Исторически любая осада выглядела либо измором( что в реалиях игры невозможно) либо набором жуткого зерга и штурмом не считая потери.
Как только осада автоматически будет блокировать твою комнату и не выпускать из нее весь период в течение нескольких недель, давай вернемся к вопросам исторической достоверности в играх. :)
Нет. Я говорил совершенно не об этом. Но, как я уже сказал, мне не кажется особо перспективным разговор, в котором на базовом уровне мы утверждаем, что разработчики AA предполагали в правилах, что один человек будет руководить несколькими гильдиями.
Есть разница между терминами «закон» и «право». В законе может быть что-то не дописано, сделана неточная формулировка, двойное толкование и так далее. Тогда в силу вступает понятие «право», представление о справедливости, об истинных мотивах этого закона. Но я не хотел бы развивать эту тему, так как мне уже очевидна линия дискуссию. :)
Понятие «Любой ценой» возникает из цены поражения. Поставленные задачи желательно выполнить как можно быстрее, создавая как можно меньше экстремальных (ярких для фильма-боевика) ситуаций. Я просто предлагаю перестать проводить параллели с реальной войной.
1. Отсутствие четкого ограничения на состав участников. Я считаю, что это важная и правильная часть системы осад.
Если оставить ее в силе, а под это заточено слишком много всего в системе осад, то выходит:
2. Формирование в пользовательской фракции боеспособного костяка участников на все осады, что закроет возможность участия для других.
3. Фактическая легализация твинкокланов, так как теперь достаточно просто одного человека в гильдии, на которую будет записан замок.
4. Возможность держать половину севера, фактически, под полным контролем, имея 100 человек (в нынешних условиях этого хватит для вообще всего севера).
5. Как только вкусняшки добавят на север, все они будут сосредоточены у малой группы людей и будут создавать еще большую разницу в доходах и экипировке.
Наверное ИМХО потому-то они сами решают что или кто есть их объектом ненависти или стремления, а если следование правилам их только отдаляет от цели, то к чёрту такие правила.
Я в этом нисколько не сомневаюсь. Но в тот момент, когда вы будете друг другу кричать «я тебя убил! нет, я тебе убил!» будет круто вспомнить о том, для чего все же правила существуют. :) Условия победы, как и факт победы, имеет далеко не только формальную часть. БоБам очень хотелось победить, но выяснилось, что сделали они это, благодаря рисованию лотерейных t2-чертежей. Не только благодаря этому, но и благодаря этому тоже. Сам по себе этот факт, на мой взгляд, убил все те реальные усилия, которые предпринимали тысячи людей в альянсе. Естественно, все руководство знало о том, что происходит, как происходит и благодаря чему происходит. Сотрудник CCP «рисовал» им уникальные чертежи, сливал внутреннюю информацию о нововведениях. К черту правила. Очень хочется победить. Я понимаю. И я понимаю, что кому-то такая победа все же принесет моральное удовлетворение. Это все из разряда «свой-чужой».
Как минимум: Но очевидно, что всем плевать на подобные моральные осуждения. Также очевидно, что никто, включая меня, не будет заниматься перевоспитанием тех, кто в таких подходах видит интересную игру.
Да, конечно
Давай определимся с базовой установкой: следование правилам является безусловной игровой «моралью»?
Потому, что игра воспринимается как война, а не как спорт, я полагаю.
Можно, конечно, себя убедить в чем угодно, я не спорю. Но вообще-то на войне совсем другие приоритеты — выжить, сохранить своих людей, вернуться домой как можно быстрее и забыть о войне. Никаких ключевых параллелей между войной и игрой в войну нет, на мой взгляд.
На мой взгляд идеальным вариантом было бы отдать замок технически гильдии, а практически пользовательской фракции в полном составе. И чтобы на осаде дрались ВСЕ кого смогла подготовить защищающаяся и атакующая гильдия. Получается какой-то Альтерак v2.0 для экстримально хорошо одетых персонажей.
Не уверен, что у этого подхода нет слабых мест, но, учитывая реальный текущий опыт, это может быть не самым худшим вариантом точно.
Прежде всего, твинк не идентифицируется никак, кроме публичного признания владельца этих персонажей. Я не считаю это допустимым (во всяком случае, для себя точно не считаю допустимым). Я считаю, что людей не исправить, а методов противодействия этому нет. То есть разработчик не может ставить для себя цель избавления от твинков и должен искать какие-то методы противодействия им на уровне игры. Если хочет.
Я не понимаю, почему ты искал объяснений в заметке, если я в ней несколько раз совершенно точно сказал, что не буду этого делать. Если же ты хочешь спросить у меня о моем личном мнении по этому поводу, именно спросить, а не делать то, что делает человек, которого ты цитируешь, то я готов это сделать, хотя отчасти уже прояснил свою позицию в комментарии выше.
Каждый узел в Destiny Board это своего рода задание/достижение, выполнив которое дает право на создание предмета, либо использование экипировки, либо скромные пассивные бонусы типо +1% HP, либо еще какой. Ну и соответственно дает доступ к дальнейшим разветвлениям.
Погодите… для того, чтобы добраться до определенного узла в Destiny Board, нужно буквально выполнить некие инструкции, которые заложили в игру разработчики?
исходя из прихоти разработчика 1 клан — 1 территория
Вообще, это ведь правила игры. Так же, как один клан — один замок в Линейке. И я удивлен простой вещи — почему нарушение правил воспринимается как норма? Почему девиз «любой ценой» воспринимается как признак «топовой» игры? Мне-то казалось, что это как раз в дворовом футболе аут весьма абстрактен, а об оффсайде никто даже не задумывается. Игра всегда будет набором условностей, кто бы не мечтал о каком-то реализме. Ты и сам знаешь, к чему подобные штуки приводят в виде смс в четыре утра. Если мы не живем в игре, то будем связаны условностями. Условности — это набор правил. Нарушаем правила — убиваем игру.
А кстати, что у вас было с террой Трибуналов вчера? Никто не пришел и терру занял просто тот, кто выкупил итем?
У меня, к сожалению, нет подробностей.
Вот это точно необходимо, с одной стороны. Но, с другой стороны, сейчас часть гильдии переходит на время в гильдию союзников и помогает в атаке или защите только потому, что у нас до сих пор нет фракций.
Насколько я понимаю, когда появятся фракции, ничего принципиально не изменится. На защиту замка или в нападение могут идти только члены конкретной гильдии, зарегистрированной на осаде, и небольшой процент наемников.
Как только осада автоматически будет блокировать твою комнату и не выпускать из нее весь период в течение нескольких недель, давай вернемся к вопросам исторической достоверности в играх. :)
1. Отсутствие четкого ограничения на состав участников. Я считаю, что это важная и правильная часть системы осад.
Если оставить ее в силе, а под это заточено слишком много всего в системе осад, то выходит:
2. Формирование в пользовательской фракции боеспособного костяка участников на все осады, что закроет возможность участия для других.
3. Фактическая легализация твинкокланов, так как теперь достаточно просто одного человека в гильдии, на которую будет записан замок.
4. Возможность держать половину севера, фактически, под полным контролем, имея 100 человек (в нынешних условиях этого хватит для вообще всего севера).
5. Как только вкусняшки добавят на север, все они будут сосредоточены у малой группы людей и будут создавать еще большую разницу в доходах и экипировке.
У разработчика. Одна гильдия — один замок. Это достаточно четкая установка от разработчиков Archeage?
Я в этом нисколько не сомневаюсь. Но в тот момент, когда вы будете друг другу кричать «я тебя убил! нет, я тебе убил!» будет круто вспомнить о том, для чего все же правила существуют. :) Условия победы, как и факт победы, имеет далеко не только формальную часть. БоБам очень хотелось победить, но выяснилось, что сделали они это, благодаря рисованию лотерейных t2-чертежей. Не только благодаря этому, но и благодаря этому тоже. Сам по себе этот факт, на мой взгляд, убил все те реальные усилия, которые предпринимали тысячи людей в альянсе. Естественно, все руководство знало о том, что происходит, как происходит и благодаря чему происходит. Сотрудник CCP «рисовал» им уникальные чертежи, сливал внутреннюю информацию о нововведениях. К черту правила. Очень хочется победить. Я понимаю. И я понимаю, что кому-то такая победа все же принесет моральное удовлетворение. Это все из разряда «свой-чужой».
Игровым, разумеется.
Как минимум: Но очевидно, что всем плевать на подобные моральные осуждения. Также очевидно, что никто, включая меня, не будет заниматься перевоспитанием тех, кто в таких подходах видит интересную игру.
Давай определимся с базовой установкой: следование правилам является безусловной игровой «моралью»?
Можно, конечно, себя убедить в чем угодно, я не спорю. Но вообще-то на войне совсем другие приоритеты — выжить, сохранить своих людей, вернуться домой как можно быстрее и забыть о войне. Никаких ключевых параллелей между войной и игрой в войну нет, на мой взгляд.
Не уверен, что у этого подхода нет слабых мест, но, учитывая реальный текущий опыт, это может быть не самым худшим вариантом точно.
Погодите… для того, чтобы добраться до определенного узла в Destiny Board, нужно буквально выполнить некие инструкции, которые заложили в игру разработчики?
Вообще, это ведь правила игры. Так же, как один клан — один замок в Линейке. И я удивлен простой вещи — почему нарушение правил воспринимается как норма? Почему девиз «любой ценой» воспринимается как признак «топовой» игры? Мне-то казалось, что это как раз в дворовом футболе аут весьма абстрактен, а об оффсайде никто даже не задумывается. Игра всегда будет набором условностей, кто бы не мечтал о каком-то реализме. Ты и сам знаешь, к чему подобные штуки приводят в виде смс в четыре утра. Если мы не живем в игре, то будем связаны условностями. Условности — это набор правил. Нарушаем правила — убиваем игру.
А заметка вам это обещала? :)
У меня, к сожалению, нет подробностей.
Насколько я понимаю, когда появятся фракции, ничего принципиально не изменится. На защиту замка или в нападение могут идти только члены конкретной гильдии, зарегистрированной на осаде, и небольшой процент наемников.