Только что случайно набрел на это видео, хотя ему уже 10 месяцев (08.04.2016)
Демонстрация возможностей Unreal Engine — несколько революционных примеров того, что можно ожидать вскоре от индустрии. Ряд показанных вещей практически не отличить от реальности. Полагаю, со временем, когда разработчики научатся максимально взаимодействовать с предлагаемыми движком инструментами, возможно игры перейдут на качественно новый уровень.© Вольный перевод описания ролика
А что думаете вы? Что из увиденного обладает наибольшим потенциалом, на ваш взгляд? Как считаете, стоит ли надеятся на подобный уровень реализма в ААА-тайтлах в 2016 году? А представьте такую картинку в виртуальной реальности (VR)!
Как бы то ни было, огромная благодарность Ross Budgen, чья музыка представлена в данном ролике. Если она вам понравилась, то больше можно найти на его канале — www.youtube.com/channel/UCQKGLOK2FqmVgVwYferltKQ/
Спасибо за просмотр.
36 комментариев
Консоли не дадут такой графике появиться в ААА-тайтлах ещё долго.
Ну и да, музыка очень годная.
Было
Стало
Вот только в играх так не делают, потому что там ещё сверху до фига логики наложено, а снизу — должно идти не на выставочных монстрах, а на ноуте с интеловской интеграшкой.
Но есть некий, субъективный, нижний предел уровня картинки, конечно, ниже которого уже нельзя на текущий день.
Вот и получается, что чем графон лучше, тем аудитория больше.
Тут есть еще один момент, про который почему то игроки не вспоминают — даже если движок позволяет, то во сколько человеко-часов и килограмм денег это выйдет в крупном проекте, и что при этом станет с бюджетами игр, и что в бюджете после этого останется на остальные элементы игры, ммм..?
Мое имхо, такая графика станет юзабельной в крупных играх лишь когда ее себестоимость будет вменяемой -> необходимость производить в промышленных объемах и быстро через процедурную генерацию.
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
Может паки и подойдут маленьким компаниям, не спорю… есть смысл. Но работа вручную изначально накладывает сильные рамки на размер ММО миров, делает их не масштабируемыми и не гибкими — в итоге имеем набор некрупных локаций с максимально упакованным в них контентом. Тут другой момент, что процедурная генерация не дотягивает по качеству и вероятно правда слишком дорога для разработки под один проект.
Ну то есть подход: процедурка делает рутинные операции и плодит болванки «примерно в тему», а художники и дизайнеры потом из этого делают более разнообразные, заточенные и отполированные вещи (дизайнерские локации в процедурном ландшафте), т.е. 10% работы, дающие 90% конечного вау-эффекта :)
А то с контентом вечная проблема: то, что создаётся за месяц-два (а то и квартал), игроками проходится меньше, чем за неделю…
Лучше день потерять, зато потом за 5 минут долететь ©
Только это уже далеко не разговор про качественный продукт получается, а про третьесортные изделия из того, что под руку повернулось.
Т.е. в итоге вся мощь движка и рабочей станции рендерит чью-то презентацию уровня «дизайн интерьера». Анимации не показали, соотвественно динамических теней не показали тоже. Множественных источников света не показали, никаких постэффектов не показали. Физики не показали. Окей, было сдувание снега и рябь на воде.
Ну и господа выше меня правильно заметили, добавь в эту сцену сотню игроков, каждый с кучей свистелок-перделок на модели, плюс еще магия/стрельба/вашвариант и всё это радостно перейдет от кадров в секунду к кадрам в минуту. Причем на типичном «mainstream» игровом компе еще не факт, что число будет больше единицы.