avatar
Можно. Теоретически. А на практике в шопе продаются как правило всякие няшки, которые портят атмосферу хардкорной игры. Тот же БД.
Почему так происходит? Наверное по тому, что спрос на хардкорный внешний вид удовлетворяют внутриигровые предметы, произведенные игроками.
Есть ещё вариант — что «хардкорный» стиль не востребован даже теми игроками, которые выбирают для себя хардкорную игру. В том, что такой стиль — выбор не просто меньшинства, а меньшинства из меньшинства ;)
avatar
Вот декоратор (игровая профессия) скрафтил сувенир. Почему бы не купить сувенир у него, а не в лавчонке разработчиков за реальные деньги?
Если это не про Лэндмарк ;) то декоратор «скрафтил» то, что ввели в игру разработчики. И крафт тут только повод для общения, причём для меня — далеко не самый интересный повод. Для меня идеальный повод для общения — совместный поход на врага, а крафт я воспринимаю как личное хобби, вроде рыбалки или целования белочек на ачивку. Кому-то нравится, что крафт подталкивает к общению, но это вопрос вкуса, а не «правильных» или «неправильных» механик. Для меня в ММО социальную ценность представляют совместные приключения, а не общение ради шмотки.
avatar
Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов
Вот я играю в Marvel Heroes, в реале вменяемые фигурки стоят от $300, а в игре персонажи/костюмы (те же фигурки, по сути) — от $10. Если реальную я теоретически могу купить одну-две, то внутриигровые могу покупать все, что нравятся, практически не раздумывая. И — да, меня устраивает, что коллекция виртуальная и временная (лицензия от Марвелов у них ещё лет на 6 кажется).
avatar
А расскажите, пожалуйста, о ваших любимых free-to-play MMO, в которые вас играть тянет. :)
С такими играми всё время «что-нибудь не так» ;)
Не совсем ММО, не совсем ф2п, не совсем тянет, да и «любимые» — очень сильное слово, использую осторожно :)
Вот сейчас наиграюсь в новую версию Starbound и вернусь к Landmark + Marvel Heroes, с фоновой мыслью «надо бы собраться с духом, купить в TSW слот для нового чара и пробраться таки в Токио».
Но уж не p2p точно ;)
avatar
Я и говорю: принципиальность только в наличии подписки))
К сожалению, эта «принципиальность» показывает, что подписка не является ни гарантией чего-либо, ни признаком хорошей ММО.
avatar
Посмотрите на «принципиальный» blizzard.
А вдруг… вдруг они запустят ванилла-сервер без кэш-шопа???

Смешно, понимаю :(
avatar
Если противник опоздает на 23 часа, то скорее всего он застанет только разграбленное пепелище, хотя будь он в момент атаки онлайн, дела могли бы повернуться иначе.
В принципе согласен, но хотелось бы добавить, что в такие моменты как раз срабатывает социализация. Если соклановцы видят атаки на товарища, то могут и защиту прислать. В том клоне травиана в который я играл это работало очень эффективно.
avatar
Уже несколько лет периодически порываюсь придумать свой персональный аналог такого вот Вечного Королевства, куда «возвращался» бы мой «аватар» после воплощений в разнообразные игровые проекты — как мультиплеерные, так и синглы. Чтобы была возможность оценить — очень субъективно, конечно, — игровой опыт и представить, пошёл он на пользу или навредил, как изменился «аватар», что ему удалось вынести из нового посещения игрового мира. Вероятно, даже была бы система уровней или характеристик-скиллов, которая бы показывала рост при позитивном опыте и ухудшения при негативном. Негативной, например, была бы ситуация, когда игра пережила только стадию «знакомства» и желания оставаться в ней не возникало. Так же как негативная оценивалась бы ситуация, когда вместо развития в знакомом мире или получения нового игрового опыта предпочтение отдавалось бы возвращению в уже известный проект или созданию очередного альта ;)
Даже можно было бы «отстроить» постепенно свой замок — если хватит «ресурсов» от успешного игрового опыта, а после украсить его залы скриншотами игровых достижений.

Но стоит собраться с духом и начать хотя бы тезисно записывать идеи — как появляется новая игровая страсть и времени становится категорически жалко. Вот и сейчас, новый стабильный билд Starbound не позволяет отвлекаться ни на что, кроме самого необходимого :)

Это я к тому, что в общих чертах идея Вечных Королевств мне близка и для полного соответствия надо было бы добавить только одну «небольшую» деталь: прочие миры должны быть обречены на гибель только в случае потери интереса игроков к ним. А так, как рассказывают разработчики — нет, не интересно.
avatar
Косяк, гв2 я и забыл.
В Рифте похожая система, только скалирование не принудительное при входе в локацию. Принудительно меняют уровень только при вступлении в соответствующую группу через ЛФГ, а так — по желанию: можно идти имба-чаром, не получая ни опыта, ни плюшек за эвенты, а можно скалировать уровень и играть со всеми бонусами практически на равных с «нубами».
avatar
для миллионов «взрослых людей», пришедших в игру исключительно с мыслью «развлекайте меня» как раз «все норм»
У меня нет оснований так думать, скорее — наоборот.
Например, в WoW после стабильного роста аудитория подписчиков начала сокращаться именно с момента кардинального упрощения аутдор-квестов.
avatar
Сперва клетки все забьются нейтралами и вояками
Да с какой стати все клетки забьются сразу, да ещё на равных нейтралами и вояками?
Мы же не про копию травиана, а про применение механик в более-менее обычных ММО. Запустить игроков в мир, где надо, например, традиционно расти в уровнях. В стартовых локациях — да, у нейтралов будут равные с вояками возможности, но дальше вояки пойдут уже впереди, а нейтралы будут идти за ними, забирая оставшееся от вояк, которые к тому времени уйдут ещё дальше.

Но я играл и в клон Травиана с подобными правилами, была такая игра — Lord of Ultima. На старте мира очень плотно заселялась какая-то его часть, потом народ расползался по всему миру, места вполне хватало. До победы шли чуть меньше года, потом лидеры уходили в другие миры, к победе шли следующие. Места вполне хватало и кланам и соло-игрокам. Кто хотел играть мирно, но не быть кормушкой — ставил тайники, выращивал армию для обороны (в мирное время армия фармила данжи и аутдор-боссов).
Вот в мирах без возможности ставить мирные поселения ситуация была другая, да. Соло там играть получалось недолго ;)
avatar
Хех. И что будет на карте так измененного Травиана через месяц, представляешь? :)
Да, прекрасно представляю.
Большая часть игроков будут так или иначе «флагнуты» для войны и будут состоять в организованных группах разного размера. Быстро растущие мирные игроки будут привлекаться в подобные сообщества в качестве саппорта и постепенно склоняться к участию в военных действиях.

триллион нейтралов позатыкает все свободные клетки, и ни один альянс игроков им НИЧЕГО не сделает.
Так я не случайно написал про медленное развитие мирных игроков. Для «затыкания» клеток в таких играх нужны ресурсы, а воинственные (успешно воинственные) игроки будут получать их быстрее.
avatar
Прямо развенчание мифа о том, что «в игропром идут не деньги зарабатывать» ;)
avatar
Новая история Джульетты? :)
avatar
Вот интересно, что нужно сделать, чтобы захват территорий стал соло игрой, и не допустить при этом массового оттока игроков из игры?
Надо взять пример со стратегий, возможно — с клонов Травиана.

Что-нибудь вроде:

Хочешь жить мирно — твою территорию захватить нельзя, но и ты не имеешь права атаковать чужие владения. Развиваешься медленно, растёшь только там, куда не успели придти другие. В общем, своеобразная ферма :)

Хочешь воевать — становишься сам доступен для чужих атак. Можешь попытаться захватить владения другого вояки, если получается — растёшь быстро. Но и тебя могут внезапно согнать с обустроенных земель.

При подобной системе соло-игроки могут относительно спокойно жить мирной жизнью, а могут и рискнуть выйти на тропу войны. Склонные к агрессии, естественно, будут иметь значительные стимулы к социализации.
avatar
Здесь нет слов о том, что кто-то благоденствует.
Зато указано, кто виноват —
вы в прекрасной компании миллионов и миллионов вместе одиноких квестеров, поддерживающих современную школу «Другие Игроки Не Имеют Значения» современного MMO-дизайна на протяжении последних десяти лет. В результате чего весь жанр трансформировался
— соответственно подразумевается, что жанр трансформировали в угоду этим самым «одиноким квестерам». Но это как раз не правда. Для них нынешняя ситуация в жанре тоже хуже прежней — как минимум из-за упрощения этих самых квестов и потери чувства достижения победы при их выполнении. И это даже не касаясь вопроса, действительно ли одиночки считают, что «Другие Игроки Не Имеют Значения» или на самом деле, как вы выше заметили, хотели бы чувствовать себя героями боевика, которыми восторгаются окружающие.
avatar
в их сознании «одиночка» — это не человек, который производит закономерный обмен кучи плюшек от социальной интеграции в общество на полную независимость от обязательств, а герой боевика
Вот кстати о героях. Не скажу, что всегда, но очень часто героем боевиков и по совместительству — одиночкой, — был как раз человек с глубокой социальной интеграцией. Агент под прикрытием, ветеран спец-служб или особых подразделений армии и тп. Его знают «серьёзные люди», часто это не хорошо для него, часто его недооценивают, но тем не менее социализация у этого «одиночки» просто исключительная.

И как ни странно, но в играх лучшие возможности для одиночной игры тоже даёт глубокая социализация :) Правда, у этого есть довольно высокая цена: подобное требует много времени.
avatar
я понимаю, чем меня, любителя социальных взаимодействий, не устраивает, например, Рифт. А почему он не устроил одиночек — не понимаю.
Не могу рассказать за всех, могу за себя.
В Рифте не устраивает отношение трионцев к игрокам. При внешней крайней заботе о клиенте (саппорт на евро очень быстр, вежлив и корректен) постоянно делается что-то крайне неприятное:

* закрываются старые серверы с одновременным открытием новых,
* в кэш-шоп вводится шмот с практически топовыми для одиночек характеристиками, что почти полностью лишает игру одиночек даже видимости прогресса,
* в тот же кэш-шоп помещают маунтов/петов и тп, полностью аналогичные наградам за эвенты, что делает игру одиночек ещё более бессмысленной.

В общем, всё, чего может добиваться в игре одиночка, настойчиво лишается всякой ценности. И делается это крайне демонстративно, прямо-таки как с целью унизить игрока. В результате для себя я решил, что ни к каким проектам Триона я прикасаться больше никогда не буду.
avatar
проблема в том, что современные ммо в принципе разочаровывают. Причем всех, и одиночек, и социальщиков.
Так, к сожалению :(
Очень точно написано.

При этом, благодаря подобным топику заметкам, складывается впечатление, что «социальщики» считают, будто «одиночки» перетянули одеяло ММО на себя и благоденствуют, полностью удовлетворённые разработчиками всех уровней. Тогда как мы точно так же страдаем от тех же самых проблем: игры становятся всё менее привлекательными, менее постоянными и циничными по отношению к игрокам.
avatar
И кино предназначено для того, чтобы забивать сенсорный вход, это же кино, а не видеоурок. ;)
Так! Потому я последний раз кино смотрел года полтора назад, а видеогайды использую регулярно :)