Она достаточно прямолинейно связана с возможностью победить.
Я посмотрел видео выше и не мог не заметить, что многие мега-альянсы корпораций, контролировавшие от трети до половины нулей распадались на десятки осколков в течение дней. Что логично, EVE по уровню развития во многом сопоставима с феодализмом, которому как раз и свойственны эти циклы «укрупнение-раскол». Это всё уже было и повторится вновь. Т.е. покуда ты в игре, всегда остаётся шанс перетасовать карты.
В какой-нибудь АА альянс может существовать всё время существования игры просто потому, что организация такого размера вполне уверенно контролируется одним человеком, если он хоть немного умеет в делегирование полномочий. При этом основным драйвером распада в таком случае выступает «фактор дяди Боба», т.е. отсутствие достойного противника. При этом уход такого «Гулливера» зачастую может угробить Лилипутию в принципе, но мы это уже обсуждали.
Т.е. сравнить масштаб EVE, где объединения такого басштаба постоянно возникают и распадаются, практически как виртуальные частицы, и сравнить масштаб АА, где уход альянса из нескольких сотен игроков останавливает экономику.
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.
Масштаб мира служит естественным волноломом, для претензий на победу надо выставить не десять, и даже не сорок игроков, а десяток сотен. Никакой «топ-клан» из «плоских» шардовых ММО по необходимой массовости и рядом не стоял. Требования EVE настолько превосходит естественные возможности людей к прямому управлению, что большинство образований либо не вырастет, либо распадётся практически сразу.
При этом замесы вроде пожара в Жите это только верхушка айсберга, а ведь за всеми этими мышцами боевыми пилотами еще стоят майнеры, арендаторы систем и прочие игроки, по сути являющиеся кровью системы, и их как минимум не меньше.
В этом смысле пока «плоско-шардовые» ммо не изменят традиционному подходу к организации геймплея, до тех пор не исчезнет проблема односайдовости и надо будет думать костыли. И у нас, как мне кажется, нет повода сказать, что «нет, дело не в этом». Потому что не было в истории ни одного настолько же массового мира, который не преуспел бы и зачах.
К тому времени, как я смог это проверить, у меня просто не осталось такой прохладной воды, я слишком сильно разрос базу, пожадничал на растения. В итоге всё внутри прогрелось до тридцати градусов к 40-му циклу, учитывая, что воды в принципе уже почти не осталось, а вокруг только хлор… Теперь предвкушаю, что же случится раньше: дупликаты закипят, или задохнутся.
Не, вжух не получается. Если она выросла там сама, то всё ок, а если поставить горшок и посадить, то она тонет и умирает с выплёвыванием семечки из горшка.
Вот кстати это бесит больше всего, они своими попытками напоить растения тупо не дают затопить регенераторную. Можно было бы попробовать разместить эти штуки в воде, но есть сомнения, что они будут работать.
Ну и в принципе интеллект дублей раздражает, как я уже говорил, не имея заданий они любят просто стоять и тупить там, где выполнили последнее задание. Т.е. я вроде как специально запретил своему тонкому художнику копать, чтобы он не видел бардаки, так он пошел прощать туалет (что запретить делать нельзя), да так там и остался. А там, простите, -70.
Собственно проблема в итоге в том, что трубы и вообще проводка, это долго, дорого и неудобно, зачастую в реальности надо в одну клетку напихать 2-3 трубы, а не одну и еще огроменное пространство чтобы трубам друг друга обойти.
Но в этом сомнительный смысл, так как незаметно воткнуть туда трубу не получится, пока он не переработает весь хлор, плюс этого моллюска не получится переместить.
Был не прав на счёт рыбы, прокрутил чуть дальше. Она активно перерабатывает загрязнённый кислород в слизь, явно быстрее, чем слизь выделят грязный кислород обратно. Не уверен на счет КПД, но на старте прослойка чистого воздуха была где-то на три тайла, на скрине десятый цикл.
Моя маленькая больная стартовая база. Ёрзают обычно на этих двух лестницах, чаще на той, что возле туалета. В итоге набивается полна горница гостей, использующая весь кислород и всё становится вообще плохо.
Как вы можете заметить, у меня в принципе не особенно много пресной воды, всё, что вокруг — вода не пресная. Зато слева в полости с зараженным кислородом обнаружился забавный зверёк, который из зараженного кислорода делает слизь. С неизвестным коеффициентом, но за десять циклов наблюдения плотность атмосферы и распределение чистый/грязный кислород в полости не изменилось.
Да, но т.о. вы безвозвратно тратите воду, энергию на станок и одного работника с тонкой душевной организацией.
Пропорционально увеличив количество хлебных деревьев растёт расход пространства (т.е. атмосферы), времени на уборку и времени на питание, хотя если организовать столовую (кажется снижает стресс и увеличивает скорость питания, но столы баундятся и по 400 кило весом) и холодильник рядом, последнее можно купировать. Еще есть вариант растянуть припасы, ограничив калорийность всем, за исключением атлетов.
Сейчас из дальнейших развитий технологий, то хотелось бы нормальную шлюзовую камеру, т.е. чтобы можно было надежно изолировать жилую зону базы от «внешней» части. Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае? Еще хотелось бы скафандры в каком-то виде, просто потому, что чем глубже в астероид, тем больше областей, в которых либо нет газа, либо этот газ является ядовитым, т.е. пробраться через них в принципе не возможно.
Я не совсем понимаю, зачем вы готовите еду, если можно просто посадить больше милвудов, которые отлично едятся сырыми, не требуют ухода, не травят (кажется) дупликатов и не потребляют вообще никаких (опять таки, кажется) ресурсов. Основной минус в том, что он дает урожай в среднем каждые три цикла, т.е. на каждого дупликата требуется минимум пять горшков. С другой стороны, хотя ящики и приносят -20, сами милвуды дают +30, т.е. на круг каждая кадка с растениями дает +10 к эстетике, что довольно неплохо, особенно в начале. Основной минус в том, что приходится делать потолки чуть выше.
Что касатеся того второго растения, то у меня всегда слишком жарко для его роста, а охлаждение слишком затратная технология.
Касательно совета с поиском пути, у меня видимо база как-то не удачно для них построена, потому что часто я вижу этих существ, натурально ёрзающих по лестнице вверх вниз, часами. Им ничего не мешает, они просто не могут пройти.
Что касается болезней. У вас не оказывают потому, что база хорошо организована. У меня народ в последний трай плескался по колено в радуге, это мало того, что уже само по себе вешает негативный эффект, так еще и в перспективе приводит к заражению болезнями, которые могут распространяться подобно пожару, приводя к ослаблению всех дупликатов и скачкообразному росту уровня стресса, не говоря уже о том, что в некоторых случаях больные дупликаты просто умирают, т.е. нужно либо уже иметь заготовленными панацеи, либо отправлять зараженных в шлюз.
Сейчас из дальнейших развитий технологий, то хотелось бы нормальную шлюзовую камеру, т.е. чтобы можно было надежно изолировать жилую зону базы от «внешней» части. Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае? Еще хотелось бы скафандры в каком-то виде, просто потому, что чем глубже в астероид, тем больше областей, в которых либо нет газа, либо этот газ является ядовитым, т.е. пробраться через них в принципе не возможно.
Думаю, что от стресса, но с другой стороны я видел фонтанирующих дупликатов с не 100% стрессом., так что не уверен. Тем более, что я не занимался готовкой в принципе, они у меня ели сырые семечки с деревьев. Т.е. по описанию готовки я сделал вывод, что что-то приготовить можно только из грибных брекетов, а у меня грибы и так в дефиците.
Более того, дупликаты без работы остаются торчать там, где у них была последняя работа. В принципе после 50-го цикла управление стрессом становится такой же насущной задачей, как и другие.
Вообще есть куча игровых условностей, которые… раздражают. Например -сон. Дупликаты вполне могли бы работать посменно. Это, конечно, давало бы меньше рабочей силы в среднем, но убирало бы кучу проблем вроде массовой генерации углекислоты во время сна, не было бы нужды городить такие мощные массивы батарей, чтобы обеспечить всю инфраструктуру в ночные часы и т.п. Опять же массажные столы. Тот факт, что дупликатов нужно отправлять на них руками значительно умаляет их ценность
Можно, но тогда тебе во первых нужно городить помпу к регенераторам, во вторых на этой помпе нужен регулятор давления, чтобы не устроить потоп и в третьих первый же радужный дупликат в регенераторной отравит тебе всю закачанную воду.
Т.е. получается вся вода в оксигенаторе исчезает безвозвратно. Это печально и странно. Хорошо конечно, что он не производит углекислый газ, это было бы вообще странно, но с другой стороны я ожидал другого. Вообще с точки зрения обывателя кажется, что построить более-менее замкнутую систему должно быть проще, основной источник потерь в системе, это тепло от не 100% кпд, плюс некоторое накопление неперерабатываемых отходов.
С тем же водородом, ок, его можно было бы поставить в верхней точке базы, куда весь водород всплывает сам по себе. Но ему нужны трубы и нагнетатель. При этом в атмосфере «само набралось», он делает два чиха и водород заканчивается. А вставить трубу в газовый карман у меня не получилось, даже если ставишь шлюз, у этих балбесов газ всё равно расползается, да и его там не то чтобы много, т.е. на данном этапе водородный генератор выглядит бесполезным, труб и проводов тянуть много, а проработает он чуть.
Очынь сильно нехватает временных мостков. Т.е. хоть бери и реквестируй у разрабов. Например в Craft the World гномы достают даже меньше, кажется две клетки, но. Во первых, там их не бесят лестницы, т.е. всё можно организовать ими. Во вторых, есть дешевые мостки, которые ты к тому же там набрасываешь и убираешь сам. И наконец, при наличии определенной примочки гномы могут таскать два мостка сами, в рюкзаке. Т.о. при удачной работе встроенного ИИ группа правильно экипированных гномов может забраться довольно высоко и сама.
В ту же степь невозможность поставить подпорки в тоннеле, когда над тобой 100500 клеток песка, и невозможность «просто» воткнуть трубу в полость с водородом.
Кстати о водороде. Водородный генератор производит обратно воду, или нет?
А можно пояснение для человека со стороны на тему «что с ними было не так?»? Я кроме изменения тона кожи и несколько менее удивленного лица не вижу принципиальной разницы.
Я посмотрел видео выше и не мог не заметить, что многие мега-альянсы корпораций, контролировавшие от трети до половины нулей распадались на десятки осколков в течение дней. Что логично, EVE по уровню развития во многом сопоставима с феодализмом, которому как раз и свойственны эти циклы «укрупнение-раскол». Это всё уже было и повторится вновь. Т.е. покуда ты в игре, всегда остаётся шанс перетасовать карты.
В какой-нибудь АА альянс может существовать всё время существования игры просто потому, что организация такого размера вполне уверенно контролируется одним человеком, если он хоть немного умеет в делегирование полномочий. При этом основным драйвером распада в таком случае выступает «фактор дяди Боба», т.е. отсутствие достойного противника. При этом уход такого «Гулливера» зачастую может угробить Лилипутию в принципе, но мы это уже обсуждали.
Т.е. сравнить масштаб EVE, где объединения такого басштаба постоянно возникают и распадаются, практически как виртуальные частицы, и сравнить масштаб АА, где уход альянса из нескольких сотен игроков останавливает экономику.
Масштаб мира служит естественным волноломом, для претензий на победу надо выставить не десять, и даже не сорок игроков, а десяток сотен. Никакой «топ-клан» из «плоских» шардовых ММО по необходимой массовости и рядом не стоял. Требования EVE настолько превосходит естественные возможности людей к прямому управлению, что большинство образований либо не вырастет, либо распадётся практически сразу.
При этом замесы вроде пожара в Жите это только верхушка айсберга, а ведь за всеми этими
мышцамибоевыми пилотами еще стоят майнеры, арендаторы систем и прочие игроки, по сути являющиеся кровью системы, и их как минимум не меньше.В этом смысле пока «плоско-шардовые» ммо не изменят традиционному подходу к организации геймплея, до тех пор не исчезнет проблема односайдовости и надо будет думать костыли. И у нас, как мне кажется, нет повода сказать, что «нет, дело не в этом». Потому что не было в истории ни одного настолько же массового мира, который не преуспел бы и зачах.
Толпа балбесов щимится в закрытую дверь, хотя там даже приоритет стоит единица. И запретить им щимиться туда никак нельзя.
Ну и в принципе интеллект дублей раздражает, как я уже говорил, не имея заданий они любят просто стоять и тупить там, где выполнили последнее задание. Т.е. я вроде как специально запретил своему тонкому художнику копать, чтобы он не видел бардаки, так он пошел прощать туалет (что запретить делать нельзя), да так там и остался. А там, простите, -70.
Возможно ты прав, и он действительно щимится в лестницу, а ему мешает машинерия. В связи с этим вопрос, разбираются тайлы 1 к 1 или тоже с потерями?
Моя маленькая больная стартовая база. Ёрзают обычно на этих двух лестницах, чаще на той, что возле туалета. В итоге набивается полна горница гостей, использующая весь кислород и всё становится вообще плохо.
Как вы можете заметить, у меня в принципе не особенно много пресной воды, всё, что вокруг — вода не пресная. Зато слева в полости с зараженным кислородом обнаружился забавный зверёк, который из зараженного кислорода делает слизь. С неизвестным коеффициентом, но за десять циклов наблюдения плотность атмосферы и распределение чистый/грязный кислород в полости не изменилось.
Пропорционально увеличив количество хлебных деревьев растёт расход пространства (т.е. атмосферы), времени на уборку и времени на питание, хотя если организовать столовую (кажется снижает стресс и увеличивает скорость питания, но столы баундятся и по 400 кило весом) и холодильник рядом, последнее можно купировать. Еще есть вариант растянуть припасы, ограничив калорийность всем, за исключением атлетов.
Я не совсем понимаю, зачем вы готовите еду, если можно просто посадить больше милвудов, которые отлично едятся сырыми, не требуют ухода, не травят (кажется) дупликатов и не потребляют вообще никаких (опять таки, кажется) ресурсов. Основной минус в том, что он дает урожай в среднем каждые три цикла, т.е. на каждого дупликата требуется минимум пять горшков. С другой стороны, хотя ящики и приносят -20, сами милвуды дают +30, т.е. на круг каждая кадка с растениями дает +10 к эстетике, что довольно неплохо, особенно в начале. Основной минус в том, что приходится делать потолки чуть выше.
Что касатеся того второго растения, то у меня всегда слишком жарко для его роста, а охлаждение слишком затратная технология.
Касательно совета с поиском пути, у меня видимо база как-то не удачно для них построена, потому что часто я вижу этих существ, натурально ёрзающих по лестнице вверх вниз, часами. Им ничего не мешает, они просто не могут пройти.
Сейчас из дальнейших развитий технологий, то хотелось бы нормальную шлюзовую камеру, т.е. чтобы можно было надежно изолировать жилую зону базы от «внешней» части. Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае? Еще хотелось бы скафандры в каком-то виде, просто потому, что чем глубже в астероид, тем больше областей, в которых либо нет газа, либо этот газ является ядовитым, т.е. пробраться через них в принципе не возможно.
Более того, дупликаты без работы остаются торчать там, где у них была последняя работа. В принципе после 50-го цикла управление стрессом становится такой же насущной задачей, как и другие.
Вообще есть куча игровых условностей, которые… раздражают. Например -сон. Дупликаты вполне могли бы работать посменно. Это, конечно, давало бы меньше рабочей силы в среднем, но убирало бы кучу проблем вроде массовой генерации углекислоты во время сна, не было бы нужды городить такие мощные массивы батарей, чтобы обеспечить всю инфраструктуру в ночные часы и т.п. Опять же массажные столы. Тот факт, что дупликатов нужно отправлять на них руками значительно умаляет их ценность
С тем же водородом, ок, его можно было бы поставить в верхней точке базы, куда весь водород всплывает сам по себе. Но ему нужны трубы и нагнетатель. При этом в атмосфере «само набралось», он делает два чиха и водород заканчивается. А вставить трубу в газовый карман у меня не получилось, даже если ставишь шлюз, у этих балбесов газ всё равно расползается, да и его там не то чтобы много, т.е. на данном этапе водородный генератор выглядит бесполезным, труб и проводов тянуть много, а проработает он чуть.
В ту же степь невозможность поставить подпорки в тоннеле, когда над тобой 100500 клеток песка, и невозможность «просто» воткнуть трубу в полость с водородом.
Кстати о водороде. Водородный генератор производит обратно воду, или нет?