А что здесь, собственно, написано? «Убираем монетизация из игровых процессов» — это что? Оплата подписки — это монетизация игрового процесса или нет? Я же плачу за игровой процесс. Значит, он монетизируется.
Мне кажется, вы упаковали мысль в очень непонятную обертку. Если столь запутанным способом вы решили сказать о том, что игровой магазин убивает игровой процесс, то неожиданный «приход к консенсусу» кажется действительно чудом. Тут, собственно, все давно с этим согласны, вроде. Но добро пожаловать в клуб.
Далее, в EVE ты можешь руду свободно вывозить на станку и складировать там, в H&H нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь, иначе ты не сможешь нормально копать одновременно с доставкой.
«Станка» — это станция? :) Нет, не можешь ты перерабатывать на любой станции. Тебе стендинги нужны. Мало того, если не брать трэшевую копку в хайсеках, часто нужно везти туда, где ты вообще физически можешь что-то переработать. И это совсем не безопасное занятие, как, к примеру, отпрыгивание на костер в свое поселение с тачкой глины. Поэтому угу:
нужно прорабатывать логистику до своего дома, искать людей, которые могут тебе с этим помочь
В EVE. Куда больше, чем в H&H.
В EVE это все нормально автоматизируется: включил окно, пригнал к контейнеру индус, пока идет цикл распила астероида, сгрузил — допрыгал до станки.
Что мешает этим уродством заниматься в ХиХ? Или вы считаете, что там нет ботов?
Рефайн руды в EVE — это «клик клик», обжиг — это набрать дров, растопить клин, закинуть глину, проверить количество дров, чтобы клин не погас раньше времени.
Не. Обжиг в ХиХ — это зафигачить дров под завязку и грузить туда глину ближайшие два часа. Прокачка стендингов для рефайна или установка соотвествующих апгрейдов на аутпост, задача куда более нетривиальная, чем выбор качества дров.
Поиск астероидов в EVE странная вещь, там уже все расписано где и что добывается: достаточно просто прилететь на нужное место и встать на бота.
Прежде всего, поиск руды в EVE в разные времена выглядел по-разному. Мне например очень нравился период после Revelation, когда гравики нужно было искать. Сейчас задачу упростили. Но и поиск глины в этом смысле занятие куда более одноразовое — ее наличие и качество генерируется во время создания мира и больше никогда не меняется.
Транпортировка везде одинакова в принципе, везде есть свои нюансы. В EVE есть бриджи, здесь можем построить дорогу.
Не-не-не. Вы приезжаете куда вам нужно в ХиХ, загружаете стэк в тачку, поднимаете ее и отпрыгиваете на костер. Костер переставляется за две секунды. Ничего подобного в EVE невозможно. Прыжок клона не переносит груз. Джамп-бриджи — сооружения куда более сложные и требующие куда больших ресурсов на создание, прокладку и поддержание. Вообще даже рядом не стояли с дорогами в ХиХ по сложности и важности.
Минимум три раза в тексте вы употребили конструкцию «поставить на бота», а потом удивляетесь, что процесс в EVE для вас не представляет интереса.
Нет там речь о продаже игровых ценностей и в том числе «внешек»… как связано? Шаг 1. в статье, и достаточно долгое вступление с ответвлениями в примерах, на этот счет.
Я думаю, если вы спросите собеседников, которых цитируете, то они в двух словах ответят на вопрос, как решить проблему продажи игровых ценностей. Буквально в двух словах: «Не продавать». Что тут дальше обсуждать-то? :)
Нет, но вы, грубо говоря, даже не изучили классические примеры. Вы не рассматриваете их, не показываете, в чем плюсы и минусы. Вы пренебрежительно отозвались об интеллектуальном уровне всех сетевых игр, рассмотрев откровенный трэш, и начали его исправлять. Звучит слегка дико, и ваша позиция крайне сырая. Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.
1. EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности, где в зонах с высоким уровнем безопасности игроки практически полностью защищены от агрессии в свой адрес со стороны других игроков при помощи автоматической службы поддержания правопорядка — CONCORD.
2. Lineage 2: система консенсусного PvP, где игрок, нападающий на другого игрока, получает «флаг» агрессии и может быть атакован любым игроком без штрафов. Если же жертва агрессии не отвечает, ей на помощь никто не приходит и агрессор убивает жертву, он становится Player Killer с соответствующим его статусу красным ником. При этом любой игрок может нападать на него беспрепятственно и без всяких штрафов. При превышении определенного значения PK, из агрессора при смерти может выпадать экипировка и доставаться другим в качестве трофеев. Консенсусом в PvP здесь считается обоюдное согласие на бой — флагание.
3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.
4. World of Warcraft и Guild Wars 2: система добровольных PvP-аттракционов.
Майнинг в EVE — это висение в белте и нажимание пары кнопок на N-времени. Добыча и обжиг глины в Haven and Hearth, это поиск и копка самой глины, потом ее обжиг с помощью клина. Я думаю, что нет смысла мне рассказывать вам об этом :)
Нет-нет, расскажите. Я занимался и тем и другим. Поэтому легко могу сравнить. Если вы сравниваете факт уже «висения в белте», тогда сравнивайте его не с поиском и обжигом, а с самим процессом добычи глины, который, по сути, сюрприз — то же самое перекладывание добытого в стэк. А дальнейшая транспортировка до места обжига — это аналог рефайн руды в EVE. Дальше перевозка до места строительства — доставка минералов на производственные линии. Поиск? А что, астероиды в EVE не ищут? :)
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.
Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
Когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным.
Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.
Пришел я в мир сетевых игр из мира одиночных стратегий. И сразу ощутил сравнительную убогость интеллектуального уровня сетевых игр.
Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?
Итак, зачем столько плохих примеров? Во-первых, я уверен, что вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой».
Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».
Во-вторых, конечно же для того, чтобы предложить свой вариант решения проблемы, или как сделать так, чтобы «и волки сыты и овцы целы».
Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)
тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу
Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?
Мы тут рассуждаем от том как это плохо, и продолжаем или вынуждены продолжать только мечтать об играх с более высоким уровнем развития культуры.
Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.
Возможно. Приводи примеры и мы поговорим об этом. Пока же я говорю о том, что работает, а ты говоришь… о чем, собственно? На примерах.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?»
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
И снова хотелось бы увидеть ссылки на «здесь». :) Еву хвалили за экономику, да, помню, а вот о том, что за ней стоят экономисты, во множественном числе, никто, вроде, не говорил. Опять же — могу ошибаться. Просто есть разница между утверждениями «о, по-моему, в игре крутая экономика» и «спокойно, что бы ни происходило — там сидит куча экономистов, которые все знают лучше вас». В первом случае есть пространство для дискуссии, а во втором его просто нет.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия?
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
На какой вопрос я не ответил?
А что здесь, собственно, написано? «Убираем монетизация из игровых процессов» — это что? Оплата подписки — это монетизация игрового процесса или нет? Я же плачу за игровой процесс. Значит, он монетизируется.
Мне кажется, вы упаковали мысль в очень непонятную обертку. Если столь запутанным способом вы решили сказать о том, что игровой магазин убивает игровой процесс, то неожиданный «приход к консенсусу» кажется действительно чудом. Тут, собственно, все давно с этим согласны, вроде. Но добро пожаловать в клуб.
«Станка» — это станция? :) Нет, не можешь ты перерабатывать на любой станции. Тебе стендинги нужны. Мало того, если не брать трэшевую копку в хайсеках, часто нужно везти туда, где ты вообще физически можешь что-то переработать. И это совсем не безопасное занятие, как, к примеру, отпрыгивание на костер в свое поселение с тачкой глины. Поэтому угу:
В EVE. Куда больше, чем в H&H.
Что мешает этим уродством заниматься в ХиХ? Или вы считаете, что там нет ботов?
Не. Обжиг в ХиХ — это зафигачить дров под завязку и грузить туда глину ближайшие два часа. Прокачка стендингов для рефайна или установка соотвествующих апгрейдов на аутпост, задача куда более нетривиальная, чем выбор качества дров.
Прежде всего, поиск руды в EVE в разные времена выглядел по-разному. Мне например очень нравился период после Revelation, когда гравики нужно было искать. Сейчас задачу упростили. Но и поиск глины в этом смысле занятие куда более одноразовое — ее наличие и качество генерируется во время создания мира и больше никогда не меняется.
Не-не-не. Вы приезжаете куда вам нужно в ХиХ, загружаете стэк в тачку, поднимаете ее и отпрыгиваете на костер. Костер переставляется за две секунды. Ничего подобного в EVE невозможно. Прыжок клона не переносит груз. Джамп-бриджи — сооружения куда более сложные и требующие куда больших ресурсов на создание, прокладку и поддержание. Вообще даже рядом не стояли с дорогами в ХиХ по сложности и важности.
Минимум три раза в тексте вы употребили конструкцию «поставить на бота», а потом удивляетесь, что процесс в EVE для вас не представляет интереса.
Я думаю, если вы спросите собеседников, которых цитируете, то они в двух словах ответят на вопрос, как решить проблему продажи игровых ценностей. Буквально в двух словах: «Не продавать». Что тут дальше обсуждать-то? :)
Прошел по обоим таймингам. В обоих случаях речь о продаже «внешек». Как это относится к обсуждаемой теме?
1. EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности, где в зонах с высоким уровнем безопасности игроки практически полностью защищены от агрессии в свой адрес со стороны других игроков при помощи автоматической службы поддержания правопорядка — CONCORD.
2. Lineage 2: система консенсусного PvP, где игрок, нападающий на другого игрока, получает «флаг» агрессии и может быть атакован любым игроком без штрафов. Если же жертва агрессии не отвечает, ей на помощь никто не приходит и агрессор убивает жертву, он становится Player Killer с соответствующим его статусу красным ником. При этом любой игрок может нападать на него беспрепятственно и без всяких штрафов. При превышении определенного значения PK, из агрессора при смерти может выпадать экипировка и доставаться другим в качестве трофеев. Консенсусом в PvP здесь считается обоюдное согласие на бой — флагание.
3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.
4. World of Warcraft и Guild Wars 2: система добровольных PvP-аттракционов.
Что именно «другое» вы услышали в Горячем Чае? :)
Нет-нет, расскажите. Я занимался и тем и другим. Поэтому легко могу сравнить. Если вы сравниваете факт уже «висения в белте», тогда сравнивайте его не с поиском и обжигом, а с самим процессом добычи глины, который, по сути, сюрприз — то же самое перекладывание добытого в стэк. А дальнейшая транспортировка до места обжига — это аналог рефайн руды в EVE. Дальше перевозка до места строительства — доставка минералов на производственные линии. Поиск? А что, астероиды в EVE не ищут? :)
Если от меня лично, то хотя бы EVE Online, Lineage 2 (в период 2004-2007), Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Guild Wars 2.
Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.
Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?
Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».
Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)
Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?
Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.
Так какую проблему в итоге вы решаете?
Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Я предлагаю не менять прилагательные на ходу. Речь шла о монотонном занятии.
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные. Только это не объективная их характеристика.
Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов. Эти действия однозначно могут быть классифицированы как «монотонные». Но для меня, к примеру, сто первое прохождение инста — куда более монотонное и бессмысленное занятие, но при этом отбирающее на себя все внимание и не оставляющее пространства для качественного общения.
Где именно Lavayar вводит нас в заблуждение?
На этот вопрос я уже дал ответ выше:
Задача ММО-геймплея куда сложнее, так как в схеме появляются другие игроки. И эти игроки должны не только контачить с игрой, но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей. Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
Вот! Это просто означает, что ты меня не понял. Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.