И периодически становилось интересно — зачем древнему вампиру женские трусы.
Меня вот постоянно умиляют подобные намёки на необходимость реализма. Магию из игр тоже надо выпилить? А то ведь какая странность: фаерболл из ладошки — нормально, а плавать в латах — печалька. Массово усыплять врагов — в порядке вещей, а прыгать на три метра вверх — ужас-ужас. Уж не говорю про респавн мобов и воскрешение персов — это вообще естественные и обыденные явления, каждые день в реале такое раз по десять встречаем, а некоторые и чаще.
Оптимист! Я бы сказал — пятницы ;)
Ну и 20 островков вместо 50, отсутствие мобов на поверхности, привязка оружия к владельцу, примитивный крафт и тп. — очень много печалек :(
Вот воду вроде как переделали — это радует.
И если люди, несмотря ни на что, все же хотели осуществить все то, что разрушало игру, на наш взгляд, они хотя бы платили бы нам дополнительные деньги за дополнительную учетную запись.
Вот тут — верю. Это плохо, это губительно для геймплея, но если вы заплатите больше — никто не будет против. Вот из такого отношения и выросли кэш-шопы :(
Не знаю, что там в KSP, но здесь ситуация не подходит под такое описание. Моды в Starbound добавляют кучу интересных фич, но абсолютное большинство этих фич рушит баланс. Мало того, что моддеры не заботятся об этом самом балансе, так они ещё и не знают, что делают разработчики и как изменится игра дальше. Есть комплексные моды, интересные, но и они не решают основной проблемы: Starbound пока не игра, а набор инструментов. Ну и, кроме всего этого, многие моды граничат с читерством, что может оставлять довольно гнетущее впечатление.
Это не говоря о том, что часть механик просто недоступна моддерам, а вот разработчики вовсю их используют в обновлениях.
Ну и, возможно, главное: разработчики тут хорошие, талантливые (снова имхо, конечно). Они не просто «моддеры с недоступными другим инструментами», они делают более интересный контент, нежели моддеры.
Имхо: если до сих пор получалось ждать, то стоит дождаться релиза.
Вчера было значительное обновление стабильного билда — добавили букмарки планет, телепорты, изменили регенерацию энергии и тд. Но главное осталось прежним: сюжета нет, все квесты — плейсхолдеры, системы развития возможностей перса нет, разделение планет по сложности очень примитивное.
Сам я играю с кучей модов, постоянные обновления которых вносят разнообразие в процесс и поддерживают интерес к игре, но рекомендовать другим такой подход не рискну. Считаю, что делать так стоит только при наличии достаточного запаса времени и при наличии привычки к регулярным вайпам.
Как сейчас помню — стоим все у кристалла и заливаем инфернальным огнем вход…
И я помню — караулю мелкий замок, за пять минут до заливки узла заявляется группа нугов, кидают на меня полное очищение, убивают, забирают замок, заливают узел… и расслабляются — ну всё же! Победили! Возвращаюсь и устраиваю мясо — выношу всю группу, отреспившуюся охрану и за несколько секунд до респа ворот забираю замок обратно.
Ради таких моментов и играл.
Так что какого-нибудь мага, раздавшего условным камнепадом свои же выжившие потом и отмутузят. Да, это можно сделать поменяв правило АОЕ атак, но почему-то обычно так никто не делает.
Извините, что я к топику возвращаюсь, но в первой Сфере именно так и было :) Играл огненным магом, бывало что и своих поджигал, и сам помирал, если второпях использовал АоЕ вместо точечной атаки. Правда, это было ещё до Перерождения.
Не могу согласиться ни с одним пунктом в списке :(
Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.
Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.
Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.
«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.
Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
Какой ответ — такой вопрос: зачем нужны другие игроки если конкуренцию мы исключаем, и вообще оставляем только сюжет? Почему кооператив не годится?
Какой идиот будет делать ММО с ацентом не на массы, а на мизерную «элитную» группу?
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
А на это есть уже довольно традиционный ответ: не вам решать, во что нам играть.
А поговорить? :) Воскресенье, новостей нет, печаль и грусть кругом. Почему бы не поговорить? Интересный же момент — ММО где без сюжета делать нечего. Я вот таких вообще не встречал. Разве что The Secret World близко к такому, но как раз там я и не знаю чем заниматься ;)
Так ты про игру, где есть только сюжет и больше ничего нет?
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
У тебя нет объяснения позиции. Только мнение типа «так должно быть».
Вот, например, выделенное тобой:
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Написанное перед этим —
Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет.
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?
Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации. Это вообще не та область, где важен соревновательный элемент.
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Одноразовые массовые эвенты — это совершенно другая история, и в любом случае они должны приносить что-то всем участникам, а не действовать по системе «победитель получает все».
Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.
Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?
Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:
— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.
А я — не пытался и написал четыре комментария с объяснением своей позиции. Если есть желание продолжать обсуждать эту тему, то, имхо, было бы логично описать своё отношение к сюжету в ММО или задать вопрос, если своё мнение хочется скрыть. Но, похоже, тема не интересна и хочется пофлудить про «уровень аргументаци».
Это прекрасно звучит, пока сам себя представляешь в числе героев, ну или хотя бы знакомым с ними напрямую и помогающим в квесте. Но на нынешний момент, учитывая процентное соотношение играющих и развитие интернета, все подобные уникальные квесты будут выполнены студентами и школьниками — теми, у кого больше всего времени на игру, а мы будем только читать о них в новостях и вздыхать. Каждый раз.
Это именно то, про что я и пишу: таким должно быть отличие сюжета в ММО. Кто больше вложил своих усилий/способностей в игровой процесс, тот и получает славу и награды.
С другой стороны, уникальность квестов предполагает кардинальное повышение их сложности и увеличение времени, требуемого для выполнения, на порядки. Процесс должен занимать не минуты и даже не часы, а как минимум (календарные) дни. Сложность должна требовать не только массу свободного времени, но и организационные способности. Плюс возможность провалить квест, с высокой вероятностью того, что взять его снова не получится.
Я не уверена, что это лучше, чем существующий подход «каждый здесь герой и каждый посмотрит всю квестовую цепочку сам».
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Плюс датамайнинг, плюс базы данных по играм — никто почему-то не держится за информацию и моментально сейчас выкладывает прохождения и гайды.
Это действует только при «существующем подходе». Гайд по уникальному событию невозможен уже потому, что даже тот, кто прошёл, не будет знать можно ли было делать иначе и какой был бы результат. А «держаться за информацию» придётся в процессе прохождения — иначе будешь помогать конкурентам.
Лайки на ютубе ценнее секретов.
Прохождение сюжетного этапа должно быть событием для всего игрового мира, участники должны стать героями (злодеями) для всех. Это не личное событие, это шоу для всех игроков. И если героем станет не принц на белом коне, а Иванушка-дурачок на самоходной печи, то будет повод задуматься: то ли принц не достоин, то ли игра не соответствует запросам. После чего сделать выводы о дальнейшей деятельности :)
Не играл в UO, так что трава тут ни при чём :)
А вариант с живыми ГМ никак не противоречит описываемому мной варианту. Другое дело, что я не очень верю в беспристрастность ГМ и лично для меня предпочтительней равнодушные, но наверняка никак не заинтересованные электронные болваны. Опять-таки, с готовым скриптом потом можно устраивать аттракционы для желающих побывать на месте Настоящего Героя. Или показывать реплеи, с разных ракурсов, со стоп-кадрами, с рендерингом с повышенным качеством видео и тд.
Кажется все и кажется довольны ;)
Upcoming Crafting/Harvesting Changes
Рассказали бы ещё про модель оплаты, пока Trailblazer-ы в Стиме недорогие.
Ну и 20 островков вместо 50, отсутствие мобов на поверхности, привязка оружия к владельцу, примитивный крафт и тп. — очень много печалек :(
Вот воду вроде как переделали — это радует.
Это не говоря о том, что часть механик просто недоступна моддерам, а вот разработчики вовсю их используют в обновлениях.
Ну и, возможно, главное: разработчики тут хорошие, талантливые (снова имхо, конечно). Они не просто «моддеры с недоступными другим инструментами», они делают более интересный контент, нежели моддеры.
Вчера было значительное обновление стабильного билда — добавили букмарки планет, телепорты, изменили регенерацию энергии и тд. Но главное осталось прежним: сюжета нет, все квесты — плейсхолдеры, системы развития возможностей перса нет, разделение планет по сложности очень примитивное.
Сам я играю с кучей модов, постоянные обновления которых вносят разнообразие в процесс и поддерживают интерес к игре, но рекомендовать другим такой подход не рискну. Считаю, что делать так стоит только при наличии достаточного запаса времени и при наличии привычки к регулярным вайпам.
Ради таких моментов и играл.
Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.
Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.
Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.
«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.
Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
Вот, например, выделенное тобой:
Написанное перед этим —
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.
Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?
Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:
— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.
С другой стороны, уникальность квестов предполагает кардинальное повышение их сложности и увеличение времени, требуемого для выполнения, на порядки. Процесс должен занимать не минуты и даже не часы, а как минимум (календарные) дни. Сложность должна требовать не только массу свободного времени, но и организационные способности. Плюс возможность провалить квест, с высокой вероятностью того, что взять его снова не получится.
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Это действует только при «существующем подходе». Гайд по уникальному событию невозможен уже потому, что даже тот, кто прошёл, не будет знать можно ли было делать иначе и какой был бы результат. А «держаться за информацию» придётся в процессе прохождения — иначе будешь помогать конкурентам.
Прохождение сюжетного этапа должно быть событием для всего игрового мира, участники должны стать героями (злодеями) для всех. Это не личное событие, это шоу для всех игроков. И если героем станет не принц на белом коне, а Иванушка-дурачок на самоходной печи, то будет повод задуматься: то ли принц не достоин, то ли игра не соответствует запросам. После чего сделать выводы о дальнейшей деятельности :)
А вариант с живыми ГМ никак не противоречит описываемому мной варианту. Другое дело, что я не очень верю в беспристрастность ГМ и лично для меня предпочтительней равнодушные, но наверняка никак не заинтересованные электронные болваны. Опять-таки, с готовым скриптом потом можно устраивать аттракционы для желающих побывать на месте Настоящего Героя. Или показывать реплеи, с разных ракурсов, со стоп-кадрами, с рендерингом с повышенным качеством видео и тд.