительными.
Ну, вот понимаешь, сейчас же ничего не мешает мне взять пафосную ноту и обвинить тебя во лжи. Но я ведь понимаю, что ты просто ошибаешься и даже эту тему читал невнимательно, поэтому не со зла говоришь эти вещи, не соответствующие действительности. Но на всякий случай повторю: нет, ты не прав. Мюррей говорил о мультиплеере в игре только за несколько лет до релиза, обсуждая концепцию в целом. И как мы сейчас видим, от замысла не отошел. По поводу первой версии игры он четко говорил о том, что мультиплеера в привычном понимании в начальной версии NMS не будет. Еще раз привожу ссылку: www.youtube.com/watch?v=1ORFgfhj_hM&t=3m55s
Я могу ошибаться, конечно же, и чего-то не знать. Но тогда тебе стоит привести ссылку на его ответы «вплоть до самого релиза».
Абсолютно с вами согласен. Ведь «статья» вообще не о вашей и не о моей мотивации, она о том, какие бонусы выдает Близзард при включении warmode. Эти бонусы могут для вас лично не иметь никакого значения, но вот геймдизайнер их четко прописал, сделав игромеханическую мотивацию. Ну, и вот скажите — стоило так садиться в лужу, переходя на личности?