avatar
Здорово напоминает монетаризацию в LoL. Там конечно есть еще бустеры на опыт и игровую валюту, но первые имеют смысл только до 30 уровня (кап), а вторые… Шкурки на чаров все равно продаются только за реал, при этом оптом (чар со шкурками) экономически часто выгоднее.
Возможно по этой причине призы на чемпионатах по DOTA2 намного выше.
avatar
Ну мы же знаем, да, где дают бесплатный сыр? Это скорее ситуация, когда «я не стал бы покупать это за деньги, но могу попробовать бесплатно». При с точки зрения разработчика расчет всегда на то, что будет, как с героином — первая доза бесплатно, а потом у тебя уже нет выбора.
avatar
Именно. При условии, что они одинаковые, бесплатный бургер всегда лучше, чем платный. Ежедневные обновления это вообще отлично, особенно когда речь идет о фиксе багов и добавлении новых механик.
Пример — ХиХ. Мир живет, меняется. Каждый день. Никогда не знаешь, что готовит завтра.
Антипример — Варкрафт. Контентный патч раз в полгода. Дальше делайте, что хотите, мир от этого не поменяется.
avatar
ППКС
avatar
Ну да, деревья были выше, трава зеленее, а разработчики не думали о том, как заработать.
Когда игра интересна, то игрок будет в нее долбиться, пока «не пройдет». Для песочниц это менее актуально, а вот парки полностью про контент, который можно пройти.

Медленная (иногда даже замедленная) прокачка в старых парках, это элемент, не дающий игрокам съесть весь контент дополнения за один день. Фарм и дейлики — туда же. Перед «самой мякоткой» игрокам предлагают менее интересный, но более многочисленный обязательный контент. Потому что если этого не сделать, игроки подписку на второй месяц не продлят, им просто будет нечего делать. Так что да, я считаю прокачку одним из элементов затягивания геймплея.

Конечно, есть миф о том, что прокачка дает более плавный старт и не дает новичку утонуть в огромном количестве доступных возможностей. Но это миф из эпохи, когда с хорошими шансами у произвольно взятого игрока это была первая в жизни ММО. Не говоря уже о том, что стиль игры на прокачке и «на капе» часто не имеют достаточно мало общего.

Но в EVE, внезапно, даже если ты сейчас не играешь, игра играет за тебя сама и есть цимус продолжать платить подписку. Гениально.

В этом смысле большинство современных МОБА значительно честнее. Чтобы попасть на арену, тебе не надо месяц крошить бедных зверушек и заниматься пинанием одного и того же босса в попытке выбить приз «задрот года» с шансом 1%.
avatar
Вряд ли мы в этом вопросе придем к общему знаменателю. Я не разделяю стремления что-то кому-то доказывать в игре. Что касается неравенства. Его и так хватает в жизни, потому я категорически против ситуаций, когда разработчик закладывает его специально.
Что касается ДеФо и твоего примера с бегунами. В данном случае ДеФо, это как Оскар Писториус. Своих ног нет, зато есть дорогие высокотехнологичные протезы. А так, как своих ног все равно нет, мы никогда не узнаем, смог бы он пробиться в соответствующий ладдер сам по себе, или нет.
avatar
Вы же понимаете, что всего этого можно было достичь и введя экстрактор как исключительно крафтовый игровой предмет? Вы понимаете, что мы тут негодуем не по поводу перелива СП, а по поводу того, что СРР хочет с игроков за это дополнительных денег?
Раньше все получали за одинаковую плату одинаковый стакан кофе со стандартной порцией сахара раз в день. Кто-то (установивший импланты на прокачку) зачерпывал ложку с горкой, кто-то просто складывал сахар в кучку. Самые ярые кофеманы просто покупали себе еще одну порцию и глобально это ни на что не влияло.
Сейчас условия сделки dнезапно поменялись. Можно как все взять стандартную порцию кофе, а можно доплатить за возможность выкупить пару ложек у соседа по кафе.
Вопрос: если хозяин хозяин кафе продал вам и сахар, и кофе, то почему только он может позволить вам обмениваться вашим сахаром?

Upd: Дурацкая получилась метафора.
avatar
Окей, в таком случае почему бы не убрать прокачку навыков ВООБЩЕ? Объективно, зачем она нужна? Единственный аргумент, который я вижу: чтобы игроки продолжали платить подписку. Это собственно единственный «аргумент» к затягиванию геймплея.
avatar
Ну тут есть один очевидный подводный камень. Вы хотите вступить в корпу, у корпы есть определенные требования к пилотам. Могут быть требования в том числе и касающиеся уже прокачанных веток.
Это как на пляже, когда все уже загорелые, а ты только первый раз футболку снял.
avatar
Баста, по моему с такой мотивацией все очень плохо.
По пунктам: почему игра на основании прошлых заслуг гарантировать игроку почивание на лаврах? Не говоря уже о том, что это приводит к выгоранию самого игрока, это еще и не вполне честно по отношению к новым игрокам. Т.е. одно дело, когда в игре был какой-то важный ивент, и кто не успел — все, поезд ушел. Совершенно другое, когда кто-то чего-то когда-то достиг и на этом основании система должна остановиться и не развиваться.
Что касается ДеФо. Если он заРМТмил себе максимальные пухи, то кто ему за это что-то должен? Iphone в корпусе из золота, инкрустированный стразами, это все равно Iphohe. Он в таком виде привлекателен только для скупщика краденного и самого владельца.
Т.е. если кто-то сводит всю игру к «я задротил, мне должны», то… кто им доктор? Игра обязана приносить удовлетворение в процессе, а не когда-то там потом, когда вы влезете на «вершину горы». Иначе, какой смысл за нее платить и в нее играть? Вершин на всех не хватит. А если хватит… When everyone's special… no one is.
Я считаю, что основным преимуществом опытного игрока должен быть (внезапно) опыт. Понимание механик игры, связи/знакомства внутри игры и т.п. А не банальная дедовщина.
avatar
Просто экстракторы, это ведь не единственный способ решить проблему «у нас старая игра с длительной прокачкой, новые игроки сильно отстают и бросают раньше, чем полноценно прокачаются».
Например, что мешает поднять стартовый пул на SP на новом персонаже до уровня, скажем, двухлетнего игрока? Ну или сколько там надо SP для прокачки необходимых навыков в одной определенной специализации до какого-то среднестатистически приемлемого уровня.
Или можно поступить как близы, продавать голые тушки субмаксимального уровня. Собственно легалайз продажи тушек между игроками, это уже почти оно, но с костылями.
Разумеется самым идеальным решением было бы сглаживание различий между старыми и новыми игроками, но для этого пришлось бы переколбашивать всю систему навыков с непредсказуемым результатом и это вызвало бы резко негативную реакцию у всех ветеранов.
Хотя в принципе прокачка давно уже стала чем-то вроде аппендикса, rpg-придатком, который у всех есть, но на самом деле не нужен.
avatar
Это сильно зависит от того, на сколько трудоемким будет «игровое» получение предмета. Если, как говорил Баста, предмет падает в игре с шансом 1%, тогда понятно, что предложение магазина вне конкуренции.
Впрочем, если бы ССР действительно хотели решить проблему «у нас старая игра с длительной прокачкой, новые игроки сильно отстают и бросают раньше, чем полноценно прокачаются», то они не стали бы в качестве решения добавлять механику, полностью завязанную на RMT. Даже если оставить в стороне сомнительность самой механики перелива SP, что мешало ввести экстрактор в качестве нового крафтового предмета? Только желание срубить на этом больше денег.
avatar
при условии, что в руководящем составе CCP не произойдёт радикальных кадровых перестановок.
От чего игроки не могут застраховаться вообще никак. При этом там, где сейчас нам видится граница и «больше ни шагу», для новой команды это будут стартовая разметка. И при этом в игре уже будет опыт существования игровых механик, дающих преимущество и полностью завязанных на забабловые предметы.
avatar
Мой плюс предназначался тексту без update. Потому что я не понимаю, почему в данном контексте «крафт или покупка» хуже, чем только «покупка». Требуются пояснения.
avatar
Вы в команде выбрали играть без «альтов».
Я для себя выбрал играть без «альтов».
Я теряю определённые возможности.
Возможности достигать определенных результатов, играя командой меньших размеров. Меньше взаимодействовать с живыми игроками. Упростить координацию.
Окей, теперь SP экстрактор. В игре есть механика, позволяющая за деньги прокачаться здесь и сейчас. Либо, пассивно ждать несколько месяцев.
В каком из двух описанных случаев происходит отказ от использования игровых механик и невосполнимые потери?
avatar
Собственно, это давний, но от этого не менее весомый аргумент против собирательных «моноклей»: если разработчик начинает получать значительный приток кеша не от основного сервиса, а от бирюлек, то в бирюльки он и будет вкладываться. Что обязательно скажется на качестве самого сервиса. В такой схеме объективные показатели (кешфлоу) могут говорить о том, что все хорошо, но при этом в игре может быть полнейший застой.
Пример не из мира игр — Фейсбук. Основным источником дохода является не сервис социальной сети, а реклама. Соответственно, активнее всего развиваются не какие-то социальные фичи, а то, что позволит убедить потенциальных рекламодателей продвигать продукт именно через Фейсбук.
avatar
Вы отдаете себе отчет, что минусы вам прилетают не потому, что мы все так любим Атрона, а потому, что вы ведете себя неподобающе?
avatar
Атрон, я думаю, что практически всегда это сарказм. С оттенком облегчения, что в этот раз поимели не его.
avatar
Я уже говорил об этом ниже, но так, как никто не заметил, повторюсь.
Представим себе ситуацию. Я игрок, который оплачивает подписку. Являюсь пилотом корпорации А, воюющей с корпорацией Б за какой-то условный набор систем в нулях. Силы плюс-минус равны, т.е. обе корпорации имеют примерно равны по размеру, ресурсам и флоту. Допустим происходит изменение в балансе кораблей, или каким-то другим образом появляется тактика, позволяющая получить преимущество.
Как я уже указал выше, производственные мощности по выпуску кораблей одинаковые, т.к. перевооружение флота будет осуществляться с одинаковой скоростью и там и там. Но. Если для этого необходимо будет пересаживаться на другой тип кораблей, для которых у пилотов корпы нет достаточных навыков, то в конфликте получит преимущество тот, кто первым привлечет пилотов с требуемой квалификацией. Сможет ли он его реализовать или нет — другой вопрос, но факт остается фактом.
avatar
Баста, ты исходишь из того, что это достаточно большой рынок и ССР это наносит существенный ущерб.
Я не играл в EVE, но на сколько я вижу, вопрос заключается в «я хочу поменять вид деятельности в игре, для этого мне необходим корабль и специфический набор навыков». Т.е. понятно, что есть какой-то минимальный набор, чтобы «сесть» и есть достаточный набор, позволяющий «полностью раскрыть» жестянку определенного класса.
К чему я веду. Наверняка ведь были подсчеты, сколько в среднем может занимать развитие набора навыков под определенный спек для каждого вида деятельности с условного нуля. Ты не в курсе, о каких порядках чисел идет речь?