Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра. Очень плохая пропорция для репутации. Невероятное везение для тех, кто впервые получил игру про бесконечное путешествие и созерцание.
Несмотря на массу ошибок, в этом и состоит главная заслуга Hello Games — они очень последовательно двигались от главного к частному. От сердцевины к постепенно вырастающим веткам. Сегодня мы узнали, что 24 июля выйдет следующее дополнение, которое даст игрокам то, что мы называем «полноценным мультиплеером».
Пока детали нового режима все еще остаются неясными, предлагаю не забегать вперед и не додумывать их за авторов. Лучше оглянемся назад и посмотрим, как развивалась игра.
No Man's Sky выходит в августе 2016 года. Игра изначально проходит в единой огромной вселенной, где видны открытия других живых людей. Прилетая в новую систему, первое, что вы видите — был ли здесь кто-то из игроков до вас, или вы тот, кто первым смотрит в это ничейное небо. У первооткрывателя есть возможность дать название самой звездной системе, планетам, конкретным локациям, а также животным и растениям, которые их населяют. Эти названия увидят все те, кто заглянет сюда позже. Вы можете почувствовать себя тем, кто открывал новые территории на нашей планете, с восторгом изучая Австралию или Галапагосы.
Большинство игроков ждали другого. Многие из них ждали мультиплеера, возможности увидеть друг друга и взаимодействовать друг с другом. Это действительно казалось нелогичным — быть в одной вселенной и не иметь возможности встретить других живых людей. Тем более, что Шон Мюррей говорил о мизерном, но существующем шансе встречи. Тогда все предпочли обвинить его во вранье. Но сейчас мы видим, что обещание выполняется. Кто-то может получить то, чего ждал, и проверить, рад ли выполнению желаний.
Я не знаю, кто и в какой момент начал молиться на мультиплеер, но, оглядываясь на другие проекты, я вижу, как он никого не спасает.
Вижу, как толпы заскучавших через пару дней игроков начинают развлекать себя за счет других. Я прекрасно понимаю, как противоречиво звучит мой скепсис по отношению к мультиплееру на сайте про многопользовательские игры, но я считаю, что любой многопользовательский режим должен быть строго выверен. Он должен служить заданным разработчиками целям, но никак не быть стихийным бедствием, с которым они не могут справиться, как в Sea of Thieves и Worlds Adrift.
Миллионам недовольных просто не нужно было то, что пыталась дать No Man's Sky. Им не нужна была Австралия, Галапагосы или Мыс Доброй Надежды, растянутые на 18 квинтиллионов систем по несколько планет в каждой. Миллионам это не нужно и сегодня. Эти миллионы вы тщательно можете разделить на группы, каждой из которой не будет нужно то, что нужно представителям соседних групп. Именно поэтому каждая вторая мультиплеерная игра попытается убедить вас в том, что «каждый здесь найдет занятие себе по душе». И каждый раз это будет бесконечно далеко от реальности.
Проблема No Man's Sky была в том, что она, возможно, намного больше других напоминала именно вселенную, а не мир Дикого Запада, Карибский Бассейн или любой другой сеттинг, заведомо ограничивающий жесткими рамками фантазию игрока. Но, к счастью, Шон Мюррей и его компания не потерялись в этой бесконечности, а последовательно создавали игру для меньшинства. Не потому что они такие нонконформисты и всегда мечтали сделать что-то перпендикулярное трендам, а потому что то, от чего они приходили в восторг, не могло понравиться большинству. Ни два года назад, ни сегодня, ни завтра.
Понятия не имею, что у них там происходило внутри с издателем, вытолкнувшим их в свет с незаконченной концепцией и делающим вид, что они тут вообще ни при чем, просто Шон выдумщик. Могу только отдаленно представить, что происходило с Шоном Мюрреем, который подвергся персональной травле и имел тысячи причин бросить всё. Но.
Hello Games последовательно делали то, что нужно было оставшимся. Что нужно было мне.
Месяцы после запуска проекта были самыми сложными в жизни команды, и именно тогда появился спешно удаленный твит «No Man's Sky была ошибкой», как и письмо, авторство которого приписывалось Шону Мюррею, но так и не было подтверждено.
Тогда, в ноябре 2016 года, я написал текст, в котором сказал, что остаюсь большим поклонником игры, благодарен авторам за появление этой грандиозной вселенной, но единственным реальным подтверждением веры в проект с их стороны будут как раз обновления. И они начались. Не из-за моего текста, конечно же, но в его подтверждение. В тот же месяц выходит Foundation. Дополнение, которое дает возможность строить наземные базы и фрахтовать материнский корабль. В марте выходит дополнение Pathfinder с вездеходами и невероятно богатым фоторежимом, что в очередной раз демонстрирует понимание авторов, для кого они продолжают развивать свою игру. В августе 2017, спустя всего год, что даже по меркам огромных MMO — срок очень небольшой, выходит дополнение Atlas Rise, нововведения в котором уже сложно кратко перечислить. Затем наступает долгая пауза.
Воцарившаяся тишина могла быть следствием чего угодно. Аудитория проекта стабилизировалась. Atlas Rise был принят очень тепло. В руках игроков был живой, многократно улучшенный игровой механизм, помноженный на бесконечность. Даже без участия разработчиков вокруг игры возникали совместные проекты игроков, такие как Galactic Hub. Если сравнить результат с той же древней Elite или Privateer, который я восхвалял десятилетиями, перед нами была намного более крутая игра. Но да, не Privateer и не Elite. Она была сконцентрирована на другом — на исследовании планет. Откровенно говоря, я уже подумал, что Hello Games посчитали свои обязательства выполненными. И тогда случился анонс NEXT.
Официальный пресс-релиз сообщает:
Я не буду делать скоропалительных выводов. Лучше дождусь реализации и посмотрю на практике. Но прямо сейчас у меня есть только один вопрос — неужели «мультиплеер» обязательно должен быть таким? Неужели в эту игровую концепцию, которой разработчики следовали, несмотря ни на что, так важно добавить тех, кто начнет «охотиться» на вас? Или возможность охотиться на других — это то, недостаток чего все мы остро ощущали в этом мире?
Теперь я знаю, что на меня смогут охотиться. Когда это произойдет? Когда я буду погружен в фоторежим? Когда буду строить свою базу? Никогда? В любую минуту?
И это вопрос не только к разработчикам. Но и к нам самим — к игрокам. Ведь это мы называем мультиплеер «полноценным» или «неполноценным». Ведь это мы говорили два года назад, играя в единой вселенной, что здесь мультиплеера нет. А теперь, когда вы будете опасаться любого незнакомца, он будет? Он будет полноценным? И если бы нам дали только возможность путешествовать вместе да махать рукой незнакомцам, мы бы назвали такой мультиплеер «полноценным»? Я этот вопрос задаю и самому себе тоже.
Что такое полноценный мультиплеер, если не механика взаимодействия между игроками, которая в обязательном порядке обогащает задуманный геймплей? Вы уверены, что новый мультиплеер будет более полноценным, чем тот, в котором мы, одинокие исследователи, просто обменивались своими открытиями, приглашали в гости и, ничего не боясь, сообщали координаты своих открытий всему миру? Я не знаю, посмотрим. Но вот что я заметил. На каждом постере, выпущенном за эти два года, исследователи смотрят вдаль, стоя к нам спиной. Никогда не задумывался о том, что это они зря. Не стоит быть такими беспечными.
Несмотря на массу ошибок, в этом и состоит главная заслуга Hello Games — они очень последовательно двигались от главного к частному. От сердцевины к постепенно вырастающим веткам. Сегодня мы узнали, что 24 июля выйдет следующее дополнение, которое даст игрокам то, что мы называем «полноценным мультиплеером».
Пока детали нового режима все еще остаются неясными, предлагаю не забегать вперед и не додумывать их за авторов. Лучше оглянемся назад и посмотрим, как развивалась игра.
No Man's Sky выходит в августе 2016 года. Игра изначально проходит в единой огромной вселенной, где видны открытия других живых людей. Прилетая в новую систему, первое, что вы видите — был ли здесь кто-то из игроков до вас, или вы тот, кто первым смотрит в это ничейное небо. У первооткрывателя есть возможность дать название самой звездной системе, планетам, конкретным локациям, а также животным и растениям, которые их населяют. Эти названия увидят все те, кто заглянет сюда позже. Вы можете почувствовать себя тем, кто открывал новые территории на нашей планете, с восторгом изучая Австралию или Галапагосы.
Большинство игроков ждали другого. Многие из них ждали мультиплеера, возможности увидеть друг друга и взаимодействовать друг с другом. Это действительно казалось нелогичным — быть в одной вселенной и не иметь возможности встретить других живых людей. Тем более, что Шон Мюррей говорил о мизерном, но существующем шансе встречи. Тогда все предпочли обвинить его во вранье. Но сейчас мы видим, что обещание выполняется. Кто-то может получить то, чего ждал, и проверить, рад ли выполнению желаний.
Вижу, как толпы заскучавших через пару дней игроков начинают развлекать себя за счет других. Я прекрасно понимаю, как противоречиво звучит мой скепсис по отношению к мультиплееру на сайте про многопользовательские игры, но я считаю, что любой многопользовательский режим должен быть строго выверен. Он должен служить заданным разработчиками целям, но никак не быть стихийным бедствием, с которым они не могут справиться, как в Sea of Thieves и Worlds Adrift.
Миллионам недовольных просто не нужно было то, что пыталась дать No Man's Sky. Им не нужна была Австралия, Галапагосы или Мыс Доброй Надежды, растянутые на 18 квинтиллионов систем по несколько планет в каждой. Миллионам это не нужно и сегодня. Эти миллионы вы тщательно можете разделить на группы, каждой из которой не будет нужно то, что нужно представителям соседних групп. Именно поэтому каждая вторая мультиплеерная игра попытается убедить вас в том, что «каждый здесь найдет занятие себе по душе». И каждый раз это будет бесконечно далеко от реальности.
Проблема No Man's Sky была в том, что она, возможно, намного больше других напоминала именно вселенную, а не мир Дикого Запада, Карибский Бассейн или любой другой сеттинг, заведомо ограничивающий жесткими рамками фантазию игрока. Но, к счастью, Шон Мюррей и его компания не потерялись в этой бесконечности, а последовательно создавали игру для меньшинства. Не потому что они такие нонконформисты и всегда мечтали сделать что-то перпендикулярное трендам, а потому что то, от чего они приходили в восторг, не могло понравиться большинству. Ни два года назад, ни сегодня, ни завтра.
Понятия не имею, что у них там происходило внутри с издателем, вытолкнувшим их в свет с незаконченной концепцией и делающим вид, что они тут вообще ни при чем, просто Шон выдумщик. Могу только отдаленно представить, что происходило с Шоном Мюрреем, который подвергся персональной травле и имел тысячи причин бросить всё. Но.
Месяцы после запуска проекта были самыми сложными в жизни команды, и именно тогда появился спешно удаленный твит «No Man's Sky была ошибкой», как и письмо, авторство которого приписывалось Шону Мюррею, но так и не было подтверждено.
Тогда, в ноябре 2016 года, я написал текст, в котором сказал, что остаюсь большим поклонником игры, благодарен авторам за появление этой грандиозной вселенной, но единственным реальным подтверждением веры в проект с их стороны будут как раз обновления. И они начались. Не из-за моего текста, конечно же, но в его подтверждение. В тот же месяц выходит Foundation. Дополнение, которое дает возможность строить наземные базы и фрахтовать материнский корабль. В марте выходит дополнение Pathfinder с вездеходами и невероятно богатым фоторежимом, что в очередной раз демонстрирует понимание авторов, для кого они продолжают развивать свою игру. В августе 2017, спустя всего год, что даже по меркам огромных MMO — срок очень небольшой, выходит дополнение Atlas Rise, нововведения в котором уже сложно кратко перечислить. Затем наступает долгая пауза.
Воцарившаяся тишина могла быть следствием чего угодно. Аудитория проекта стабилизировалась. Atlas Rise был принят очень тепло. В руках игроков был живой, многократно улучшенный игровой механизм, помноженный на бесконечность. Даже без участия разработчиков вокруг игры возникали совместные проекты игроков, такие как Galactic Hub. Если сравнить результат с той же древней Elite или Privateer, который я восхвалял десятилетиями, перед нами была намного более крутая игра. Но да, не Privateer и не Elite. Она была сконцентрирована на другом — на исследовании планет. Откровенно говоря, я уже подумал, что Hello Games посчитали свои обязательства выполненными. И тогда случился анонс NEXT.
Официальный пресс-релиз сообщает:
У вас будет возможность исследовать вселенную в составе небольшой группы друзей, или столкнуться с незнакомцами. Вы сможете помочь другим выживать или охотиться на них. Небольшие убежища или целые комплексы, которые вы создадите с друзьями, можно будет предоставить в качестве укрытия для всех желающих. Сражайтесь как пират или пилот на стороне закона в эпических битвах, где будут принимать участие ваши друзья и враги.
Я не буду делать скоропалительных выводов. Лучше дождусь реализации и посмотрю на практике. Но прямо сейчас у меня есть только один вопрос — неужели «мультиплеер» обязательно должен быть таким? Неужели в эту игровую концепцию, которой разработчики следовали, несмотря ни на что, так важно добавить тех, кто начнет «охотиться» на вас? Или возможность охотиться на других — это то, недостаток чего все мы остро ощущали в этом мире?
И это вопрос не только к разработчикам. Но и к нам самим — к игрокам. Ведь это мы называем мультиплеер «полноценным» или «неполноценным». Ведь это мы говорили два года назад, играя в единой вселенной, что здесь мультиплеера нет. А теперь, когда вы будете опасаться любого незнакомца, он будет? Он будет полноценным? И если бы нам дали только возможность путешествовать вместе да махать рукой незнакомцам, мы бы назвали такой мультиплеер «полноценным»? Я этот вопрос задаю и самому себе тоже.
Что такое полноценный мультиплеер, если не механика взаимодействия между игроками, которая в обязательном порядке обогащает задуманный геймплей? Вы уверены, что новый мультиплеер будет более полноценным, чем тот, в котором мы, одинокие исследователи, просто обменивались своими открытиями, приглашали в гости и, ничего не боясь, сообщали координаты своих открытий всему миру? Я не знаю, посмотрим. Но вот что я заметил. На каждом постере, выпущенном за эти два года, исследователи смотрят вдаль, стоя к нам спиной. Никогда не задумывался о том, что это они зря. Не стоит быть такими беспечными.
110 комментариев
Реально не понимаю. Я могу ошибаться, и наверняка, ошибаюсь, но не лучше ли было разнообразить генератор новыми переменными — в том числе и обещанными изначально? Серьёзно, претензия к мультиплееру была только одной в списке многих, и даже не самой главной. При этом решили уделить внимание именно ей. При том, что Шон никогда не говорил открыто, что он там вообще будет. Он просто отвечал на вопросы ведущего, который его подталкивал в этом направлении.
Реальность на сегодняшний день такова, что игру продолжают развивать два года. Но при этом суть геймплея не меняется. И сколько бы новых возможностей здесь не появилось, как по мне, это не изменит отношения разочарованных. Потому что, по сути, игра предложила уникальный геймплей, аналогов которому я лично не знаю. И за два года с момента скандала их не появилось. Тебя он либо цепляет, либо нет. Все остальное увидеть в игре здорово, но «геймченджеров» здесь не ожидается, по-моему.
Я не понимаю, как можно продолжать говорить о «вранье» и персонализировать свой гнев, если сегодня уже понятны многие детали. И то, что Hello Games честно продолжили разработку. А врут не для того, чтобы потом бесплатно годами допиливать игру. И то, насколько эта персонализированная (несправедливая во многом именно из-за своей персонализации) травля задела Шона. И то, какая роль во всем этом принадлежала как издателям, так и игрокам. Я верю в то, что это письмо настоящее:
No Man’s Sky была ошибкой.
Я решил написать вам, потому что в сложившихся обстоятельствах молчание со стороны Hello Games необоснованно и непрофессионально. Люди просят меня высказаться, и я должен сделать признание. Игра была попросту не готова к моменту запуска. Нас вынудили это сделать не только представители Sony, но и сами игроки. Постоянное давление со стороны игроков, которые настаивали на выпуске игры в обещанный срок, не позволяло нам реализовать наш творческий замысел, так же, как требования со стороны Sony выпустить игру как можно быстрее заставили нас отказаться от части ключевых возможностей проекта. Я хотел бы извиниться за то, что мы не сделали многое из задуманного. Игра не соответствует нашему творческому замыслу.
И все же мы хотели бы, чтобы игровое сообщество проявило больше понимания. Многие игроки требовали возврата средств, несмотря на наши заверения постоянно улучшать и развивать No Man’s Sky. Мы просто маленькая игровая студия, которая потратила огромное количество собственных сил на этот проект. Полное отсутствие уважения, когда речь заходила о проделанной нами работе, выбила из колеи не только меня, но и всю команду. Мы хотим развивать игру до того состояния, о котором мечтали, и даже дальше.
Надеюсь на понимание.
Вся эти история, по-моему, пробудила в людях худшее. Это такая современная версия охоты на ведьм, где люди в большей степени злятся на себя, но вымещают эту злость на «ведьме». И да, я не устану повторять, как за год до выхода игры говорил о том, что здесь можно будет только гулять и созерцать. И что нужно это понимать, определиться — нужно оно тебе или нет.
С чего бы мне относится с пониманием к лжецам? У них было предостаточно времени до релиза, чтобы сказать «мы не смогли, не успели, будем заниматься этим после релиза». Но почему, как ты думаешь, люди до самого выхода игры были уверены, что там будет мультиплеер, детальная симуляция и все остальное? Нам, игрокам, неизвестно, кто там был виноват Hello Games, Sony или еще кто. Факт в том, что игроки получили не ту игру, которую им обещали вплоть до релиза. Так что и рассердились они вполне оправдано, а не потому что напридумывали себе игру мечты.
Нет, не нахожу, прости, потому что вижу претензии. И они все были высказаны именно в августе 2016. То есть у человека спрашивают: «А в вашей игре это будет?», он отвечает — «Будет». Потому что искренне считает, что это возможно и что он может это сделать. Время показывает — он это делает. Причем делает бесплатно. Но вообще-то крохотная команда (сколько там в Hello Games, человек пятнадцать, да?) занимается тем, что не делал вообще никто (а из-за вашего сжигания ведьм, думаю, и не будет делать в обозримом будущем), и вообще-то они сделали невероятных размеров вселенную, и, собственно, реализовали главный, корневой геймплейный функционал сразу.
Ага, выходит, они хотели получить не «все и сразу», а «все, что им обещали, сразу в первой версии игры». Это, конечно, все меняет.
Потому что люди были захайпованы по самые уши. Они хайповали друг друга, их хайповали многие журналисты. Все эти хайпующие журналисты получили доступ к игре до релиза. И что, к ним у кого-то есть претензии? Кого-то из обзорщиков, тот же IGN, сжигают на костре? А кто вообще отвечает за издание игры? Разве не издатель? Где персональные претензии в адрес президента Sony? М? Не, проще всего выбрать самую слабую жертву. Именно того, кто реально верил в то, что говорит, кому сами игроки угрожали смертью за перенос сроков, кто все эти годы продолжает развивать игру, хотя всем возмущенным давно уже пофиг. Так ответь мне на простые вопросы — имеет ли право студия-разработчик делать заявления о неготовности игры при подписанном контракте с издателями? И кто в конечном итоге отвечает за выпуск продукта, если не издатель?
Ага, это точно. Вам неизвестно. Да и не очень интересно. Но ведьму вы нашли и сожгли, вогнав человека на два года в глубочайшую депрессию только за то, что он сделал мир, который никто до него не делал.
A Gamespot interview with Sean from 2014, before release.
Я не в курсе, что там была за охота на ведьм, угрозы смертью и прочее, не следил плотно за NMS. Да и я уверен, что многие разочарованные игроки тоже. Не все же дружно пошли с вилами Мюррея обвинять. Многие просто высказывали негативное отношение к игре и невыполненным обещаниям. И поскольку обещания давал лично Мюррей в виде лица проекта, то и основной удар пришелся на него.
Моя основная мысль в том, что травля — это всегда хреново. Но негатив к игре был оправдан.
Но при этом знали досконально все детали его интервью? Звучит не слишком реалистично. Вот реклама игры до выхода, которая шла под слоганом из четырех слов: «Explore, Fight, Trade, Survive».
Что в этой рекламе неправдиво? Были превью IGN, там можно было понаблюдать за тем, как выглядит игра за пару недель до релиза. Но на это тоже как-то ждунов не хватило. Зато упомнить все, что когда-то в процессе обсуждения игры говорил Шон Мюррей — легко. А почему? Потому что так можно было сохранить собственное лицо при ответе на вопрос «Чего же я так ждал и почему не могу получить от игры то, что вообразил?».
А фишка в том, что люди столкнулись с бесконечностью. С невообразимым количеством путей, которые им нужно выбрать самим. С отсутствием проторенных дорожек или заданных финалов. И да — с эксплорингом в чистом виде. С этого слова и начинается реклама No Man's Sky — Explore. Об этом постоянно говорил Шон. Но у него были слишком внимательные слушатели, чтобы это расслышать.
Ну да, Ат, именно эти четыре феерически безликих банальных слова развели такой хайп вокруг игры и смотивировали игроков покупать игру. Стоило только их увидеть, сразу начали пихать деньги в монитор, а не потому что кое-кто раписал им молочные реки и кисельные берега.
Потому что масса игроков обнаружила, что во всей этой огромной вселенной внезапно «не во что играть». То есть когда нам на голову спускают очередной шутер, мобу или ганкбокс — ни у кого вопросов нет, тут «геймплея» залейся. Все по канонам. Когда нам дают восемнадцать квинтиллионов звездных систем для путешествий и созерцаний — «здесь не во что играть».
Но это уже оффтоп. В НМС реально «не во что играть», с точки зрения геймплея, это факт. Как и в других играх типа «Firewatch» и «What Remains of Edith Finch». Но недостаток геймплея у последних игр массовый хейт не вызвал. На самом деле созерцательные атмосферные игры заняли свою нишу задолго до выхода НМС. И их тоже так не хейтили. Так что нет, Ат, основная проблема НМС была не в том, что
Когда лично я интересовалась игрой, я получила тонну информации — об эксплоринге, процедурной генерации планет и систем, изучении языков инопланетян и т.д. Ролики выкладывали, скрины. Когда я зашла в игру, получила ровно то, что читала об игре в сети. Это было понятное обещание и четкая реализация этого обещания.
Но в целом я тоже не понимаю, почему люди так докопались именно до мультиплеера. Там и без него было к чему придраться. НМС можно сравнить со Спорой: такой же бедный на возможности генератор, такие же амбиции. Да, зрелищно. Особенно, если играть, как Ат, поставив себе цель подробно изучить каждую планету. Но там существа создаются по одной схеме, растения отличаются минимально, а на релизе ещё и ресурсы были на разных планетах практически одни и те же. Физики движения корабля в атмосфере не было. Он был просто приклеен к соответствующему слою. Планеты не вращались вокруг светил, хотя о симуляции орбит Шон лично говорил в нескольких интервью. Вместо этого они были реализованы как инстансы. На момент релиза во всей галактике не было ни единой реки. В общем, очень много неприятных мелочей, часть из которых демонстрировалась в трейлерах, а о части Шон говорил лично, причём сам, а не в качестве ответа на вопрос. Т.е., за язык его никто не тянул. Я человек скучный и к мелочам придираюсь, поэтому меня игра отпугнула. Я просто физически не могу исследовать мир, в который я не верю. Лично мне (и многим другим) эта ситуация сразу напомнила о жёлуде Молиньё. Не самая приятная ассоциация. Хотя, разумеется, это не оправдывает угроз и всего такого.
Для меня идея NMS проста и понятна: это игра об исследовании планет в потенциально бесконечном космосе. Не о том, по какой орбите планеты вращаются вокруг светил и даже не о том, насколько реалистично сработан космос. Я все поняла о местном космосе, когда Андре поделился галереей с разноцветными моделями кораблей. Явно же было видно, что это мультяшная космоопера, своеобразное лобби перед планетами, но точно не геймплей. Я знаю, детали могут быть важными, но мне кажется, ценность этих деталей сильно преувеличена теми игроками, которые пытались увидеть в игре что-то свое. Кто-то — полноценный симулятор астрофизики, кто-то — игру про полеты в свободном космосе, а кто-то — полноценный мультиплеер с возможностью совместно изучать новые планеты.
Так и я не просил реалистичной проработки. Но исследовать планеты-инсты — это всё-таки очевидно перебор. Независимо от того, насколько это красиво, увы. И одним из обещаний было как раз то, что все планеты и светила являются реальными объектами со своим взаимодействием. На этом акцент делался постоянно. Я ещё тогда заподозрил неладное, потому что такое толком никому не удавалось даже в системах, сделанных вручную — а тут процедурная генерация по формулам.
Шон был намного больше похож на одного из нас, чем на опытного разработчика игр. И в том, что он был похож на одного из нас, заключается успех No Man's Sky для меня, сама суть амбициозности этого проекта. А игроки вызверились на него. Он должен был быть взрослым, а мы должны были оставаться детьми. Он не должен был нам говорить ничего такого, чего не появилось бы в релизе, а мы должны были пропускать мимо ушей и глаз все то, что показывали нам в игровых видео-трансляциях No Man's Sky, что читалось в геймплее изначально. Мы не должны были полагаться на собственный опыт.
Такое вот негласное соглашение существует, судя по всему. Мы можем хайповать, а разработчик должен быть усталым продюсером порно-фильмов, который каждый раз смотрит на вас мутными глазами, немножко подвисает, а потом так торопливо кивает в ответ: «Да-да, наш фильм будет о любви», прекрасно понимая, что за такие деньги и за такие сроки у него получится только то, что всегда получалось. И каждый раз этот безумный цикл будет повторяться.
Если нас действительно устраивают отношения, в которых нам отведена роль явных инфантилов, а разработчикам — роль взрослых поводырей, тогда почему мы удивляемся манипулированию, в том числе и монетизационному? Тогда каких равных отношений мы хотим?
Ты продолжаешь обвинять Шона Мюррея во вранье, то есть намеренном искажении своих планов, даже спустя два года после релиза, когда выяснилось, что эти люди продолжают бесплатно пилить игру. Ты хочешь, чтобы все вокруг сказали «да, я был не прав», извинились, но ты сам не хочешь даже на миллиметр изменить свои очень жесткие обвинения в адрес конкретного человека, не пытаясь вникать в то, какое давление на него оказывалось по поводу сроков выхода с обеих сторон, не пытаясь признавать, что желающий соврать не будет два года дорабатывать игру, а просто апеллируя к мнению толпы. Мол, столько людей не могут ошибаться.
Именно этим вся история вокруг No Man's Sky напоминает сжигание ведьм. Вот вы ее сожгли, окей, наверное, не сильно переживали бы, если бы этот человек выбросился из окна. Пожали бы плечами и сказали, что он сам виноват, ведь был лжецом и мошенником, хотя вы и не желали ему такого (но незаслуженно называя человека лжецом и мошенником, не пытаясь вникать в то, кто был виноват, вы участвуете в общей травле). А кто остался рядом с вами? Те, кто говорит «если хотите мечтать, вам не стоит заниматься созданием компьютерных игр»? Те, кто в тайне очень рад тому, что игроки проявили максимальную инфантильность в этой истории, дав им в руки дополнительные аргументы и тему для самоуспокоения по поводу собственных методов работы с нами?
Вот журналисты, которые сами раздували хайп, вместо того, чтобы трезво информировать, те, кто работал в качестве тупого рупора хайпа, теперь используют No Man's Sky для своих шуточек, напрочь забыв о собственной роли в этой истории и никогда не задумываясь о ее последствиях для всего жанра. Они так и будут жить одним днем, искренне удивляясь тому, что происходит, но совершенно не влияя на процессы, не выполняя свою основную роль.
Все эти люди останутся. Жители успокоятся и довольные разойдутся по домам, потому что восстановлен прежний порядок вещей. Ведьма сожжена и теперь никто не побеспокоит уютное средневековье.
Несколько раз перечитал собственные слова с констатацией общеизвестных фактов — Шон Мюррей был в глубокой депрессии после скандала со стартом NMS, всем было плевать на это — и не понял, в чем состоит ужас предположения о том, что выйди он из этой депрессии в окно, отношение к нему кардинальным образом не изменилось бы.
Только трактуешь это как обвинение, а не предположение, что случись что-то более экстремальное, ничего бы не изменилось.
То, что произошло в отношении Шона, само по себе, неприемлемо.
Общеизвестный факт — без финансирования невозможно создать игру, особенно такую амбициозную. Поэтому поиск издателя неизбежен.
Общеизвестный факт — за сроки выхода игры отвечает издатель, не разработчик.
Общеизвестный факт — у разработчика нет права говорить о готовности или неготовности продукта, если был подписан контракт с издателем.
Общеизвестный факт — после первого переноса сроков случилась целая буря возмущения со стороны игроков. Их не интересовало качество игры, их интересовала дата выхода.
Общеизвестный факт — функция журналистов заключается в том, чтобы информировать читателей, а не раздувать хайп.
Общеизвестный факт — несмотря на все это крайним в ситуации был выбран самый уязвимый. И до сих пор его спокойно называют лжецом. То есть человеком, который намеренно обманывал всех остальных — издателя, журналистов, игроков.
Такое предположение в отношении Кайзера, без каких либо серьёзных на то оснований (а их даже теоретически не может быть, потому что он обозначил свою позицию предельно четко: травля — это очень плохо), и является в сути своей обвинением.
Это не травля и не мнение — это факты. На тот момент, когда случился релиз, его слова очень сильно расходились с делом. И самое главное, что в случае с Мюрреем, есть конкретные слова, которые он сказал и которые оказались на момент релиза неправдой. В случае с Кайзером, никаких таких слов не было, но тебя это не остановило от прямых обвинений в виктимблейминге.
Есть факты — было сказано одно, в реальности получилось совсем другое. Есть разные предположения о причинах этого, но факт несоответствия был, с этим бесполезно спорить. Поэтому формально на момент релиза Мюррей безо всяких сомнений являлся лжецом. У этого могло быть много причин, умысел — лишь один из вариантов. Обязательства перед издателем — другой. Можно сколько угодно спорить об умысле. Более того, подобные рассуждения уже приближаются к травле.
Но утверждать, что продукт не соответствовал обещаниям — это констатация факта. Утверждение, что решения Мюррея (возможно слишком вдохновился хайпом, возможно не прочитал долговор с издателем (с потерей возможности сказать, что не всё будет сразу, придётся подождать пару лет), возможно что-то ещё) привели к такому несоответствию, поэтому ответственность за это лежит в том числе и на нём, — тоже факт.
А вот утверждать, что Кайзер будет говорить «сам виноват» — это ни на чем не основанное «предположение».
Это не является критерием травли. Очевидно, что когда, например, мой сын что-то обещает, но не делает, я говорю ему, что я расстроился. Это оказывает на него моральное воздействие, но не является травлей. Так и с Мюрреем. К сожалению в его случае нашлось немало придурков, которые перешли к личным оскорблениям, угрозам расправы и прочим подобным вещам, которые и являются травлей.
И я искренне сочувствую Мюррею, если он подписал настолько кабальный договор с издателем, что не имел (и, кажется, до сих пор не имеет права сообщить), что всё обещанное будет, будет бесплатно, но просто не сразу. Или же сообщить, что да, не смогли, вот этих вещей реализовать не получилось. К сожалению, подписывать ли такой договор — его выбор, последствия в виде того, что он стал по факту лжецом, — соответственно, тоже его выбор.
При этом противник дает ссылку на интервью 2014 года, за два года до релиза, где Шон делится своими планами об игре в целом, а никак не перечисляет возможности релизной версии.
Снова ссылка на видео за год до релиза.
То есть постойте — можно сказать о том, что вот то видео годичной или двухгодичной давности, это последнее, что я смотрел перед покупкой, но виноват в этом Шон Мюррей, а не это я сам придумал факт, будто мультиплеер будет в релизной версии, хотя Шон прямо говорил, что его не будет. Да и не только Шон. Это следовало из всей рекламной компании игры.
И вот теперь Шон честно выполняет сделанные ранее обещания об игре в целом, но мы все равно будем называть его лжецом и не считать это травлей. Хм… я не согласен, извини.
Читать снизу вверх. В этот момент происходит стрим, где два игрока прилетели в одну и ту же точку, не нашли друг друга, задали вопрос, что происходит, почему вообще ничего не видно. Или это тоже было за пару лет до релиза?
Всё ж дело не в этом. А в том, что ты тут общаешься в очень агрессивной манере, бросаясь обвинениями и переходя на личности. Потому что обвинения в виктимблейминге и травле — это переход на личности. Потому что оснований говорить про виктимблейминг от Кайзера у тебя не было. И потому что высказывание своего мнения о человеке — не травля, пока вы с этим мнением не лезете к этому самому человеку.
А что касается Кайзера, я не буду говорить за Атрона, да и в споре я активного участия не принимала, но подозреваю, его могло зацепить то же, что и меня (я просто не продолжила эту ветку дискуссии): позиция «ну да, травля это плохо, но у нее были объективные причины!».
Т.е. ты реально приравняла фразу «оправданный негатив к игре» к «оправданной травле конкретного человека»? Вау… не ожидал от тебя, честно.
Представь себе ситуацию, когда кто-то сначала говорит, что расизм — это плохо, а через строчку начинает приводить статистику о том, что большинство преступлений в определенных районах совершают представители другой расы. Честную статистику. Она что, не имеет права быть? Еще как имеет. Но когда это все звучит в одном спиче, это и получается оправдание расизма через то самое третье звено.
Заметь, я ни в чем вообще тебя не обвиняю. Я верю, что ты сделал это абсолютно неосознанно и не ставил целью оправдать травлю Мюррея. Я тебе по этому поводу ничего даже не говорила. Просто попробовала в параллельной дискуссии объяснить, почему Атрон мог реагировать на такой крючок эмоциональной и декларативной речью, откуда взялись эпитеты и метафоры про сожжение ведьм. Потому что люди реагируют на триггеры, вот и все. Даже если ты намеренно этот триггер туда не ставил.
«Мы хотим, чтобы люди знали, что они находятся в общей вселенной», при этом продолжает отвечать «да» на вопросы о мультиплеере.
Ну, вот понимаешь, сейчас же ничего не мешает мне взять пафосную ноту и обвинить тебя во лжи. Но я ведь понимаю, что ты просто ошибаешься и даже эту тему читал невнимательно, поэтому не со зла говоришь эти вещи, не соответствующие действительности. Но на всякий случай повторю: нет, ты не прав. Мюррей говорил о мультиплеере в игре только за несколько лет до релиза, обсуждая концепцию в целом. И как мы сейчас видим, от замысла не отошел. По поводу первой версии игры он четко говорил о том, что мультиплеера в привычном понимании в начальной версии NMS не будет. Еще раз привожу ссылку: www.youtube.com/watch?v=1ORFgfhj_hM&t=3m55s
Я могу ошибаться, конечно же, и чего-то не знать. Но тогда тебе стоит привести ссылку на его ответы «вплоть до самого релиза».
Так что суммирую. Я вообще не ставил целью как-то обвинять и гнобить Мюррея. Это факт. Я взялся, если можно так сказать, защитить игроков, которых ты в заметке обвинил в том, что они якобы «хотели получить все и сразу». Возможно кто-то хотел, да. Но я уверен, что таких было минимум. Потому что игроки все-таки не идиоты. А вот тех, кто повелся на обещания, озвученные Мюррем, было полно, исход очевиден.
Я уже и не знаю, что тут можно еще сказать. Надеюсь окончательно свою мысль донес.
Кайз, вот твои слова:
Люди не просто так надеялись получить что-то, а потому что им активно ложь в уши лили. Не надо делать вид, что не существует кучи текстовых и видео интервью с Мюрреем.
С чего бы мне относится с пониманием к лжецам?
Это не вопрос отношения к игре, это вопрос отношения к фактам. А факты сегодня таковы: над игрой работают второй год, дополняя ее новым функционалом. По какой-то неведомой причине (впрочем, причина как раз понятна — инфантильность) игроки собрали все обсуждения общей игровой концепции и сделали вид, что им кто-то когда-то все это пообещал выпустить за один раз. Именно с этого я и начал — они хотели получить все и сразу. В этом ключевая ошибка. Это можно простить людям, которые никогда не видели ММО и не понимают, что сложные проекты разрабатываются поэтапно. Но когда то же самое говорят те, кто видел, как MMO-проекты реализуют многолетний план, становится совсем грустно.
Да, я соглашусь с тобой в том, что эту мысль нужно было активно доносить, как только начался вал претензий. И это основная ошибка издателей. Именно издатель отвечает за информационную политику вокруг проекта. У меня есть версия, которая объясняет, почему они этого не делали, но я не хочу сейчас забивать ею нашу дискуссию. Факт в том, что сегодня нам уже известно — подавляющее большинство обещаний, и даже больше, если брать в расчет базы, вездеходы, развитую торговлю и новую часть сюжета, выполнена или будет выполнена этим летом. Ты это знаешь. Это уже свершившийся факт. Ты уже увидел, что игра развивается не так, как себе ее вообразили фантазеры — чтобы вот бесконечную вселенную с мультиплеером и догфайтами за три года одной парадной версией выпустили. Но все равно повторяешь раз за разом — они лжецы.
И совершенно при этом неважно, показалась тебе игра плохой или нет. Не надо вымещать это на ее создателе, пожалуйста. И не нужно делать вид, что Шон Мюррей обещал что-то в сути своей принципиально другое, чем то, что мы получили. Я сегодня посмотрел специально несколько видео вроде этого. Мало того, что, как много раз уже говорилось, это скомпилированные интервью за два-полтора года до релиза, которые касаются общей концпепции и на сегодняшний день не учитывают развитие игры, так еще интересно понять, что же ты считаешь в этих обещаниях «геймченджером» из-за отсутствия которого не смог играть.
Ты имеешь полное право не любить игру. Но не стоит это прятать простой факт, что игра не понравилась, под обвинение во лжи. Даже если об этом будет кричать миллион, от этого они не станут более убедительными.
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал:
Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра.
И, к слову, я просто уверен в том, что, не сосватай Sony к себе Hello Games, они бы вышли в раннем доступе в Steam. Так что это вопрос снова к издателям — зачем они настаивали на выпуске игры в таком виде.
«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
С моей точки зрения, внятно и по делу здесь был доказан только один момент — планеты не вращаются вокруг оси и не перемещаются по орбитам, как утверждал Шон Мюррей. Доказано четко, без обобщений и попыток просто по-своему интерпретировать слова. Все остальное остается общими словами без учета того, что перед релизом было достаточно информации, в том числе и прямо опровергающими то же наличие полноценного мультиплеера в первой версии игры. Именно поэтому ты продолжаешь употреблять общие формулировки в виде «половина функционала». Это, с моей точки зрения, банальное шапкозакидательство. Попытка одержать верх при помощи эмоций и преувеличения.
Приведенный мной диалог демонстрирует именно этот общепринятый подход, когда доказательная часть обвинений просто разваливается на глазах и все заканчивается заявлением, что другие видео человек не смотрел, сделав свои выводы по роликам, выпущенным за год или полтора.
Вот ссылки на выступления Шона Мюррея. Это не ответы на вопросы, это по сути монологи. Никто его никуда не подгоняет.
www.youtube.com/watch?v=ueBCC1PCf84&feature=youtu.be&t=1m34s -о цикле дня и ночи, связанном с тем, что планета фактически вращается вокруг солнца. Дополнительно подчёркивается, что это создаётся с помощью математических алгоритмов. Звучит великолепно и очень интересно.
www.youtube.com/watch?v=ueBCC1PCf84&feature=youtu.be&t=7m58s — о лунах на планетарных орбитах, о том, что каждая точка на небе — это звезда, до которой можно долететь, о том, что вся система реальна и это главная отличительная часть игры. Как и Шон, я тоже всегда о таком мечтал. Меня уже купили. Это сделал сам Шон, не игровая пресса, не журналисты, не какой-то хайп.
www.youtube.com/watch?v=D-uMFHoF8VA&feature=youtu.be&t=3m14s — снова о цикле дня и ночи, связанном с тем, что планета фактически вращается вокруг солнца (ролик опубликован через два дня после релиза игры).
Прошёл почти год, риторика практически не изменилась, а игра уже вышла. На релизе не было ни орбит, ни светил. Планеты из реальных объектов превратились в инстансы, а цикл дня-ночи превратился в формальность. Светила превратились в яркие пятна на скайбоксе. Взлёт-посадка — замаскированный экран загрузки. Корабль летает как будто по рельсам. Его нельзя наклонить и пройти на бреющем над холмами. Он сам удерживает высоту над планетой, поднимаясь и опускаясь в соответствии с рельефом. Всё это — несмотря на то, что Шон неоднократно подчёркивал отличие этой игры именно в наличии настоящей физики и настоящей зависимости планет от своих светил и так далее. Так в чём конкретно я был неправ, когда ожидал увидеть в игре именно это? В обоих приведённых мной видео говорит об этом он сам. Есть и ещё одно (https://www.youtube.com/watch?v=v5sBbjckyzU&feature=youtu.be&t=1m40s), оно вообще снято на конференции. Это не застенчивость и реакция на неудобные вопросы. Это заранее подготовленные спичи. Часть из них делалась по результатам рабочего прототипа, а один — вообще в районе релиза (разумеется, я не могу ручаться за то, что IGN выложили его сразу в день получения).
Именно с этими мыслями и этими желаниями я покупал игру. Плевать на мультиплеер, плевать на то, что нет цели. Шон уже за меня сказал, что это обалденно, когда можно долететь до каждой точки на небе. Я хочу исследовать эту галактику. Вот только в свою игру Шон этого не добавил. Так что мне остаётся только ждать того момента, когда кто-нибудь реально превратит точки на небе в настоящие звёзды, а не в пиксельные точки с инстанцированными «планетами» рядом. Вот тогда и начнётся моя экспедиция к центру вселенной.
Меня не обманывали журналисты, потому что я не читал их откровений. Меня не обманули другие игроки, потому что я не читал их ожиданий. А вот Шон меня, получается, обманул. И от человека, который так восторженно рассказывал именно о том, что я ждал от игры, было особенно неприятно получить то, что я получил.
Скажем, я мог бы очень сильно давить на то, что никакой ранее заявленной экосистемы в Worlds Adrift нет. Но я понимаю, что они ее, скорее всего, не потянули, как не потянули многие до них. И я отношусь к этому с пониманием, хотя отсутствие экосистемы существенно снижает ценность общего созерцания и исследования. Но я все же понимаю, что она не могла быть геймченджером. А вот из-за чего я действительно сержусь, так это из-за того, что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру. Вот если бы такое произошло с NMS (а, собственно, не исключено, что так и произойдет этим летом), тогда бы я сильно возмущался.
Да, отчасти это субъективные вещи, но, надеюсь, ты понимаешь, что я хочу сказать.
P.S. А, да, и звездолет давно не ездит по рельсам, а вполне летает на бреющем и даже бьется о другие объекты при ошибках пилотирования.
Разумеется. Вот теперь представь, что для меня отсуствие планетарной механики точно так же важно, как для тебя важно «что игра, заявленная как концепция движущегося дома для команды путешественников, неожиданно превратилась в PvP-игру». Потому что вот этими словами: “The physics of every other game—it’s faked,” the chief architect Sean Murray explained. “When you’re on a planet, you’re surrounded by a skybox—a cube that someone has painted stars or clouds onto. If there is a day to night cycle, it happens because they are slowly transitioning between a series of different boxes.” я реально жил. Вот именно, что во всех играх я видел один и тот же скайбокс, представляющий собой по сути театральную ширму с проколотыми дырочками. А здесь человек, который явно искренне мечтал об этом сам, предложил вот это: “With us,” Murray continued, “when you're on a planet, you can see as far as the curvature of that planet. If you walked for years, you could walk all the way around it, arriving back exactly where you started. Our day to night cycle is happening because the planet is rotating on its axis as it spins around the sun. There is real physics to that. We have people that will fly down from a space station onto a planet and when they fly back up, the station isn't there anymore; the planet has rotated. People have filed that as a bug.”
И надо же было случиться такому, что именно этот скайбокс и именно эту театральную ширму с дырочками я увидел именно в игре этого человека… Посмотри сам: это не будущее время, там используется настоящее и даже прошедшее. По его словам, там планеты уже крутились, что удивлённые тестеры приняли за баг. Это не завышенные ожидания, это то, что я ожидал совершенно справедливо.
Я не рассчитываю, что эти слова найдут широкое понимание, но в играх у меня всегда вызывала отторжение вот эта самая faked physics. Наверно, я слишком рано открыл для себя редакторы карт и увидел, что за границами потрясающе красивых пейзажей Unreal и Quake 3 нет ничего. Что замки стоят посреди пустоты. Что дороги уходят в никуда. Что здания существуют только с лицевой стороны. Что солнце нарисовано на скайбоксе, а облака — на полупрозрачном слое. Большинство людей охотно принимает эти условности. Я так не могу. Поэтому слова и увлечённость Шона так меня и зацепили. Понимаешь, он был первым, кто решил бросить этому вызов. И поэтому то, что вышло, я воспринимаю как предательство на концептуальном уровне. Он должен был победить ситхов, а вместо этого примкнул к ним.
Так и замечательно. Я же потому и упоминал везде, что то было на релизе. Я верю, что что-то они в состоянии исправить. Но ты верно сказал. Моя самая большая претензия находится в самом фундаменте игры. И я не думаю, что она будет исправлена в жизненном цикле этой игры — независимо от моей веры и ресурсов Шона Мюррея.
Меня беспокоит именно это. Потому что с самого начала я говорю — мне повезло, я получил игру, о которой мечтал, я до сих пор не могу поверить, что она существует. Я не могут до конца уместить в голове тот факт, что кто-то реализовал вселенную, где я, спустя два года после ее запуска, в 99,9% открываю новые миры. Что я здесь не могу опоздать. Что мне здесь не нужно гнаться за кем-то или пытаться обогнать пионеров-первооткрывателей. Это пространство бесконечных открытий и новых поводов для визуального наслаждения. Это пространство, в котором, когда у тебя замирает сердце в предвкушении перед снижением на новую планету. Всё это Шон Мюррей и команда Hello Games реализовали и продолжают развивать. И это ведь тоже факт.
Я говорю о балансе в реализации задуманного. Как-то странно взвешивать только то, что не удалось реализовать, не принимая в расчет то, сколько все же удалось реализовать из того, что никому в истории игровой индустрии реализовать не удалось ни до, ни после. Меня удивляет, что весь этот гнев игроки пустили не на унылых изготовителей одного и того же тошнотворного контента, которые никогда вам не пообещают ничего большего, чем удовлетворение примитивных инстинктов, а на того, кто попробовал и во многом реализовал замечательную игровую вселенную.
Я не заставляю тебя ее любить. Но я прошу с пониманием относиться к процессу разработки, который будет точно прогнозируем только в ситуации, когда ты делаешь то, что уже много раз делал. Каменщик может сказать, что выложит эту стену за пару дней, потому что он этих стен сделал огромное количество. А человек, который делает что-то впервые в истории, не может ничего такого сказать. Он может только надеяться, что у него получится. Как тот же Колумб, который плыл в совершенно неизвестный пустой горизонт. В Индию.
Чего мы добиваемся, когда называем таких людей мошенниками и лгунами? Мы хотим, чтобы все сидели на попе ровно и не дергались? Чтобы разработчики были каменщиками, а не колумбами? Я лично против. И поэтому я защищаю того, кто попробовал и у кого во многом получилось именно то, что он задумал.
Да, но не через два дня после релиза. Вот это апрельское интервью реально всё меняет. Может быть, на самом деле оно было взято год назад, а IGN зачем-то решили его придержать. Но факт есть факт: там не прототип, а рабочая демка. Следовательно, основные, фундаментальные механики уже на месте. Процесс разработки уже завершён. В нём не осталось ничего непредсказуемого. На что он рассчитывал, когда слово в слово повторял свои слова про звёздно-планетарные системы, при этом заведомо зная, что их в игре нет? Может быть, он и сам уже поверил в то, что это они и есть. Жалко только, что на выходе мы получили тот же скайбокс, против которого он так протестовал.
Заметь, я не использовал ни того, ни другого слова. Он обманул лично мои ожидания, он предал лично меня на концептуальном уровне. Человек, которому я доверился, в надежде на то, что он наконец покажет вселенную, в которую мне захочется поверить. Следовательно, лично моих денег он не получил и не получит.
Я тоже против того, чтобы все сидели ровно. Если бы не Молиньё и Уилл Райт, мы бы до сих пор считали, что стратегии могут быть только про военные разборки. Но это не отменяет того, что Шон Мюррей поступил непорядочно, говоря о том, чего в игре точно не было на момент релиза уже после этого релиза (или близко к нему). Заслуживает ли это травли и долгих разборок по поводу того, какой он лжец и обманщик? Конечно, нет. Но информировать возможных покупателей о том, что в игре нет того, что было обещано, мне представляется вполне справедливым. Спокойно, беспристрастно, без истерик и обвинений.
Ты получил ту игру, о какой мечтал, я нет. Ты отдал разработчикам свои деньги, я нет. Нормальная ситуация. Ненормальной её делает только то, что Шон Мюррей до последнего говорил о том, чего в игре точно нет и не нашёл в себе сил сознаться в том, что они не вытянули это.
Хм… я что-то не могу понять. Ты выше приводил ссылки. Если не ошибаюсь, только одна из них ведет на видео, опубликованное за четыре месяца до релиза. Все остальные — минимум за год до релиза. Не мог бы ты уточнить, о каком интервью через два дня после релиза идет речь?
Хотя согласен, что в таком виде это выглядит хоть не так нагло. Интересно, как меня в своё время угораздило пропустить этот ролик и посмотреть его уже после рефанда… Впрочем, это лишний раз доказывает, что я не был на волне хайпа.
Интервью, взятое 6 августа, опубликованное 8 августа, за день до релиза. Поставил таймстемп на 8 минуту, потому что до того идёт обсуждение общих вопросов и визуальных красот. На восьмой минуте начинается интересное:
Дальше интервью продолжается, там упоминаются пользовательские базы, фрейтеры, например. Говорит, что игра будет развиваться в контексте предоставления альтернативных игровых подходов. Но нам важна вот эта часть.
Тут можно выделять разные места в зависимости от любви к Мюррею, но факт остаётся фактом: хоть он и отмечает отдельно, что это не будет Call of Duty в инопланетных декорациях, возможность увидеть открытия других игроков — наиболее вероятный сценарий взаимодействия (а не единственный!!!), он не говорит, что игроки не могут пересечься, он говорит, что игра не об этом, а вероятность безумно низкая.
Т.е. да, он говорит, что игра не об этом. Но также он говорит, что она не об этом не потому, что это не реализовано, а потому что вселенная большая и шансы отсутствующие. На тот момент это обман.
Я не согласен с такой интерпретацией, извини. Для меня она выглядит неубедительной, как попытка прицепиться к недостаточно исчерпывающей формулировке. Если даже это ты готов интерпретировать как обман, в ситуации, когда человек прямым текстом говорит, что мультиплеера в привычном понимании нет, а есть только возможность наблюдать открытия других игроков в виде названий планет, животных или локаций, тут не видно перспектив для дискуссии. Есть твоя интерпретация слов и моя. Предлагаю на этом остановиться.
Ведь это было недостающим звеном и ты сейчас скажешь «прости меня, Кайзер, я погорячился, так высказываясь в твой адрес».
Хотя нет, не скажешь, потому что у тебя есть куча соображений, как можно переходом на личности перевести обсуждение в более подходящее русло. Зато в соседней ветке будешь рассказывать оппоненту, как нехорошо переходить на личности. Я всё верно излагаю?
Да, для Минами эта часть игры была очень важна. Её в NMS не реализовали. Да, Шон Мюррей делал акцент на этой части и не реализовал её в итоге. На него можно обидеться за это и отказаться от всего остального, что он пообещал и сделал. Тут Минами прав. Но стоит ли из-за этого устраивать травлю, называя человека лжецом и мошенником? Стоит ли называть весь проект аферой? Зависит от нашего отношения к человеку и к тому, что он делает.
Я, разумеется, точно так же предвзят. По той же самой причине — мне игра понравилась. И я этого не скрываю. Баланс реализованного и нереализованного в моем случае изначально, даже в первой версии, был позитивным. Очень позитивным. Я защищаю Шона потому, что считаю несправедливым представлять его мошенником и лжецом. Я защищаю No Man's Sky, потому что считаю несправедливым представлять ее аферой. И эта несправедливость, как мне кажется, очень сильно бьет по перспективам игровой индустрии.
Но я соглашусь с тем, что предположение, сделанное мной по поводу реакции Кайза на гипотетические события через приписывание его к определенной группе, было некорректным. В конце концов, я не знаю, как и что на самом деле сказал бы Кайз. Это моя ошибка, эмоциональный перехлест, и я прошу прощения за это. Надеюсь, мы сможем после этого спокойнее говорить о сути.
Это краткая выжимка от Минами о том, что сказал Мюррей. Он также приводит полный английский текст, это подтверждающий.
Это твоя характеристика этой механики — она близка к фундаменту, потому её очень сложно поменять.
Выходит, либо её несложно поменять и её поменяли незадолго до выхода, либо Мюррей обманывал в этом вопросе. Обманывал, говоря, что это уже реализовано. В первом случае это не стыкуется с тем, что они это так и не переделали обратно (раз уж он все обещания реализует поэтапно), во втором случае не понятно, почему бы ему не обманывать во многом другом, раз он обманывал в этом случае.
С учетом, что за 2 года они не смогли допилить то, что было уже на этапе тестирования, бритва Оккама подсказывает нам, что этого вообще не существовало. Т.е. более вероятен второй вариант. А раз так, то и в других моментах он точно также мог вводить игроков в заблуждение и презумпция невиновности (которая требует любое сомнение трактовать в пользу человека) не работает.
Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
2. Я не знаю чего хотели люди, но явно что-то пошло не так. Но люди вряд ли захотели чего-то просто из ничего, их ожидания на чем-то основывались. Как я понял прочитав тут все — на рассказах Мюррея. Либо он говорил больше чем нужно, либо наоборот — меньше.
Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.
То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.
Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?
Совершенно прав был тот, кто написал вот это:
До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.
Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».
В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.
Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.
Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
www.youtube.com/watch?v=1ORFgfhj_hM&t=3m55s
Работу над ошибками нужно делать толпе, которая устроила травлю, а никак не Шону Мюррею. Возможно, ему стоит сделать выводы о том, с кем именно приходится иметь дело разработчикам, и начать соответственно относиться к этим людям, как к детям, независимо от их возраста. А мне хочется, чтобы этого не произошло.
www.youtube.com/watch?v=AE0nuW-mQ8A
Сухой остаток на данный момент:
1) Про неинстанцированные планеты он утверждал за 3 месяца до релиза, что с очень большой вероятностью было ложью.
2) Неоднократно в (судя по всему старых интервью) он утверждал, что встретить другого игрока можно, хотя и практически невероятно. Можно предположить, что эту функцию планировали, но не допилили.
3) В более поздних интервью он явно избегал прямого ответа на вопрос. Вместо «у нас нет мультиплеера» он отвечал «игра не про это, шансы такие низкие, что это, фактически не мультиплеер».
4) В интервью за пару дней до релиза он утверждает, что нахождение чужих открытий — не единственный вариант взаимодействия между игроками. Он также повторяет утверждение, что вероятность встретиться («cross their paths») практически нулевая (т.е. не равная нулю). Оба эти утверждения на тот момент — ложь.
Я предполагаю, что он искренне верил, что вселенная настолько большая, что игроки не смогут найтись так, чтобы встретиться в одно и то же время в одном и том же времени ближайшие месяцы, а уж за это время получится допилить мультиплеер. Как раз бритва Оккама, все дела.
Я не думаю, что он хотел всех обмануть, чтобы получить больше денег. Он просто программист, который привык считать себя умнее пользователей (90% IT специалистов такие), и который думал, что успеет всё тихо доделать так, что никто не заметит. Не удивлюсь, если он потом и скайбоксы переделает.
Да, он ошибся, но я очень сильно сомневаюсь, посмотрев кучу интервью с ним, что он это делал из какого-то злого умысла.
А теперь уже знаем, что допилили. И я уверен, что само по себе это вызовет в игре огромное количество проблем, с которыми не так уж просто будет справиться, даже имея на руках более-менее отшлифованный в других моментах продукт. То есть, если на момент августа 2016 можно было предполагать что угодно, в том числе и то, что Hello Games бросит игру в том состоянии, которое было тогда, то сегодня можно смело утверждать, что это не так.
Потому что в игре был мультиплеер изначально. Но не тот, который представляют себе игроки, чтобы вот прямо увидеть другого человека и пострелять в него. Благодаря изначально организованному в NMS мультиплееру люди создали здесь целые государства, совместно изучают сектора, делятся открытиями и вообще ощущают себя частью общего пространства. Я ощущал и ощущаю себя частью общего пространства. Я делаю заметки с плакатами о планетах, подразумевая, что существует шанс, при котором кто-то посетит их и увидит там в том числе мое имя, мои названия планет. Для меня это очень важно и я считаю это мультиплеером. Причем мультиплеером, вполне подходящим концепции игры. О чем и рассказывает моя заметка. Что будет с полноценным мультиплеером и не пожалеем ли мы о том, что его добавили, посмотрим летом.
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
Второй момент — если бы им хотелось скрыть невозможность встретить друг друга, мне кажется, они бы ни за что не делали функцию поиска на карте ближайших открытий других игроков. Потому что это и есть тот способ, который значительно упрощает навигацию. Если бы они хотели что-то спрятать, зачем им такое делать?
И, наконец, Шон Мюррей прямо говорит об открытиях и о том, что мультиплеерная часть посвящена именно им. Если он что-то недостаточно четко обозначил в каком-то разговоре, давай еще раз вернемся к ссылке, которую дал Тис: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8khw99/to_those_who_say_its_too_late_for_multiplayer_or/
1. Автор темы утверждает, что это интервью было дано в 2014 году. То есть до всех тех интервью, на которые ссылаются критики.
2. В этом интервью Шон говорит о том, что игра будет разрабатываться поэтапно и не стоит ждать в игре всего сразу. Буквально: «Когда мы выпустим игру, не стоит ожидать, что в ней будет все, о чем мы говорим. Это игра, которая будет разрабатываться поэтапно, со временем. Даже после выхода». Почему эти слова мы не хотим учитывать?
3. Далее Шон говорит о том, что у команды «есть планы по внедрению более традиционного мультиплеера», но это не то, что будет в первом релизе.
mmozg.net/nms/2014/06/17/intervyu-s-razrabotchikom-no-mans-sky.html
www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/8lb4it/watching_two_travelers_visting_my_base/?utm_source=reddit-android
No Man's Sky — это не MMO. На деле игра далека от MMO. И стремления к этому жанру никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки делили одну вселенную, чтобы могли чувствовать влияние друг друга на мир, но есть столько особенностей, составляющих ядро MMO, которые не подходят нашей игре. MMO стараются собирать игроков вместе. В этой игре мы стараемся раскидать людей как можно дальше друг от друга. Это было бы ужасной идеей в MMO. Но у нас не будет никаких лобби или чего-то похожего. Да, вы играете не один, окружены жизнью на планетах и в космосе. И все же вы играете роль исследователя, первопроходца, классического героя научной фантастики, находящегося в великой безызвестности. И ваши друзья вовсе не должны быть рядом. Очень может быть, они во многих световых годах от вас.
А чуть ниже, в комментариях, идет беседа:
=) И нет, не только скайбоксы. Потому что в интервью за 2-3 дня до релиза интересуются функциональностью при релизе. Там не было других взаимодействий, кроме наблюдения чужих открытий. Там не было никакой возможности пересечься с другим игроком. Строгий ноль. Мюррей говорил другое.
Давай поговорим про эту цитату.
И про «вероятность пересечься с другим игроком <помимо нахождения его следов> очень-очень-очень низкая» — это, конечно же, тоже фигура речи, да-да. =)
Пиар был на Сони. Это Сони поставили неподготовленного человека. Это они позволяли ему болтать лишнее и пропускать эти интервью в релиз. Это они устроили совершенно непропорционально огромный хайп. А потом слились, свалив всё на Мюррея. Это была их зона ответственности. Это их фейл.
А ответственность он делит с Сони :) Обман всегда несёт с собой ответственность.
Одной из самых больших современных проблем стало манипулирование информацией. Размывание фактов нагромождениями слов, домыслов, предположений и интерпретаций. Нет правды, есть мнения. Нет попытки понять, разобраться, есть попытки трактовать любые слова в свою пользу. К сожалению, здесь я вижу примерно то же самое. Не подходит эта ссылка, найдем другую. Журналист не знает, что будет в игре даже за день до релиза — виноват Шон Мюррей. Шон прямо сказал журналисту, что мультиплеер будет заключаться в обмене открытиями — он недостаточно четко сказал, что мультиплеер будет заключаться только и исключительно в этом. Шон об этом говорил в других интервью более четко? Не имеет значения.
Мне очень понравилась дискуссия Минами. Все очень емко и по делу. Его доказательства неопровержимы, и я несколько раз сказал, что в этом случае абсолютно очевидно — Шон обманывал, утверждая, будто планета вращается прямо сейчас. Но все равно «Ат начал опять утверждать, что Шон не обманывал никого, а все сами себе это придумали». Я не знаю, что с этим делать, если честно. Что этому вообще можно противопоставить? Кажется, что от такого нудного разбирательства в оттенках интонаций Шона все давно смертельно устали, и практически никто это не читает. Зато никто не проиграл. Обычный итог информационных войн.
Потому что можно сколько угодно спорить, но во всех интервью, где он уже ближе к релизу говорил про мультиплеер, было «игра не про это», а не «в игре это не реализовано». И я прекрасно понимаю, что NMS не про мультиплеер. Но «игра не про это» ничего не говорит о том, можно ли реально встретиться в игре или нет. Это говорит о том, на чем сфокусирован разработчик, какие места в игре он любит и будет прорабатывать. Это говорит о том, куда стоит смотреть, если хочется увидеть замысел.
И этот замысел — не мультиплеер, тут странно спорить. Но это ровным счётом ничего не говорит о том, можно в игре встретить другого игрока или нет.
А вот когда он говорит, что шансы встретиться ничтожно маленькие, это предполагает, что они, тем не менее не нулевые. Это не манипулирование, этим ничтожно маленькие шансы отличаются от невозможности. Если я скажу, что шанс выиграть джекпот ничтожно маленький, это никогда не будет означать, что в этой лотерее нет джекпота.
Или когда он говорит о единственном способе взаимодействия как о наиболее вероятном, это тоже предполагает, что есть другие способы взаимодействия. Это тоже не манипулирование информацией, а очень простое и понятное следствие.
С этого начался этот спор, разве нет? В процессе спора Минами смог тебя в чем-то убедить, но началось всё именно с этого.
Или вот такая попытка выставить обсуждение не имеющим важного смыслового наполнения — тоже манипулирование информацией. Ведь обсуждение идёт про суть сказанного, а не про оттенки интонаций.
Но мы можем зайти с другой стороны. Я могу показать старые интервью, где он говорит, что мультиплеер будет (можно будет видеть других игроков и взаимодействовать) Покажи, пожалуйста, какое-нибудь более новое интервью с ним, в котором он говорит, что мультиплеер в игре не реализован. Потому что все интервью, что я видел, он говорил о том, что это не «мультиплеерная игра в привычном понимании». И развивал свою мысль, поясняя, что вероятность встретить другого игрока близка к нулю.
А это вообще ни разу не говорит о теоретической невозможности такой встречи, точне наоборот, но я уже повторяюсь.
1. В 2014 году Шон Мюррей объяснил — далеко не все из того, что говорится об игре, будет доступно в ее первой версии. Игра будет развиваться и дополняться возможностями после релиза. Ссылка-подтверждение.
2. Сегодня мы живем в реальности, где это уже свершившийся факт — No Man's Sky активно развивалась после выхода, продолжает развиваться, и Next, по словам Шона, далеко не последнее обновление. Что соответствует ранее намеченной концепции, а никак не было «исправлением ошибок», как это хотят представить некоторые собеседники.
3. В самом начале этой дискуссии я сравнил информирование о возможностях игровой концепции с теми же процессами, которые происходят вокруг любого сложного и амбициозного проекта, вроде MMO:
Скажем, если бы тебе авторы Lineage 2 говорили, что да — в нашей игре будут замки, кланхоллы, манор, питомцы, олимпиада, смена профессии и многое другое, увидев Lineage 2: Prelude, ты тоже кричал бы, что тебя обманули?
4. Функция журналистов — правильно информировать читателей. Не заниматься возгонкой хайпа, не пропускать мимо глаз и ушей откровенные нестыковки, верно объяснять и предупреждать. Все большие сайты эту функцию в случае No Man's Sky откровенно провалили. Тому есть объективные причины (им нужен хайп), но это другая тема. Я рад, что два человека из редакции ММОзговеда, как и часть ММОзговедов, не участвовали в этой вакханалии. Вот наши с Андре ремарки:
Andre 19 июня 2014, 09:54
По идее, в путешествиях тебе иногда будут попадаться «следы» других игроков. Открытые ими планеты, виды животных, может даже следы добычи и производства :)
Atron 22 июля 2015, 19:34
Они замечательные ребята, это правда. И они действительно хотят что-то такое сделать, не совсем привычное. Главное, запомнить то, о чем говорит Шон в самом начале: «я хотел сделать что-то, что не выглядело бы как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом». Очень важно это запомнить и воспринимать проект именно так. Потому что «играть» в него, как мне кажется, особо не получится. Созерцать — да.
5. Ты продолжаешь очень по-своему интерпретировать фразу «cross their paths». Я тебе уже пытался объяснить это:
Начнем с простого — «cross their paths» означает в реалиях игры буквально «их пути пересекутся». Так устроен геймплей в NMS: твоя история игры — это, фактически, маршрут путешествия, который ты выбираешь на бесконечной звездной карте. И как человек, который, играя через два года после запуска проекта, в 99,9% случаев не встречает ни одной планетарной системы в которой за эти два года побывал бы хоть кто-то (этот факт фиксируется автоматически, как только корабль игрока залетает в планетарную систему, с этого момента всем последующим путешественникам будет высвечиваться сообщение, что эту систему открыл такой-то игрок), я могу смело утверждать, что на момент старта проекта эта вероятность была намного ниже.
То есть речь шла о вероятности непреднамеренного пересечения маршрутов, проложенных хоть раз за время игры, а никак не об очной встрече игроков на поверхности планеты. Чтобы увеличить эти шансы, разработчики специально ввели функцию «поиска ближайших открытий» на карте. Заявления Шона об очень низкой вероятности пересечения путей игроков подтверждаются и сейчас — я практически не встречаю планетарных систем, открытых кем-то. Спустя два года после старта проекта! Повторюсь: «cross their paths» означает пересечение маршрутов, возможность обнаружить чужие открытия, а не встретить другого игрока вживую.
И это только один маленький абзац, который приходится заново разбирать, из-за которого приходится заново приводить аргументы, заново собирать цитаты. Кому такое понравится?
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух...
<...>
Вишенкой на этом космическом торте, где вы обязательно рано или поздно почувствуете одиночество среди миллиардов звезд, остается заверение разработчиков о том, что потенциально вы можете встретить планету, на которой побывал кто-то другой. Увидеть, как он назвал существ и растения. Возможно, когда вы увидите, как именно он их назвал, вы будете счастливы низкой вероятности таких находок, быстро добежите до корабля, взмоете в черноту космоса и сотрете эту планету со своей звездной карты ради 18,446,744,073,709,551,615 других. Но сам факт такой находки подарит ощущение того, что вы в настоящем и живом мире, где не только можно найти след другого живого человека, но и оставить свой, который может быть обнаружен кем-то другим.
<...>
Иногда ощущение лучше реальности. Потому что реальность вы практически мгновенно захотите испытать на прочность. Вот, мол, другой живой человек, не где-то там, через триллионы “может быть”, а прямо перед вами. И с этим нужно что-то делать. Вам. Ему. Игре. Кому-нибудь. Иногда вы не в восторге от такого соседства, но у вас нет возможности взмыть в космос и раствориться в миллиардах звезд, снизив вероятность повторной встречи до сумасшедших значений после запятой.
Но любое преимущество легко может обернуться недостатком. Пока мы мечтаем о будущем виртуальном мире, все прекрасно. Еще более соблазнительны они сразу после старта, когда их можно пощупать. А вот удержать людей в игре сложно. Было сложно раньше, сейчас легче не стало, сколько планет ни нарисуй.
<...>
Я не знаю, как будет выглядеть No Man’s Sky на самом деле, при моем с ним контакте, который обязательно состоится, несмотря ни на что. Не могу я пропустить такое событие в области создания виртуальных миров. Но меня по-настоящему беспокоит, что будет ждать не на триллионной, а на сотой планете, где я приземлюсь. Не в плане сочетания клювов, плавников, щупалец, листьев, температур поверхности и иероглифов на монументе, а в виде эмоций.
<...>
Постоянное обнуление виртуальных миров и собственного игрового опыта — то, что не только не дает нам до конца поверить в виртуальные миры, но и не дает нам взять оттуда нечто большее, чем простейшие ресурсы или сувениры. Технологии круты, что тут скажешь. Если не верите, повторяйте перед сном “восемнадцать квинтиллионов четыреста сорок шесть квадриллионов семьсот сорок четыре триллиона семьдесят три миллиарда семьсот девять миллионов пятьсот пятьдесят одна тысяча шестьсот шестнадцать планет” и вспоминайте, как еще пять лет назад даже сотня таких планет казалась совершенно неподъемной задачей.
Но мы привыкаем к новым технологиям точно так же, как привыкаем к новым планетам. Немного восхищения, а затем — “угу, я понял, классный клюв”. И все равно хотим виртуальных миров. Таких, в которые хочется поверить.
Что это, если не подробное предупреждение обо всем, что будет происходить с восприятием людей в NMS? Прости, но придется хвалить себя — если бы вместо хайпа остальные сайты занимались трезвой оценкой возможного и невозможного в этой игре, если бы так же высказывали, как минимум, осторожные опасения, может, всем было бы лучше? И как так получилось, что я в итоге здесь воспринимаюсь чуть ли не фанбоем No Man's Sky, только потому, что всегда трезво оценивал возможности игры?
Вишенка на торте — комментарии из этой темы:
ScavS 20 апреля 2016, 11:41
Только это сингл, этим все сказано. Отменили они мультиплеер, даже теоритической возможности встретится нету, осталось только смотреть на следы присутствия которые будут синхронизироваться.
Atron 20 апреля 2016, 11:59
Почему-то многие восприняли этот текст, как рекламу No Man's Sky, хотя он про ММО и виртуальные миры. :)
ScavS 20 апреля 2016, 12:02
Так всем хотелось именно ММО, а получили сингл :(
grehosh 20 апреля 2016, 12:12
Да хотя бы кооператив на 4-10 человек.
Ну, вот просто никто не подозревал о том, что традиционного мультиплеера в игре не будет.
Если бы ты внимательно читал то, что писал я, или же внимательно слушал, что говорил Шон в приведённом мной интервью, ты бы заметил, что вот это «cross their paths» было не про нахождение следов другого игрока. Как это можно было понять? Очень легко. Про нахождение следов он говорил непосредственно перед этим. И если про «cross their paths» он говорит «практически нулевая вероятность», то про нахождение следов другого игрока он говорит, что это наиболее вероятное развитие событий. Т.е. чтобы он там не понимал под «cross their paths» — это не про нахождение следов. Собственно, любой желающий может сам посмотреть тот кусочек интервью, чтобы понять, что для Шона это две разные вещи. И я это уже говорил.
И именно потому я не готов отвечать на остальные части твоего комментария. Какой смысл, если все предыдущие разы всё просто игнорируется.
Мне не нужен «полноценный мультиплейер», мне не нужны ганкеры вокруг и некая обязательная совместная деятельность, дающая преимущества.
Боюсь только одного, что разработчики в угоду современным тенденциям и вопреки собственным замыслам, в погоне за прибылью будут стараться угодить всем и вклеивать всякие трендовые «захваты замков и фри ПВП».