Только что случайно набрел на это видео, хотя ему уже 10 месяцев (08.04.2016)

Демонстрация возможностей Unreal Engine — несколько революционных примеров того, что можно ожидать вскоре от индустрии. Ряд показанных вещей практически не отличить от реальности. Полагаю, со временем, когда разработчики научатся максимально взаимодействовать с предлагаемыми движком инструментами, возможно игры перейдут на качественно новый уровень.

А что думаете вы? Что из увиденного обладает наибольшим потенциалом, на ваш взгляд? Как считаете, стоит ли надеятся на подобный уровень реализма в ААА-тайтлах в 2016 году? А представьте такую картинку в виртуальной реальности (VR)!

Как бы то ни было, огромная благодарность Ross Budgen, чья музыка представлена в данном ролике. Если она вам понравилась, то больше можно найти на его канале — www.youtube.com/channel/UCQKGLOK2FqmVgVwYferltKQ/

Спасибо за просмотр.
© Вольный перевод описания ролика

Автор:

Сотрудник отдела ИТ в Государственном музее-заповеднике «Куликово поле».

Паталогический перфекционист, слегка мизантроп, немного переводчик-самоучка :D

Приверженец космической тематики и поклонник разрабатываемого проекта Star Citizen.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$296 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

36 комментариев

avatar
Дайте две, ММО.
  • 0
avatar
Достаточно лишь одной травинки или веточки, проходящей сквозь мраморную плиту, чтобы напрочь убить очарование ГРАФОНИЕМ.
Консоли не дадут такой графике появиться в ААА-тайтлах ещё долго.
Ну и да, музыка очень годная.
  • +2
avatar
Консоли все больше напоминают ПК как концептуально так и начинкой, так что не знаю…
  • 0
avatar
Я вот тоже не знаю… ты эти волосы видел? Халк, крушить…
Mass Effect Andromeda - Sara Ryder
  • 0
avatar
Напоминают-то напоминают. Только требования стабильных 60 фпс, плюс конфигурация, рассчитанная на цикл в несколько лет, если уже не в десятилетие… В следующем поколении консоли могут стать снова полноценным ПК, заменяемое железо, куча различных конфигураций под каждый кошелек. Только закрытая экосистема скорее всего сохранится. Но разрабатывать игру всё равно будут с учётом самого унылого железа доступного на консоли, а не двух SLI Titan-ов и шестиядерного Core, и выглядеть это будет как скриншот выше.
Комментарий отредактирован 2017-02-10 03:30:12 пользователем MriN
  • +1
avatar
  • 0
avatar
А можно пояснение для человека со стороны на тему «что с ними было не так?»? Я кроме изменения тона кожи и несколько менее удивленного лица не вижу принципиальной разницы.
  • 0
avatar
Форма лица была неестественно ужасной, теперь она стала больше похожа на человека, как говорят знакомые. По ссылке пройди, там картинка со сплитером, и можно его туда сюда гонять по картинке изучая разницу.
  • 0
avatar
В последнее время, мне кажется, разработчики специально стали делать нарочито нечеловеческие лица, думаю, что это связано с гипотезой о «Зловещей долине».
  • 0
avatar
А вот этот парень хочет с тобой поспорить:
  • 0
avatar
Тут тоже видно, что лицо рисованное.
  • 0
avatar
Демонстрационным видео не верю со времен анонса ПлейСтейшн3, показывали огого и охохох, а революция так и не наступила. И движок это просто основа, он не сделает из хреновых текстурок и моделек конфетку. А вот хорошие модельки и текстурки могут затащить и на среднем движке. Мой любимый пример мод polished landscapes для Mount & Blade, просто другие модели и текстуры:

  • +4
avatar
Спасибо, в самый раз. Только вчера обсуждали, что нужно бы поизучать UE4 и вот это видео))
  • 0
avatar
Тогда на КДИ сегодня загляни: kdicast.com/e/172-unreal-engine/
  • +2
avatar
Ну это постановочный ролик для движка. У Юнити не хуже есть, и тоже в реалтайме.
Вот только в играх так не делают, потому что там ещё сверху до фига логики наложено, а снизу — должно идти не на выставочных монстрах, а на ноуте с интеловской интеграшкой.
  • +1
avatar
Графика и сейчас хорошая, лучше бы геймплея интересного завезли.
  • +4
avatar
Я их обычно рассматриваю как идущих рука об руку
  • 0
avatar
Не. интерсный гейплей вытягивает игру с очень посредственой графикой. Но не наоборот.

Но есть некий, субъективный, нижний предел уровня картинки, конечно, ниже которого уже нельзя на текущий день.
Комментарий отредактирован 2017-02-10 13:19:31 пользователем Gmugra
  • +7
avatar
Но есть некий, субъективный, нижний предел уровня картинки, конечно, ниже которого уже нельзя на текущий день.
This! Чую у меня этот субъективный уровень зашкаливает :D
  • 0
avatar
Да, похоже действительно трудность в том, что этот уровень у всех свой и часто очень сильно разнится.
Вот и получается, что чем графон лучше, тем аудитория больше.
  • 0
avatar
Поиграй Trespasser. Когда я с ним познакомился у меня был дикий восторг от физики объектов и анимации динозавров в те то годы, это просто эпик. Плюс взаимодействие с предметами с помощью руки, «ручное» прицеливание, оригинальный интерфейс.
  • 0
avatar
Мода на пиксель-арт в играх показывает что в графике важнее не картинка, а плавность анимации этой картинки. Но для меня важнее управление и интерфейс, Dune 2 для меня не играбельна, а вот Dune(микс адвенчуры и стратегии) может еще разок зайти.
  • 0
avatar
Поддержу насчет геймплей > графики.
Тут есть еще один момент, про который почему то игроки не вспоминают — даже если движок позволяет, то во сколько человеко-часов и килограмм денег это выйдет в крупном проекте, и что при этом станет с бюджетами игр, и что в бюджете после этого останется на остальные элементы игры, ммм..?
Мое имхо, такая графика станет юзабельной в крупных играх лишь когда ее себестоимость будет вменяемой -> необходимость производить в промышленных объемах и быстро через процедурную генерацию.
  • +1
avatar
Совсем необязательно. Процедурная генерация арт-контента — это в большинстве случаев даже дороже, чем традиционное изготовления арт-контента того же качества.
А вот решением для части проектов становятся банки и паки контента. Делаются, продаются, покупаются, используются…
Из плюсов — экономия времени. Из минусов — повторение контента в разных проектах.
Совершенно не подходит для ААА — там повторение неприемлемо, требуется стилизация под сеттинг, иногда — оптимизация под определённый движок… В общем, проще иметь штат художников, чем обращаться к банкам контента.
А вот небольшим проектам, где геймплей >> графики — там такой вариант очень даже работает.
  • +1
avatar
Я смотрю на процедурную генерацию как на крупное производство — с одной стороны дорогое для развертывания, с другой позволяет сильно снизить цену изделия при высоких объемах производства.
Может паки и подойдут маленьким компаниям, не спорю… есть смысл. Но работа вручную изначально накладывает сильные рамки на размер ММО миров, делает их не масштабируемыми и не гибкими — в итоге имеем набор некрупных локаций с максимально упакованным в них контентом. Тут другой момент, что процедурная генерация не дотягивает по качеству и вероятно правда слишком дорога для разработки под один проект.
  • +1
avatar
Под очень крупный — может и нормально. Позволяет разгрузить художественный отдел, чтобы ручками скажем ландшафт не делать (Elite Dangerous, Star Citizen) или машинки какие (Limit Theory). Только дорабатывать детали, а «болванку» получать процедуркой. Это экономит время и освобождает его для «полировки». Но по стоимости — там идёт огромное вложение в ресёрч вначале, чтобы сделать хороший процедурный генератор — вот это дорого. Причём нужны люди, которые в этом разбираются, а это дороже обычных художников. То есть втридорога. Но потом, если проект собирается жить несколько лет и делать новый контент (а какой проект не хочет так делать?) — то может быть это вложение отобьётся скоростью создания новых вещей… Главное, чтобы при этом качество не падало. Процедурку ещё настроить же надо под каждую задачу…

Ну то есть подход: процедурка делает рутинные операции и плодит болванки «примерно в тему», а художники и дизайнеры потом из этого делают более разнообразные, заточенные и отполированные вещи (дизайнерские локации в процедурном ландшафте), т.е. 10% работы, дающие 90% конечного вау-эффекта :)

А то с контентом вечная проблема: то, что создаётся за месяц-два (а то и квартал), игроками проходится меньше, чем за неделю…
Комментарий отредактирован 2017-02-11 19:19:29 пользователем Guest
  • +2
avatar
Это экономит время и освобождает его для «полировки». Но по стоимости — там идёт огромное вложение в ресёрч вначале, чтобы сделать хороший процедурный генератор — вот это дорого.

Лучше день потерять, зато потом за 5 минут долететь ©
  • 0
avatar
Это если у тебя есть день, который можно «потерять». А если «в темноте дышать темно» и надо успеть до вечера…
  • 0
avatar
Тогда нет ни смысла ни времени обсуждать лучшие варианты. Навтыкать костылей побольше и в продакшен.

Только это уже далеко не разговор про качественный продукт получается, а про третьесортные изделия из того, что под руку повернулось.
  • 0
avatar
Круто, но все равно видно, что графоний компьютерный. Не думаю, что новое двигло вскоре будут широко использовать в ММО, поскольку в этом сегменте будут идти на жертвы графикой в угоду расширения аудитории. Возможно в будущем, когда движок доработают молотком, матюками и напильником, но уж точно не с момента появления.
  • +1
avatar
В ММО, как и в любом мультиплеере, оптимизация и скорость важнее графония.
  • 0
avatar
Да, помню как хайпили Aion «CryEngine! CryEngine!» А толку то, если в масс пвп и в городах отключаешь модельки персонажей так, что одни ники видны?
  • +1
avatar
У меня подобное с БДО было, на настройках выше среднего нормально только на ЗБТ бегалось, когда подруга дала на ее аккаунте погонять. На ГвГ даже графоний уровня 2000 года тормозил.
  • 0
avatar
Господа, вот все повосхищались картинкой, но… нас ведь опять обманули. Никто не знает, на каком железе это всё было запущено, и это первый очевидный момент, который вызывает вопросы. Второй момент, менее очевидный — ни в одной сцене нет ни единого динамического объекта, за исключением раскачивания деревьев там, где они есть. И одно это раскачивание уже выдает нереалистичность сцены. В остальных местах это сугубо статические объекты с довольно простыми текстурами.

Т.е. в итоге вся мощь движка и рабочей станции рендерит чью-то презентацию уровня «дизайн интерьера». Анимации не показали, соотвественно динамических теней не показали тоже. Множественных источников света не показали, никаких постэффектов не показали. Физики не показали. Окей, было сдувание снега и рябь на воде.

Ну и господа выше меня правильно заметили, добавь в эту сцену сотню игроков, каждый с кучей свистелок-перделок на модели, плюс еще магия/стрельба/вашвариант и всё это радостно перейдет от кадров в секунду к кадрам в минуту. Причем на типичном «mainstream» игровом компе еще не факт, что число будет больше единицы.
Комментарий отредактирован 2017-02-13 17:27:55 пользователем Avicorn
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.